Applicazione delle tecnologie multimediali nell'istruzione. Le tecnologie multimediali nell'educazione moderna

UTILIZZO

MODERNO

MULTIMEDIA

TECNOLOGIE

NEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO

Upupa Inna Valerievna

Insegnante di belle arti e MHC

Scuola MBOU numero 17

Feodosia 2016

CONTENUTO

INTRODUZIONE ……………………………………………………………………

    TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NELLA FORMAZIONE …………........

    UTILIZZO DI TECNOLOGIE MULTIMEDIALI……………...

    METODOLOGIA PER LO SVILUPPO DEL SUPPORTO DIDATTICO ALLE LEZIONI UTILIZZANDO LE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI ……………………………………………………………………

    1. Caratteristiche della preparazione di presentazioni multimediali educative ………...

      Sviluppo di uno scenario per una presentazione multimediale ………………….

      Modalità di utilizzo delle presentazioni multimediali ………………

INTRODUZIONE

Le tecnologie Internet sono interessanti per l'organizzazione di lezioni di informatica nelle scuole, tuttavia, avendo i vantaggi legati alla possibilità di ottenere informazioni aggiornate, la possibilità di organizzare un dialogo con quasi il mondo intero, presentano seri inconvenienti: sono difficoltà quando lavorare con grandi quantità di informazioni con scarse linee di comunicazione (e simili in regioni remote e aree rurali), l'incapacità di lavorare senza linee di comunicazione. Queste carenze vengono eliminate con l'uso di compact disc ottici chiamati CD ROM e dischi DVD.

1. TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NELL'EDUCAZIONE

Le tecnologie multimediali arricchiscono il processo di apprendimento, rendono l'apprendimento più efficace, coinvolgendo nel processo di percezione informazioni educative la maggior parte delle componenti sensoriali dello studente.

Oggi, le tecnologie multimediali sono una delle aree promettenti dell'informatizzazione del processo educativo. Nel migliorare il software e supporto metodologico, base materiale, nonché nella formazione avanzata obbligatoria corpo docente vi è la prospettiva di un'applicazione di successo delle moderne tecnologie dell'informazione nell'istruzione.

Le tecnologie multimediali e ipermediali integrano potenti risorse educative distribuite, possono fornire un ambiente per la formazione e la manifestazione di competenze chiave, che includono principalmente l'informazione e la comunicazione. Le tecnologie multimediali e di telecomunicazione aprono approcci metodologici fondamentalmente nuovi nel sistema educazione generale. Le tecnologie interattive basate sulla multimedialità risolveranno il problema del “provincialismo” di una scuola rurale sia sulla base delle comunicazioni Internet che attraverso corsi CD interattivi e l'uso di Internet via satellite nelle scuole.

La multimedialità è l'interazione di effetti visivi e audio sotto il controllo di software interattivi che utilizzano moderni strumenti tecnici e software, combinano testo, suono, grafica, foto, video in un'unica rappresentazione digitale.

Gli ipermedia sono file informatici collegati da collegamenti ipertestuali per spostarsi tra oggetti multimediali.

Le tecnologie Internet sono interessanti per l'organizzazione di lezioni di informatica nelle scuole, tuttavia, avendo i vantaggi legati alla possibilità di ottenere informazioni aggiornate, la possibilità di organizzare un dialogo con quasi il mondo intero, presentano seri inconvenienti: sono difficoltà quando lavorare con grandi quantità di informazioni con scarse linee di comunicazione (e tali nelle regioni remote e nelle aree rurali della Federazione Russa sono la maggioranza), l'incapacità di lavorare senza linee di comunicazione. Queste carenze vengono eliminate con l'uso di compact disc ottici chiamati CD ROM e dischi DVD.

I prodotti software disponibili, inclusi libri di testo e libri elettronici già pronti, nonché i propri sviluppi, consentono all'insegnante di aumentare l'efficacia dell'insegnamento. Internet sta diventando un assistente indispensabile per l'insegnante nella ricerca e nell'ottenimento di informazioni e come mezzo di comunicazione con i colleghi.

2. UTILIZZO DI TECNOLOGIE MULTIMEDIALI

1) le lezioni che utilizzano presentazioni multimediali sono svolte in classi informatiche utilizzando proiettori multimediali, directory residenti, sistemi di apprendimento automatizzato, registrazioni video di vari programmi, e così via;

2) nelle lezioni pratiche, ad ogni studente dovrebbe essere assegnato un computer separato, sul quale è consigliabile creare la propria cartella personale, denominata con il codice della classe e il cognome dello studente;

3) dovrebbe essere utilizzato un approccio individuale, compreso l'uso diffuso di programmi di formazione individualizzati, una banca di compiti multilivello (per esercitazioni pratiche e lavoro di laboratorio);

4) è opportuno condurre una parte significativa delle lezioni sotto forma di business games; come compiti, dovrebbero essere assegnati compiti multivariati e non impostati nella vita reale, in particolare quelli che i laureati incontreranno nelle loro attività professionali;

7) deve essere ampiamente utilizzata la metodologia dei progetti, nell'ambito della quale è necessario osservare i principi di coerenza e continuità; ciò significa che un compito globale deve essere eseguito in modo coerente in tutte le opere pratiche (di laboratorio) e computazionali e grafiche, integrate e ampliate, incarnate in un sistema completo armonioso;

8) dovrebbe essere prevista la possibilità di studio parallelo e concentrico delle principali sezioni del programma; ciò consente agli studenti, man mano che padroneggiano il corso, di acquisire una conoscenza sempre più approfondita di ciascuna delle sezioni, senza perdere l'integrità della presentazione dell'intero materiale;

9) è necessario fare affidamento sui seguenti principi interconnessi: motivazione cognitiva; percezione versatile; analisi di sistema-informazione "penetrante";

10) è necessario utilizzare più ampiamente il metodo didattico per problemi, per prevedere lo sviluppo da parte degli studenti di programmi reali (documenti, tabelle, banche dati) utilizzabili nel processo di apprendimento.

L'uso delle tecnologie multimediali nell'istruzione presenta i seguenti vantaggi rispetto all'istruzione tradizionale:

Consente l'utilizzo di grafica a colori, animazione, suono, ipertesto;

Consente un aggiornamento continuo;

Ha bassi costi di pubblicazione e riproduzione;

Ti permette di ospitare elementi web interattivi, come quiz o cartella di lavoro;

Consente la possibilità di copiare e trasferire parti per la quotazione;

Consente la possibilità di non linearità del passaggio del materiale a causa della moltitudine di collegamenti ipertestuali;

Stabilisce collegamenti ipertestuali a letteratura aggiuntiva nelle biblioteche elettroniche o nei siti didattici.

La multimedialità consente di combinare informazioni verbali e visivo-sensoriali, che contribuiscono alla motivazione degli studenti, alla creazione di un vero e proprio ambiente di apprendimento.

L'organizzazione delle lezioni in aula con tecnologie multimediali consente di risparmiare tempo, intensificando così la presentazione del materiale didattico, attraverso l'utilizzo di strumenti molto semplici a disposizione di qualsiasi studente. Durante la lezione, gli scolari stessi possono creare un ambiente di apprendimento e gioco colorato visualizzato al limite, che produce letteralmente un effetto rivoluzionario nella percezione della materia "Informatica" da parte degli scolari.

Le tecnologie informatiche multimediali danno all'insegnante l'opportunità di combinare rapidamente una varietà di strumenti che contribuiscono a un'assimilazione più profonda e consapevole del materiale studiato, risparmiano tempo di lezione e lo saturano di informazioni.

L'introduzione delle tecnologie multimediali nell'insegnamento di un moderno corso di informatica ha rivelato alcuni aspetti positivi e diversi momenti difficili. Pertanto, l'organizzazione delle classi utilizzando tecnologie multimediali con l'uso di uno speciale proiettore consente di dimostrare visivamente le capacità del software in studio e di risparmiare tempo, intensificando così la presentazione del materiale didattico. Allo stesso tempo, ci sono requisiti aggiuntivi per la preparazione di materiali multimediali e l'organizzazione della lezione.

L'inclusione delle tecnologie informatiche multimediali rende il processo di apprendimento più tecnologico ed efficiente. Sì, ci sono difficoltà lungo la strada, ci sono errori e non possono essere evitati in futuro. Ma c'è il successo principale: questo è l'interesse degli studenti, la loro disponibilità alla creatività, la necessità di acquisire nuove conoscenze e un senso di indipendenza. Il computer permette di fare lezioni che non sono simili tra loro. Questa sensazione di costante novità promuove l'interesse per l'apprendimento.

Quindi quando si utilizza la multimedialità nella lezione attraverso l'interattività, la strutturazione e la visualizzazione delle informazioni, la motivazione dello studente viene rafforzata, la sua attività cognitiva sia a livello conscio che subconscio

Di tutti i canali di informazione, quello visivo è il più potente, quindi il suo utilizzo nell'educazione multimediale è più sviluppato. Tuttavia, ciò non nega l'importanza e il significato di altri media. Ad esempio, l'efficienza della padronanza del materiale aumenta significativamente la creazione della propria dominante ritmica per ogni libro di testo multimediale con l'aiuto della selezione ottimale dell'accompagnamento musicale. L'interazione ponderata della tastiera e del mouse nei libri di testo multimediali in combinazione con altri media aggiunge un altro vantaggio a questa tecnologia educativa. Si basa sul fatto che gli esercizi manuali sviluppano significativamente la memoria. Non è un caso che nelle palestre siano state disegnate mappe di contorno precedenti, per "riempire" la mano e per ricordare meglio. Se in futuro ci impegneremo ad aumentare la normalizzazione dell'uso (per ridurre al minimo le battiture accidentali), i momenti associati al mouse e alla tastiera saranno più facili da formalizzare. Qui è necessario fare affidamento sulla ricerca nel campo della psicologia ingegneristica e dell'ergonomia.

Vengono combinate opere separate della coscienza del singolo autore (testo, immagini, sequenza sonora, video). nuovo sistema. Interagendo tra loro già nella fase di sviluppo dello scenario (calcolo di tutte le funzionalità attese dal prodotto in funzione della sua destinazione), perdono la loro indipendenza. Come risultato di questa interazione, un'opera multimediale acquisisce qualità che le singole opere non hanno. Il fatto è che la scienza (linguistica, storia dell'arte, ecc.) ha accumulato conoscenze su queste singole forme di informazione e le proprietà dell'ambiente multimediale stanno appena iniziando a essere studiate. In definitiva, i contenuti multimediali nell'istruzione sono efficaci quanto quando si risolve un compito educativo specifico: insegnare qualcosa, sviluppare un'abilità nel lavorare con qualcosa.

Non c'è dubbio che le tecnologie multimediali arricchiscono il processo di apprendimento, consentono di rendere più efficace l'apprendimento, coinvolgendo la maggior parte delle componenti sensoriali dello studente nel processo di percezione delle informazioni educative. Quindi, secondo G. Kirmayer, quando si utilizzano tecnologie multimediali interattive nel processo di apprendimento, la quota di materiale appreso può arrivare fino al 75%. È del tutto possibile che questa sia molto probabilmente una valutazione chiaramente ottimistica, ma molto prima dell'avvento dei computer era noto che l'efficacia della padronanza del materiale educativo, quando sia le componenti visive che quelle uditive sono coinvolte nel processo di percezione, era nota. Le tecnologie multimediali hanno trasformato la visualizzazione didattica da statica a dinamica, ovvero è diventato possibile tracciare nel tempo i processi studiati. In precedenza, solo la televisione educativa ed educativa aveva tale opportunità, ma quest'area di visibilità manca di un aspetto relativo all'interattività. La modellazione dei processi che si sviluppano nel tempo, modificando interattivamente i parametri di questi processi, è un vantaggio didattico molto importante dei sistemi di apprendimento multimediale. Inoltre, parecchio obiettivi educativi in relazione al fatto che la dimostrazione dei fenomeni studiati non può essere effettuata in aula, in questo caso gli strumenti multimediali sono gli unici oggi possibili.

L'esperienza nell'utilizzo delle tecnologie multimediali mostra:

L'interesse degli studenti per il lavoro e la loro attività aumenta notevolmente;

Si sta sviluppando uno stile di pensiero algoritmico, si forma la capacità di prendere decisioni ottimali, di agire in modo variabile;

L'insegnante è liberato dalla massa del lavoro di routine, l'opportunità di attività creative è fornita in base ai risultati ottenuti.

3. METODOLOGIA PER LO SVILUPPO DEL SUPPORTO DIDATTICO ALLE LEZIONI UTILIZZANDO LE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI

3.1. Caratteristiche della preparazione di presentazioni multimediali educative

Quando si preparano presentazioni multimediali educative, è necessario tenere conto, da un lato, dei principi didattici generali per la creazione di percorsi formativi, dei requisiti dettati dalle caratteristiche psicologiche della percezione delle informazioni dallo schermo e su base cartacea (poiché qualsiasi testo può essere stampato su carta utilizzando una stampante), esigenze ergonomiche, e con l'altro è sfruttare al meglio le opportunità offerte dagli strumenti software della rete di telecomunicazioni e dalle moderne tecnologie dell'informazione. Naturalmente è necessario partire da traguardi e obiettivi didattici e cognitivi, perché i mezzi dell'informatica sono i mezzi per realizzare compiti didattici.

In altre parole, l'efficacia delle presentazioni multimediali dipende dalla qualità dei materiali utilizzati (corsi di formazione) e dalla competenza dei docenti coinvolti in questo processo. Pertanto, l'organizzazione pedagogica e significativa delle presentazioni multimediali (sia nella fase di progettazione della presentazione che nel processo del suo utilizzo) è una priorità. Da qui l'importanza delle disposizioni pedagogiche concettuali su cui si suppone costruire una lezione moderna utilizzando presentazioni multimediali.

Quando si creano presentazioni multimediali, è necessario considerare i seguenti requisiti:

Motivazione . La motivazione è una componente necessaria dell'apprendimento, che deve essere mantenuta durante tutto il processo di lezione. Di grande importanza è un obiettivo chiaramente definito, che è fissato per gli studenti. La motivazione diminuisce rapidamente se il livello dei compiti impostati non corrisponde al livello di preparazione dello studente.

Stabilire un obiettivo di apprendimento . Lo studente fin dall'inizio del lavoro al computer dovrebbe sapere cosa gli viene richiesto. Gli obiettivi di apprendimento dovrebbero essere formulati in modo chiaro e preciso nel corso della lezione.

Creazione dei prerequisiti per la percezione del materiale didattico . Per creare i prerequisiti per la percezione del materiale didattico, possono essere utili i materiali ausiliari (guide per lo studente) che sono inclusi nel kit del libro di testo o preparati dal docente stesso.

Invio di materiale didattico. La strategia per presentare il materiale è determinata in base ai compiti educativi che vengono risolti. Un problema importante è il design delle cornici fornite allo schermo di visualizzazione. Devono essere utilizzati principi di leggibilità noti.

Grado . Nel corso del lavoro con un computer, gli studenti dovrebbero sapere come affrontano il materiale didattico. La più importante è l'organizzazione della comunicazione "studente - insegnante - studente". A tal fine, si raccomanda di organizzare il lavoro degli scolari in progetti o "imparare in cooperazione", discussioni.

Quando si crea una presentazione multimediale, è necessario tenere conto non solo dei principi rilevanti della didattica classica, ma anche dei principi specifici dell'utilizzo delle presentazioni multimediali al computer.

Lo studio delle opere dei classici ha mostrato che gli insegnanti - sviluppatori di presentazioni multimediali saranno utili, ad esempio, le raccomandazioni fornite da F. Diesterweg nella sua "Guida all'educazione degli insegnanti tedeschi". Rimangono estremamente rilevanti nel nostro tempo con le più moderne tecnologie pedagogiche. Ecco qui alcuni di loro:

Dividi ogni materiale in determinati passaggi e piccole parti finite;

Indicare ad ogni passaggio parti separate del materiale successivo e, senza consentire interruzioni significative, citare dati separati da esso in modo da suscitare la curiosità dello studente, senza però soddisfarla pienamente;

Distribuire e disporre il materiale in modo tale che, ove possibile, al passaggio successivo, quando ne apprendi uno nuovo, il precedente si ripeta di nuovo.

Il materiale ha bisogno di affascinarti. L'uso di fonti, marchi e concetti noti e autorevoli potrebbe far sì che le persone si interessino di più. L'uso di una varietà di grafici, animazioni e simulazioni dovrebbe contribuire ad aumentare l'attrattiva dei corsi interattivi.

L'uso delle tecnologie multimediali per la creazione di materiali elettronici detta le proprie leggi e impone determinati requisiti sugli approcci e sui metodi di sviluppo.

Le presentazioni educative multimediali sono progettate per aiutare l'insegnante e consentono di presentare il materiale in modo conveniente e visivo. L'utilizzo anche degli strumenti grafici più semplici è uno strumento estremamente efficace.

Una presentazione ben realizzata può catturare l'attenzione dei tirocinanti e suscitare interesse nell'apprendimento. Tuttavia, non bisogna lasciarsi trasportare e abusare del lato esterno della presentazione associato agli effetti speciali. Se esageri, riduci l'efficacia della presentazione nel suo insieme. È necessario trovare un tale equilibrio tra il materiale presentato e gli effetti che lo accompagnano, in modo che i tuoi studenti letteralmente "sedano sul bordo della sedia". Questa regola vale per tutte le presentazioni multimediali in generale, ma soprattutto per le presentazioni didattiche.

3.2 Sviluppo di uno script di presentazione multimediale

Quando si crea un diagramma di scenario e si compila il testo di accompagnamento a una presentazione multimediale, è necessario essere guidati dai seguenti principi:

La presentazione deve essere concisa, accessibile e coerente dal punto di vista compositivo. La durata della presentazione con la sceneggiatura non deve superare i 20-30 minuti. Per la dimostrazione, devi preparare circa 20-25 diapositive (la visualizzazione di una diapositiva richiede circa 1 minuto, più il tempo per rispondere alle domande del pubblico).

Quando presenti il ​​materiale, dovresti evidenziare diversi punti chiave e, durante la dimostrazione, tornarci di tanto in tanto per evidenziare il problema da diverse angolazioni. Ciò garantisce che le informazioni siano correttamente ricevute dai tuoi ascoltatori. Non aver paura di ripetere il tuo pensiero se vuoi che venga appreso.

Linee guida per creare una presentazione efficace

Prima di iniziare a lavorare sulla presentazione, dovresti avere una comprensione completa di ciò di cui parlerai.

Non dovrebbe esserci nulla di superfluo nella presentazione. Ogni diapositiva dovrebbe rappresentare un necessario collegamento narrativo e lavorare verso l'idea generale della presentazione. Le diapositive non riuscite devono essere unite ad altre, spostate o eliminate del tutto.

Usa modelli già pronti quando scegli uno stile di carattere e un colore di sfondo. Non aver paura di essere creativo. Sperimenta con il posizionamento della grafica e la creazione di effetti speciali.

Non sovraccaricare le tue diapositive con dettagli non necessari. A volte è meglio presentare più diapositive semplici invece di una diapositiva complessa. Non cercare di stipare troppe informazioni in una diapositiva.

Gli effetti aggiuntivi non dovrebbero diventare fine a se stessi. Dovrebbero essere ridotti al minimo e usati solo per attirare l'attenzione dello spettatore sui punti chiave della dimostrazione. Gli effetti sonori e visivi non dovrebbero in alcun caso venire alla ribalta e oscurare informazioni utili.

Una presentazione multimediale dovrebbe avere le seguenti qualità:

Comodo sistema di navigazione che consente di navigare facilmente all'interno della presentazione

Utilizzo delle capacità multimediali dei moderni computer e di Internet (inserti grafici, animazioni, suoni se necessario).

Suddividere la lezione in piccoli blocchi logicamente chiusi (diapositive).

Ogni diapositiva della presentazione dovrebbe avere un titolo.

Quando crei presentazioni multimediali, devi:

Suddividi la lezione in piccole parti semantiche - moduli. Ogni diapositiva deve avere un titolo;

Selezione per ogni modulo della forma espressiva appropriata e presentazione ai tirocinanti dell'intestazione della sezione, testi, figure, tabelle, grafici, sequenze sonore e video, ecc. (a seconda del contenuto);

Modellazione dell'attività cognitiva degli studenti durante lo studio di una sezione e utilizzo dei risultati nella sua compilazione (viene determinata la sequenza principale di transizione tra le diapositive);

Progettare modi per consolidare conoscenze e abilità e implementare risposta(selezione di compiti, domande di controllo, compiti per la modellazione, sviluppo di metodi per l'analisi delle risposte, repliche a tipiche risposte errate, compilazione di suggerimenti (aiuto));

Stesura di testi, sviluppo di disegni, tabelle, schemi, disegni, sequenze video, secondo i requisiti dell'ergonomia; la disposizione dei moduli di ogni sezione della lezione dal punto di vista ergonomico.

Ogni modulo include al massimo:

    Testo dell'umore psicologico

    Obiettivi di apprendimento del modulo

    Domande di studio

    Materiale didattico

    Kit problemi chiave sull'argomento del modulo

    Il miglior lavoro degli studenti dei gruppi precedenti

    Nuovo lavoro studentesco

    Domande per autoesame e riflessione (preferibilmente con risposte, commenti e raccomandazioni)

    Schema a blocchi del modulo

    Elenco di riferimenti per il modulo e collegamenti a siti Internet sull'argomento del modulo.

Quando si creano presentazioni multimediali, è necessario tenere conto delle peculiarità della percezione delle informazioni dallo schermo del computer.

È necessario mantenere un unico stile di presentazione delle informazioni per l'intera lezione e sforzarsi di unificare la struttura e la forma di presentazione del materiale didattico (unificazione dell'interfaccia utente, uso di elementi grafici, creazione di modelli di lezione).

Si consiglia di utilizzare caratteri standard: Times, Arial. È meglio limitarsi a utilizzare due o tre caratteri per l'intera presentazione. Ad esempio, il testo principale della presentazione è Times New Roman, il titolo della diapositiva è Arial.

Si consiglia di utilizzare vari marcatori  , ecc.) per evidenziare elementi di testo (elenchi contrassegnati). Per esempio:

Testo 1

Testo 2

Testo 3

Testo 4

Si consiglia di utilizzare il colore nella presentazione, è più efficace evidenziare singole parti di testo con il colore e le singole celle della tabella o l'intera tabella con il colore (sfondo della cella o sfondo della tabella). L'intera presentazione viene eseguita in una tavolozza di colori, generalmente basata su un modello.

È importante verificare la leggibilità della presentazione sullo schermo di un computer. I testi di presentazione non dovrebbero essere grandi. Si consiglia di utilizzare uno stile di presentazione del materiale conciso e informativo.

Quando si crea una presentazione multimediale, è necessario risolvere il problema: come garantire la massima semplicità e trasparenza dell'organizzazione del materiale didattico per lo studente con la massima saturazione informativa del prodotto.

Un modo per risolvere questo problema è limitare sia le modalità di presentazione del materiale didattico sia l'insieme degli oggetti di navigazione. In questo caso, lo studente, dopo aver imparato rapidamente le funzionalità dell'interfaccia di questa presentazione, non ne sarà distratto in futuro, concentrando tutta la sua attenzione sul contenuto delle informazioni educative.

Durante la creazione di una presentazione multimediale, l'insegnante deve affrontare una serie di sfide:

La necessità di creare un'interfaccia semplice ed intuitiva in cui le informazioni educative siano combinate visivamente con gli strumenti di navigazione;

Determinazione dell'organizzazione strutturale e della forma di presentazione del materiale didattico, corrispondente agli obiettivi pedagogici prefissati.

L'obiettivo principale dell'approccio proposto è concentrarsi sullo studio del processo di organizzazione del contenuto e presentarlo in una forma che sia più conveniente per il pubblico da comprendere.

Un punto importante è la scelta dello stile generale della presentazione. Quando si definisce la classe di presentazione, la categoria dei tirocinanti, diventa più facile fare una scelta di stile. La scelta dello stile giusto richiede la conoscenza dei principi dell'ergonomia, che includono i metodi migliori e collaudati per l'utilizzo di determinati componenti di una presentazione multimediale. Considerando questa fase, puoi analizzare in dettaglio diverse presentazioni, identificandone le carenze e suggerendo modi per eliminarle.

Devi essere in grado di inserire il massimo delle informazioni in un minimo di parole, per attirare e mantenere l'attenzione degli studenti. Copiare semplicemente le informazioni da altri media e inserirle in una presentazione non è più sufficiente.

Dopo aver trovato la "scorza", puoi iniziare a sviluppare la struttura della presentazione, costruire uno schema di navigazione, selezionare strumenti più in linea con le idee e il livello della lezione. Per garantire le funzioni didattiche del complesso didattico e metodologico, ad una presentazione multimediale sono imposti i seguenti requisiti:

1. I frammenti di testo possono essere accompagnati da informazioni audio o video per evidenziare gli accenti semantici. Per presentare informazioni eterogenee o ipertestuali, si consiglia di utilizzare un'interfaccia multi-finestra.

2. La presentazione multimediale può contenere materiale aggiuntivo, nonché materiale per l'approfondimento dell'argomento.

3. Gli elementi più importanti di una presentazione multimediale dovrebbero avere suggerimenti o spiegazioni. Materiale di riferimento La presentazione contiene definizioni di base, le date più importanti nella storia dello sviluppo dell'informatica, tabelle per confrontare determinate caratteristiche degli oggetti e simili.

4. Dopo aver studiato ogni unità strutturale del materiale didattico, la presentazione contiene materiale per la generalizzazione, presentando il materiale studiato in una forma più concisa.

5. La presentazione multimediale deve essere aperta allo sviluppo.

6. Il testo di una presentazione multimediale deve poter essere copiato, stampato.

Durante la preparazione di presentazioni multimediali, l'insegnante dovrebbe utilizzare Internet, moderne enciclopedie multimediali e libri di testo elettronici. Nel tempo appariranno sul web le migliori presentazioni multimediali da utilizzare come base nel processo di preparazione di una lezione.

Quando crei una presentazione, dovresti trovare il maggior numero possibile di punti di contatto. argomento e flussi informativi “esterni”. Ciò ti consente di rendere la tua presentazione più interessante, pertinente ed eccitante.

Gli strumenti multimediali utilizzati nella presentazione aiutano a comunicare in modo più efficace con gli studenti. Pianificare in anticipo tutti gli aspetti della sua attuazione.

La flessibilità è uno dei fondamenti di una presentazione di successo. Preparati ad apportare modifiche man mano che la presentazione procede in risposta alle reazioni degli studenti.

La presentazione può avere due versioni per l'insegnante e per lo studente. La presentazione elettronica è costantemente aggiornata con nuovi materiali e migliorata. Per lo studente, la sua presentazione viene reintegrata lavoro personale. Il software e l'hardware moderni semplificano la modifica del contenuto della presentazione e la memorizzazione di grandi quantità di informazioni.

Fasi di preparazione di una presentazione multimediale:

    Strutturazione del materiale didattico

    Scrivere uno script di implementazione

    Sviluppo del design della presentazione

    Preparazione di frammenti multimediali (testi, illustrazioni, riprese video, registrazione di frammenti audio)

    Preparazione dell'accompagnamento musicale

    Test-verifica

3.3 Modalità di utilizzo delle presentazioni multimediali.

Le forme e il luogo di utilizzo di una presentazione multimediale (o anche della sua singola diapositiva) in una lezione dipendono, ovviamente, dal contenuto di questa lezione, dall'obiettivo fissato dall'insegnante. Tuttavia, la pratica ci consente di evidenziare alcuni comuni, la maggior parte tecniche efficaci l'utilizzo di questi vantaggi:

1. Quando si impara nuovo materiale . Consente di illustrare con una varietà di mezzi visivi. L'applicazione è particolarmente vantaggiosa nei casi in cui è necessario mostrare la dinamica dello sviluppo di un processo.

2. Quando si blocca un nuovo argomento.

3. Testare la conoscenza. Il test al computer è un autoesame e un'autorealizzazione, è un buon incentivo per l'apprendimento, è un modo di attività e di autoespressione. Per un insegnante, questo è un mezzo di controllo della qualità della conoscenza, un modo programmato di accumulare voti.

4. Approfondire la conoscenza, come materiale aggiuntivo per le lezioni.

5. Quando si controlla il lavoro indipendente frontale . Fornisce insieme al controllo visivo orale dei risultati.

6. Quando si risolvono problemi educativi . Aiuta a completare il disegno, elaborare un piano di soluzione e controllare i risultati intermedi e finali del lavoro indipendente su questo piano.

7. Mezzi di scarico emotivo. Durante le lezioni in blocco o le lunghe consultazioni prima degli esami, vale la pena attivare video screensaver di esperimenti o cartoni animati, mentre gli studenti perdono la fatica, si interessano, cercano risposte, si rivolgono al docente con domande e si ricaricano di nuove energie. Multimedia: i programmi sembrano un video, ma con la possibilità di intervenire nel corso dell'azione e condurre un dialogo.

8. Come mezzo per la produzione di materiale didattico dispense, codogrammi e schede. Un personal computer nelle mani di un insegnante, oltre a uno scanner e una stampante, è la mini-tipografia di un insegnante.

Nelle attività didattiche l'uso di un computer è possibile in tre forme: 1) una macchina come simulatore, 2) una macchina come tutor che svolge determinate funzioni per un insegnante, e quelle che una macchina può svolgere meglio di una persona, 3) un dispositivo che simula un determinato ambiente e le azioni di specialisti in lei.

I sistemi di formazione sono i più appropriati da utilizzare per consolidare le competenze acquisite in precedenza. I sistemi di tutoraggio sono utilizzati al meglio a condizione che gli obiettivi e gli obiettivi della formazione siano chiaramente definiti. La modellazione educativa di simulazione è più adatta quando il materiale didattico non è di natura sistemica e i suoi confini non sono chiaramente definiti.

Quando si utilizza una presentazione multimediale, può essere utilizzata in un sistema scolastico o possono essere utilizzati nuovi modelli della sua applicazione.

Il metodo del progetto può essere notato come la tecnologia pedagogica più promettente, che ti consente di rivelare il più completo Abilità creative gli scolari, per formare la capacità di navigare in un vasto mare di informazioni, concentrandosi sulla cosa principale, assumersi responsabilità e prendere decisioni.

Naturalmente, il metodo progettuale richiede le più alte qualifiche di un insegnante, un approccio creativo al curriculum scolastico, la capacità di aggregare conoscenze in più materie e, naturalmente, capacità organizzative. L'uso della tecnologia dell'informazione nell'attuazione del progetto a scuola e, naturalmente, nello sviluppo dei materiali per esso, è diventato decisivo, ispirato nuova vita nella nota metodologia progettuale. Le componenti principali del metodo progettuale sono il lavoro di ricerca degli scolari e la valutazione di questa attività.

Tra tutti gli strumenti cognitivi, il multimediale è il modo migliore per rappresentare la conoscenza in vari modi, comprese tutte le modalità di percezione. Lavorando con strumenti multimediali, gli studenti hanno a disposizione un ricco arsenale per l'autoespressione del materiale studiato. Multimedia implementa un approccio più creativo al processo di assimilazione e presentazione della conoscenza.

Un sistema di apprendimento in cui gli studenti acquisiscono conoscenze e abilità nel processo di pianificazione e completamento di compiti-progetti pratici via via più complessi. Una delle tecnologie orientate alla personalità, un modo per organizzare le attività indipendenti degli studenti, finalizzato a risolvere il problema di un progetto educativo, integrando un approccio basato sui problemi, metodi di gruppo, metodi riflessivi e altri.

A nostro avviso, le possibilità più avanzate della multimedialità sono di utilizzarle processo educativo come strumento di apprendimento multicanale interattivo. La ricerca, l'approccio progettuale nel sistema di insegnamento degli scolari, lo sviluppo dei propri progetti multimediali/ipermediali, l'uso costante della multimedialità a fini didattici in tutti i blocchi delle discipline della formazione culturale e disciplinare generale, consentono di trasformare l'apprendimento tradizionale processo in uno sviluppo e creativo.

Le tecnologie dell'informazione consentono di offrire agli studenti un'opportunità unica di apprendere un nuovo concetto, notare uno schema, avanzare le proprie ipotesi e sentire come le domande matematiche sorgono indipendentemente nel processo di apprendimento, indipendentemente dall'insegnante.

La capacità di utilizzare il metodo del progetto è un indicatore dell'elevata qualificazione dell'insegnante, dei suoi metodi di insegnamento progressivi e dello sviluppo degli studenti. Non c'è da stupirsi se queste tecnologie sono indicate come tecnologie del 21° secolo, che implicano principalmente la capacità di adattarsi alle condizioni di vita in rapido cambiamento di una persona in una società post-industriale. Ma va anche notato che il metodo del progetto può essere utile solo se applicato correttamente, la struttura dei progetti in corso è ben ponderata e l'interesse personale di tutti i partecipanti al progetto nella sua attuazione.

I metodi di insegnamento sono strettamente correlati alla natura della presentazione e alla percezione delle informazioni sia per lo studente che per l'insegnante. E in connessione con questo fatto, va notato che l'uso delle tecnologie multimediali influisce in modo significativo sulla natura della presentazione delle informazioni e, di conseguenza, sui metodi di insegnamento.

Ci sono opportunità per usare il metodo metodico come faccio io - stiamo parlando attività congiunte insegnante e studente.

Oppure l'opzione di presentazione non è completata, ma lo studente è invitato a illustrare lui stesso il testo.

I metodi di insegnamento del gioco sono ampiamente utilizzati.

Gli elementi multimediali creano ulteriori strutture psicologiche, contribuendo alla percezione e alla memorizzazione del materiale, ad esempio, la sintesi in ogni presentazione è preceduta da un certo suono o melodia, predisponendo lo studente per un certo tipo di lavoro.

L'uso più efficace dei metodi didattici combinati.

Nelle lezioni di informatica si consiglia di combinare sia le forme tradizionali di apprendimento (conversazione, lezione frontale, studio indipendente, lezione di gruppo con visualizzazione su un computer), sia varie nuove forme di organizzazione delle attività educative (metodo del progetto, lavoro in piccoli gruppi , metodi di gioco, uso diffuso di programmi di allenamento individualizzati, test di allenamento).

È ragionevole e opportuno utilizzare il potenziale creativo degli studenti. L'organizzazione del lavoro degli studenti sulla creazione, sviluppo e progettazione di pagine Web specifiche contribuisce ad una significativa attivazione della loro attività cognitiva. Questo lavoro è accompagnato, di regola, da una profonda motivazione interna, ti consente di connettere insegnanti e studenti, mostrare ingegno e immaginazione e raggiungere l'espressione personale.

L'educazione informatica ha tradizionalmente utilizzato tutorial basati su computer per una serie di motivi. In primo luogo, uno dei principali sviluppatori di programmi di formazione per computer erano specialisti nel campo dell'informatica, in secondo luogo, i linguaggi formali per la descrizione degli algoritmi hanno consentito di eseguire un controllo automatizzato di alta qualità delle strutture grammaticali e, in terzo luogo, il contenuto di un certo numero di sezioni di informatica è ben strutturato, il che contribuisce alla sua rappresentazione informatica.

Le aree più produttive e promettenti dell'utilizzo di Internet da parte degli studenti sono: comunicazione interpersonale, ricerca di ulteriori informazioni su varie discipline accademiche, familiarizzazione con progetti educativi, produzione indipendente di siti Web.

Nella ricerca attuale sull'uso multimediale si possono identificare i seguenti problemi:

    quando si utilizza la multimedialità, gli stili di apprendimento personalizzati non vengono presi in considerazione. In altre parole, la vera individualizzazione dell'apprendimento basato sull'uso della multimedialità avviene solo se lo stile cognitivo dell'autore dei programmi multimediali corrisponde allo stile dell'utente;

    gli aspetti comunicativi o socio-cognitivi dell'educazione non vengono presi in considerazione. L'introduzione di grafica, immagini video e informazioni audio non risolve i problemi di garantire una comunicazione efficace che abbia un impatto emotivo (e quindi motivazionale) significativo sullo studente;

    introduzione vari tipi le influenze dei media (inclusi suono, grafica, video, animazione) non sempre risolvono il problema del miglioramento della percezione, comprensione e memorizzazione delle informazioni e talvolta interferiscono con la percezione degli studenti a causa dei canali di rumore;

    impreparazione degli insegnanti all'uso gratuito della multimedialità nell'istruzione a causa della scarsa alfabetizzazione multimediale (capacità di fare una scelta ragionevole di strumenti multimediali per la realizzazione di obiettivi pedagogici, conoscenza delle possibilità e delle tendenze attuali nello sviluppo della multimedialità, possesso di strumenti di sviluppo multimediale educativo per l'assemblaggio di moduli multimediali);

    il problema del rifiuto dei programmi e delle risorse esistenti, che si verifica a causa dell'inadeguatezza dei programmi multimediali al vero processo educativo;

    l'uso della multimedialità come nuovo strumento didattico nei sistemi di apprendimento tradizionali non consente un'implementazione ottimale della risorsa educativa e evolutiva della multimedialità.

Pertanto, le tradizionali tecnologie di insegnamento dovrebbero essere sostituite da nuove informazioni che sviluppano tecnologie pedagogiche. Con il loro aiuto, tali situazioni pedagogiche dovrebbero essere realizzate nelle lezioni, in cui le attività dell'insegnante e degli studenti si basano sull'uso delle moderne tecnologie dell'informazione e sono di natura euristica di ricerca. Per la corretta implementazione di queste tecnologie, l'insegnante deve possedere le competenze di un utente di PC, essere in grado di pianificare la struttura delle azioni per raggiungere l'obiettivo sulla base di un set fisso di strumenti; descrivere oggetti e fenomeni costruendo strutture informative; condurre e organizzare la ricerca di informazioni elettroniche; formulare in modo chiaro e inequivocabile un problema, un compito, un pensiero, ecc.

Attualmente, nelle scuole si stanno formando le condizioni per risolvere la maggior parte dei problemi di cui sopra. L'essenza delle nuove tecnologie dell'informazione si è cristallizzata - fornendo a insegnanti e studenti l'accesso a moderne fonti elettroniche di informazione, creando le condizioni per sviluppare la capacità di autoapprendimento organizzando la ricerca, il lavoro educativo creativo degli studenti volto a integrare e aggiornare le conoscenze acquisite in varie materie . La riforma dell'istruzione moderna può aver luogo solo se vengono create fonti elettroniche di informazione educativa.

Letteratura

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Multimedia è un complesso di hardware e software che consente all'utente di lavorare con dati eterogenei organizzati sotto forma di un unico ambiente informativo. La tecnologia informatica oggi è diventata parte integrante della vita di molti studenti. Spesso li percepiscono con molto più interesse di un normale libro di testo scolastico.

Attualmente, nelle scuole russe puoi trovare: * mezzi per la registrazione e la riproduzione del suono (elettrofoni, registratori, lettori CD),

  • * sistemi e mezzi di comunicazione telefonica, telegrafica e radiofonica (telefoni, telefax, telescriventi, centralini telefonici, sistemi di radiocomunicazione),
  • * sistemi e mezzi di trasmissione televisiva, radiofonica (ricevitori televisivi e radiofonici, televisione e radio didattica, lettori DVD),
  • * pellicole ottiche e di proiezione e apparecchiature fotografiche (macchine fotografiche, cineprese, lavagne luminose, proiettori cinematografici),
  • * stampa, copia, duplicazione e altre apparecchiature destinate alla documentazione e alla riproduzione di informazioni (stampanti, fotocopiatrici),
  • * strumenti informatici che prevedono la possibilità di rappresentazione elettronica, elaborazione e archiviazione di informazioni (computer, stampanti, scanner, plotter),
  • * sistemi di telecomunicazione che assicurano la trasmissione di informazioni attraverso i canali di comunicazione (modem, reti cablate, satellitari, in fibra ottica, relè radio e altri tipi di canali di comunicazione destinati alla trasmissione di informazioni). I mezzi tecnici consentono di portare la possibilità di operare con l'informazione nelle attività educative tipi diversi come suoni, testo, foto e immagini video.

Tipi di tecnologie multimediali:

Lavagna interattiva;

Sistema di polling interattivo;

Vari programmi educativi;

schermo multimediale;

Programmi educativi in ​​rete;

Tecnologie di simulazione;

complessi diagnostici.

Quando si utilizza una lavagna interattiva, una lezione regolare diventa più efficace, il dinamismo della lezione aumenta. In altre parole, l'insegnante, con il minimo sforzo da parte sua, può essere costantemente nel campo dell'informazione di qualsiasi settore. Si tratta di un moderno strumento multimediale che, avendo tutte le qualità di un consiglio scolastico tradizionale, ha maggiori possibilità di commentare graficamente le immagini sullo schermo; permette di controllare e monitorare contemporaneamente il lavoro di tutti gli studenti della classe; La lavagna interattiva consente di risparmiare tempo in classe durante la creazione di vari tipi di disegni, diagrammi, diagrammi, grafici, poiché ha un gran numero di strumenti di costruzione forme geometriche. Un'altra caratteristica della lavagna interattiva è la possibilità di salvare le informazioni registrate su di essa in formato video. Ad esempio, è possibile correggere la soluzione del problema in modo tale che in seguito sia possibile visualizzare non il risultato finale statico, ma il processo di risoluzione del problema dall'inizio alla fine ea qualsiasi velocità.

Il sistema di rilevamento interattivo è costituito da telecomandi wireless posizionati presso la scrivania di ogni studente, che consentono il monitoraggio istantaneo della padronanza degli studenti del materiale studiato. Le possibilità del sistema sono diverse:

  • - indagine generale;
  • - un sondaggio motivazionale per la velocità, registrando solo il primo studente che ha risposto correttamente.
  • - Determinare chi vuole rispondere alla domanda posta durante un sondaggio orale. Questo evita le risposte corali degli studenti.

Il sistema consente di conservare tutti i diari di tutti gli studenti. L'insegnante sa quale argomento, quale studente non ha capito bene. Esiste la possibilità di differenziazione nel controllo del livello di assimilazione del materiale e dell'approccio individuale a ciascuno studente, così l'indagine diventa più vivace e in breve tempo tutti gli studenti del gruppo ricevono una valutazione oggettiva.

L'utilizzo dei libri di testo elettronici in aula e dopo l'orario scolastico consente di:

raggiungere il ritmo ottimale di lavoro degli studenti, ovvero un approccio individuale;

gli studenti diventano oggetto di apprendimento, poiché il programma richiede loro una gestione attiva;

il dialogo con il programma assume il carattere di un gioco di contabilità, che nella maggior parte degli studenti provoca un aumento della motivazione alle attività di apprendimento;

mitigare o eliminare la contraddizione tra i crescenti volumi di informazioni e le modalità di routine della loro trasmissione, archiviazione ed elaborazione.

Multimedia contribuisce a:

  • 1. Stimolazione degli aspetti cognitivi dell'apprendimento, come la percezione e la consapevolezza delle informazioni;
  • 2. Aumentare la motivazione degli scolari allo studio;
  • 3. Sviluppo delle capacità di lavoro di squadra e della cognizione collettiva tra i tirocinanti;
  • 4. Lo sviluppo di un approccio più profondo all'apprendimento negli studenti e, quindi, comporta la formazione di una comprensione più profonda del materiale studiato.

Inoltre, i vantaggi dell'uso della multimedialità nell'istruzione secondaria generale includono: * uso simultaneo di più canali di percezione dello studente nel processo di apprendimento, grazie al quale si ottiene l'integrazione delle informazioni fornite da più sensi diversi;

  • * la capacità di simulare esperimenti reali complessi, costosi o pericolosi, difficili o impossibili da condurre a scuola;
  • * visualizzazione di informazioni astratte grazie alla rappresentazione dinamica dei processi;
  • * visualizzazione di oggetti e processi di micro e macrocosmi;
  • * l'opportunità di sviluppare le strutture cognitive e le interpretazioni degli studenti, inquadrando il materiale studiato in un ampio contesto educativo, sociale, storico e collegando il materiale didattico con l'interpretazione degli studenti.

Gli strumenti multimediali possono essere utilizzati per migliorare il processo di apprendimento, sia in aree disciplinari specifiche che in discipline che si trovano all'intersezione di diverse aree disciplinari dell'istruzione scolastica.

Nella maggior parte dei casi, l'uso di strumenti multimediali ha un effetto positivo sull'intensificazione del lavoro degli insegnanti, nonché sull'efficacia dell'insegnamento degli studenti.

Allo stesso tempo, qualsiasi insegnante di scuola esperto confermerà che, sullo sfondo di un effetto positivo abbastanza frequente dall'introduzione delle tecnologie dell'informazione, in molti casi l'uso di strumenti multimediali non influisce sull'efficacia dell'insegnamento e in alcuni casi tale uso ha un effetto negativo.

Accanto alle esigenze di cui sopra, per un uso giustificato ed efficace delle tecnologie multimediali, è necessario conoscere i principali aspetti positivi e negativi dell'informatizzazione dell'istruzione e dell'uso delle risorse multimediali. Ovviamente, la conoscenza di tali aspetti aiuterà a utilizzare la multimedialità laddove comporta i maggiori vantaggi ea ridurre al minimo i possibili aspetti negativi associati al lavoro degli scolari con i moderni strumenti di informatizzazione.

Ci sono molti aspetti positivi dell'uso delle tecnologie dell'informazione e delle telecomunicazioni nell'istruzione (che, ovviamente, include il multimediale). Gli aspetti principali sono:

  • Migliorare i metodi e le tecnologie per la selezione e la formazione dei contenuti dell'istruzione,
  • introduzione e sviluppo di nuove discipline accademiche specializzate e aree di studio relative all'informatica e alla tecnologia dell'informazione,
  • introduzione di modifiche nei sistemi didattici per le discipline scolastiche più tradizionali che non sono legate all'informatica,
  • Migliorare l'efficacia dell'insegnamento a scuola grazie alla sua individualizzazione e differenziazione, l'uso di ulteriori leve motivazionali,
  • organizzazione di nuove forme di interazione nel processo di apprendimento,
  • cambiamento del contenuto e della natura delle attività dello studente e dell'insegnante,
  • · Migliorare i meccanismi di gestione del sistema dell'istruzione secondaria generale.

Gli aspetti negativi includono la riduzione dei contatti sociali, la riduzione l'interazione sociale e la comunicazione, l'individualismo, la difficoltà di passaggio dalla forma simbolica della rappresentazione della conoscenza sulle pagine di un libro di testo o di uno schermo a un sistema di azioni pratiche che hanno una logica diversa dalla logica dell'organizzazione di un sistema di segni. Nel caso dell'uso diffuso delle tecnologie multimediali, insegnanti e studenti diventano incapaci di utilizzare la grande quantità di informazioni fornite dai moderni multimedia e telecomunicazioni. Modi complessi di presentare le informazioni distraggono gli studenti dal materiale studiato.

Va ricordato che se allo studente vengono mostrate contemporaneamente informazioni di diverso tipo, viene distratto da alcuni tipi di informazioni in modo da tenerne traccia di altri, saltando Informazioni importanti, e l'uso di strumenti di informatizzazione spesso priva gli scolari dell'opportunità di condurre esperimenti reali con le proprie mani.

L'individualizzazione limita la comunicazione dal vivo di insegnanti e studenti, studenti tra di loro, offrendo loro la comunicazione sotto forma di un "dialogo con un computer". Il tirocinante non riceve una pratica sufficiente di comunicazione dialogica, formazione e formulazione di pensieri in un linguaggio professionale.

Infine, l'uso eccessivo e ingiustificato della tecnologia informatica ha un impatto negativo sulla salute di tutti i partecipanti al processo educativo.

I problemi e le contraddizioni elencate indicano che l'uso di strumenti multimediali nell'istruzione scolastica sul principio del "più meglio è, meglio è" non può portare ad un reale aumento dell'efficienza del sistema di istruzione secondaria generale. L'uso delle risorse multimediali richiede un approccio equilibrato e chiaramente motivato.

Tecnologie multimediali nella formazione

Le tecnologie multimediali arricchiscono il processo di apprendimento, rendono l'apprendimento più efficace, coinvolgendo la maggior parte delle componenti sensoriali dello studente nel processo di percezione delle informazioni educative.

Oggi, le tecnologie multimediali sono una delle aree promettenti dell'informatizzazione del processo educativo. Il miglioramento del software e del supporto metodologico, della base materiale, nonché la formazione avanzata obbligatoria del personale docente, vede la prospettiva di un'applicazione di successo delle moderne tecnologie dell'informazione nell'istruzione.

Le tecnologie multimediali e ipermediali integrano potenti risorse educative distribuite, possono fornire un ambiente per la formazione e la manifestazione di competenze chiave, che includono principalmente l'informazione e la comunicazione. Le tecnologie multimediali e di telecomunicazione aprono approcci metodologici fondamentalmente nuovi nel sistema di istruzione generale. Le tecnologie interattive basate sulla multimedialità risolveranno il problema del “provincialismo” di una scuola rurale sia sulla base delle comunicazioni Internet che attraverso corsi CD interattivi e l'uso di Internet via satellite nelle scuole.

La multimedialità è l'interazione di effetti visivi e audio sotto il controllo di software interattivi che utilizzano moderni strumenti tecnici e software, combinano testo, suono, grafica, foto, video in un'unica rappresentazione digitale.

Gli ipermedia sono file informatici collegati da collegamenti ipertestuali per spostarsi tra oggetti multimediali.

Le tecnologie Internet sono interessanti per l'organizzazione di lezioni di informatica nelle scuole, tuttavia, avendo i vantaggi legati alla possibilità di ottenere informazioni aggiornate, la possibilità di organizzare un dialogo con quasi il mondo intero, presentano seri inconvenienti: sono difficoltà quando lavorare con grandi quantità di informazioni con scarse linee di comunicazione (e tali nelle regioni remote e nelle aree rurali della Federazione Russa sono la maggioranza), l'incapacità di lavorare senza linee di comunicazione. Queste carenze vengono eliminate con l'uso di compact disc ottici chiamati CD ROM e dischi DVD.

I prodotti software disponibili, inclusi libri di testo e libri elettronici già pronti, nonché i propri sviluppi, consentono all'insegnante di aumentare l'efficacia dell'insegnamento. Internet sta diventando un assistente indispensabile per l'insegnante nella ricerca e nell'ottenimento di informazioni e come mezzo di comunicazione con i colleghi.

Utilizzo delle tecnologie multimediali

1) le lezioni che utilizzano presentazioni multimediali sono svolte in classi informatiche utilizzando proiettori multimediali, directory residenti, sistemi di apprendimento automatizzato, registrazioni video di programmi vari, ecc.;2) nelle lezioni pratiche, ad ogni studente dovrebbe essere assegnato un computer separato, sul quale è consigliabile creare la propria cartella personale, denominata con il codice della classe e il cognome dello studente;3) dovrebbe essere utilizzato un approccio individuale, compreso l'uso diffuso di programmi di formazione individualizzati, una banca di compiti multilivello (per esercitazioni pratiche e lavoro di laboratorio);4) è opportuno condurre una parte significativa delle lezioni sotto forma di business games; come compiti, dovrebbero essere assegnati compiti multivariati e non impostati nella vita reale, in particolare quelli che i laureati incontreranno nelle loro attività professionali;7) deve essere ampiamente utilizzata la metodologia dei progetti, nell'ambito della quale è necessario osservare i principi di coerenza e continuità; ciò significa che un compito globale deve essere eseguito in modo coerente in tutte le opere pratiche (di laboratorio) e computazionali e grafiche, integrate e ampliate, incarnate in un sistema completo armonioso;8) dovrebbe essere prevista la possibilità di studio parallelo e concentrico delle principali sezioni del programma; ciò consente agli studenti, man mano che padroneggiano il corso, di acquisire una conoscenza sempre più approfondita di ciascuna delle sezioni, senza perdere l'integrità della presentazione dell'intero materiale;9) è necessario fare affidamento sui seguenti principi interconnessi: motivazione cognitiva; percezione versatile; analisi di sistema-informazione "penetrante";10) è necessario utilizzare più ampiamente il metodo didattico per problemi, per prevedere lo sviluppo da parte degli studenti di programmi reali (documenti, tabelle, banche dati) utilizzabili nel processo di apprendimento.

L'uso delle tecnologie multimediali nell'istruzione presenta i seguenti vantaggi rispetto all'istruzione tradizionale:

    consente l'utilizzo di grafica a colori, animazione, suono, ipertesto;

    consente la possibilità di un aggiornamento costante;

    ha bassi costi di pubblicazione e riproduzione;

    consente la possibilità di inserire al suo interno elementi web interattivi, ad esempio test o una cartella di lavoro;

    consente la possibilità di copiare e trasferire parti per la quotazione;

    consente la possibilità di non linearità del passaggio del materiale a causa della moltitudine di collegamenti ipertestuali;

    stabilisce un collegamento ipertestuale con letteratura aggiuntiva nelle biblioteche elettroniche o nei siti didattici;

La multimedialità consente di combinare informazioni verbali e visivo-sensoriali, che contribuiscono alla motivazione degli studenti, alla creazione di un vero e proprio ambiente di apprendimento.

L'organizzazione delle lezioni in aula con tecnologie multimediali consente di risparmiare tempo, intensificando così la presentazione del materiale didattico, attraverso l'utilizzo di strumenti molto semplici a disposizione di qualsiasi studente. Durante la lezione, gli scolari stessi possono creare un ambiente di apprendimento e gioco colorato visualizzato al limite, che produce letteralmente un effetto rivoluzionario nella percezione della materia "Informatica" da parte degli scolari.

Le tecnologie informatiche multimediali danno all'insegnante l'opportunità di combinare rapidamente una varietà di strumenti che contribuiscono a un'assimilazione più profonda e consapevole del materiale studiato, risparmiano tempo di lezione e lo saturano di informazioni.

L'introduzione delle tecnologie multimediali nell'insegnamento di un moderno corso di informatica ha rivelato alcuni aspetti positivi e diversi momenti difficili. Pertanto, l'organizzazione delle classi utilizzando tecnologie multimediali con l'uso di uno speciale proiettore consente di dimostrare visivamente le capacità del software in studio e di risparmiare tempo, intensificando così la presentazione del materiale didattico. Allo stesso tempo, ci sono requisiti aggiuntivi per la preparazione di materiali multimediali e l'organizzazione della lezione.

L'inclusione delle tecnologie informatiche multimediali rende il processo di apprendimento più tecnologico ed efficiente. Sì, ci sono difficoltà lungo la strada, ci sono errori e non possono essere evitati in futuro. Ma c'è il successo principale: questo è l'interesse degli studenti, la loro disponibilità alla creatività, la necessità di acquisire nuove conoscenze e un senso di indipendenza. Il computer permette di fare lezioni che non sono simili tra loro. Questa sensazione di costante novità promuove l'interesse per l'apprendimento.

Quindi quando si utilizza la multimedialità nella lezione attraverso l'interattività, la strutturazione e la visualizzazione delle informazioni, la motivazione dello studente viene rafforzata, viene attivata la sua attività cognitiva, sia a livello di coscienza che di subconscio.

Di tutti i canali di informazione, quello visivo è il più potente, quindi il suo utilizzo nell'educazione multimediale è più sviluppato. Tuttavia, ciò non nega l'importanza e il significato di altri media. Ad esempio, l'efficienza della padronanza del materiale aumenta significativamente la creazione della propria dominante ritmica per ogni libro di testo multimediale con l'aiuto della selezione ottimale dell'accompagnamento musicale. L'interazione ponderata della tastiera e del mouse nei libri di testo multimediali in combinazione con altri media aggiunge un altro vantaggio a questa tecnologia educativa. Si basa sul fatto che gli esercizi manuali sviluppano significativamente la memoria. Non è un caso che nelle palestre siano state disegnate mappe di contorno precedenti, per "riempire" la mano e per ricordare meglio. Se in futuro ci impegneremo ad aumentare la normalizzazione dell'uso (per ridurre al minimo le battiture accidentali), i momenti associati al mouse e alla tastiera saranno più facili da formalizzare. Qui è necessario fare affidamento sulla ricerca nel campo della psicologia ingegneristica e dell'ergonomia.

Opere separate della coscienza del singolo autore (testo, immagini, sequenza sonora, video) sono combinate in un nuovo sistema. Interagendo tra loro già nella fase di sviluppo dello scenario (calcolo di tutte le funzionalità attese dal prodotto in funzione della sua destinazione), perdono la loro indipendenza. Come risultato di questa interazione, un'opera multimediale acquisisce qualità che le singole opere non hanno. Il fatto è che la scienza (linguistica, storia dell'arte, ecc.) ha accumulato conoscenze su queste singole forme di informazione e le proprietà dell'ambiente multimediale stanno appena iniziando a essere studiate. In definitiva, i contenuti multimediali nell'istruzione sono efficaci quanto quando si risolve un compito educativo specifico: insegnare qualcosa, sviluppare un'abilità nel lavorare con qualcosa.

Non c'è dubbio che le tecnologie multimediali arricchiscono il processo di apprendimento, consentono di rendere più efficace l'apprendimento, coinvolgendo la maggior parte delle componenti sensoriali dello studente nel processo di percezione delle informazioni educative. Quindi, secondo G. Kirmayer, quando si utilizzano tecnologie multimediali interattive nel processo di apprendimento, la quota di materiale appreso può arrivare fino al 75%. È del tutto possibile che questa sia molto probabilmente una valutazione chiaramente ottimistica, ma molto prima dell'avvento dei computer era noto che l'efficacia della padronanza del materiale educativo, quando sia le componenti visive che quelle uditive sono coinvolte nel processo di percezione, era nota. Le tecnologie multimediali hanno trasformato la visualizzazione didattica da statica a dinamica, ovvero è diventato possibile tracciare nel tempo i processi studiati. In precedenza, solo la televisione educativa ed educativa aveva tale opportunità, ma quest'area di visibilità manca di un aspetto relativo all'interattività. La modellazione dei processi che si sviluppano nel tempo, modificando interattivamente i parametri di questi processi, è un vantaggio didattico molto importante dei sistemi di apprendimento multimediale. Inoltre, ci sono parecchi compiti educativi legati al fatto che la dimostrazione dei fenomeni studiati non può essere svolta in classe, in questo caso gli strumenti multimediali sono gli unici oggi possibili.

L'esperienza nell'utilizzo delle tecnologie multimediali mostra:

    aumenta notevolmente l'interesse degli studenti per il lavoro e la loro attività;

    si sviluppa uno stile di pensiero algoritmico, si forma la capacità di prendere decisioni ottimali, di agire in modo variabile;

    l'insegnante viene liberato dalla massa del lavoro di routine, viene fornita l'opportunità di attività creative in base ai risultati ottenuti.

4. Metodologia per lo sviluppo del supporto didattico per le lezioni utilizzando le tecnologie multimediali

4.1 Caratteristiche della preparazione di presentazioni multimediali educative

Quando si preparano presentazioni multimediali educative, è necessario tenere conto, da un lato, dei principi didattici generali per la creazione di percorsi formativi, dei requisiti dettati dalle caratteristiche psicologiche della percezione delle informazioni dallo schermo e su base cartacea (poiché qualsiasi testo può essere stampato su carta utilizzando una stampante), esigenze ergonomiche, e con l'altro è sfruttare al meglio le opportunità offerte dagli strumenti software della rete di telecomunicazioni e dalle moderne tecnologie dell'informazione. Naturalmente è necessario partire da traguardi e obiettivi didattici e cognitivi, perché i mezzi dell'informatica sono i mezzi per realizzare compiti didattici.

In altre parole, l'efficacia delle presentazioni multimediali dipende dalla qualità dei materiali utilizzati (corsi di formazione) e dalla competenza dei docenti coinvolti in questo processo. Pertanto, l'organizzazione pedagogica e significativa delle presentazioni multimediali (sia nella fase di progettazione della presentazione che nel processo del suo utilizzo) è una priorità. Da qui l'importanza delle disposizioni pedagogiche concettuali su cui si suppone costruire una lezione moderna utilizzando presentazioni multimediali.

Quando si creano presentazioni multimediali, è necessario considerare i seguenti requisiti:

Motivazione . La motivazione è una componente necessaria dell'apprendimento, che deve essere mantenuta durante tutto il processo di lezione. Di grande importanza è un obiettivo chiaramente definito, che è fissato per gli studenti. La motivazione diminuisce rapidamente se il livello dei compiti impostati non corrisponde al livello di preparazione dello studente.

Stabilire un obiettivo di apprendimento . Lo studente fin dall'inizio del lavoro al computer dovrebbe sapere cosa gli viene richiesto. Gli obiettivi di apprendimento dovrebbero essere formulati in modo chiaro e preciso nel corso della lezione.

Creazione dei prerequisiti per la percezione del materiale didattico . Per creare i prerequisiti per la percezione del materiale didattico, possono essere utili i materiali ausiliari (guide per lo studente) che sono inclusi nel kit del libro di testo o preparati dal docente stesso.

Invio di materiale didattico. La strategia per presentare il materiale è determinata in base ai compiti educativi che vengono risolti. Un problema importante è il design delle cornici fornite allo schermo di visualizzazione. Devono essere utilizzati principi di leggibilità noti.

Grado . Nel corso del lavoro con un computer, gli studenti dovrebbero sapere come affrontano il materiale didattico. La più importante è l'organizzazione della comunicazione "studente - insegnante - studente". A tal fine, si raccomanda di organizzare il lavoro degli scolari in progetti o "imparare in cooperazione", discussioni.

Quando si crea una presentazione multimediale, è necessario tenere conto non solo dei principi rilevanti della didattica classica, ma anche dei principi specifici dell'utilizzo delle presentazioni multimediali al computer.

Lo studio delle opere dei classici ha mostrato che gli insegnanti che sviluppano presentazioni multimediali saranno utili, ad esempio, le raccomandazioni fornite da F. Diesterweg nella sua "Guida all'educazione degli insegnanti tedeschi". Rimangono estremamente rilevanti nel nostro tempo con le più moderne tecnologie pedagogiche. Ecco qui alcuni di loro:

Dividi ogni materiale in determinati passaggi e piccole parti finite;- indicare ad ogni passaggio parti separate del materiale successivo e, senza consentire interruzioni significative, citarne dati separati in modo da suscitare la curiosità dello studente, senza però soddisfarla pienamente;- distribuire e disporre il materiale in modo tale che, ove possibile, nella fase successiva, apprendendone uno nuovo, si ripeta di nuovo il precedente.

Il materiale ha bisogno di affascinarti. L'uso di fonti, marchi e concetti noti e autorevoli potrebbe far sì che le persone si interessino di più. L'uso di una varietà di grafici, animazioni e simulazioni dovrebbe contribuire ad aumentare l'attrattiva dei corsi interattivi.

L'uso delle tecnologie multimediali per la creazione di materiali elettronici detta le proprie leggi e impone determinati requisiti sugli approcci e sui metodi di sviluppo.

Le presentazioni educative multimediali sono progettate per aiutare l'insegnante e consentono di presentare il materiale in modo conveniente e visivo. L'utilizzo anche degli strumenti grafici più semplici è uno strumento estremamente efficace.

Una presentazione ben realizzata può catturare l'attenzione dei tirocinanti e suscitare interesse nell'apprendimento. Tuttavia, non bisogna lasciarsi trasportare e abusare del lato esterno della presentazione associato agli effetti speciali. Se esageri, riduci l'efficacia della presentazione nel suo insieme. È necessario trovare un tale equilibrio tra il materiale presentato e gli effetti che lo accompagnano, in modo che i tuoi studenti letteralmente "sedano sul bordo della sedia". Questa regola vale per tutte le presentazioni multimediali in generale, ma soprattutto per le presentazioni didattiche.

4.2 Sviluppo di uno script di presentazione multimediale

Quando si crea un diagramma di scenario e si compila il testo di accompagnamento a una presentazione multimediale, è necessario essere guidati dai seguenti principi:

    La presentazione deve essere concisa, accessibile e coerente dal punto di vista compositivo. La durata della presentazione con la sceneggiatura non deve superare i 20-30 minuti. Per la dimostrazione, devi preparare circa 20-25 diapositive (la visualizzazione di una diapositiva richiede circa 1 minuto, più il tempo per rispondere alle domande del pubblico).

    Quando presenti il ​​materiale, dovresti evidenziare diversi punti chiave e, durante la dimostrazione, tornarci di tanto in tanto per evidenziare il problema da diverse angolazioni. Ciò garantisce che le informazioni siano correttamente ricevute dai tuoi ascoltatori. Non aver paura di ripetere il tuo pensiero se vuoi che venga appreso.


Linee guida per creare una presentazione efficace

Il piano seguente ti aiuterà quando stai lavorando alla tua presentazione.

    Prima di iniziare a lavorare sulla presentazione, dovresti avere una comprensione completa di ciò di cui parlerai.

    Non dovrebbe esserci nulla di superfluo nella presentazione. Ogni diapositiva dovrebbe rappresentare un necessario collegamento narrativo e lavorare verso l'idea generale della presentazione. Le diapositive non riuscite devono essere unite ad altre, spostate o eliminate del tutto.

    Usa modelli già pronti quando scegli uno stile di carattere e un colore di sfondo. Non aver paura di essere creativo. Sperimenta con il posizionamento della grafica e la creazione di effetti speciali.

    Non sovraccaricare le tue diapositive con dettagli non necessari. A volte è meglio presentare più diapositive semplici invece di una diapositiva complessa. Non cercare di stipare troppe informazioni in una diapositiva.

    Gli effetti aggiuntivi non dovrebbero diventare fine a se stessi. Dovrebbero essere ridotti al minimo e usati solo per attirare l'attenzione dello spettatore sui punti chiave della dimostrazione. Gli effetti sonori e visivi non dovrebbero in alcun caso venire alla ribalta e oscurare informazioni utili.

Una presentazione multimediale dovrebbe avere le seguenti qualità:

    Comodo sistema di navigazione che consente di navigare facilmente all'interno della presentazione

    Utilizzo delle capacità multimediali dei moderni computer e di Internet (inserti grafici, animazioni, suoni, se necessario, ecc.).

    Suddividere la lezione in piccoli blocchi logicamente chiusi (diapositive).

    Ogni diapositiva della presentazione dovrebbe avere un titolo.

Quando crei presentazioni multimediali, devi:

    per scomporre la lezione in piccole parti semantiche - moduli. Ogni diapositiva deve avere un titolo;

    selezione per ogni modulo della forma espressiva appropriata e presentazione ai tirocinanti dell'intestazione della sezione, testi, figure, tabelle, grafici, sequenze sonore e video, ecc. (a seconda del contenuto);

    modellare l'attività cognitiva degli studenti durante lo studio di una sezione e utilizzare i risultati nella sua compilazione (viene determinata la sequenza principale di transizione tra le diapositive);

    progettare modi per consolidare conoscenze e abilità e fornire feedback (selezione di compiti, domande di controllo, compiti per la modellazione, sviluppo di metodi per l'analisi delle risposte, repliche a tipiche risposte errate, compilazione di suggerimenti (aiuto));

    compilare testi, sviluppare disegni, tabelle, schemi, disegni, sequenze video, secondo i requisiti dell'ergonomia; la disposizione dei moduli di ogni sezione della lezione dal punto di vista ergonomico.

Ogni modulo include al massimo:

    Testo dell'umore psicologico

    Obiettivi di apprendimento del modulo

    Domande di studio

    Materiale didattico

    Una serie di questioni chiave sull'argomento del modulo

    Il miglior lavoro degli studenti dei gruppi precedenti

    Nuovo lavoro studentesco

    Domande per autoesame e riflessione (preferibilmente con risposte, commenti e raccomandazioni)

    Schema a blocchi del modulo

    Elenco di riferimenti per il modulo e collegamenti a siti Internet sull'argomento del modulo.

Quando si creano presentazioni multimediali, è necessario tenere conto delle peculiarità della percezione delle informazioni dallo schermo del computer.

È necessario mantenere un unico stile di presentazione delle informazioni per l'intera lezione.

e sforzarsi di unificare la struttura e la forma di presentazione del materiale didattico (unificazione dell'interfaccia utente, utilizzo di elementi grafici, creazione di modelli di lezione).

Si consiglia di utilizzare caratteri standard: Times, Arial. È meglio limitarsi a utilizzare due o tre caratteri per l'intera presentazione. Ad esempio, il testo principale della presentazione è Times New Roman, il titolo della diapositiva è Arial.

Si consiglia di utilizzare vari marcatori ( , ecc.) per evidenziare elementi di testo (elenchi contrassegnati). Per esempio:

    Testo 1

    Testo2

    Testo3

    Testo4

Si consiglia di utilizzare il colore nella presentazione, è più efficace evidenziare singole parti di testo con il colore e le singole celle della tabella o l'intera tabella con il colore (sfondo della cella o sfondo della tabella). L'intera presentazione viene eseguita in una tavolozza di colori, generalmente basata su un modello.

È importante verificare la leggibilità della presentazione sullo schermo di un computer. I testi di presentazione non dovrebbero essere grandi. Si consiglia di utilizzare uno stile di presentazione del materiale conciso e informativo.

Quando crei una presentazione multimediale, devi risolvere il problema:come, con la massima saturazione informativa del prodotto, garantire la massima semplicità e trasparenza nell'organizzazione del materiale didattico per lo studente.

Un modo per risolvere questo problema è limitare sia le modalità di presentazione del materiale didattico sia l'insieme degli oggetti di navigazione. In questo caso, lo studente, dopo aver imparato rapidamente le funzionalità dell'interfaccia di questa presentazione, non ne sarà distratto in futuro, concentrando tutta la sua attenzione sul contenuto delle informazioni educative.

Durante la creazione di una presentazione multimediale, l'insegnante deve affrontare una serie di sfide:

La necessità di creare un'interfaccia semplice ed intuitiva in cui le informazioni educative siano combinate visivamente con gli strumenti di navigazione;

Determinazione dell'organizzazione strutturale e della forma di presentazione del materiale didattico, corrispondente agli obiettivi pedagogici prefissati.

L'obiettivo principale dell'approccio proposto è concentrarsi sullo studio del processo di organizzazione del contenuto e presentarlo in una forma che sia più conveniente per il pubblico da comprendere.

Un punto importante è la scelta dello stile generale della presentazione. Quando si definisce la classe di presentazione, la categoria dei tirocinanti, diventa più facile fare una scelta di stile. La scelta dello stile giusto richiede la conoscenza dei principi dell'ergonomia, che includono i metodi migliori e collaudati per l'utilizzo di determinati componenti di una presentazione multimediale. Considerando questa fase, puoi analizzare in dettaglio diverse presentazioni, identificandone le carenze e suggerendo modi per eliminarle.

Devi essere in grado di inserire il massimo delle informazioni in un minimo di parole, per attirare e mantenere l'attenzione degli studenti. Copiare semplicemente le informazioni da altri media e inserirle in una presentazione non è più sufficiente.

Dopo aver trovato la "scorza", puoi iniziare a sviluppare la struttura della presentazione, costruire uno schema di navigazione, selezionare strumenti più in linea con le idee e il livello della lezione. Per garantire le funzioni didattiche del complesso didattico e metodologico, ad una presentazione multimediale sono imposti i seguenti requisiti:

1. I frammenti di testo possono essere accompagnati da informazioni audio o video per evidenziare gli accenti semantici. Per presentare informazioni eterogenee o ipertestuali, si consiglia di utilizzare un'interfaccia multi-finestra.

2. La presentazione multimediale può contenere materiale aggiuntivo, nonché materiale per l'approfondimento dell'argomento.

3. Gli elementi più importanti di una presentazione multimediale dovrebbero avere suggerimenti o spiegazioni. Il materiale di riferimento della presentazione contiene le principali definizioni, le date più importanti nella storia dello sviluppo dell'informatica, tabelle per confrontare determinate caratteristiche degli oggetti, ecc.

4. Dopo aver studiato ogni unità strutturale del materiale didattico, la presentazione contiene materiale per la generalizzazione, presentando il materiale studiato in una forma più concisa.

5. La presentazione multimediale deve essere aperta allo sviluppo.

6. Il testo di una presentazione multimediale deve poter essere copiato, stampato.

Durante la preparazione di presentazioni multimediali, l'insegnante dovrebbe utilizzare Internet, moderne enciclopedie multimediali e libri di testo elettronici. Nel tempo appariranno sul web le migliori presentazioni multimediali da utilizzare come base nel processo di preparazione di una lezione.

Quando crei una presentazione, dovresti trovare quanti più punti di contatto possibili tra l'argomento e i flussi di informazioni "esterni". Ciò ti consente di rendere la tua presentazione più interessante, pertinente ed eccitante.

Gli strumenti multimediali utilizzati nella presentazione aiutano a comunicare in modo più efficace con gli studenti. Pianificare in anticipo tutti gli aspetti della sua attuazione.

La flessibilità è uno dei fondamenti di una presentazione di successo. Preparati ad apportare modifiche man mano che la presentazione procede in risposta alle reazioni degli studenti.

La presentazione può avere due versioni per l'insegnante e per lo studente. La presentazione elettronica è costantemente aggiornata con nuovi materiali e migliorata. Per lo studente, la sua presentazione è reintegrata con il lavoro personale. Il software e l'hardware moderni semplificano la modifica del contenuto della presentazione e la memorizzazione di grandi quantità di informazioni.

Fasi di preparazione di una presentazione multimediale:

Strutturazione del materiale didattico

Scrivere uno script di implementazione

Sviluppo del design della presentazione

Preparazione di frammenti multimediali (testi, illustrazioni, riprese video, registrazione di frammenti audio)Preparazione dell'accompagnamento musicale

Test-verifica

.3 Metodi per l'utilizzo di presentazioni multimediali.

Le forme e il luogo di utilizzo di una presentazione multimediale (o anche della sua singola diapositiva) in una lezione dipendono, ovviamente, dal contenuto di questa lezione, dall'obiettivo fissato dall'insegnante. Tuttavia, la pratica ci consente di identificare alcuni metodi comuni e più efficaci per utilizzare tali vantaggi:

1. Quando si impara nuovo materiale . Consente di illustrare con una varietà di mezzi visivi. L'applicazione è particolarmente vantaggiosa nei casi in cui è necessario mostrare la dinamica dello sviluppo di un processo.

2. Quando si blocca un nuovo argomento

3. Testare la conoscenza Il test al computer è un autoesame e un'autorealizzazione, è un buon incentivo per l'apprendimento, è un modo di attività e di autoespressione. Per un insegnante, questo è un mezzo di controllo della qualità della conoscenza, un modo programmato di accumulare voti.

4. Approfondire la conoscenza, come materiale aggiuntivo per le lezioni.

5. Quando si controlla il lavoro indipendente frontale . Fornisce insieme al controllo visivo orale dei risultati.

6. Quando si risolvono problemi educativi . Aiuta a completare il disegno, redigere un piano di soluzione e controllare i risultati intermedi e finali del lavoro indipendente su questo piano

7. Mezzi di scarico emotivo. Durante le lezioni in blocco o le lunghe consultazioni prima degli esami, vale la pena attivare video screensaver di esperimenti o cartoni animati, mentre gli studenti perdono la fatica, si interessano, cercano risposte, si rivolgono al docente con domande e si ricaricano di nuove energie. Multimedia: i programmi sembrano un video, ma con la possibilità di intervenire nel corso dell'azione e condurre un dialogo.

8. Come mezzo per la produzione di materiale didattico dispense, codogrammi e schede. Un personal computer nelle mani di un insegnante, oltre a uno scanner e una stampante, è la mini-tipografia di un insegnante.

Nelle attività didattiche l'uso di un computer è possibile in tre forme: 1) una macchina come simulatore, 2) una macchina come tutor, che svolge determinate funzioni per un insegnante e quelle che una macchina può svolgere meglio di una persona.3) Un dispositivo che simula un determinato ambiente e le azioni di specialisti in esso.

I sistemi di formazione sono i più appropriati da utilizzare per consolidare le competenze acquisite in precedenza. I sistemi di tutoraggio sono utilizzati al meglio a condizione che gli obiettivi e gli obiettivi della formazione siano chiaramente definiti. La modellazione educativa di simulazione è più adatta quando il materiale didattico non è di natura sistemica e i suoi confini non sono chiaramente definiti.

Quando si utilizza una presentazione multimediale, può essere utilizzata in un sistema scolastico o possono essere utilizzati nuovi modelli della sua applicazione.

Il metodo del progetto può essere notato come la tecnologia pedagogica più promettente, che consente di rivelare le capacità creative degli scolari nella massima misura, per formare la capacità di navigare in un enorme mare di informazioni, concentrandosi sulla cosa principale, prendere responsabilità e prendere decisioni.

Naturalmente, il metodo progettuale richiede le più alte qualifiche di un insegnante, un approccio creativo al curriculum scolastico, la capacità di aggregare conoscenze in più materie e, naturalmente, capacità organizzative. L'uso della tecnologia dell'informazione nell'attuazione del progetto a scuola e, naturalmente, nello sviluppo dei materiali per esso, è diventato decisivo, ha dato nuova vita alla metodologia di progettazione nota da molto tempo. Le componenti principali del metodo progettuale sono il lavoro di ricerca degli scolari e la valutazione di questa attività.

Tra tutti gli strumenti cognitivi, il multimediale è il modo migliore per rappresentare la conoscenza in vari modi, comprese tutte le modalità di percezione. Lavorando con strumenti multimediali, gli studenti hanno a disposizione un ricco arsenale per l'autoespressione del materiale studiato. Multimedia implementa un approccio più creativo al processo di assimilazione e presentazione della conoscenza.

Un sistema di apprendimento in cui gli studenti acquisiscono conoscenze e abilità nel processo di pianificazione e completamento di compiti-progetti pratici via via più complessi. Una delle tecnologie orientate alla personalità, un modo per organizzare le attività indipendenti degli studenti, finalizzato a risolvere il problema di un progetto educativo, integrando un approccio basato sui problemi, metodi di gruppo, metodi riflessivi e altri.

A nostro avviso, le possibilità più avanzate della multimedialità stanno nel loro utilizzo nel processo educativo come strumento interattivo multicanale di conoscenza. La ricerca, l'approccio progettuale nel sistema di insegnamento degli scolari, lo sviluppo dei propri progetti multimediali/ipermediali, l'uso costante della multimedialità a fini didattici in tutti i blocchi delle discipline della formazione culturale e disciplinare generale, consentono di trasformare l'apprendimento tradizionale processo in uno sviluppo e creativo.

Le tecnologie dell'informazione consentono di offrire agli studenti un'opportunità unica di apprendere un nuovo concetto, notare uno schema, avanzare le proprie ipotesi e sentire come le domande matematiche sorgono indipendentemente nel processo di apprendimento, indipendentemente dall'insegnante.

La capacità di utilizzare il metodo del progetto è un indicatore dell'elevata qualificazione dell'insegnante, dei suoi metodi di insegnamento progressivi e dello sviluppo degli studenti. Non c'è da stupirsi se queste tecnologie sono indicate come tecnologie del 21° secolo, che implicano principalmente la capacità di adattarsi alle condizioni di vita in rapido cambiamento di una persona in una società post-industriale. Ma va anche notato che il metodo del progetto può essere utile solo se applicato correttamente, la struttura dei progetti in corso è ben ponderata e l'interesse personale di tutti i partecipanti al progetto nella sua attuazione.

I metodi di insegnamento sono strettamente correlati alla natura della presentazione e alla percezione delle informazioni sia per lo studente che per l'insegnante. E in connessione con questo fatto, va notato che l'uso delle tecnologie multimediali influisce in modo significativo sulla natura della presentazione delle informazioni e, di conseguenza, sui metodi di insegnamento.

Ci sono opportunità per usare il metodo metodico come faccio io - stiamo parlando dell'attività congiunta dell'insegnante e dello studente.

Oppure l'opzione di presentazione non è completata, ma lo studente è invitato a illustrare lui stesso il testo.

I metodi di insegnamento del gioco sono ampiamente utilizzati.

Gli elementi multimediali creano strutture psicologiche aggiuntive che contribuiscono alla percezione e alla memorizzazione del materiale, ad esempio, la sintesi in ogni presentazione è preceduta da un certo suono o melodia che prepara lo studente per un determinato tipo di lavoro.

L'uso più efficace dei metodi didattici combinati.

Nelle lezioni di informatica si consiglia di combinare sia le forme tradizionali di apprendimento (conversazione, lezione frontale, studio indipendente, lezione di gruppo con visualizzazione su un computer), sia varie nuove forme di organizzazione delle attività educative (metodo del progetto, lavoro in piccoli gruppi , metodi di gioco, uso diffuso di programmi di allenamento individualizzati, test di allenamento).

È ragionevole e opportuno utilizzare il potenziale creativo degli studenti. L'organizzazione del lavoro degli studenti sulla creazione, sviluppo e progettazione di pagine Web specifiche contribuisce ad una significativa attivazione della loro attività cognitiva. Questo lavoro è accompagnato, di regola, da una profonda motivazione interna, ti consente di connettere insegnanti e studenti, mostrare ingegno e immaginazione e raggiungere l'espressione personale.

L'educazione informatica ha tradizionalmente utilizzato tutorial basati su computer per una serie di motivi. In primo luogo, uno dei principali sviluppatori di programmi di formazione per computer erano specialisti nel campo dell'informatica, in secondo luogo, i linguaggi formali per la descrizione degli algoritmi hanno consentito di eseguire un controllo automatizzato di alta qualità delle strutture grammaticali e, in terzo luogo, il contenuto di un certo numero di sezioni di informatica è ben strutturato, il che contribuisce alla sua rappresentazione informatica.

Le aree più produttive e promettenti dell'utilizzo di Internet da parte degli studenti sono: comunicazione interpersonale, ricerca di ulteriori informazioni su varie discipline accademiche, familiarizzazione con progetti educativi, produzione indipendente di siti Web.

Nella ricerca attuale sull'uso multimediale si possono identificare i seguenti problemi:

    quando si utilizza la multimedialità, gli stili di apprendimento personalizzati non vengono presi in considerazione. In altre parole, la vera individualizzazione dell'apprendimento basato sull'uso della multimedialità avviene solo se lo stile cognitivo dell'autore dei programmi multimediali corrisponde allo stile dell'utente;

    gli aspetti comunicativi o socio-cognitivi dell'educazione non vengono presi in considerazione. L'introduzione di grafica, immagini video e informazioni audio non risolve i problemi di garantire una comunicazione efficace che abbia un impatto emotivo (e quindi motivazionale) significativo sullo studente;

    l'introduzione di vari tipi di impatto mediatico (tra cui suono, grafica, video, animazione) non sempre risolve il problema del miglioramento della percezione, comprensione e memorizzazione delle informazioni, e talvolta interferisce con la percezione dei tirocinanti a causa del rumore dei canali ;

    impreparazione degli insegnanti all'uso gratuito della multimedialità nell'istruzione a causa della scarsa alfabetizzazione multimediale (capacità di fare una scelta ragionevole di strumenti multimediali per la realizzazione di obiettivi pedagogici, conoscenza delle possibilità e delle tendenze attuali nello sviluppo della multimedialità, possesso di strumenti di sviluppo multimediale educativo per l'assemblaggio di moduli multimediali);

    il problema del rifiuto dei programmi e delle risorse esistenti, che si verifica a causa dell'inadeguatezza dei programmi multimediali al vero processo educativo;

    l'uso della multimedialità come nuovo strumento didattico nei sistemi di apprendimento tradizionali non consente un'implementazione ottimale della risorsa educativa e evolutiva della multimedialità;

Pertanto, le tradizionali tecnologie di insegnamento dovrebbero essere sostituite da nuove informazioni che sviluppano tecnologie pedagogiche. Con il loro aiuto, tali situazioni pedagogiche dovrebbero essere realizzate nelle lezioni, in cui le attività dell'insegnante e degli studenti si basano sull'uso delle moderne tecnologie dell'informazione e sono di natura euristica di ricerca. Per la corretta implementazione di queste tecnologie, l'insegnante deve possedere le competenze di un utente di PC, essere in grado di pianificare la struttura delle azioni per raggiungere l'obiettivo sulla base di un set fisso di strumenti; descrivere oggetti e fenomeni costruendo strutture informative; condurre e organizzare la ricerca di informazioni elettroniche; formulare in modo chiaro e inequivocabile un problema, un compito, un pensiero, ecc.

Attualmente, nelle scuole si stanno formando le condizioni per risolvere la maggior parte dei problemi di cui sopra. L'essenza delle nuove tecnologie dell'informazione si è cristallizzata - fornendo a insegnanti e studenti l'accesso a moderne fonti elettroniche di informazione, creando le condizioni per sviluppare la capacità di autoapprendimento organizzando la ricerca, il lavoro educativo creativo degli studenti volto a integrare e aggiornare le conoscenze acquisite in varie materie . La riforma dell'istruzione moderna può aver luogo solo se vengono create fonti elettroniche di informazione educativa.

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TECNOLOGIE DIDATTICHE MULTIMEDIALI

Bolbakov R.G., Candidato di Scienze Tecniche, Professore Associato, MSTU MIREA, E-mail: [email protetta] Mosca, Russia

Annotazione. L'articolo analizza lo stato e lo sviluppo delle tecnologie educative multimediali. Vengono mostrate le ragioni della comparsa delle tecnologie multimediali nell'istruzione. Viene rivelato il contenuto del concetto di "educazione multimediale".

L'articolo svela il significato polisemico del termine "multimediale". L'articolo mostra la cognizione dell'educazione multimediale. Vengono mostrate le differenze nelle tecnologie di apprendimento quando si utilizza la multimedialità. Vengono mostrati i vantaggi delle tecnologie di apprendimento quando si utilizzano i contenuti multimediali.

Parole chiave: Istruzione, informatica, tecnologie dell'informazione, tecnologie dell'informazione educativa, multimedia, educazione multimediale.

TECNOLOGIA EDUCATIVA MULTIMEDIALE

Bolbakov RG, PhD., MSTUMIREA, E-mail: [email protetta] Mosca, Russia

Astratto. L'articolo analizza lo stato delle tecnologie educative multimediali. L'articolo analizza lo sviluppo delle tecnologie educative multimediali. L'articolo analizza le ragioni dell'applicazione della tecnologia multimediale nell'istruzione. L'articolo svela il significato di "educazione multimediale". L'articolo svela la polisemia del termine "multimediale". L'articolo mostra l'educazione multimediale alla cognizione. L'articolo mostra differenze tra le tecnologie multimediali e le classiche tecnologie educative. . L'articolo illustra l'uso delle unità paralinguistiche nell'educazione multimediale. L'articolo mostra i vantaggi delle tecnologie di apprendimento tramite l'utilizzo di contenuti multimediali.

Parole chiave: Istruzione, informatica, informatica, informatica dell'educazione, multimedia, educazione multimediale

Introduzione. Lo sviluppo della società dell'informazione ha portato alla formazione di nuovi modelli educativi e sussidi didattici, che comprendono non solo i tradizionali mezzi verbali e linguistici, ma anche supporti didattici multimediali paralinguistici. Un fattore essenziale che determina i processi educativi è il ruolo sempre più importante della comunicazione e della multimedialità. Nelle prime fasi di sviluppo, i prodotti multimediali erano orientati alla vita quotidiana, alla cultura e all'arte. Con il miglioramento degli strumenti multimediali, hanno iniziato a trovare un uso esteso nella scienza, nella tecnologia e nell'istruzione. Nel campo dell'istruzione sono apparsi materiali multimediali, il cui contenuto è stato integrato linearmente nelle aree disciplinari dell'istruzione. Inizialmente, i contenuti multimediali hanno svolto un ruolo di supporto e sono stati mirati

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supporto informativo del processo educativo sotto forma di lezioni e seminari audio e video. A poco a poco, i contenuti multimediali diventano il principale mezzo di apprendimento. Ciò è intensificato con l'avvento e l'applicazione del meccanismo della realtà virtuale. È apparsa una direzione che può essere chiamata educazione multimediale.

Ragioni per la comparsa delle tecnologie multimediali nell'istruzione. Elenchiamo le ragioni oggettive dell'uso delle tecnologie multimediali nell'istruzione.

1. L'informatizzazione globale, la formazione dell'industria dei mass media basata sull'uso delle nuove tecnologie dell'informazione nelle comunicazioni di massa, ha portato all'emergere di un prodotto specifico della loro implementazione: un'immagine globale del mondo liberamente convertibile dai consumatori mass media. Uno degli obiettivi dell'educazione è costruire un'immagine del mondo tra gli studenti. Pertanto, è logico utilizzare tali mezzi per la formazione.

2. Discipline accademiche nuova generazione - semiologia, cognitologia, metodologia (R. Debre), comunicologia, nonché i metodi di cognizione sintetizzati sulla base, i metodi di interiorizzazione e comprensione hanno dato vita a metodi non tradizionali per il campo dell'educazione, che includere le tecnologie multimediali nell'istruzione.

3. L'applicazione sistemica delle tecnologie multimediali in ambito educativo si basa sulla costruzione di scenari olistici che si esprimono nella maniera più completa attraverso la multimedialità.

4. Il meccanismo di comunicazione per ottenere un'istruzione basata su uno specifico effetto mediatico funge non solo da strumento per acquisire conoscenze individuali, ma soprattutto come strumento per formare un'immagine del mondo tra le giovani generazioni.

5. L'educazione moderna si basa sempre più sulla modellazione e sulla delucidazione delle caratteristiche ontologiche dell'immagine del mondo. La formazione di contenuti educativi basati su ontologie riduce il carico informativo. Le tecnologie multimediali basate su ontologie e controllo semantico risolvono questo problema.

6. La ragione principale della trasformazione dei metodi di insegnamento non è solo un aumento dei flussi di informazioni e l'inclusione in essi di nuove discipline disciplinari, ma un cambiamento nella natura dell'interazione dell'informazione nella società e nell'ambiente educativo. Le tecnologie multimediali basate sul controllo semantico rappresentano un nuovo tipo di informazione

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interazioni in ambito educativo.

7. L'apprendimento multimediale non è un fattore artificiale. È una conseguenza dell'interazione socio-culturale delle persone nel processo di produzione, scambio e consumo di informazioni. Pertanto, crea un meccanismo per l'emergere e il cambiamento di idee aggregate sul mondo.

8. Con lo sviluppo e la complessità dell'interazione dell'informazione nella società, questa interazione crea un'immagine specifica del mondo, che porta ad un impatto sul sistema educativo. L'apprendimento multimediale è un esempio di tale impatto.

9. La specificità dell'attività riflessiva in educazione risiede nel fatto che qualsiasi immagine della realtà si rivela solo nello spazio cognitivo di una persona che svolge un ruolo chiave nell'ontologizzazione. Questo pone il compito di sviluppare le capacità cognitive degli studenti, che è parzialmente risolto utilizzando sistemi didattici multimediali.

10. Nuove realtà della società: l'informazione multimediale

interazione, campo informativo, informazione educativa

spazio, società delle reti educative dell'informazione - richiedono la loro inclusione nel sistema educativo. In caso contrario, il sistema educativo resterà indietro rispetto all'istruzione di altri paesi del mondo.

Il concetto di multimediale. Il termine "multimediale" è un concetto polisemico. Ha le seguenti interpretazioni:

Una tecnologia che descrive la procedura per lo sviluppo, il funzionamento e l'uso di strumenti di elaborazione delle informazioni di vario tipo;

Una risorsa informativa creata sulla base di tecnologie per l'elaborazione e la presentazione di informazioni di vario tipo;

Software il cui funzionamento è associato all'elaborazione e alla presentazione di informazioni di vario tipo;

Hardware informatico che permette di lavorare con informazioni di vario tipo;

Uno speciale tipo di informazione generalizzante che combina sia informazioni visive statiche tradizionali (testo, grafica) sia informazioni dinamiche di vario tipo (discorso, musica, frammenti di video, animazione, ecc.).

Pertanto, in senso lato, il termine "multimediale" indica un insieme di tecnologie informatiche che utilizzano simultaneamente diversi canali di influenza sullo studente. Le tecnologie multimediali sono ampiamente utilizzate

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nel campo dell'istruzione, poiché gli strumenti di apprendimento basati su questa tecnologia possono, in alcuni casi, aumentare significativamente l'efficacia dell'apprendimento. Ciò è dovuto al fatto che durante l'apprendimento multimediale, in una persona vengono collegati ulteriori canali di informazione, il che aumenta l'efficienza del processo cognitivo.

Nell'hardware multimediale esiste una famiglia di strumenti, la cui caratteristica è la capacità di elaborare e presentare vari tipi di informazioni. Tali mezzi includono dispositivi per la registrazione e la riproduzione di immagini sonore, fotografiche e video e, più recentemente, grafica laser.

Il concetto di multimedia, da un lato, è associato all'elaborazione informatica e alla presentazione di diverse informazioni. D'altra parte, a causa della variabilità nella rappresentazione di immagini e scenari, il concetto di multimedialità è alla base del funzionamento dei sussidi didattici che incidono sull'efficacia dell'educazione. L'introduzione di strumenti multimediali nella sfera dell'istruzione porta all'emergere di nuovi strumenti software e richiede il loro contenuto nello sviluppo di nuovi metodi di insegnamento.

Aspetti cognitivi dell'educazione multimediale.

Il meccanismo di comunicazione dell'interazione delle informazioni in società moderna, che include la multimedialità come fattore di sviluppo della società, crea nuovi effetti mediatici che determinano il sistema sociale e il sistema educativo. Nell'ambito dell'interazione informativa per i soggetti che partecipano al processo di comunicazione dell'educazione, può essere introdotto il termine comunicanti, che si riferisce sia agli insegnanti che ai discenti.

Numerose pubblicazioni scientifiche hanno dimostrato che la cognizione è di grande importanza nell'educazione multimediale. Questo concetto è associato alla cognizione e alla capacità di conoscere, che si sviluppa attraverso l'uso della multimedialità. In senso lato, il termine "cognitività" è usato per riferirsi a una misura della cognizione o una misura del raggiungimento della conoscenza. In questo aspetto, il termine è associato all'epistemologia.

In senso stretto, il termine "cognitività" è usato per riferirsi a una misura dell'incremento della cosiddetta "conoscenza contestuale", cioè l'incremento della conoscenza della materia in aree disciplinari in cui concetti come conoscenza, abilità o formazione appaiono (istruzione, informatica).

La combinazione dei concetti di "cognitivo", "sintattica" e "semantica" consente

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formalizzare l'aspetto semantico-oggettivo delle discipline studiate e formare valutazioni dei risultati di apprendimento a seguito del processo cognitivo. Tale combinazione consente la valutazione del materiale didattico come struttura semantica, secondo i criteri: efficienza, integrità e convenienza della sua percezione da parte degli studenti.

Il concetto di "semantica cognitiva" può essere interpretato come una direzione che studia l'influenza della forma di presentazione multimediale del contenuto semantico del materiale didattico allo studente per migliorare la sua capacità cognitiva di percepire e padroneggiare le informazioni educative.

Le informazioni sui tipi di trasmissione sono suddivise nei seguenti gruppi principali:

Informazioni visive simboliche (linguistiche);

Informazioni figurative visive (illustrative o conoscitive);

Informazioni paralinguistiche visive;

Informazioni sulla lingua sonora (linguistica);

Informazioni paralinguistiche valide;

Informazioni contestuali a livello subconscio;

Informazioni tattili basate sull'impatto meccanico.

Le informazioni per tipi di percezione sono divise in direttive e associative.

Le informazioni sulla direttiva veicolano oggetti informativi integrali che sono facilmente interpretabili dal destinatario delle informazioni e non richiedono un'elaborazione aggiuntiva. Questo tipo di informazioni può includere: un ordine da un comandante a un subordinato, l'immagine di un oggetto noto, una parola nota, una condizione formalizzata di un compito noto. I media possono presentare informazioni sulla direttiva.

Le informazioni associative veicolano oggetti informativi che vengono interpretati in modo ambiguo e richiedono un'analisi aggiuntiva da parte del destinatario delle informazioni. Viene spesso utilizzato il metodo di confronto con immagini, stereotipi o associazioni note. Le informazioni associative possono essere definite come informazioni, la cui percezione si basa su informazioni acquisite in precedenza o associazioni su di esse. Questo tipo di informazioni può includere: un discorso incomprensibile, l'immagine di un oggetto sconosciuto, un frammento di un'immagine incomprensibile, un'immagine o un messaggio che trasmette una combinazione di noto e sconosciuto, una parola sconosciuta. I media possono rappresentare informazioni associative

Le informazioni secondo i tipi di comprensione sono suddivise in significative, associative e contestuali (subconscio). Il significativo viene interpretato

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chiaramente con l'aiuto dei dizionari. Le informazioni associative consentono interpretazioni ambigue. Inoltre, le informazioni associative possono essere assimilate sulla base della riflessione e dell'autoriflessione. Le informazioni contestuali danno un risultato, ma il processo per ottenerlo non è chiaro allo studente. Viene spesso interpretato come una reazione comportamentale emergente inaspettatamente, "spuntando" dal subconscio, ma allo stesso tempo serve come inizio per la formazione di un nuovo concetto, una nuova idea.

I media possono rappresentare tutti e tre i tipi di informazioni. Le informazioni contestuali sono spesso presentate in modo intensificato

flussi multimediali.

Nell'apprendimento multimediale, il testo che viene abitualmente scansionato dall'occhio spesso esce dal processo di comunicazione. La presentazione di informazioni educative in altri segni e forme simboliche richiede la mobilitazione di metodi cognitivi di comprensione della realtà. La condizione determinante per la "traduzione" delle informazioni da un modello segnico all'altro è il meccanismo cognitivo della comunicazione associativa, che assicura la coincidenza del campo semantico e figurativo dei comunicanti.

Una caratteristica della percezione associativa è l'ambiguità della percezione. Un modello didattico multimediale non porterà alla stessa percezione dell'impianto da parte di tutti i tirocinanti. Ogni studente presenterà l'immagine multimediale a modo suo.

La scienza cognitiva o cognitologia è una direzione scientifica interdisciplinare che combina la teoria della conoscenza, la psicologia cognitiva, la neurofisiologia, la linguistica cognitiva e la teoria dell'intelligenza artificiale. In questa direzione vengono utilizzati congiuntamente modelli informatici tratti dalla teoria dell'intelligenza artificiale e metodi sperimentali tratti dalla psicologia e dalla fisiologia dell'istruzione superiore. attività nervosa, per sviluppare teorie accurate su come funziona il cervello umano. L'educazione multimediale è uno strumento per risolvere i problemi cognitivi.

Uno dei tipi di interazione dell'informazione che utilizza la multimedialità è l'interazione interattiva. Questa interazione di informazioni nel campo delle tecnologie e dei sistemi dell'informazione "lascia tracce", il che rende possibile condurre un'analisi cognitiva di tali interazioni e processi.

L'interattività è uno dei vantaggi degli strumenti multimediali. Consente, entro determinati limiti, di controllare la presentazione delle informazioni: gli studenti possono modificare individualmente le impostazioni, studiare i risultati e anche rispondere a richieste di programma su specifiche preferenze dell'utente. Studenti

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può impostare la velocità di avanzamento del materiale, il numero di ripetizioni e altri parametri che soddisfano le esigenze educative individuali. Questo ci permette di trarre una conclusione sulla flessibilità delle tecnologie multimediali.

L'interattività è uno dei meccanismi per la gestione dei flussi multimediali nello spazio educativo, inclusa la gestione semantica.

Tecnologie didattiche nell'uso della multimedialità. Attualmente, il numero di prodotti multimediali creati si misura in migliaia di titoli. Le tecnologie multimediali ei relativi mezzi di informatizzazione dell'istruzione si stanno sviluppando molto rapidamente.

Gli strumenti e le tecnologie multimediali offrono l'opportunità di intensificare la scolarizzazione e aumentare la motivazione degli scolari all'apprendimento attraverso l'uso di moderni metodi di elaborazione delle informazioni audiovisive, come ad esempio:

"manipolazione" (imposizione, movimento) di informazioni visive;

Contaminazione (miscelazione) di varie informazioni audiovisive;

Implementazione di effetti di animazione;

Deformazione delle informazioni visive (aumento o diminuzione di un determinato parametro lineare, allungamento o compressione di un'immagine);

Presentazione discreta di informazioni audiovisive;

Tonificazione dell'immagine;

Fissare la parte selezionata di informazioni visive per il suo successivo movimento o considerazione "sotto una lente d'ingrandimento";

Rappresentazione multi-finestra di informazioni audiovisive su uno schermo con la possibilità di attivare qualsiasi parte dello schermo (ad esempio, in una "finestra" - un film video, in un'altra - testo);

Dimostrazione di processi reali, eventi in tempo reale (filmato video).

Ci sono diversi concetti legati alla multimedialità e all'uso di strumenti informatici appropriati in ambito educativo. In particolare, quando si utilizza la multimedialità nella didattica, il ruolo della grafica, in particolare delle illustrazioni, aumenta notevolmente.

Illustrazione è anche un termine ambiguo. Ci sono due interpretazioni principali di questo termine.

Illustrazione (illustrazione) - :

Introduzione al testo di informazioni esplicative o integrative di diverso tipo

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(immagine e suono),

Fornire esempi (possibilmente senza l'uso di altri tipi di informazioni) per una spiegazione chiara e convincente.

Entrambe le interpretazioni del termine illustrazione sono ugualmente rilevanti sia per i normali libri di testo cartacei che per aiuti per l'insegnamento e ai moderni strumenti multimediali. La necessità dell'illustrazione porta al fatto che ora tutti i mezzi di informatizzazione dell'educazione dovrebbero essere utilizzati per una spiegazione visiva, convincente e accessibile dei principali, fondamentali o più momenti difficili materiale didattico. La multimedialità contribuisce solo a questo.

Negli strumenti multimediali, le illustrazioni possono essere presentate sotto forma di esempi (incluso il testo), immagini grafiche bidimensionali e tridimensionali (disegni, fotografie, diagrammi, grafici, diagrammi), frammenti sonori, animazioni, frammenti video.

La comparsa di nuovi tipi di illustrazioni nei contenuti multimediali didattici non significa un completo rifiuto dei precedenti approcci utilizzati nella pubblicazione dei tradizionali libri di testo su carta. Nel campo della progettazione dell'illustrazione e della stampa dei libri di testo tradizionali per l'istruzione secondaria generale, è stata accumulata una notevole esperienza, secondo la quale vengono determinate le caratteristiche del raggruppamento spaziale degli elementi della pubblicazione, l'enfasi (selezione visiva) dei singoli elementi è effettuato, vengono presi in considerazione gli aspetti fisiologici della percezione e altri fattori. Questa esperienza trova applicazione con successo anche nello sviluppo di moderni strumenti multimediali per l'istruzione.

Attualmente, sono state create enciclopedie multimediali in molte discipline e aree educative. Sono stati sviluppati simulatori situazionali di gioco e sistemi di formazione multimediali che consentono di organizzare il processo educativo utilizzando nuove modalità di insegnamento.

La multimedialità è una tecnologia educativa efficace grazie alle sue qualità intrinseche di interattività, flessibilità e integrazione di vari tipi di informazioni educative, nonché alla capacità di tenere conto delle caratteristiche individuali degli studenti e contribuire ad aumentare la loro motivazione.

Per questo motivo, la maggior parte degli insegnanti può utilizzare i contenuti multimediali come base delle proprie attività di informatizzazione educativa.

L'informatizzazione dell'istruzione è un campo dell'attività umana scientifica e pratica finalizzata all'uso di tecnologie e mezzi per raccogliere, archiviare, elaborare e diffondere informazioni, fornendo

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sistematizzazione dell'esistente e formazione di nuove conoscenze nel campo dell'istruzione per raggiungere gli obiettivi psicologici e pedagogici della formazione e dell'istruzione.

Le tecnologie multimediali consentono un'integrazione significativa e armoniosa di molti tipi di informazioni. Ciò consente al computer di presentare le informazioni in varie forme spesso utilizzate nell'insegnamento, come ad esempio:

Immagini, comprese fotografie scansionate, disegni, mappe e diapositive;

Video, effetti video complessi;

Animazioni e simulazione di animazione.

I contenuti multimediali possono essere utilizzati nel contesto di un'ampia varietà di stili di apprendimento ed essere percepiti da un'ampia varietà di persone: alcuni preferiscono imparare attraverso la lettura, altri attraverso l'ascolto, altri ancora guardando i video e così via.

L'uso della multimedialità consente agli studenti di lavorare con i materiali didattici in diversi modi: lo studente stesso decide come studiare i materiali, come utilizzare le capacità interattive degli strumenti di informatizzazione e come implementare il lavoro congiunto con i suoi compagni studenti. Pertanto, gli studenti diventano partecipanti attivi nel processo educativo.

Lavorando con strumenti multimediali, gli studenti possono influenzare il proprio processo di apprendimento, adattandolo alle proprie capacità e preferenze individuali. Studiano esattamente il materiale che li interessa, ripetono lo studio tutte le volte che vogliono, il che contribuisce a una percezione più corretta.

Pertanto, l'uso di strumenti multimediali di alta qualità consente di rendere flessibile il processo di apprendimento in relazione alle differenze sociali e culturali tra gli studenti, ai loro stili individuali e al ritmo di apprendimento e ai loro interessi. L'uso della multimedialità può avere un impatto positivo su diversi aspetti del processo educativo a scuola contemporaneamente.

Contributi multimediali [2-7]:

Stimolazione degli aspetti cognitivi dell'apprendimento, come la percezione e la consapevolezza delle informazioni;

Aumentare la motivazione degli studenti;

Sviluppo delle capacità di lavoro di squadra e della cognizione collettiva tra i tirocinanti;

Sviluppare un approccio più profondo all'apprendimento tra gli studenti e,

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pertanto, comporta la formazione di una comprensione più profonda del materiale oggetto di studio.

Inoltre, i vantaggi dell'utilizzo della multimedialità nell'istruzione includono:

L'uso simultaneo di più canali di percezione dello studente nel processo di apprendimento, grazie al quale si ottiene l'integrazione delle informazioni fornite da più sensi diversi;

La capacità di simulare esperimenti reali complessi, costosi o pericolosi, difficili o impossibili da condurre a scuola;

Visualizzazione di informazioni astratte attraverso la rappresentazione dinamica dei processi;

Visualizzazione di oggetti e processi di micro e macromondi;

L'opportunità di sviluppare strutture cognitive e interpretazioni degli studenti inquadrando il materiale studiato in un ampio contesto educativo, sociale, storico e collegando il materiale didattico con l'interpretazione degli studenti.

Gli strumenti multimediali possono essere utilizzati per migliorare il processo di apprendimento, sia in aree tematiche specifiche che in discipline che si trovano all'intersezione di diverse aree disciplinari. Anche l'ambiente in cui si svolge il processo educativo influisce ampiamente sull'efficacia dell'istruzione. Questo concetto include la struttura del processo educativo, le sue condizioni e l'accessibilità (società, biblioteche, centri di risorse multimediali, laboratori informatici, ecc.).

In tali condizioni, i mezzi multimediali di informatizzazione dell'istruzione possono essere utilizzati come uno dei tanti possibili ambienti di apprendimento. Un tale ambiente è applicabile in numerosi progetti educativi in ​​cui gli studenti riflettono sull'area disciplinare studiata, partecipano a un dialogo con i loro coetanei e insegnanti, discutendo del corso e dei risultati dell'apprendimento.

Conclusione.

Ad oggi, le tecnologie informatiche e, in particolare, multimediali sono utilizzate in misura maggiore o minore nelle attività educative e organizzative-pedagogiche di quasi tutti gli istituti di istruzione secondaria. Il lavoro degli scolari nelle classi di informatica e Internet, sia nello studio dell'informatica che nelle classi di altre materie, la pianificazione delle classi utilizzando un computer o il test elettronico delle conoscenze degli scolari e dei candidati sono diventati onnipresenti. L'uso delle tecnologie informatiche multimediali nel processo educativo lo eleva a un livello qualitativamente nuovo,

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ha un effetto positivo sulla motivazione degli studenti per le attività di apprendimento, aumenta il livello della loro fattibilità e attività nella scelta dei metodi per risolvere i problemi che devono affrontare.

Accanto alle attività educative è anche possibile informatizzare diverse attività extracurriculari che sempre accompagnano l'educazione degli scolari e svolgono un ruolo enorme nell'educazione dei giovani, sviluppando nei bambini il desiderio di lavorare in gruppo, e ampliando il "bagaglio informativo" di futuri diplomati. Purtroppo questa zona attività educative rimane ancora non sufficientemente informatizzato, e non c'è praticamente alcuna ricerca nel campo dell'informatizzazione delle attività extracurriculari. Un'ampia area di applicazione delle tecnologie multimediali nell'istruzione moderna è l'attività organizzativa e gestionale. La sua automazione utilizza molti strumenti, in un modo o nell'altro, basati sulla multimedialità.

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1. INTRODUZIONE

A causa del crescente utilizzo alta tecnologia nel processo di apprendimento, il compito di creare un supporto multimediale per la presentazione di vari argomenti come il disegno, la grafica ingegneristica e argomenti correlati ha ricevuto un nuovo vettore di sviluppo.

Alcuni argomenti che sono difficili per la percezione formale, come "Impostazione delle catene dimensionali e scelta delle basi", necessitano di un adeguato supporto di animazione per facilitare la comprensione dei principi di costruzione delle catene dimensionali

Nel recente passato, i media stampati con ogni sorta di disegni o diagrammi sembravano essere l'apice della presentazione visiva del materiale didattico. Attualmente, sempre più spesso, hanno cominciato ad allontanarsi dalla carta stampata e la scelta è stata fatta a favore dei media elettronici. Inoltre, l'istruzione stessa sta gradualmente acquisendo le forme dell'istruzione elettronica a distanza.

Diamo un'occhiata alla presentazione delle informazioni grafiche dal punto di vista del nostro tempo. Ora vari tipi di immagini si stanno spostando nello spazio del computer. Oltre ad altri tipi di informazioni, come audio, video. In questa fase dello sviluppo di hardware e software, c'è una grande opportunità per combinare vari tipi di informazioni. È particolarmente importante utilizzare una tale combinazione di informazioni nel processo educativo per mostrare, ad esempio, la correttezza delle costruzioni, la correttezza della pronuncia sull'esempio dei campioni preparati. Ad esempio, l'animazione aiuta a capire la connessione varie parti in un unico insieme, o per mostrare la sequenza delle operazioni meccaniche nella fabbricazione di un prodotto complesso.

Gli studenti possono utilizzare i media elettronici, scaricare e stampare pagine cartacee che aiutano nell'apprendimento. I corsi in aula sono aperti all'interattività. Multimedia amplia il potenziale di questi corsi rendendoli più facili da capire. Ad esempio, aggiungono chiarezza mostrando i processi da diverse angolazioni, mostrandoli in movimento. È possibile aggiungere profondità alla presentazione utilizzando canali e risorse di informazione aggiuntivi. Puoi aggiungere contenuti significativi usando il video, raccontando e mostrando allo stesso tempo. Tuttavia, se utilizzi queste funzionalità con noncuranza, puoi ottenere l'effetto opposto.

Nei primi capitoli del lavoro verrà fatta una piccola digressione nella storia dell'uso della multimedialità nel processo educativo, oltre a analisi comparativa prodotti software più comunemente usati per questo.

2. Multimedia, concetti di base, componenti, esempi di utilizzo

2.1 Definizione di media

Ci sono molte definizioni di multimedialità. Ma tutte le definizioni sono simili in un certo senso, sono in qualche modo legate alla capacità del multimediale di utilizzare informazioni di vario tipo insieme, per facilitare la comprensione, la presentazione delle informazioni. Quindi, impostiamo la definizione di multimedia.

Multimedia (lat. Multum + medium) è l'uso simultaneo di varie forme di presentazione delle informazioni e la loro elaborazione in un unico oggetto contenitore. Ad esempio, un singolo oggetto contenitore può contenere informazioni testuali, uditive, grafiche e video e possibilmente un modo per interagire in modo interattivo con esso. Il termine multimediale viene spesso utilizzato anche per riferirsi a supporti di memorizzazione in grado di archiviare grandi quantità di dati e di fornire un rapido accesso ad essi (i CD-ROM sono stati i primi supporti di questo tipo). In questo caso, il termine multimediale significa che un computer può utilizzare tali supporti e fornire informazioni all'utente attraverso tutti i tipi di dati, come audio, video, animazioni, immagini e altri, oltre ai tradizionali modi di presentare le informazioni, come come testo.

Insieme a questo, ha luogo la seguente definizione. Multimedia è definita come la combinazione di vari tipi di informazioni come testo, audio, video in un integrato applicazione interattiva per consegnare messaggi a un pubblico. Questa definizione include punti che aiutano a comprendere l'utilità dell'uso del multimediale nell'istruzione, aiutano a determinare il posto del multimediale nell'istruzione moderna.

La multimedialità espande sicuramente la potenziale capacità degli studenti di acquisire conoscenze, aiuta a padroneggiare le conoscenze. Con qualsiasi numero di componenti, tipi di informazioni, multimedialità è la loro combinazione, un certo insieme, piuttosto che i disparati tipi di informazioni offerte.

2.2 Classificazione dei media

I contenuti multimediali possono essere classificati approssimativamente come lineari o non lineari. Per capire, facciamo un esempio. Il cinema può fungere da analogo della percezione lineare. La persona che visualizza questo documento non può in alcun modo influire sul suo output. Il modo non lineare di presentare le informazioni consente a una persona di partecipare all'output delle informazioni, interagendo in qualche modo con i mezzi di visualizzazione dei dati multimediali. La partecipazione umana a questo processo è anche chiamata interattività. Questa modalità di interazione è maggiormente rappresentata nella categoria dei giochi per computer, dove l'interattività è una delle qualità importanti del prodotto. Un modo non lineare di presentare i dati viene talvolta definito "ipermedia".

Come esempio di informazione lineare e non lineare, può essere presentata una situazione come una presentazione. Se la presentazione è stata registrata su nastro e mostrata al pubblico, allora questo metodo di trasmissione delle informazioni può essere considerato lineare, perché coloro che vedono questa registrazione non hanno l'opportunità di influenzare l'oratore. Nel caso di una presentazione "dal vivo", mostrata ad esempio in PowerPoint, il pubblico può interrompere la propria attenzione e porre domande al relatore su argomenti di suo interesse, il che consente al relatore di deviare dall'argomento in alcuni punti, spiegando, ad esempio, la terminologia o l'evidenziazione di parti controverse del rapporto in modo più dettagliato. In questo modo, una presentazione dal vivo può essere presentata come un esempio non lineare (interattivo) di multimedia.

2.3 Percezione dei media

La multimedialità ha certamente il potenziale per ampliare la portata e la varietà delle informazioni a disposizione degli studenti. Ad esempio, i libri in formato elettronico possono contenere collegamenti a informazioni video o audio su un argomento di interesse. Le notizie possono contenere clip audio, riprodurre video in background o contenere collegamenti a informazioni di chiarimento. Le lezioni di formazione a distanza online includono spiegazioni, simulazioni, fotografie, illustrazioni, e questo sicuramente aiuta nella percezione della materia o dell'argomento insegnato, tuttavia, se le risorse sono troppe, tutti gli evidenti vantaggi della multimedialità si tramutano in svantaggi nel capire cosa e perché è generalmente necessario.

Gli scienziati presentano la ricezione di informazioni attraverso due canali principali: visivo e verbale. E molti credono che la multimedialità contribuisca alla ricezione delle informazioni, poiché coinvolge entrambi i canali di ottenimento delle informazioni. I ricercatori ritengono inoltre che il multimedia faciliti l'apprendimento perché suscita interesse tra gli studenti. I contenuti multimediali possono fornire grandi opportunità aggiuntive per migliorare l'apprendimento se usati correttamente, perché tutto ciò che è buono e nuovo è dannoso se usato in modo errato.

2.4 Processo di apprendimento, processo di insegnamento

Molto spesso, il processo di apprendimento viene presentato come il trasferimento di informazioni. Trasferimento di informazioni da insegnante a studente. Sembra solo che gli studenti prendano informazioni e le aggiungano alla loro memoria.

Questa visione del processo di apprendimento è molto comune e presenta gli studenti come destinatari passivi di informazioni, senza spiegare le raccomandazioni per l'ulteriore apprendimento. Ma, nonostante la prevalenza di tale visione, bisogna dire della sua primitività. Spesso gli ambienti di apprendimento di nuova creazione non includono elementi così importanti come l'interattività, l'opportunità di apprendere dopo la formazione e il feedback.

C'è un'altra visione dell'apprendimento, in qualche modo diversa. Questo è che i tirocinanti stessi devono accettare nuove informazioni ed estrarne ciò che può essere richiesto Vita di ogni giorno. In questo caso l'apprendimento richiede sforzi per comprendere il rapporto delle informazioni ricevute con i dati già disponibili, capire come applicare le conoscenze acquisite, e non solo la memorizzazione meccanica dei fatti.

Questo è il problema dell'educazione nella sua forma attuale, ci sono molte istruzioni per memorizzare o studiare la materia, ma tra come acquisire conoscenze e come applicare le conoscenze acquisite nella vita o nel lavoro, c'è un grande divario. Lo scopo della formazione è proprio quello di fornire allo studente un vettore per applicare le conoscenze acquisite, e non solo di dargli l'opportunità di ricevere informazioni.

Affinché lo studente abbia l'opportunità di comprendere autonomamente l'applicazione delle conoscenze, esiste un modello che, oltre al processo di acquisizione e memorizzazione delle informazioni, contiene una serie di domande.

Il punto principale di un tale modello presuppone che lo studente nel processo di acquisizione delle informazioni si ponga domande: 1) Che cos'è? 2)Come fare domanda?

La domanda "Che cos'è?" appartiene al campo della conoscenza dichiarativa. La conoscenza dichiarativa è qualsiasi conoscenza a cui una persona ha accesso e la capacità di dichiarare (esprimere in modi linguistici).

La domanda "Come fare domanda?" appartiene al campo delle conoscenze procedurali. La conoscenza procedurale è operativa, pratica, è al di fuori del regno della consapevolezza e si manifesta attraverso determinate azioni. Andare in bicicletta, saper fare un nodo sono esempi classici. Una persona può sapere, ma non essere in grado, o viceversa, essere in grado, ma non essere in grado di spiegare come lo fa. Di conseguenza, la distinzione tra questi tipi di conoscenza è di particolare importanza nel processo di apprendimento, compreso l'acquisizione e l'uso. La conoscenza dichiarativa si esprime a parole, mentre la conoscenza procedurale si manifesta attraverso l'azione.

Lo scopo di un apprendimento efficace è quello di fornire la possibilità di ottenere conoscenze complesse e la possibilità di ottenere conoscenze procedurali. E la multimedialità in questo senso è la più adatta per la percezione di entrambe le forme di conoscenza.

2.5 Vantaggi della multimedialità nell'insegnamento

Le applicazioni multimediali correttamente create e sviluppate, ovviamente, meglio di qualsiasi informazione testuale, aiutano gli studenti a conoscere meglio, a costruire un modello delle conoscenze insegnate. Dovrebbero essere identificati i seguenti potenziali vantaggi della multimedialità:

Interattività degli studenti

· Apprendimento accelerato rispetto alle informazioni testuali

Migliore memorizzazione e applicazione delle conoscenze

· Possibilità di esercitarsi

Disponibilità di informazioni-aiuto

Ci sono altri potenziali vantaggi della multimedialità. La capacità di presentare contenuti multimediali allo studente per la percezione sia del video che dell'audio offre un buon vantaggio della multimedialità rispetto a questi due tipi di informazioni. Inoltre, poiché la percezione di audio e video è molto diversa per una persona, la loro combinazione nel multimediale ha un discreto successo, perché sfrutta la percezione uditiva e visiva.

2.6 Principi di utilizzo della multimedialità nell'istruzione

L'efficacia del supporto multimediale caratterizza 4 punti condizionali:

Visualizzazione visiva delle informazioni

Istruzioni, manuale utente

Compiti, esercizi di memorizzazione e comprensione

Test finale per determinare i risultati

Naturalmente, tutti questi elementi possono essere utilizzati senza multimedialità, ma con la multimedialità questi punti diventano i più significativi ed efficaci nel processo di apprendimento.

Nel corso del tempo, gli scienziati hanno sviluppato diversi principi per valutare l'efficacia dei contenuti multimediali. Esaminiamo alcuni dei principali.

Il principio della "connessione spazio-temporale" afferma che quando l'insegnamento è accompagnato da un display, ad esempio, l'animazione e la descrizione del suo frammento audio e del testo, il testo e l'animazione dovrebbero essere affiancati nel programma e l'accompagnamento audio non dovrebbe essere successivo , ma durante la visualizzazione dell'animazione.

In effetti, è così, questo principio conferma che la memoria di lavoro umana è limitata, e non è necessario spargere blocchi con la stessa informazione sia nello spazio (distanti tra loro) che nel tempo.

È inoltre necessario notare l'importante principio di "Ridondanza", secondo il quale le informazioni presentate non devono essere ripetute. Ad esempio, un'immagine non deve essere accompagnata sia da un frammento audio né da una trascrizione sullo schermo di quel frammento audio. Poiché c'è una dispersione dell'attenzione e lo studente non acquisisce né informazioni visive né audio.

E il principio più importante, secondo me, si chiama principio “Multimedia”. In questo principio si tratta del fatto che qualsiasi uso di un tipo di informazione, ad esempio solo testo, è sempre peggiore dell'uso combinato di testo e grafica.

Ho fatto affidamento su questo principio durante l'esecuzione della parte pratica di questo lavoro, combina sia l'accompagnamento di animazione che una parte di testo che spiega le costruzioni.

2.7 Tecniche per la creazione di contenuti multimediali per l'insegnamento

Durante lo studio della multimedialità sono state derivate alcune tecniche che aiutano a migliorare l'efficienza della percezione. Quando crei contenuti multimediali, dovresti fare affidamento ed essere guidato da loro. Prestiamo attenzione ad alcuni di essi:

· La multimedialità viene utilizzata non solo per la bellezza del materiale insegnato, ma in misura maggiore per supportare ed espandere l'apprendimento.

· La scelta del formato dovrebbe essere determinata dalla materia insegnata. Ad esempio, per la grafica ingegneristica, l'animazione e un'immagine sono più adatte del testo.

· Elementi multimediali da utilizzare in una forma quando si supportano a vicenda.

· Coinvolgere gli studenti in un processo attivo, piuttosto che trasmettere informazioni in modo passivo.

2.8 Creazione di applicazioni multimediali

L'essenza dell'uso della multimedialità in pedagogia e istruzione non è solo la creazione di applicazioni con belle immagini, effetti, inserti audio interessanti. L'essenza dell'uso della multimedialità è l'uso efficace e di alta qualità di vari formati, che rivela i loro vantaggi, nascondendo le loro carenze. Lo scopo dell'utilizzo di queste applicazioni è che gli studenti possano utilizzare ogni elemento dei media separatamente. In modo che gli studenti possano concentrarsi in modo indipendente su un argomento particolare della materia insegnata.

Ci sono due ambienti di apprendimento principali

Diretto (la formazione si svolge in un quadro chiaro)

Non direzionale (lo studente stesso ha il diritto di scegliere dove muoversi nell'apprendimento)

Così, i teorici del multimediale hanno scoperto che un ambiente diretto è più adatto per i corsi di studio iniziali, in modo da non distrarre la loro attenzione dalle basi della scienza. E per gli studenti senior più preparati, di norma, è adatto un ambiente non direzionale, quindi lo studente è libero di scegliere dove muoversi per padroneggiare la materia.

Dà multimediali ben progettati e selezionati, tenendo conto degli ambienti di apprendimento bei risultati nell'istruzione, migliorare la motivazione, l'apprendimento e il trasferimento delle conoscenze.

Più elementi multimediali nell'applicazione, più difficile sarà lo sviluppo dell'applicazione, ma migliore sarà l'apprendimento, poiché puoi coprire diversi aspetti dell'argomento, guardare il problema da diverse angolazioni. Naturalmente, lo sviluppo di un'applicazione multimediale così complessa non è compito di una sola persona, ma richiede competenze diverse. Inoltre, sono richiesti specialisti con competenze non solo per creare direttamente elementi multimediali, ma anche buoni consulenti direttamente sull'argomento. È necessario scegliere la sequenza di presentazione del materiale, la comodità e la chiarezza della navigazione attraverso termini multimediali e comprensibili, affinché il prodotto finale, complesso, frutto del lavoro del gruppo, non porti a delusione degli studenti o a un completo fraintendimento dell'essenza di ciò che viene affermato.

2.9 Funzionalità multimediali

In questa fase dell'analisi multimediale, possiamo concludere che il multimediale è un modo universale e unico per sviluppare l'apprendimento. Ma alcune osservazioni devono essere fatte. La prima osservazione sfavorevole all'uso della multimedialità dice che per visualizzare correttamente le applicazioni create sono necessarie risorse che soddisfino i requisiti dei computer. L'uso della multimedialità nell'istruzione è tutt'altro che ovunque ora possibile, poiché solo una piccola parte delle istituzioni educative soddisfa le esigenze del tempo presente. Per non parlare dell'istruzione a distanza, dove anche il multimediale è ampiamente utilizzato, Internet non è ben sviluppato in Russia per l'introduzione universale di applicazioni multimediali.

Inoltre, non dimenticare che le persone che creano complessi multimediali devono affrontare un compito difficile, il difficile compito di scegliere la parte giusta da un enorme flusso di informazioni. Infatti, per un uso efficace e di alta qualità, è necessario selezionare solo quei frammenti ed elementi che corrispondono pienamente agli obiettivi di apprendimento. Puoi fare molti danni nel processo di apprendimento scegliendo l'opzione sbagliata per risolvere un particolare problema, soprattutto se parliamo di conoscenza procedurale di quando questa soluzione sbagliata verrà applicata nella pratica.

Nella stessa misura, vale la pena dire dell'istruzione limitata. L'uso della multimedialità aiuterà senza dubbio a trovare soluzioni a determinati problemi, ma per questo è necessario introdurre elementi di navigazione che mettano in chiaro quale sarà il prossimo passo. Proprio tale navigazione passo-passo ha uno svantaggio: fa sentire limitato lo studente. E a questo proposito, lo studente dovrebbe sempre avere l'opportunità di chiedere aiuto all'insegnante, sia nella tecnologia che in una particolare materia.

È anche impossibile non dire che quando si lavora con i contenuti multimediali, con i suoi vantaggi sotto forma di presentare informazioni utilizzando diversi canali (uditivi, visivi) a persone con disabilità visive o uditive, è necessario tenere conto di queste disabilità e fornire adeguate commenti in modo accessibile a tutti.

dimensione del disegno del programma multimediale

2.10 Applicazioni multimediali

La chiave del successo con la multimedialità non è solo l'accumulo simultaneo di sistemi con il maggior numero di effetti, ma implica l'uso calcolato e ponderato di vari sistemi al fine di ottenere ottimi ritorni da ciascun sistema. Massimizza l'uso delle proprietà di sistema nell'universo multimediale del prodotto.

Sono possibili varie forme e modalità di utilizzo delle applicazioni multimediali ed è necessario comprendere chiaramente ciò che gli studenti devono ottenere dopo aver lavorato con il corso (ad esempio, la scelta dell'animazione e della grafica in questo lavoro è finalizzata a garantire che gli studenti comprendano tutti i problemi di costruzione della prospettiva). Adatto anche per corsi di scuola guida videolezioni, per una scuola di musica, frammenti audio con note sonore. È necessario assicurarsi che tutti i sistemi e le applicazioni multimediali del corso si adattino bene tra loro, si completino a vicenda e, in conformità con i principi della creazione di applicazioni multimediali, non siano ridondanti.

Quando si creano corsi multimediali, non bisogna dimenticare che il sistema di apprendimento non è solo un mezzo per trasmettere informazioni, quindi non è necessario intasare il corso con termini e definizioni solide, perché si può fare del male nel processo di apprendimento. D'altra parte, gli studenti che percepiscono l'apprendimento come un sistema di base di conoscenza potrebbero non avere una chiara comprensione del processo di apprendimento e questo può sopraffare o frustrare gli studenti. Ma in ogni condizione, la decisione di utilizzare strumenti multimediali deve essere presa in considerazione ed essere certi dell'adeguatezza del loro utilizzo. E come accennato in precedenza, solo con un'azienda di buoni specialisti, sia nel software che direttamente nella materia in esame, puoi creare un corso multimediale dignitoso.

Sebbene siano state formulate alcune tecniche e principi per la creazione di applicazioni multimediali, è necessario capire quando utilizzare tali corsi e quando ricorrere ai vecchi metodi che ancora funzionano. La multimedialità, con tutti i suoi evidenti vantaggi, non è un sistema di apprendimento pienamente implementato secondo i fatti già elencati.

Passiamo ai prodotti software con i quali creare corsi multimediali. Soffermiamoci su quelli con l'aiuto dei quali è stato possibile risolvere il problema della tesi, ad es. programmi per lavorare con grafica e animazione, condurremo una breve analisi, confronto e giustificazione per la scelta di un programma.

2.11 Breve rassegna, analisi di programmi per la creazione di contenuti multimediali

Al momento, sempre più aziende comprendono l'importanza della multimedialità e creano prodotti software per ricevere risorse multimediali. Ci sono moltissimi programmi di questo tipo, concentriamoci rappresentanti di spicco questo settore.

2.11.1 Microsoft PowerPoint

Microsoft Power Point è un programma per la creazione e la conduzione di presentazioni, fa parte di Microsoft Office ed è disponibile nelle edizioni per sistemi operativi. La prima edizione di questo programma è stata rilasciata nel 1987 e già nel 2002 è stata rilasciata una versione del programma che, con piccole modifiche, è ancora utilizzata in tutto il mondo. La facilità d'uso di PowerPoint risiede nel fatto che offre funzionalità che rendono il più semplice possibile la creazione di presentazioni multimediali. È anche facile da usare, non richiede abilità speciali se non la conoscenza del PC a livello di utente.

2.11.2 Estrazione di Corel

Partendo dalla descrizione di Corel Draw, va detto che Corel è principalmente un potente editor di grafica vettoriale.

La grafica vettoriale è l'uso di primitive geometriche come punti, linee, spline, poligoni per rappresentare immagini in un computer. Questo termine è usato in contrasto con la grafica raster, che rappresenta un'immagine come una matrice di pixel (punti).

Corel Draw supporta il disegno a mano libera tramite hardware dedicato. Supporta effetti speciali, grafica tridimensionale. Lo svantaggio principale di questo programma è la mancanza di animazione, questo programma funziona solo con immagini fisse. Pertanto, può essere utilizzato nelle risorse multimediali come editor di immagini, grafici, diagrammi.

2.11.3 Adobe Illustrator

Questo programma è anche un editor di grafica vettoriale. È stato concepito e distribuito proprio come editore vettoriale, uno viene utilizzato dai designer per una varietà di scopi. Ad esempio, questo programma è conveniente per contrassegnare rapidamente una pagina con un logo, un semplice documento di una pagina non gravato di testo. La principale differenza e vantaggio del prodotto software Adobe Illustrator è la possibilità di deformazione. La figura creata può essere facilmente ruotata, ridimensionata e deformata.

Come puoi vedere, i programmi di modifica delle immagini sono abbastanza simili nella loro interfaccia. Nessun programma di editing può fare a meno di alcune delle funzionalità che sono alla base di tutti i programmi di editing e creazione.

2.11.4 Studio 3D max

Questo programma è uno dei primi ad essere introdotto nell'argomento "Computer Graphics" presso il nostro dipartimento. È considerato un programma professionale completo per lavorare con la grafica tridimensionale, sviluppato da Autodesk. Dispone di ampie strutture per la creazione di modelli computerizzati di oggetti reali o di qualsiasi altro oggetto del mondo circostante, di varia forma e complessità, utilizzando una varietà di tecniche e meccanismi. La modellazione basata su oggetti standard, di norma, è il metodo di modellazione principale e funge da punto di partenza per la creazione di oggetti di qualsiasi complessità, associata all'uso di primitive in combinazione tra loro come parti elementari di oggetti compositi.

Quando creiamo un oggetto, possiamo vederlo da 4 lati contemporaneamente, le viste in ogni finestra sono programmate, ad es. puoi impostare tu stesso quale vista (in alto, in basso, a destra, a sinistra) verrà visualizzata su una particolare finestra. La vista in basso a destra viene generalmente utilizzata per visualizzare l'oggetto creato nello spazio 3D.

2.11.5 Studio Camtasia

Il programma è stato sviluppato da TechSmith. Viene utilizzato per creare un'ampia gamma di file video: da presentazioni e ausili visivi a tutorial video e diapositive dimostrative per le lezioni.

Alcune delle caratteristiche più importanti di Camtasia Studio:

· catturare l'intero schermo, finestra o area per la registrazione, aggiungere brani musicali, microfono, materiali da una videocamera per creare un video dimostrativo.

· Acquisizione video migliorata da applicazioni 3D, lungometraggi o filmati animati in Flash con frame rate fluidi.

· Incorpora clip, foto, musica e animazioni nella tua presentazione.

· Aggiunta di una varietà di marcatori e note: finestre pop-up, pulsanti della tastiera e moduli animati.

· Un plug-in PowerPoint con una barra degli strumenti per registrare le presentazioni tramite l'interfaccia di Camtasia Studio in un clic.

La scelta del programma Camtasia Studio è dovuta al fatto che questo progetto di laurea prevede la creazione di un video e questa applicazione, tra l'altro, non è in alcun modo adatta per combinare animazioni create in Autodesk Inventor e aggiungere transizioni e iscrizioni.

2.11.6 Autocad

Il programma appartiene ai sistemi CAD (Computer Aided Design). La famiglia di prodotti AutoCAD è uno dei sistemi CAD più utilizzati al mondo. Al momento gli utenti sono circa 6 milioni.

AutoCAD può essere utilizzato sia localmente che online. Le prime versioni di questo programma contenevano principalmente elementi per il semplice disegno bidimensionale, che furono gradualmente integrati e sviluppati. Di conseguenza, il sistema è diventato un "tavolo da disegno elettronico" molto conveniente. Il grande vantaggio del sistema come strumento di disegno è la possibilità di successiva formazione di un archivio elettronico dei disegni. Ciascuno dei file di disegno così creati è facilmente modificabile, il che consente di ottenere rapidamente disegni analogici da prototipi. Password e firme digitali sono fornite in AutoCAD come protezione, impedendo così l'uso non autorizzato dei disegni.

La scelta di questo programma è dovuta al fatto che l'attività di laurea prevede disegni e AutoCAD è il più adatto per risolvere tali problemi.

2.11.7 Autodesk Inventor

Il programma è prodotto da Autodesk e appartiene a CAD. Viene utilizzato per creare e studiare prototipi digitali di prodotti e parti, nonché per creare documentazione di progettazione (disegni, specifiche, ecc.). Viene utilizzato principalmente nell'ingegneria meccanica, ma può essere utilizzato anche in altri settori. Il programma è un comodo strumento per la simulazione del movimento e l'analisi del carico, che facilita lo studio del comportamento di un prodotto in fase di progettazione.

3. Basi e metodi per l'applicazione delle dimensioni

Per leggere correttamente sul disegno le quote ed i simboli ad esse associati, è necessario sapere come sono fissate.

Dopo che il progettista ha disegnato la parte, deve affrontare il secondo compito: indicare il valore (lunghezza, larghezza, altezza, diametro, profondità) per ciascun elemento della parte nelle unità di misura stabilite: i millimetri. È vero, il designer ci pensa prima quando decide domande sul numero di immagini. Dando questa o quell'immagine - una veduta, un taglio, una sezione - cerca di mostrare su di esse non solo la forma degli elementi ancora poco chiari, ma anche di metterne le dimensioni.

Quando si impostano le dimensioni, il progettista risolve tre domande principali: quali dimensioni mettere sul disegno, in modo che per ogni elemento della parte siano impostate non solo geometricamente complete, tecnologicamente competenti, ma anche coerenti con il processo produttivo tipico per la fabbricazione di questa parte (marcatura, elaborazione, controllo) . Allo stesso tempo, è necessario decidere quali elementi del pezzo siano meglio presi come basi dimensionali per il conteggio e la misurazione delle dimensioni controllate;

come applicare le dimensioni già assegnate ai disegni in modo che durante la lettura siano comprensibili ai produttori;

quali dimensioni nel disegno di dettaglio devono essere coordinate con le dimensioni corrispondenti delle parti di accoppiamento adiacenti che interagiscono con questa.

Le dimensioni nel disegno possono essere di design e tecnologiche

Le dimensioni del progetto sono dovute alle caratteristiche del lavoro della parte nella progettazione, al calcolo. La loro esecuzione entro le deviazioni specificate garantirà il corretto funzionamento della struttura.

Le dimensioni tecnologiche possono essere normalmente fornite con metodi di elaborazione standard, e possono essere controllate direttamente utilizzando strumenti di misura noti e disponibili (strumenti di misura, dispositivi vari e piastrelle).

L'impostazione della dimensione della profondità di svasatura è dovuta all'avanzamento della punta o della svasatura. Questa variante di dimensionamento può essere definita tecnologica. In caso di necessità strutturale, tale dimensione viene sostituita dal diametro della base del cono ottenuto dopo la svasatura.

Qualsiasi dettaglio può essere suddiviso condizionatamente in un certo numero di suoi elementi costitutivi. Questi elementi sono limitati a superfici familiari dal corso della geometria descrittiva. Se ci limitiamo a considerare i pezzi realizzati al tornio, in fondo si tratta di superfici di rivoluzione coassiali, che si alternano in vari modi. Su una parte "viva", tra queste, molto spesso è possibile distinguere facilmente cilindriche, coniche, elicoidali e parti di superfici commerciali, nonché piani terminali alle transizioni da elemento a elemento. Ad esempio, le superfici cilindriche, oltre ai grandi elementi, appaiono spesso come vari tipi di scanalature e scanalature, coniche - smussi, elicoidali - filettature, scambi - come raggi di curvatura e così via.

Se parliamo di un disegno per tale parte, su di esso dovrebbero essere identificati facilmente e inequivocabilmente gli elementi citati e i tipi di superfici che li limitano. Questo può essere fatto utilizzando le viste, i tagli, le sezioni, gli elementi estratti necessari. Tuttavia, il compito del disegno non è solo quello di identificare le forme di ogni elemento della parte. Per ogni elemento della parte, il disegno deve anche rispondere inequivocabilmente a due domande:

1. Dove e come si trova l'elemento sul pezzo?

2. Quali sono le dimensioni dell'elemento?

Queste domande possono essere risolte con l'aiuto di catene dimensionali. Nei disegni delle parti, secondo quanto già detto, è consuetudine distinguere due tipi di dimensioni: dimensioni di posizione e dimensioni di forma.

Naturalmente, ha senso specificare la posizione di un elemento solo in relazione a qualcosa la cui posizione è in qualche modo già impostata o nota. In altre parole, deve essere selezionato un punto di riferimento zero, l'origine delle coordinate. Quando si parla di catene dimensionali, un tale punto è chiamato base. Qualsiasi dimensione ha la sua base. Cioè, sebbene la linea di quota termini con due frecce delimitatrici assolutamente identiche, tuttavia, solo una di esse è il suo inizio e la seconda è la sua fine. E questo inizio fisserà la base scelta per una dimensione particolare. Leggendo o creando un disegno, una persona tecnicamente alfabetizzata può facilmente identificare e caratterizzare questa base.

Le superfici terminali della parte stessa o dei suoi componenti, le linee sulla superficie della parte, anche solo una linea tracciata possono essere assegnate come basi per le quote longitudinali. Per le dimensioni trasversali, la base può essere considerata non solo la superficie di qualsiasi elemento della parte, ma anche l'asse dell'intera parte o dei suoi elementi assisimmetrici.

Come già accennato, la posizione di qualsiasi base deve essere preselezionata. Per quanto riguarda la faccia terminale di un pezzo assisimmetrico e il suo asse, la loro posizione è considerata nota di default e rimane invariata. Ciò deriva dal fatto che il pezzo originale sulla macchina, prima di tutto, viene sfaccettato e lavorato al diametro dell'elemento massimo nella direzione trasversale della parte futura. La fresa durante la lavorazione forma una superficie terminale piana del pezzo, rigorosamente perpendicolare all'asse di rotazione del pezzo. Questo asse, dopo aver lavorato l'intera superficie laterale del pezzo con una fresa passante, diventerà successivamente comune a tutti gli elementi futuri del pezzo. In questo caso vengono eliminati tutti i possibili difetti longitudinali e trasversali del pezzo: a forma di cono, a botte, a sella, ovale e tagliato.

Le basi, la cui posizione è considerata nota per impostazione predefinita, sono generalmente chiamate basi principali. Le basi principali, di regola, sono le estremità lavorate della parte e il suo asse. Quest'ultima è spesso chiamata la base nascosta principale.

Tuttavia, su qualsiasi disegno puoi trovare molte dimensioni apposte da tali luoghi: basi che chiaramente non sono quelle principali.

Tali basi sono dette intermedie o ausiliarie. Naturalmente bisogna conoscere anche la loro posizione sulla parte. Si imposta impostando le opportune dimensioni, coordinando le basi intermedie rispetto alle basi principali. Ad esempio, le dimensioni longitudinali di vari tipi di scanalature, scanalature e scanalature su parti, di regola, sono stabilite dalla loro lunghezza da basi intermedie, cioè dalla corsa dell'utensile con cui sono formate. In questo caso è più corretto scegliere la posizione di questa base intermedia sul lato della scanalatura che si trova più lontano dalla base principale. In altre parole, la dimensione che fissa la posizione della base intermedia per qualsiasi elemento viene abbattuta con la cattura dell'elemento stesso.

È generalmente consuetudine dare nomi di basi, poiché la catena dimensionale della stessa parte può apparire diversa, a seconda della direzione che lo specialista le assegna e degli obiettivi che persegue. Ad esempio, può essere un designer o un tecnologo. Tuttavia, in ogni caso, la catena dimensionale non sembrerà un semplice insieme di singole dimensioni, ma avrà una certa logica.

Il costruttore ha una sua logica. Procede dal fatto che è obbligato a garantire l'esatta interazione funzionale di tutte le parti nel meccanismo progettato. Per il dimensionamento sceglie solitamente le cosiddette basi di progettazione. Si tratta di basi selezionate su superfici che determinano la posizione della parte nel meccanismo assemblato e funzionante. Cioè, quando si applica una catena dimensionale, il progettista seleziona tali basi che tengano conto delle condizioni operative di questa parte nell'intero meccanismo a cui è destinata. In questo caso, il dimensionamento non è associato a problemi di tecnologia di produzione del pezzo.

Il tecnico, preparando un disegno della stessa parte per l'officina, quando posiziona una catena dimensionale, è semplicemente obbligato a tenere conto della tecnologia della sua fabbricazione. Se possibile, proverà a utilizzare tali dimensioni che impostino immediatamente il percorso dello strumento durante l'esecuzione dell'uno o dell'altro elemento della parte. Naturalmente per loro verranno scelte altre basi e la catena dimensionale cambierà. Le basi che tengono conto della tecnologia di produzione di una parte sono comunemente chiamate basi tecnologiche. Di norma, se viene misurato il materiale selezionato dal pezzo, la base può essere definita tecnologica. Qui puoi persino nominare una regola "quasi universale" per l'assegnazione di una base tecnologica: da due elementi adiacenti, viene misurato uno, per la cui formazione è necessario penetrare di più nel corpo del pezzo.

Se la base viene selezionata tenendo conto della comodità di controllare l'accuratezza dell'esecuzione dimensionale, sulla parte con uno strumento di misurazione standard, tale base viene solitamente chiamata base di misurazione.

Si noti che, senza conoscere le condizioni di lavoro della parte nell'unità di assemblaggio, non ha alcun senso quando si discute della catena dimensionale parlare di basi di progettazione.

Va notato che la catena dimensionale non deve essere chiusa. In altre parole: la somma delle dimensioni dei singoli elementi del pezzo non deve ripeterne l'ingombro. Cioè, la parte deve necessariamente avere un elemento senza una propria dimensione. La sua lunghezza va ricavata come differenza tra l'ingombro e la somma di tutte le altre. Si dice che un tale elemento abbia una cosiddetta dimensione libera. Questo elemento va assegnato ai dettagli, guidati da alcune considerazioni. In ogni caso, è necessario tenere conto delle condizioni operative di questa parte nell'unità di assemblaggio e dei requisiti per l'accuratezza dell'esecuzione dell'uno o dell'altro dei suoi elementi.

Osservando il principio dell'apertura della catena dimensionale, cosa deve essere misurato: la testa o la parte cilindrica? È chiaro che la parte filettata si accoppierà con altre parti dell'unità di montaggio generale e i requisiti per l'accuratezza della sua esecuzione sono chiaramente superiori a questi requisiti per la testa, necessaria solo per la presa con una chiave inglese.

Se tali requisiti non sono noti, è possibile applicare le seguenti raccomandazioni per assegnare un elemento con una dimensione libera: sull'albero (esterno) sarà un elemento con una dimensione trasversale massima e in un foro (all'interno della parte) - con un diametro minimo.

E sull'esempio di un bullone e per una parte in Fig. 3.3, si può vedere che queste raccomandazioni soddisfano contemporaneamente i requisiti per lo scopo previsto per le dimensioni delle basi tecnologiche.

Se osservi da vicino qualsiasi catena dimensionale, puoi identificare due diversi principi di dimensionamento in essa. Nel primo caso, le dimensioni, per così dire, impostano le coordinate della posizione dell'inizio e della fine di ciascun elemento della parte e la base per loro è lo stesso calcio: la base principale. Il secondo principio è caratterizzato dal fatto che le dimensioni si susseguono. In questo caso, ogni volta dalle basi intermedie, viene impostata la lunghezza dell'elemento successivo del pezzo.

Di solito, entrambi i metodi sono presenti nella catena dimensionale di una parte. Allo stesso tempo, affermano che è stato utilizzato un metodo combinato di applicazione delle dimensioni.

Questi metodi hanno anche caratteristiche chiave. Il metodo delle coordinate è quando il dimensionamento viene eseguito dalla base principale. Il metodo è chiamato catena se la dimensione è impostata da una base intermedia.

L'uso dell'uno o dell'altro metodo è dovuto al fatto che ognuno di essi ha i suoi vantaggi e svantaggi.

Per comprendere le proprietà dei metodi citati, è necessario effettuare immediatamente una prenotazione e tenerne conto in futuro.

Le dimensioni nei disegni di addestramento sono fissate al millimetro più vicino. Infatti, le dimensioni vengono sempre impostate con un certo scostamento consentito in salita e in discesa dal valore ottimale, cosiddetto dimensionale nominale. Questi sono decimi e anche centesimi di millimetro. I valori delle deviazioni massime delle dimensioni (tolleranze) sono stabiliti dal Sistema Unificato di Tolleranze e Adattamenti (ESDP). Dipendono da molti componenti, ma per noi in questo caso è importante, tra l'altro, la lunghezza della taglia stessa.

Ora sulle proprietà dei metodi.

Con il metodo a catena di applicazione della dimensione (quando viene misurata la lunghezza dell'elemento), l'accuratezza della sua esecuzione è garantita entro le tolleranze specificate.

Tuttavia, se si abusa del metodo a catena, è necessario tenere conto del fatto che l'accuratezza della posizione di ciascun elemento successivo si rifletterà nell'elaborazione di quelli precedenti. Con apposita "diligenza" (ricordate il paragrafo precedente), potrete andare oltre la tolleranza per l'ingombro. Cioè, il metodo, oltre agli innegabili vantaggi, è caratterizzato da un graduale accumulo dell'errore totale.

Utilizzando il metodo delle coordinate, tutte le quote vengono applicate dalla stessa base. Ciò garantisce (entro le tolleranze) l'accuratezza della posizione sulla parte e l'inizio e la fine di ogni elemento. Il metodo è caratterizzato da una notevole precisione nella fabbricazione della parte, ma è necessario tenere conto dell'aumento dei costi di lavorazione. La scelta rimane al progettista e al tecnologo, che, utilizzando il metodo combinato di applicazione delle dimensioni, cercano l'opzione ottimale per la compilazione di una catena dimensionale.

3.1 Differenze nelle catene dimensionali a seconda della tecnologia di produzione

Prima di affrontare l'argomento, chiariamo che la configurazione della catena dimensionale non è affatto un'applicazione casuale delle dimensioni di tutti gli elementi del pezzo. In ogni caso, la catena dimensionale deve obbedire a una logica oa un'altra. Questa può essere una logica che tiene conto della tecnologia di elaborazione (quando la dimensione, per così dire, determina l'andamento dello strumento di elaborazione) o tiene conto della possibilità di controllare la corretta esecuzione della dimensione con uno strumento di misura standard, ecc. .

Innanzitutto, esaminiamo alcune caratteristiche della lettura dei disegni delle parti fuse.

Nei disegni delle parti fuse, è indicato il materiale. Possedere proprietà di colata; questo può essere compreso dalla designazione: ad esempio, la lettera L in alcune designazioni indica che il materiale è fonderia.

Le iscrizioni testuali nei requisiti tecnici o i simboli sulle immagini indicano i valori di pendenze, raggi, rugosità superficiale in base alla tipologia di inserimenti nei disegni delle parti stampate.

Nota una caratteristica importante del dimensionamento.

Nei disegni dei pezzi fusi che richiedono lavorazione, le dimensioni sono indicate in modo tale che tra la superficie grezza - la base di colata e il retro - sia posta una sola dimensione tra la superficie grezza - la base dimensionale principale. Questa dimensione consente di trovare rapidamente queste superfici di base (solitamente piani) nel disegno.

Le linee di quotatura sulle superfici lavorate vengono tracciate dalla base dimensionale principale. Alcune delle superfici lavorate possono essere basi ausiliarie, comode per il conteggio delle grandezze comprese nelle catene dimensionali, oltre che delle taglie tecnologiche.

Dalla base di colata vengono indicate le dimensioni alle superfici grezze che definiscono direttamente il modello di colata (tenendo conto del ritiro).

Alcune di queste superfici grezze, orientate dalla base della fonderia, possono anche essere ausiliari, per la comodità di misurare e impostare valori controllati.

Le principali differenze tra la catena dimensionale durante la lavorazione sono che nella fabbricazione di una parte mediante colata, la base di colata, lo spessore dello strato di metallo colato sono impostati e la rugosità è impostata in determinate condizioni.

Da quanto sopra si può concludere che la catena dimensionale dipende dall'ordine di lavorazione del pezzo, dal tipo di tecnologia di fabbricazione.

Pertanto, l'ingegnere stesso è guidato dalla scelta di una catena dimensionale e dalla logica del dimensionamento.

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