A Tiny Thief bemutatója – hogyan szerezhet három csillagot. Tolvaj A sunyi piknik bemutatója – sunyi piknik

Apró tolvaj- az új Rovio Stars játék - rajzfilmmatricák sorozatát mutatja be, amelyekben a rejtett lopakodó játékmenet trükkös point-and-click rejtvényekkel keveredik.

Egy pint méretű betörőként játszol, akinek ravaszsággal és ravaszsággal kell megcsípnie egy adott tárgyat.

Más tárgyakat is elkaphat, és útközben megtalálhatja a barátját. Minél több dolgot találsz, annál több csillagot kapsz.

Ezek az útmutatók megmondják, hogyan szerezhet 3 csillagot a 3. fejezet, Az elátkozott kincs bármely szakaszában. Csak kövesse az utasításainkat, és a zsebei tele szeméttel távoznak.

3–1 - Vörös papagáj kocsma

Amikor a rúd jobbra sétál, ugorjon ki a nyílásból, és ugorjon be ebbe a hordóba. Koppintson a srácra a három csészével, és tartsa a szemét a sárga golyón. Amikor végzett, koppintson a labdával ellátott csészére, hogy nyerjen egy díjat – az első bónusztárgyat.

Amikor a csapos jól néz, fogja meg ezt a kancsót. Ezután gyorsan menjen vissza a fedél alá.

Amikor a csapos balra néz, ugorjon ki a nyílásból, és menjen be ezen az ajtón. Az emeleten leszel, ahol megragadhatod a kulcsot a jobb oldalon, majd megtöltheted a kancsót narancssárga folyadékkal.

Amikor a csapos a bal oldalon van, jöjjön le a lépcsőn, és menjen a nyílás alá. Aztán amikor jobbra megy, ugorj ki, tedd a kancsót a bal oldali asztalra, és menj vissza a nyílás alá.

Mássz fel a létrán a kalóz szobájába. Húzd meg a zsinórt, majd bújj el a föld alá. A csapos megtölti a kalóz italát, amitől lángokat böfög, és meggyújtja a zászlót, és felfed egy kincset, amit megcsíphetsz.

Ismételje meg a 2., 3., 4. és 5. lépést, de az ő ideje tölti meg a kancsót a fehér tejcsapból. Amikor a kalóz ezt megissza, odadobja a zsebóráját a csaposnak, amit besurranva ellophat.

Nyissa ki a kincsesládát a földalatti területen - a legfelső emelet kulcsával -, hogy távcsövet szerezzen.

Itt érintse meg görény barátját.

Végül ismételje meg a 2., 3., 4. és 5. lépést, de most válassza a kék koppintást a holddal. Ettől a kalóz elalszik, te pedig ellophatod aranybálványát, és beugorhatsz a kincsesládába. Hadifogoly.

3–2 – A vándorló félelem


Nyissa ki ezt az ebédlődobozt, hogy hot dogot szerezzen, és húzza ki a közeli szintet, hogy leereszkedjen az emelvény.

Fogja meg a kötelet az emelvényről. Automatikusan a hot doghoz kötöd. Most használja a hot dogot egy kötélen az alvó tengerészen, hogy kikerüljön a képből.

Menjen le ezeken a lépcsőn, hogy a víz alá menjen.


Érintse meg az összes halat, amíg zöld nem lesz. Felfedeznek egy háromágat, amit felvehetsz.

Koppintson erre az osztrigahéjra, majd lépjen át rajta, hogy összegyűjtse a gyöngyét. Most visszatérhet a felszínre, és egyenesen a horgászterületre.


Menj fel a horgászbothoz, és várj. Amikor elkezd inogni, koppints a használati ikonra, és fogsz egy halat. Csináld ezt körülbelül négyszer, és elkapsz egy nyak nélküli gyöngyöt, amit be is üthetsz.

Vegye ki a vödör halat, és menjen vissza az első képernyőre.


Érintse meg ezt az ablakot néhányszor, hogy a séf ledobja a csatabárdot. Vedd fel és tedd a zsebedbe.

Ha az emelvény le van szerelve, tegye a halas vödröt a karra, majd gyorsan álljon az emelvényre. A pelikán megragadja a halat, megüti a kart, és felküld.

Figyeld ezt a helyet. Görény barátja kidugja a fejét – ezért koppintson rá, amikor megteszi.

Fejezd be a szintet a kerék megragadásával.

3-3 - Yer kincstérkép


Amikor a járőröző kalóz chappy jobbra indul, pattanj fel a liftre, és nyomd meg a gombot. Óvatosan kövesse őt, majd ugorjon be a narancssárga függőágyba. Amikor elmegy melletted és balra megy…

Ugorj ki, fogj egy kis puskaport, és lőj fel a létrán.

Érintse meg ezt a festményt néhányszor, amíg meg nem jelenik egy kalózkalap. Koppintson a kalapra, és vegye fel.

Menj fel ide, és vedd ki a banánt a kosárból. Most a jobb szélen lévő létrán menj fel a hajó tetejére.


Érintse meg ezeket az ágyúablakokat. Az ötlet az, hogy érintse meg az egyik ablakot, majd érintse meg a másik ablakot ugyanazzal a képpel. Az egyszerűség érdekében érintse meg őket a következő sorrendben: A, D, B, E, C, F.

Fogd meg a horgot, és egy ágyúgolyót.

Mássz fel a jobb szélső létrán, menj végig a kötélen, és add a banánt a majomnak. Cserébe kapsz egy kekszet. Most menj vissza a létrán a hajó fő területére.


Adja meg a kekszet ennek a papagájnak. Később ez megakadályozza a rikácsolást.

Menj le egészen a legalacsonyabb szintig, és használd a puskaporodat és az ágyúgolyódat az ágyún. Az ágyú segítségével nyissa ki a nyílást, majd merüljön el az aranykupacban, hogy koronát szerezzen, és megszerezze a kulcsot.

Menj fel az emeletre, és használd a kulcsot az akváriumon. Most várj.

Amikor a kalóz kipattan a zuhanyból, koppintson a kádra, hogy gumikacsa jelenjen meg. Csak egy esélyt kap erre, ezért ne hagyja ki a lehetőséget. Amikor kilép a tartályból, fogja meg a kacsát.

Koppintson a görényre, amikor kidugja a fejét ebből a függőágyból. Most már kiléphet a szintről mindhárom csillaggal a táskádban. jól tetted.

3–4 – Ismerje meg a törzset


Amikor a törzsi ember lelép a képernyőről, gyorsan fogd meg ezt a kókuszdiót, majd fuss és mássz fel a képernyő jobb szélén lévő fára.

Amikor a törzsi ember visszajön, ejtse a kókuszdiót a fejére. Ezután vegye fel a kulcsot, és nyissa ki a ketreceket. Végül fogadd el a koponyát a majomtól, hogy befejezd ezt az első részt.


Koppintson erre a kunyhóra. Jegyezze fel az óriásszobor szemének színét, és amikor a sámán három színes pontot jelenít meg, koppintson arra a pontra, amely ugyanolyan színű, mint a szobor szeme. Ha piros volt, esik az eső, és megjelenik egy virág.

Ha kék volt, bejön egy tornádó, és a bal oldali fán megjelenik a görény. Adj neki egy csapot.

Ha zöld volt, mennydörgés csap le a vándorló őrre, és leüti a maszkját. Addig ismételje ezt a folyamatot, amíg meg nem látja mindhárom időjárási hatást.

Ugorj le, és fogd meg ezt a kést. Aztán ugorj fel újra a létrán. Gyorsnak kell lenned, mivel a törzsőr ember gyorsan megfordul.

Koppintson erre a kaméleonra, hogy kinyújtsa a nyelvét és egy legyet egyen. Addig csináld az övét, amíg meg nem evett minden legyet. Koppintson rá még egyszer, hogy kihányjon egy arany tárgyat, amelyet ellophat.

Juss el ehhez az ághoz úgy, hogy a majmon lendülj, és tedd be a koponyát az ajtóba. Ezután vágja el a kötelet, hogy a kalóz és a törzs kilépjen a képernyőről.

Befejezésül gyűjtsd össze a bálványt, a maszkot és a virágot. Most már kiléphet a színpadról. Elvégzett munka. JD.

3–5 – Az elveszett templom


Jegyezze fel itt ezeket a szimbólumokat. Szükségünk lesz rájuk egy kicsit. Most menjen be az első, nyitott ajtón.


Érintse meg a szimbólumokat abban a sorrendben, mint az első szobában lévő óriásmajom fején. Vagy ha elfelejtette, mik voltak ezek, nézze meg a fenti képet, és koppintson rájuk ábécé sorrendben. Most fogd meg az aranyalmát.

  • Apple alkalmazás Tiny Thief, verzió: 1.1.0, ár: 99 rubel (a promóció részeként átmenetileg ingyenes).
  • Android alkalmazás Tiny Thief, verzió: 1.1.0, ár: 120 rubel.

Ennek az alkalmazásnak van egy egyszerűsített verziója is:

  • Tiny Thief Lite Apple App
  • Tiny Thief Lite Android-alkalmazás, verzió: 1.0.0, ár: ingyenes.

Így szól a legenda

A Robin Hood angol népballadák rablója évszázadok óta inspirálja a művészeket. Hőstettei és teljesítményei rengeteg mítoszt és legendát szültek, és a név már régóta köznévvé vált. Sok nép között és különböző években megjelentek hozzá hasonló hősök, akik életük során a szegények védelmezőinek és a gazdagok viharainak dicsőségére leltek. De így vagy úgy, mindig összehasonlították őket a leghíresebb rablóval - Robin Hooddal. A legenda szerint a hűséges és képzett harcosokból álló csapatával a Nottingham melletti Sherwood Forestben lépett fel. És rémálommá vált a kíméletlen és törvényszegő angolok számára.

Vajon a Tiny Thief kalandjáték hősét - egy kis tolvajt, aki képes behatolni a legtitkosabb szobákba, és nem csak azt lopni, ami rosszul hazudik - a legendás íjász hőstettei ihlették, vagy talán Robin egyik hűséges barátja, szerint nem biztos, hogy legalábbis karakterük alkotói nem neveznek semmit.

Vagy lehet, hogy ez a kettő egyáltalán nem kapcsolódik egymáshoz, és a Tiny Thief fiú csak egyszer döntött úgy, hogy egyedül áll az igazságosság oldalára, vizet és élelmet szerez magának és másoknak, akiknek szükségük van a túlélésre, ellopva azt becstelen uraktól, gazdagoktól. emberek, sőt miniszterek törvénye.

Egy ilyen játék látta meg a fényt

A nyáron a Rovio kiadta 2013 egyik legjobb mobil küldetését. A „megjelent” szót nem „kifejlesztett”-ként kell érteni, hanem csak „kiadva”. A leghíresebb finn alkotó könnyed kezével a játék soha nem látott izgalommal szállt fel az Olympusra, nagyrészt annak köszönhető, hogy már az értékesítés megkezdése előtt elkezdtek beszélni róla. Többször találtam olyan téves információt, hogy a Tiny Thief a finnek új szerzeménye lesz, ami vegyes visszhangot kapott a mobiljáték-rajongók körében. Az emberek aggódtak, hogy vajon megismétlődik-e az Amazing Alex ", ami egyszerűen nem jött be. De a "tolvaj" találatára várók elvárásai beteljesülni voltak - egy igazán csodálatos alkotás született.

Itt van, hogy a Tiny Thief milyen műfajban készül, nem vállalom elmondani. Számomra ezek a játékok mindig küldetések és ennyi. Az egyik kritikában találkoztam a lopakodó kaland értelmezésével, nagy valószínűséggel az.

Szóval mit tegyünk

A játékvilágot létrehozó fejlesztők úgy döntöttek, hogy ismét felvetik azt a témát, hogy egy kisfiú egyedül hogyan dönti el magát és más szegényeket, és válik ügyes tolvajlá. Fokozatosan csiszolja tudását az alapvető dolgokon, igazi kalandokba keveredik, ahol lopott ékszereket, ősi tárgyakat és más nagyon drága és fontos tárgyakat kell szereznie. És a végén lehetősége lesz nyilvánosan bejelenteni magát, megmentve a hercegnőt és a királyt.

Kiderül tehát, hogy a mi kis tolvajunk akaratában és bátorságában hasonlít Robin Hoodhoz, de a sherwoodi rablóval ellentétben nem birtokol semmilyen fegyvert. És az a tehetsége, hogy csendben behatol a legvédettebb erődökbe, és elrejtőzik minden helyen, mintha a törpök nem bánnák, ha kihasználják Bilbo Bagginst (J. R. R. Tolkien, "A hobbit"). Ugyanakkor a fiú a hercegnőt és a királyt megmentve megismétli a Disney-féle Aladdin útját, egy utcai tolvajból kitörve az uralkodó lányának kiválasztottjai közé.

Nem, nem vagyok túlságosan előttem a befejezéssel; hogy hősünk a megélhetés ellopásánál többre is képes, már az elején kiderül. Mint ilyen, a játéknak nincs cselekménye, ami azt jelenti, hogy nem lesz kevésbé érdekes passzolni. Nekünk - a közönségnek - nem az eredmény a fontos, hanem az, hogy milyen eszközökkel érik el: milyen ellenségekkel kell szembenézniük, milyen helyekre kell bejutni, milyen rejtvényeket kell megoldani, és hogyan kell felhasználni a megtalált és ellopott dolgokat. Csak nem kell megremegni, és együtt haladni ezen a veszélyekkel teli úton.

A játék sok szintből áll, amelyek mindegyikében a fő célunk az, hogy valami fontosat szerezzünk.

De a fő lelet, bár lehetővé teszi számunkra, hogy folytassuk az utat, mégis csak egy csillagot ad az eddigi eredményeknek. A második megszerzéséhez több ismeretlen tárgyat is össze kell gyűjteni, melyek közül pedig csak a játék során derül ki, először csak a számukat tudjuk.

És végül a harmadik csillagot akkor kapjuk, ha sikerül megtalálnunk állatunkat (görénynek fogom hívni, bár lehet hermelin vagy valaki más). Házi kedvencünk igyekszik elbújni valahol, de mindig érezteti magát a farkával, vagy kinézve a rejtekhelyéről.

A tárgyak nagy része jól látható, csak el kell vinni. Gyakran bujkál egy gonosz ellenség elől, várja meg, amíg elmegy, és megragadja a leletet. A szükséges holmik is ládákban vannak elrejtve, aminek a kulcsait el kell lopni, vagy valamiért cserébe barátságos karakterek segítenek nekünk. Például egy ló csak akkor engedi felnyergelni magát, ha sárgarépával kezeljük.

Valami meg fog jelenni, csak meg kell érinteni a keretben lévő díszleteket, vagy megoldani egy egyszerű feladatot, például legyeket fogni egy kaméleonnal, vagy rákényszeríteni a sámánt, hogy vihart hívjon.

Az összegyűjtött tárgyak lehetnek titkos leletek, hogy csillagokat szerezzenek, vagy adatok lehetnek más tárgyakkal vagy karakterekkel való interakcióhoz. A szünet menüben megtudhatja, hogy mik vannak nálunk, és mit gyűjtöttünk már össze.

Innen is kezdhetjük újra a kört, menjünk az összes miniküldetés listájához, és kapcsoljuk ki a hangsávot is. Miután az ellenség észrevesz minket, általában elölről kezdjük a kört, de nem mindig, sok szinten van egy ellenőrző pont, amelyen áthaladva innen próbálkozunk tovább. Maguk a körök nagyrészt egy képernyőt foglalnak el, de nem az összeset - kettő és három van, a köztük lévő átmenet a jelek szerint történik. Az intelligencia vagy lopakodó feladatok pedig gyakran keverednek egymással, és meglehetősen sűrű kompótot alkotnak.

De nem vagyunk egyedül a jó oldalán, vannak más pozitív hősök, akiken segítünk, vagy akik segítenek nekünk. Alapvetően gyerekekről és állatokról van szó, vannak olyan foglyok is, akiket jogtalanul tartanak fogva - ők is barátságosak velünk. Vannak semlegesek is, de nem sok van belőlük.

Járjuk hát együtt ezt az utat

Sokáig lehet vergődni, de jobb, ha nem ragaszkodunk a leírásokhoz, és megmutatjuk, hogyan néz ki a játék, itt és most. Ehhez a játék egyszerűsített verziójának részeként bemutatott két ingyenes szint egyikét fogjuk használni. Már nyilvánosak, és azt hiszem, nem fogok sok spoilert felrakni.

Kezdés előtt javasoljuk, hogy ismerkedjen meg feladatainkkal.

Ezúttal el kell lopnod a kormányt a kalózhajó kapitányától. Nyilván azért, hogy a hajó ki ne vitorlázzon az öbölből, és a kalózok ne tudják kirabolni és megölni a becsületes és vitéz tengerészeket. Amíg nem vesszük le a kormányt, addig nem tudunk belemenni a következő feladatba, de amint ezt megtesszük, a körnek vége szakad, ezért fontos, hogy megtaláljuk barátunkat, a görényt, és összeszedjük a többi, pl. még ismeretlen, fő célunk felé vezető úton lévő tárgyak.

Hősünk a kalózhajó közelében lévő mólón kezdi meg következő kalandját.

Mielőtt továbblépnénk, jobb körülnézni, veszélyben vagyunk, és mindenekelőtt magunknak kell menedéket találnunk?! - mintha nem! Ahogy az lenni szokott, a látvány egy része precízen reagál a csattanásainkra, így azt tapasztaljuk, hogy a fejünk feletti négy ablak kissé kinyílik, ha rájuk koppintunk.

De csak az egyik mögött vár ránk egy dühös szakács, akire ha rákattintasz, akár saját ügyetlenségétől, akár haragjától elveszti a konyhai csatabárdot.

Természetesen habozás nélkül megragadjuk, erre felrohanunk a leesett tárgyhoz, és megjelenik mellette egy interakciós ikon - ez most kéz, vagyis "elvesz".

Kattintson az ikonra, és máris megvan a csatabárd.

Mint kiderült, ez az első a négy ismeretlen eszköz közül, amelyek együtt egy további csillagot alkotnak.

Következő állomásunk a lépcső lesz, a nyíl azt jelzi, hogy le tudunk mászni, de sajnos egy cápa úszik a vízben, így ez most nem megy.

Hősünk azonban nagyon ravasz fickó, és úgy dönt, hogy egy gyanútlan ellenség segítségével eltereli a cápa figyelmét. Egy közeli ládában találunk egy hot dogot, felvesszük, és mint látható, a képernyő jobb alsó sarkában megjelenik a képe.

Ez azt jelenti, hogy van ilyen cikkünk, és valamiért biztosan szükség lesz rá.

Megnyomjuk a kart, és csörlőn egy emelvény ereszkedik le hozzánk. Van kötél is, kell.

A szendvics ikon azonnal eggyé válik vele, vagyis csalivá.

Ekkor odamentünk az alvó kalózhoz, és a lábához kötöztük a kötelet.

A vízben elkapott hot dog azonnal felkelti a cápa figyelmét.

Egy hatalmas hal rángatja a kötelet, és ellenségünk a vízben találja magát.

Rémülten elrohan, nem akar tápláléka lenni egy tengeri ragadozónak, mindketten elbújnak, és mi lesz velük ezután, azt csak sejteni lehet, de valójában már nem számít.

Végül semmi sem akadályozza meg, hogy lemenjen a lépcsőn a vízbe, de lehet menni egy kicsit tovább, jobbra, de van ott valami?!

Mint kiderült, a mutató okkal áll itt, és ezt követve eljuthatunk a mólóhoz.

Itt egy horgászbotot és egy üres vödröt látunk. De egy üres vödör önmagában nem használ nekünk - hal kell, hogy csaliként szolgáljon a hajón ülő pelikán számára.

Megrángatjuk a botot, amikor az úszó meglendül, és a fogás azonnal célba ér, de ez még nem minden – a botot újra húzva (és néha újra és újra meg újra), mégis kihúzzuk a négy elem közül a másodikat - a nyakláncot.

Ideje merülni, lemenni a lépcsőn, ahol korábban féltünk a cápától.

Egy egész halraj úszik a víz alatt, és megváltozik a színük, ha rájuk kattintasz. Egy kis kutatással megértjük, hogy az egyetlen szín, amelyet minden hal kivétel nélkül elfogad, a zöld.

Amikor az egész nyáj felveszi a kívánt formát, és szinkronúszást végez, homokfelhő emelkedik ki az aljáról. Most feltárul előttünk a harmadik tárgy - a háromágú, és ha megérinti a kagylót, megjelenik egy gyöngy - a negyedik.

Egy csillagot szerzett, most meg kell találni egy görényt, aki egy dobozban bújik meg a pelikán mellett, és időnként kinéz a rejtekhelyéről.

Végre a célban vagyunk, már csak a kormány van hátra. Ehhez fel kell mászni a hajóra, egy vödör halat akasztani az emelőkarra.

A pelikán, megvárva a vacsoráját, megérinti a kart, és addigra már csak az emelvényen kell lennünk, ahonnan korábban eltávolítottuk a kötelet.

Miután felszálltunk a hajóra, két lépésre vagyunk a fő céltól.

Már csak el kell fogadni, és a sikerélmény mellett más kalandok felé indulni.

Szerintem azonban nem ez a legnehezebb, és nem is a legkönnyebb kör. Nem kell senki elől bújni és bujkálni, és minden csak a találékonyságunkon múlik. A lényeg az, hogy tudd, mire kell kattintani, és milyen sorrendben hova kell menned.

Az ingyenes verzióban bemutatott két kaland közül a második egy komolyabb esély arra, hogy a fiatal tolvaj megmutassa tehetségét. Nem csoda, hogy egy hordóban kezdődik, és a fiúval szembesül egy félelmetes lándzsahordozó valamelyik törzsből.

Az ellenség két majmot tart ketrecben, amiket elsősorban nekünk kell kisegítenünk. Miután vártunk egy ideig, míg az ellenség eltűnik a szemünk elől, kiszállunk a hordóból, és a bal oldali pálmafa alatt fekvő kókuszhoz futunk.

A kívánt tárgyat megragadva ismét bemászunk a hordóba, majd a lándzsás következő távollétében jobbra futva felmászunk az ott álló pálmafára.

Amikor az ellenség visszatér, beleindítjuk a kiválasztott kókuszt.

Miután kiütötték, az ellenség elveszíti a ketrecek kulcsait, amit nem mulasztunk el kihasználni.

Egy másik pálmafáról egy vidám majom arany koponyát ad nekünk, majd a vad törzs többi képviselője futva ejti foglyul a fiút.

Tehát egy másik helyre megyünk, de erről hallgatok. A lényeg az, hogy nem minden ellenség szunyókál, sokan mindig készenlétben vannak, és hősünknek nagyon-nagyon nehéz átverni őket. Bár természetesen lehetséges.

Annyira kellemes a szemnek

Az első dolog, ami magával ragadja a játékot, az a megrajzolás: szokatlanul szép, őrülten részletes és eredeti. Bár a játékmenet hasonló több tucatnyi játékhoz ebben a műfajban, a Tiny Thief egyedülálló vizuális teljesítményt nyújt. A művészek mindent megtettek, minden ágat, gyöngyöt és ládát lerajzoltak, és nagyon nehéz itt két egyforma szereplőt találni, hacsak nem ugyanarról a szereplőről van szó, aki hozzánk hasonlóan szerves része a cselekménynek. Mindenekelőtt a dicséret és a hang - tökéletesen kiegészíti a képet és az animációt, egyedi hangulatot teremtve. Úgy tűnik, hogy a játék meghívja és elmerül saját kis világában.

És hogy elfogadja-e ezt a meghívást, azt mindenki maga dönti el. Elég ránézni egy kis kedvcsinálóra, egészen világossá válik, hogy mivel kell szembenéznünk, és magunknak kell eldöntenünk, hogy a mi ízlésünknek megfelel-e a játék vagy sem. Aki nem biztos abban, hogy megéri-e pénzt költeni rá, annak van egy könnyű változata, amellyel vizuálisan is megismerkedhet a Tiny Thief világával. Ebben a fajta demó módban egyébként két kör áll a játékosok rendelkezésére, nem az elejétől, mint általában, hanem hozzávetőlegesen a közepétől.

Hogy vannak a kezek, csak így tovább?

A menedzsment talán a legvitatottabb dolog A kis tolvajban. Bár ez intuitív – ismerje meg magát, és menjen, koppintson a képernyőn a kívánt pontra. Igen, és számomra nem okozott kényelmetlenséget, az iPad Mini-n tökéletesen működik. Egy kis okostelefonon - Samsung Galaxy Ace 2 - is minden rendben van. Csak arról van szó, hogy táblagépen a teljes képernyőn megjelenik a hely, okostelefonon pedig részletekben, attól függően, hogy hol vagyunk.

A probléma csak az, hogy egy ilyen apró részlet sokak számára szokatlan vagy kényelmetlen lehet. Természetesen a játék edzést igényel, azok számára, akik nem gyakran találkoztak ilyen apró játéktárgyakkal. Ha figyelembe vesszük a képernyőn megjelenő fel-le-balra-jobb gombokat és az interakciós gombot, választási lehetőséget adunk a felhasználóknak, szerintem nem lenne felesleges.

Tehát hogyan lehet megérteni a beszédüket, és érdemes-e megpróbálni?

Problémák, hogy a játékot nem fordítják le oroszra, nem szabad. Mint egy mindenki által értett jelnyelv, a művészek által készített szimbólumok és rajzok nyelve is nemzetközi. Az apró arcokról pedig könnyen leolvasható a harag, az öröm vagy a segítségkérés. színészi hősök. A játékban gyakorlatilag nincsenek feliratok, kivéve talán mindenki által ismert feliratokat, mint például a "méreg" vagy a "tej". Minden más világos, ahogy mondani szokás, szavak nélkül.

A Tiny Thief megtalálható az alkalmazásboltokban Android és iOS eszközökhöz. Ezen kívül PC-re is elérhető. Számomra úgy tűnik, hogy nem kevésbé kényelmes lenne egérrel játszani, mint ujjal.

De hogy megéri-e megvenni, azt persze mindenki döntse el maga. Most a Google Playről a "tolvaj" 120 rubelért letölthető, bár egészen a közelmúltig kevéssel 40-ért lehetett. Az ár néha kedvezményes, de általában ugyanaz marad, mint az értékesítés kezdetén. Itt nincs játékon belüli héj. Minden korrekt – reggel pénz, reggel székek, nem kell felülről további köröket vásárolni. De az App Store-ban az árcédula egy kicsit jövedelmezőbb, de még mindig nem olyan vonzó - 99 rubel, bár egyszer vártam a kedvezményre, és 33 rubelért kikaptam a Tiny Thief-et, és több mint elégedett voltam. Így talán van értelme várni, hirtelen egy-két napig megint ledobják az árat, vagy akár a hét alkalmazásává válik. Várj és láss.

Tehát meg fogja nyerni az emberek szívét?

A játék természetesen már megtalálta a rajongóit, de szerintem talál még többet. Nem mondom, hogy a Tiny Thief gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt tetszeni fog, és általában véve ez a játék minden alkalomra és minden korosztály számára alkalmas. Ha szereted az akciójátékokat, a verekedős játékokat, a versenyzést és más „friss” műfajú játékokat, akkor valószínűleg nem fog elragadni egy lopakodó kaland. És egy fiatal tolvaj segítése a tetteiben érdekes lesz azok számára, akik szeretik a küldetéseket, függetlenül attól, hogy klasszikus vagy bármilyen más. Ezenkívül a játék segít elterelni a figyelmet a pasziánszról, a mahjongról, a farmokról és más csendes időtöltésekről. És én is, aki a lehető legszélesebb körben szemléli a mobilprojekteket, anélkül, hogy a műfajokra koncentrálnék, jobban emlékszem a játékra, mint az összes többire, amely idén megjelent az App Store-ban és a Google Playen.

Nagyon remélem, hogy a Rovio, még ha továbbra is versenyzőket, focistákat, gazdákat vagy valaki mást csinál a madarakból, akkor is talál egynél több csodálatos projektet, amely szintén meglep, szórakoztat és sokáig emlékezetes marad.

Előnyök: A játék erősségeit már érintettem a sztori során, és ismételten tudok ismételni és említeni egy érdekes koncepciót, részletes helyszíneket, izgalmas feladatokat, gyönyörű grafikát, kiváló animációt, remek hangzást, de mégis! A lényeg szerintem az, hogy a Tiny Thief világa éppen a lelkével vonz, van benne valami szikra, ami mélyen a szívbe süllyed. Ez pedig nagyon sokat ér, és köszönet ezért az alkotóknak.

hátrányai: az a ritka eset, amikor a hiányosságokból kívánság lesz, hogy mielőbb jöjjön a folytatás, vagy lepj meg minket valami mással!

Fokozat: tökéletes.

Prológus: ősz

A nyári fesztivál előestéjén a hivatásos tolvaj, Garrett nagy zsákmányra borravalót kap informátorától, Bassótól. A feladatot nehezíti, hogy nem kell egyedül dolgoznia. Egy pár Garrett, hozzászokott, hogy gyorsan és anélkül cselekedjenek extra zaj, egy merész és megalkuvást nem ismerő fiatal lány lesz, akit Erinnek hívnak. A fő üzlet előtt Garrett nem hagyta ki a lehetőséget, hogy megnézze a városlakókat, és kirabolja szerény lakását. A szekrényajtók mögötti polcokon és a fiókok belsejében mindent összegyűjtünk, ami jól látható, és mindent, ami el van rejtve a szem elől. Miután befejeztük, kiszállunk a nyitott ablakon, és a gerenda mentén haladunk a szemközti épülethez. Gyorsan és gyakran egy gombnyomással kinyitjuk az ablakot, és behatolunk a padlásba. Leguggolva vagy lassú léptekkel álló helyzetben haladunk el a kalitkák mellett madarakkal. A tollak különösen érzékenyek a rántásra, így használatuk azonnal felkelti a közeli ellenségek gyanúját. Interakcióba lépünk a képpel, és lassan végighúzzuk a kezünket a keret alatt mindkét oldalon, amíg nem találunk egy titkos kapcsolót, amelyről egy kitöltött ikon értesít. Aktiváljuk a kapcsolót, és folytatjuk a széf feltörését. A főkulcsot elforgatva megtaláljuk helyes pozíció hozzá és a megfelelő gomb megnyomásával rögzítjük a rögzítőcsapot. A zár összetettségét a csapok száma határozza meg (maximum 5). Ezért minél több csap, annál kisebb a rögzítési sugár mindegyiknél. Miután befejeztük a betörést, kiveszünk egy fényes nyakláncot a széfből, és halljuk, hogy valaki rohan a tetőn.


Kimegyünk, jobbra fordulunk és bemegyünk a sarkon. Kivesszük a kötélnyilat a dobozból. Felnézünk, megnyitjuk a felszerelés menüt és kiválasztjuk az egyetlen elérhető nyíltípust. Megrángatjuk az íjhúrt és rálőünk a kötéllel tekert gerendára. Fogd meg a kötelet és mássz fel. Erinről kiderült, hogy megzavarta a madarak nyugalmát. Felajánlja, hogy megnézi, melyikünk fut gyorsabban. Gyorsan rohanunk partnerünk után, leküzdve az egyszerű akadályokat. A megérdemelt győzelem a hölgyé.

A bal alsó sarokban található fénykő megmutatja, hogy az árnyék elrejt-e bennünket vagy sem. Világos kör - jól látunk, sötét - szinte láthatatlanok vagyunk. Továbbra is Erint követve az épület sarkához simulunk, és nem félve, hogy felfedeznek bennünket, a megfelelő gomb megnyomásával biztonságosan kikukucskálunk mögül. Miután az őrök mögé lépett, Erin a saját fejlesztését fogja használni - egy karmot, amely lehetővé teszi, hogy könnyedén kapaszkodjon a rácsokba és mászzon a falakon. A régi módon kell eljárnunk. Azonnali kötőjel segítségével ugorjon át a megvilágított területen. Ezután forduljon balra, és menjen fel a lépcsőn. A beszélgetés után összekuporodva átmegyünk a pipa alá. Elmegyünk a vezérlőponthoz, eltörjük a csörlőt és felmászunk a lépcsőn. Miután behatoltunk az ablakon, feltörjük az ajtózárat, bemegyünk a szobába, és levesszük az asztalról a „Nézőnapló” (1/1) dokumentumot. Az ablakon át kimegyünk a következő épületbe. Lassú léptekkel átmegyünk a lépcsőhöz, hogy ne ijesztsük meg a madarat, és felmászunk a következő emeletre.

Az Őskő Baron Northcrest kastélyának dísztermében található. Miután eljutottunk az ellenséges területre, kövesd Erint, és használd a kötőjelet, hogy azonnal legyőzd a megvilágított utat. Kicsit feljebb mászunk, hátulról megközelítjük az őrt és kiraboljuk. Átugrunk a kerítésen, nagyon lassan guggolva áthaladunk a vízen, és átvágunk a megvilágított területen. Kiveszünk egy víznyilat a dobozból és megütjük vele a fáklyát. Áthaladunk a vízen, felmászunk a lépcsőn és nézzük, hogyan öl meg Erin egy fiatal és tapasztalatlan őrt. Elkábítjuk a második őrt, és miután beszélgettünk a társunkkal, feltörjük az ajtózárat.

Felvesszük a palackot, elbújunk a sarkon a jobb oldali megvilágított terület elé, és odadobjuk a palackot ahonnan jöttünk. Az őrt elzavarják, és szabadon elérhetjük a kaputól jobbra lévő dobozokat. Felmászunk, felmegyünk az állványzatra és felmászunk a kötélre. Lent, egy mozdulatlan védőfal háta mögött található egy szekrény, amely nemcsak kiváló burkolat, hanem automatikus mentési pontként is szolgál, valamint egy víznyíl-doboz. Szintén a másik oldalon találunk egy ládát értékes tárgyakkal. Erin megöl egy másik őrt, Garrett pedig úgy dönt, hogy ellopja a karmot, hogy mérsékelje lelkesedését. A báró, Aldus és Cornelius egy rituálét végeznek az Őskő segítségével, hogy megidézzék a Primált. Garrett felajánlja, hogy elhagyja ezt a helyet, Erin pedig ragaszkodik a feladat folytatásához. Ennek eredményeként Erin, aki megpróbálja visszaadni a karmát, megtörik, és a rituálé közepén találja magát. Garret megpróbálja megmenteni, de le is rohan.

1. fejezet: Blokád

Pontosan egy év telt el azóta közelmúltbeli események. A várost elnyelte a "Sötétség" nevű betegség, amely már sok embert megölt. A báró ereje napról napra növekszik. Az őrök őrkutyáknak kezdtek kinézni, készen arra, hogy bárkit megtépjenek a hatóságok bírálatáért és a csekély vétségekért. Miután csodával határos módon elkerültük a velük való találkozást, elbújunk a sikátorban.

Értékes trófea "Gyűrű ametiszttel".


Minden fejezethez egyedi feladatok tartoznak, melyek teljesítése pénzjutalommal kecsegtet. A Phantom stílus más stílusok teljes vagy részleges kizárását jelenti. Az ellenségek elkábítása és megölése a Predator, míg a gyertyák vagy fáklyák eloltása, a gyanakvás és az észlelés az opportunista stílus. A fejezet abban a stílusban tekinthető befejezettnek, amelyre a legtöbb műveletet végrehajtották.

A koncentráció lehetővé teszi az idő lelassítását és az összes aktív pont kiemelését. A koncentráció készletét a skála korlátozza, de az aktív pontokat anélkül is kiemelheti. Előrehaladunk a végére, balra fordulunk, és felvesszük az ajtó közelében fekvő "On Curfew" (1/19) újságot. Megfordulva előre szaladunk, átugrunk a kerítésen, és a karommal felmászunk a falra. Felveszünk egy zacskónyi élelmiszert, ami helyreállítja az egészséget, és még magasabbra kapaszkodunk.

A távolban látható az óratorony - Garrett búvóhelye. Leugrunk és kiülünk az árnyékba. Az egyik őrnél van egy "Blokádási szabályok" (1/2) dokumentum - kiraboljuk. Ha erre nem volt időnk azonnal, akkor megvárjuk, amíg az őr egyedül visszajön a kapuhoz. Átmegyünk a túloldali sikátorba, és balra fordulva átmegyünk a végére. Átugrunk a falon, és ismét az utcán találjuk magunkat. Bunkókban jutunk el a lámpaoszlophoz, miután az őrök szétoszlanak. Gyorsan felvesszük az "Amethyst Ring" (1/4) trófeát, amely a hordó közelében fekszik a bal oldalon, és visszamegyünk a sikátorba. Karommal kapaszkodunk a rácsokba, felmászunk a falra és leugrunk a másik oldalról.

Feltörjük az ajtózárat, bepréseljük a dobozok közé és kimegyünk a Stonemarket kőműveseinek udvarára. Leugrunk a jobb oldalról, és átmegyünk a hátsó udvarba. Ott találunk egy létrát - lemegyünk a pincébe. Egy kis szobába érünk, kiválasztjuk a raklapról az „Újra felkelt a torony órája” című újságot! (2/19), és áthaladunk a polcok mögötti alagúton.

Háromféleképpen lehet belépni az üzletbe. A pincében van egy mesterember, aki állandóan egyik asztaltól a másikig költözik. A bal oldali asztalon a „Ligruve levele” (2/2) irat – felvesszük. Ebben minden bekezdés eleje előtt fel vannak tüntetve a 7, 3, 9 számok, amelyek a széf kódját jelentik. Maga a széf egy festmény mögött van elrejtve a sarokban, egy polc mellett. Az oldal ki van világítva, ezért gyorsan cselekszünk, de nem ragadunk el. A feliratokból könnyen megérthető, ha a mester másik asztalhoz költözik. Megkeressük a keret alatt a kapcsolót, aktiváljuk, beállítjuk a szükséges számokat a kombinációs zárba és felvesszük az értékes „Maszk Lightgrove ékszerekkel” (2/4) trófeát.

Felmegyünk az első emeletre, és bemegyünk egy kis szobába egy alvó őrrel. Lassan odamegyünk a fali széfhez, feltörünk egy meglehetősen bonyolult zárat, és átvesszük az értékes Blackened Bracelet trófeát (3/4). Nem szabad hibázni, különben felébred az őr. Ezt megelőzően érdemes a szekrényben vagy a főmenüben menteni. Nem érdemes spórolni, ha a széf ajtaja nyitva van, mert ennek a mentésnek a betöltése után az őr csodával határos módon felébred és betörést talál (a feltört ajtók, széfek és a nyitva hagyott ládák riasztják az ellenséget). Bemegyünk a kiállítóterembe, megvárjuk az őrt, és követjük őt a bal oldalra. Amikor az őr elkezd visszamenni, feltörjük a vitrin közepén, és felvesszük az értékes „Maszk ékszerekkel” trófeát (4/4). Felmegyünk a második emeletre, bemegyünk a jobb oldalon lévő hálószobába, és felvesszük a „Ki néz? őrkutyák? (3/19). Lassan, rándulások nélkül a folyosó másik végén lévő nyitott ablakhoz érünk, és kiszállunk.


Kiválasztjuk a "Blokada!" (4/19) a padon fekve a jobb oldalon. Kinyitjuk az ablakot, behatolunk az épületbe és kimegyünk a szoba másik végében lévő ajtón. A rántással elsuhanunk az őrök mellett. Ha előre haladunk, hamarosan újabb pár őrrel találkozunk. Követjük őket a sarokig, majd a bal oldali csövön lévő rácsba kapaszkodunk karmol, és felkapaszkodva jutunk el a vezérlőponthoz.

Óratorony

Az asztalon balra a „Naklánc” Aldale csillag „(5/19) című újság – felvesszük. A ládában tárolhatja a felesleges kellékeket. Felmászunk a lépcsőn, és üzenetet kapunk Bassótól, amelyet Jeniver varjú szállít.

kőpiac

Elhagyjuk a tornyot, és a Sánta Burrik kocsmába megyünk, elkerülve az összecsapásokat az őrökkel. Bassónak nem állnak jól a dolgok, de mindig talál nekünk munkát. A nemrég elhunyt Cornelius Graves mindig gyűrűt hordott az ujján. Ez a gyűrű nemcsak Bassót érdekli, hanem a báró embereit is, akik átvették az irányítást a régi gyár felett, ahová a holttesteket szállítják.

Visszatérve Basso boltjába, elővesszük a "Hazaárulás!" (6/19). A kocsma bejáratával szemben egy kereskedő áll. Először is kapunk tőle egy csavarkulcsot. A kötélnyilak nem lesznek feleslegesek. Pénzt kereshet felesleges kellékek eladásával, hasznos tárgyak keresésével a városban, vagy Basso és más karakterek rendeléseinek teljesítésével. Bemegyünk a kocsmába, és a pultról kiválasztjuk a „Northcrest elpusztíthatatlan” újságot (7/19).

Megérkezünk a temetőbe és találkozunk a koldusok királynőjével. A lakosság alsó rétegének képviselője utalásokkal jelzi, hogy veszélyes erő leselkedik a városban. Miután megkaptuk a koncentrációs pontot, az „Intuíció” készség fejlesztésére teszünk szert. Minden egyes, a Koldusok Királynőjének adományozott adományért egy koncentrációs pontot kapunk. Minden következő borravaló 150 érmével drágább lesz, mint az előző. Elővesszük a "Régi istenek az újvárosban?" című újságot. (8/19), feküdt az asztalon az öregasszony közelében.

2. fejezet: Ashes to Ashes

Az öntöde főkapuja erősen őrzött. Lemegyünk a kötélen, és még lejjebb ugrunk. Ha egészen jobbra megyünk, találunk egy rövid utat. Villáskulcs szükséges a csavarok eltávolításához a rácsokról. Hosszú út - a kapu előtti területen. Mássz fel a létrán a híd bal oldalán, és rohanj az árnyékok közé, hogy elérd a kaputól jobbra lévő ajtót. Az egyik őr álomba zuhan, a másik pedig körbe fog járni.

Átugrunk a falon és rohanunk a gyárépületbe. Egy pillanatra Erin képe jelenik meg a szemem előtt. Felmászunk a bal oldalon található szerkezetre, és onnan felugrunk az épület tetejére. Jobbra haladunk a végére, lemegyünk a lépcsőn és kivesszük az asztalfiókból az értékes „Irgalom emlékére” (1/5) trófeát. A táblázatból levesszük a "Szénbánya" (1/9) dokumentumot. Kiszállunk az épületből, és megragadjuk a gyárépület melletti csövet. Felmegyünk, balra haladunk a párkányok mentén, és behatolunk a szellőzőrendszerbe.

Út a tetőhöz.


Átmegyünk a szellőzőn, és az őr távozásakor a lépcsőházba ugorunk. Leérünk a végére, kinyitjuk az ajtót és átmegyünk a másik oldalon lévő világító ajtóhoz. Az őrök hamarosan feloszlanak. Az egyik a megvilágított területen marad, ezért csak akkor visszük az ajtótól jobbra a falról a "Halák szállítása" (2/9) dokumentumot, ha a védőburkolat a bal oldalon van. A jobb oldalon van egy rövid út a horoghoz a szellőzőn keresztül. Villáskulcs hiányában felmászunk az ajtó előtti dobozra, és felmászunk a legfelső emeletre, amikor a védő a jobb oldalon van. A végére haladunk jobbra, és felvesszük a falról a Törött üveg dokumentumot (3/9). Leugrálva állj a szélére és kapaszkodj a horogba.

A gyártóműhelybe költözve leugrunk, mielőtt az őr látóterébe kerülnénk. Egészen előre megyünk, kiválasztjuk a táblázatból a „Szabad hely” (4/9) dokumentumot, és feltörjük a bal oldali ajtót. Lassan átmegyünk a szekrények közötti üvegen, felvesszük az asztalról a „Javítási értesítés” (5/9) dokumentumot, és kimegyünk a folyosóra. Az őrt követve lemegyünk a lépcsőn, és azonnal felnézünk. Kötélnyíl rálőünk a gerendára, felmászunk a szekrényre, és a kötelet megfogva felmászunk. Ugrunk az utolsó hídhoz, és felvesszük az értékes "Brooch: Daisy" (2/5) trófeát. Tovább haladunk a folyosón, míg el nem érünk egy kis szobába, ahonnan továbbhaladva az őr(ek) mellett megyünk fel a lépcsőn. Átugrunk a korláton, és a szellőzőrendszeren keresztül bejutunk a műhelybe. Az ajtótól kicsit távolabb egy köteg könyvön található a „Rejtélyes levél” (6/9) dokumentum – kijelöljük. A polctól balra egy fali széf található. Beállítjuk a 314-es kombinációt, és felvesszük az értékes trófeát "A mechanikus ember lelke" (3/5). A műhelyt a jobb oldali szellőzőaknán keresztül hagyjuk el.

Visszatérünk a lépcsőhöz, és kimegyünk a folyosóra. Az őrrel való ütközést elkerülve a blokkolt ajtóhoz érünk, és felvesszük a „Tiltott zóna” (7/9) dokumentumot. Az alvó őr előtt minden oldalról törött üveggel bélelt láda. Lassan áthaladunk egy zajos területen, vagy egyszerűen átugrunk a korláton. Feltörjük a ládát, kivesszük belőle a gépház kulcsát, és ne felejtsük el lecsukni a fedelet. Átmegyünk a szomszéd szobába, egy karom segítségével felmászunk a falra, és egy sötét helyen várunk egy jó pillanatot, hogy felvehessük a patológus asztaláról a „Hutterek listája” (8/9) dokumentumot. Visszatérünk a zárt ajtóhoz, kinyitjuk a kulccsal, és felmászva megragadjuk a kampót.

A növény következő részében leugrunk és követjük előre. Megnézzük, hogyan távolítja el a gyűrűt Cornelisus testéről a "Tolvajkapó" tábornok. Továbbmegyünk és kimászunk az emeletre. A faloszlopról felvesszük a "Keresési utasítások" (9/9) dokumentumot. Bemegyünk a mögöttünk lévő helyiségbe, ahol a futószalag feletti rács alatt egy értékes trófea fekszik "Gyűrű gyémántokkal" (4/5) - felvesszük. Visszatérve a pultról a pultra rándulva átmegyünk a másik oldalra. Abban a pillanatban csinálunk rángatást, amikor becsukódik a kemence ajtaja. Ezután a jobb oldalon felmászunk a falra, és a szellőzőn keresztül eljutunk a művezető irodájába. Törje fel a fali széfet úgy, hogy az elemeket a képnek megfelelően helyezi el. Felvesszük a „Kornéliusz gyűrű” (5/5) értékes trófeát. Semlegesítjük a váratlanul megjelent tábornokot, és elzárjuk az ajtót.

Rejtvény megoldva.


Nyisd ki az ajtót és menj ki. Amikor az őrök beleegyeznek és szétszélednek a helyükön, jobbra haladunk a köztük lévő sötét területen. Folytatva a jobb oldali mozgást, óvatosan közelítsd meg a kaput, és mássz fel rá a karommal. Felemelkedünk a cső mentén, jobbra haladunk és kiszállunk. Jobbra megyünk, felugrunk az épület tetejére és leesünk. Elbújunk az állvány mögé, és megvárjuk, amíg az őr ellenőrzi, mi történt itt. Aztán követjük őt, és gyorsan felmászunk a jobb oldalon lévő építményre, amikor az őrök távoznak. Felületről felületre, gerendáról gerendára ugrálunk és így jutunk el az épülethez. Behatolunk az ablakon, és leguggolva átmegyünk a szomszéd szobába.

Stowmarket

A kereskedőnek új szerszámai vannak - borotva és drótvágók -, ezeket beszerezzük. Ismerje meg Bassót a Black Lane-ben. Bemutat nekünk a ring ügyfelét, Oriont, aki ellenzi a báró rezsimjét. Megállapodunk, hogy egy egyedi könyvet szerzünk neki, amely a Virágok Háza bordélyházban található. A Virágok Háza meglehetősen titkos hely, és nem mindenki mehet oda. Erin korábban egy bordélyházban dolgozott, és természetesen tudta, hogyan juthat el oda.

folyóparti

Elindulunk a Város új kerületébe, és eljutunk a malomhoz. Miután beértünk, átugorjuk a dobozokat, leereszkedünk és aktiváljuk a titkos kapcsolót a falon, a bedeszkázott átjárótól kicsit jobbra.

Felmászunk, és megnyomjuk a fali gombot a sarokban a bal oldalon. A csapdák hatástalanítása után felmászunk a létrán, és folytatjuk a felmászást a monolit létrán, egyidejűleg aktiválva a titkos gombot a falon. Nyissa ki a fedelet a tartón lévő gomb megnyomásával, és ugorjon le. Egyszer egy furcsa helyen eljutunk az Erinből áradó ragyogáshoz. Miután kétszer is megelőztük a lányt, letépjük a falakról a képét ábrázoló plakátokat, az utolsó pedig a portrénkkal ellátott plakát lesz. Visszatérve a valóságba, aktiváljuk a gombot egy hasonló portrén, és kivesszük a medált a gyorsítótárból.

Huzalvágókat vásárolunk, ha korábban még nem csináltuk. A jelzett ponthoz érünk, lefelé megyünk, és egészen jobbra megyünk. Meghúzzuk a kart a támaszon, és a leeresztett hídon haladunk a Virágok Háza felé.

3. fejezet: Piszkos titkok

Az őr a Virágok Házába vezeti a gazdag embert. Nem szükséges követni őket, ezért előremegyünk a falhoz, és felmászunk a bal oldalon lévő csövön. Drótvágókkal vágjuk el a pajzskötelet, és ezzel kinyitjuk az alattunk lévő ajtót. Miután odament, forduljon jobbra, és mássz fel a dobozra. Kiválasztjuk a padlóról az értékes "Dragonfly" (1/5) trófeát, és továbbhaladunk. Le-le ugrálunk és kimegyünk a lépcsőhöz. Ha szükséges, az utolsó szikla előtt egy kötélnyilat engedünk a felső gerendába, és biztonságosan leereszkedünk a kötélen. Menjünk tovább az alsó szintre, és a megrendelő tapasztalatai alapján gondoskodunk arról, hogy a Virágok Házába csak meghívóval léphessen be. Nincs rá szükségünk: egy horog segítségével a jobb oldalon átmászunk a falon.

A bal oldalon lévő karokat meghúzva kinyitjuk az ajtókat, és szabadon behatolunk a bordélyházba. Guggolásban mozgunk, hogy ne ébresszük fel az alvó őrt. Amikor a lány jobbra megy, az elöl húzott függönyön át bemegyünk az előszobába, és látjuk, hogy bal oldalon van egy őr a fal mellett. A jobb oldalra húzunk, hogy észrevétlenül átsuhanjunk a megvilágított területen. Körben, a terem közepén és a jobb oldalon keresztül egy másik őr folyamatosan mozog. Miután kitaláltuk a megfelelő pillanatot, átmegyünk a túloldali lépcsőhöz. Bunkók nélkül csináljuk, különben megijesztjük a madarat. Ha nem akarja megvárni, amíg az őr kört csinál, akkor megpróbálhatja átmenni a szobán a jobb oldalon. Arra azonban gondolni kell, hogy ott egy őr is van, aki szintén körben mozog. Felemelkedünk az emeletek közötti távolságra, és a horog segítségével felmászunk a falra. Kiválasztunk egy értékes "Smaragdgyűrű" (2/5) trófeát, amely a kötelek között fekszik, és visszamegyünk.

A padlásra egy értékes trófeával.


Gyorsan és rángatás nélkül átmegyünk a legfelső emelet bal oldali első szobájába, amikor az őr közeledik a kerítéshez. A sarokban lévő fiókos szekrényből kiválasztjuk a „Tekercskombináció” (1/4) dokumentumot. Kilépünk a szobából, és ismét megvárjuk, amíg az őr közeledik a kerítéshez. Átmegyünk Xiao-Xiao irodájába, és miután az őr visszatér korábbi pozíciójába, elővesszük a sarokban lévő asztalról a „Csillagképek listája” (2/4) dokumentumot. Bemegyünk a váróterembe, kiválasztjuk az asztalról a „Kombináció keresése” (3/4) dokumentumot, és feltörjük a szekrény ajtaját. Miután bementünk, forduljunk jobbra, és vegyük fel az asztalról a „Madame Xiao-Xiao naplója” (4/4) dokumentumot. Tapogatjuk és aktiváljuk a kapcsolókat a képkeret alatt a szemközti sarokban, és hozzáférünk a titkos átjáróhoz.

A lépcsőn lefelé haladva jobbra fordulunk, és figyelünk a fal résére, amely lehetővé teszi, hogy megfigyeljük az ügyfelek és az udvarhölgyek közötti örömöket. Még lejjebb ereszkedünk, és találunk egy dobogót, ahol egy medalion helye van. Egy új feladat megjelenése után megnézzük a falon lévő szimbólumot, és automatikusan emlékezünk rá. Egy réssel visszatérünk a falhoz, és átnézünk rajta. A szimbólum a bal felső sarokban található. Tovább haladunk a dobogón, és felmászunk a lépcsőn. Még két szobába nézünk: az elsőben a szimbólum a jobb felső sarokban, a másodikban a bal felső sarokban található. Felmegyünk a pódiumra, kiválasztjuk a gyűrűket, és elforgatjuk őket, hogy a szimbólumok függőlegesen helyezkedjenek el a medalion felső felében, középen. Ezután már csak az érmet a dobogóra kell tenni.

Leugrunk, megkerüljük a roncsokat, és áthaladunk rajtuk. Továbbmegyünk balra, és lekuporodva haladunk előre. A csapda aktiválva lett - a falon lévő gomb megnyomásával semlegesítjük. Lemegyünk a lépcsőn, és a bal szélső sarokban lévő ajtóhoz érünk. Felbontjuk, és lementünk. Lassan haladunk a pódium felé, egyszerre nézünk körül és emlékezünk a falakon ábrázolt szimbólumokra. Helyükre helyezzük őket, dobogóra helyezzük a medált, és átvesszük az „Ősi figura” értékes trófeát (3/5). Mássz vissza, és aktiváld a fali gombot. A toronyhoz érünk, és kiugrunk a betört ablakon. Bármilyen elérhető módon lementünk, és a scriptoriumban találjuk magunkat. Kapcsolatba lépünk a jobb oldalon lévő könyvespolccal, tapogatózunk a könyvkapcsoló után, és bejutunk a titkos szobába. A szobor edényei közül elvisszük a „Kőfaragó emlékére” értékes trófeát (4/5).

Miután elhagytuk a titkos szobát, a jobb szélső sarokba megyünk. Együttműködünk a könyvespolccal, végighúzzuk a kezünket a soron, és megkeressük a kapcsolókönyvet. Menjünk le a toronyhoz, szálljunk ki a bal oldalon, és hamarosan megkeressük az első szelepet. Meghibásodásig forgatjuk az óramutató járásával megegyező irányba. Lemegyünk az egyik toronyba, és onnan emelkedünk a másikba. Leugrunk, kimegyünk, és az óramutató járásával ellentétes irányba forgatjuk a szelepet meghibásodásig. Visszamegyünk, felmászunk és visszatérünk az előző toronyba. Végighaladunk a hídon a jobb oldalon, elfordítjuk a következő szelepet az óramutató járásával megegyező irányba, és felmászunk a lépcsőn. Egészen balra futunk, leugrunk a lépcsőn és felmászunk a legtetejére. Gyorsítunk, és a torony ablakához ugrunk. Lépjen kapcsolatba a pódiummal, rendezze el a szimbólumokat a helyükön, és helyezze a medált a fülkébe. Felvesszük a „Rituális könyv” értékes trófeát (5/5).

Felmászunk a kötélen, átmegyünk a következő toronyba és le is megyünk a kötélen. Behatolunk a scriptoriumba, jobbra megyünk, és eljutunk a toronyba. A torony belsejében várva elkerüljük az őrrel való ütközést. A lépcsőn felmászva egy másik őrt veszünk észre a bal oldalon, és mögé bújunk. Megvárjuk az ellenségek távozását, felmászunk a lépcsőn és eljutunk az utolsó őrhöz. Megkerüljük, felmászunk a dobozokra, és megragadva a kötelet, felmászunk. Az ellenőrző pontokat követve kijutunk a katakombákból. Miközben csendben nézzük a verekedést, véletlenül belehúzunk. Ismét sikerül túljárnunk a tábornokot, és az orrával hagyjuk.

Northcrest báró.


Stowmarket

Jeniver utolsó erejével az óratoronyba repül, és a karjaink között hal meg. Első gondolatom az, hogy Basso bajban van. Növekszik a nyugtalanság a városban. A Lightforged lázadásra készül. Elmegyünk a kocsmába, és megnézzük, hogyan próbál Orion szertartáskönyvet találni. A Tolvajfogó berángatta Bassót és több Lightforgedot az erődbe, köztük volt Jacob is, aki merényletet készült a báró ellen, és előtte alaposan tanulmányozta az erődöt. Értékes információk birtokában átadjuk a rituálék könyvét Orionnak, és elindulunk a szövetségesek megmentésére.

4. fejezet: Egy barát rászorulva

Úgy tűnik, Jacob nem mond semmit, mert a lázadás elérte apoteózisát, és a Fénykovácsoltak elkezdték kiszabadítani népüket az Erődből. Van egy másik ember, aki úgy ismeri az erődöt, mint a tenyerét – Eastwick. Ő a monumentális építmény megalkotója. A jelzéseket követve a falhoz érünk, amin egy karom segítségével kell felmászni. A bal oldalon van egy gerenda a kábelkerethez. Elengedünk egy nyilat, lefelé megyünk a bal oldalon lévő lámpaoszlophoz. Elvisszük a pad alól egy értékes "Ring lapis lazuli" trófeát (1/6). Visszamegyünk, és elérjük az építész kastélyát. Sokféleképpen lehet bejutni a házba, de mi a legegyszerűbbet és a leghatékonyabbat választjuk. Leugrunk, balra megyünk és szaggatottan körbejárjuk az épületet, hogy a kutyának ne legyen ideje észrevenni minket. A tetején van egy gerenda - rálőünk egy kötélnyíl, és felmászunk. Ugrunk a kastélyhoz, megvárjuk, míg a számszeríjász távozik, és az erkélyajtón keresztül belépünk a házba.

Forduljon jobbra, és menjen fel a harmadik emeletre. Óvatosan átmegyünk az őr mögé, és egy borotva segítségével kivágjuk az értékes "Excess of the Void" (2/6) trófeát. A számszeríjász is bemegy a házba, és a főlépcsőhöz megy – kövessük őt. Körülbelül félúton megyünk le a lépcsőn, és átugrunk a korláton a jobb oldalra. Érdemes megfontolni azt is, hogy a földszinten egy őr mozog a lépcsőn. Bemegyünk az irodába, és mindenképpen csukjuk be magunk mögött az ajtót. Felvesszük az asztalról a „Madeleine levél” (1/6) dokumentumot. A bal oldali szomszédos asztal sarkában van egy titkos gomb - aktiváld. Felbontjuk a fali széfet és felvesszük az értékes "Morendram Medal" (3/6) trófeát. A második emeleti könyvtárba megyünk. Felmászunk az asztalra, majd a könyvespolcra, és átmegyünk a másik oldalra. Megfigyeljük az őrt, és tanulmányozzuk mozgásának útvonalát. Leugrunk, lassan átmegyünk az üveges területen, és kapcsolatba lépünk a könyvespolccal. Előtte ügyelünk arra, hogy a szobalány és az őr ne nézzen felénk. Gyorsan megtaláljuk a kapcsolót, aktiváljuk és egy titkos szobában találjuk magunkat.

Használjuk a liftet, és felmegyünk Eastwick irodájába. Az építész hurokban lóg – ez magyarázza, hogy nem hajlandó együttműködni az őrökkel. Az egyik szekrény alsó polcáról felvesszük a "Miniatűr erőd" (2/6) dokumentumot. Mássz fel a lépcsőn, menj a közepére, és lépj kapcsolatba a festménnyel. Átnyújtjuk a kezünket a keret alá, és felváltva aktiváljuk az észlelt kapcsolókat. Leugrunk és kapcsolatba lépünk egy miniatűr erőddel. Pontosan úgy kell elhelyezkednie, mint az eredeti. A legalacsonyabb rekeszből indulunk, és az oldalt három ablakkal tesszük ki. Továbbá, alulról felfelé: három ablak - nyolc ablak - hat ablak - két ablak. Felvesszük a bal oldalon megjelenő "Az erőd terve" (3/6) és a "Nagy széf titkosítása" (4/6) dokumentumokat. A Shieldman betörte az ajtót, ami azt jelenti, hogy ideje kijutnunk a pokolba. Gyorsított rohanás csak előre és elszakad az üldözéstől.


Mindent felhalmozunk a kereskedőtől, amire szüksége van, felmászunk a jobb oldalon lévő dobozokra, és felmászunk a kötélre. Felugrunk a padlásra és leguggolunk, haladunk a szűk folyosón. Megérkezünk az erődhöz, bemegyünk és jobbra fordulva ugorjunk le. A csővezeték mentén haladunk, egyszerű akadályokat leküzdve. Miután sikeresen bejutottunk a gépházba, áthaladunk a szellőzőrendszeren, és egy füstös helyiségben találjuk magunkat. Gyorsan kell cselekednie, hogy ne fulladjon meg. Guggolva elhaladunk a tűz alatt, és jobbra fordulunk. A következő tüzes barikád előtt fordulj balra és ugorj fel. Már csak az ajtó elérése és a szelep lecsavarása marad. A kazánházig érve haladunk előre, útközben elveszve az őr kezéből a „Katona emlékére” értékes trófeát (4/6). Lecsavarjuk a falról az értékes "Erőd" trófeát (5/6). A lifttel felmegyünk a börtönbe.

Az asztalról felvesszük a „Fogok listája” (5/6) dokumentumot. Amikor 13-14 méter van hátra a következő ellenőrző pontig, a „Levél a megvilágosodottnak” (6/6) dokumentum a földön fekszik a test mellett - kiválasztjuk. Meghúzzuk a kart a kaputól jobbra, kiszabadítjuk Bassót, és megyünk a világ legbiztonságosabb tárolójához.

Amikor a lift a helyén van, a nyitott felső nyíláson keresztül jutunk ki a bányába. Átugrunk a következő kabinba, felhúzzuk magunkat a párkányra és a szellőzőaknán keresztül jutunk a széfes szobába. A lehető leggyorsabban meghúzzuk a kart, felváltva nyomjuk meg a széf sarkainál lévő két gombot, és állítsuk be az első kombinációt (319), amely a „Nagy széf titkosító” dokumentumban szereplő kétjegyű számok első számjegyeiből áll. Miután megpróbáltuk beállítani a második kombinációt, megjelenik a tábornok és kézbe lő minket. A felső szinten az őrök elől bújva fordulj meg és menj vissza. Felugrás után ismét megfordulunk, és az őr távozása után felmászunk a jobb oldalon lévő lépcsőn. Ezután átmegyünk jobbra, és az utolsó dobozból kiválasztjuk az értékes „Karkötő: palakígyó” trófeát (6/6). Lemegyünk a másik oldalról, és rándulva érünk a széfhez. Az őrök riasztottak, ezért gyorsan haladnak, és különös éberségben vannak. Belépünk a második kombinációba (018), és felvesszük az Őskő töredékét.

Virágot gyűjtünk, kinyitjuk az ajtót és követjük Erint. Ő ad egy borravalót Moira menedékének, amely a szigeten található, és sok titkot és titkot őriz.

folyóparti

A Stonemarket birtokába került a Lightforged, de ez nem jelenti azt, hogy szabadon barangolhatunk a környéken. A helyi lakosokkal való ütközést elkerülve a déli Baron Avenue-ra érünk, és rántásokkal azonnal megkerüljük a bal oldalon lévő őröket. Átmegyünk Riverside-ba, és elmegyünk a Siren's Rest kocsmába. Basso beleegyezik, hogy elvisz minket a hajóján Moira árvaházába. Miután mindent megvettünk, amire szükségünk van, kimegyünk a szabadba, és elindulunk arra a helyre, amelyet Erin az elképzelésünkben említett.

5. fejezet: Számkivetettek

A főkapu elérése után mássz fel a falra a jobb oldalon, és irány az épület. A bal oldalon áthaladva lecsavarjuk a falról az értékes „Moira menedékháza” (1/6) trófeát. Az épületbe belépve nézzen át az ajtón lévő lyukon. A fogadóasztalhoz lépünk, és kiválasztjuk a tőle balra fekvő "Látogatások naplója" (1/42) dokumentumot. Felmegyünk a második emeletre, feltörjük a szekrényt, és felvesszük az „Új beteg” dokumentumot (2/42). A jobb oldalon megyünk, és a férfiosztályra megyünk.

Térkép hasznos leletekkel.


3 - a „Jelentés a páraelszívóról a zuhany alatt” (3/42) dokumentum a fiókban.
4 - a fiók belsejében lévő „Hiányzás” dokumentum (4/42). Ugyanabban a helyiségben forgassa el a szelepet meghibásodásig az óramutató járásával megegyező irányba.

Visszatérve a folyosóra, lefelé haladunk a lépcsőn, ameddig csak lehet, és kiválasztjuk a "History, 2" (5/42) dokumentumot. Visszatérve áthaladunk az ajtókon, amelyekhez a rács kinyitása után jutottunk.

6 - kivesszük a „Fejfájás” (6/42) dokumentumot a kosárból.
7 - a kosárból kiválasztjuk az „Archivarius (7/42)” dokumentumot.
8 - kivesszük a „Kamaraszámok” (8/42) dokumentumot a táblázatból.
9 - a sarokban lévő kis táblázatból kiválasztjuk az "Előrehaladás jelentés" (9/42) dokumentumot.
10 - az "Éjjeli őr szolgálatban" (10/42) dokumentum lóg a falon.

Az "A" szobába a szomszéd szobában lévő átjárón keresztül juthat el. Az ágyrács közelében fekszik a női részleg kulcsa – felvesszük. A szék sarkában található a "Cache" (11/42) dokumentum - kiválasztjuk.

12 - kiválasztjuk a "Történelem, 4" dokumentumot (12/42).

A "B" szobából átnézünk a falon lévő lyukon, és látunk egy képet a folyosó falán. Kilépünk a helyiségből, és egy borotva segítségével kivágjuk a keretből az értékes „Averzió a kellemességtől” (2/6) trófeát.

A fogadószobába költözünk, elkerülve a láthatatlan éjszakai őrrel való ütközést. A levegő torzulásáról és persze a hangos csörömpölésről lehet felismerni. Az "Eredmények" dokumentum (13/42) megjelent az asztalon - felvesszük és bemegyünk a női osztályra.

Nézzünk be a liftaknába, és lőjünk ki egy kötélnyilat a fenti gerendára. Lemegyünk a kötélen és leguggolva még lejjebb ugrunk. Az emeletről kiválasztjuk a "History, 2" (14/42) dokumentumot. Felmászunk a bal oldali szekrénybe, és a csövön találunk egy értékes "Brooch: Rose" (3/6) trófeát. Felmegyünk a következő emeletre a lépcsőn. Használjuk a kulcsot és belépünk a szobába. Kulcs hiányában a jobb oldalon körbejárjuk a helyiséget, és átmegyünk a rács résén. A falról leszedjük az "Írásanyagok" (15/42) dokumentumot. Átkutatjuk az asztal fiókjait is. Az egyik a „Hangok” (16/42) dokumentumot tartalmazza. Visszatérünk a legfelső emeletre.

13 - a falon a "Kulcs az osztály ajtajához" (17/42) dokumentum lóg. Dugjuk a kulcsot a konnektorba, és kinyitjuk az ajtót. A helyiségben forgassa el a szelepet meghibásodásig az óramutató járásával megegyező irányba, és menjen át a jobb oldalon lévő ajtón. Lemegyünk a lépcsőn a másik oldalon, és az ebédlőben találjuk magunkat. A rovathoz a "Szórakozás" (18/42) dokumentumot csatoljuk. Megyünk a színfalak mögé, felvesszük a tükröt, és megfordulva elővesszük a „Nyugtalanság az ebédlőben” (19/42) című dokumentumot. A szelepet meghibásodásig forgatjuk az óramutató járásával ellentétes irányba, és elhagyjuk az étkezőt.
14 - vesszük a "Leckék" dokumentumot a falról (20/42).
15 - a szobában található a "Hideg- és hőterápia" (21/42) dokumentum.
16 - az ágykeret közelében található a "Kém feljegyzései" (22/42) dokumentum.
17 - a keret alatt a "Huntfield-kór" (23/42) dokumentum található.
18 - „Jelentés: 18. számú beteg” dokumentum (24/42).

A központi szoba ajtajának kinyitásához a térképen "C" jelű sarokban lévő pajzskötelet kell elvágni drótvágókkal. Az "Újabb agresszió kitörése" (25/42), a "Patient Records" (26/42) és a "Patient Transfer" (27/42) dokumentumok gyűjtése. Elérünk a korábban elzárt átjáróhoz, elhaladunk a kocsik mellett, és kiválasztjuk az állvány előtt fekvő "Előzmények, 3" (28/42) dokumentumot. Átpréseljük a törmeléket, felvesszük a falról a "Bizalmasság" (29/42) dokumentumot, és lemenünk a lépcsőn a liftaknához. Átugrunk a másik oldalra, balra fordulunk és lefelé megyünk. Elmegyünk a kezelőközpontba.

Elhaladunk a kamerák mellett, és a sarokba érve bemegyünk a vezérlőterembe. A táblázatról levesszük a „Szökevény feljegyzése” (30/42) dokumentumot. A fiókból megkapjuk a "Zár a liften" (31/42) dokumentumot. Felmászunk a szekrényre, semlegesítjük a csapdát és magából a szekrényből kivesszük a báró „Primál megfékezése” dokumentumát (1/13). Kilépünk a szobából, egy kicsit jobbra megyünk, és az ajtó melletti falról megtaláljuk a dokumentumot " érzékszervi depriváció» (32/42). Eljutunk a generátorszobába, meghúzzuk a kart, és ezzel visszaállítjuk az áramellátást. Visszatérünk a vezérlőterembe, megnyomjuk a gombot és kezdeményezzük az összes kamera nyitását. Kilépünk a szobából, és bemegyünk az egyetlen szabad kamrába. Ebből a szellőzőn keresztül a következő kamrába jutunk. A falra a "Kiigazítás" dokumentum (33/42) van csatolva. A jobb oldali fiókból az „Átutalási kérelem” (34/42) dokumentumot kapjuk. Kiválasztunk egy fecskendőt a székről, és Erin nevében megfigyeljük, hogyan próbálják kipumpálni belőle Primalt.

szegények királynője.


Az egyik beteg a folyosón halad. A pillanatot kihasználva átköltözünk a szomszéd szobába. A „Sterilizálás” (35/42) dokumentum a szekrény végéhez van csatolva - felvesszük. Az ajtóra merőleges falon széf található. A kombináció számára 731. Mindegyik szám a csövön keresztül érkező rövid ütések száma. Ha nincs időnk kinyitni a széfet és elvinni mindent, ami benne van, akkor ezt kétféleképpen tesszük. Ne hagyja nyitva a széfet, mert ez gyanút ébreszt a betegben. Ezenkívül a fiókból kissé balra vesszük a „Csövek kopogtatása” (36/42) dokumentumot. Belül egy értékes trófea "Ivory Ring" (4/6). A szellőzőn keresztül a következő helyiségbe jutunk. Felvesszük a „Lobotomy Room” (37/42) dokumentumot, amely a készülékhez van csatolva. Még egy dokumentum - "Hidroterápia" (38/42) és "Sokkterápia" (39/42) - a következő két szobában található. Ezen dokumentumok átvételéhez el kell terelnie a betegek figyelmét. Az elsőt úgy, hogy a kapcsolóra vadászó vagy tompa nyílvesszőt lőttek ki, a másodikat víznyíl oltják el a tüzet.

Visszatérünk a beteggel az utolsó előtti szobába. Leugrunk, amikor a lift fent van. Alatta van egy rács – csavarkulccsal nyissa ki. Előre haladunk, leugrunk és kicsavarjuk a csavart a legközelebbi rácsnál. Kiválasztjuk a "Kincses" dokumentumot (40/42), és kilépünk a szellőzőből. Elmegyünk a lépcsőhöz, és lefelé megyünk, kihagyva a stréberséget. Meghúzzuk a kart, jobbra megyünk, és a folyosóról felvesszük a „Börtönszabályok” (41/42) dokumentumot. Ezután a táblázatból kiválasztjuk az utolsó „Jelentés: Agresszió” dokumentumot (42/42). Átmegyünk az erkélyre, és átugrunk a korláton. Felmászunk a bal oldalra. Van előttünk egy kötél, de kell még egy, ezért egy kötélnyilat engedünk szabad sugárba. Egyik kötélről a másikra ugrunk, és a legfelső pozícióban találjuk magunkat. Jobbra fordulunk és a felfüggesztett ketrecből kivesszük az értékes "Mechanical Eye" trófeát (5/6). Sok ellenség van itt, és mindegyik a saját útvonalán halad. A minimálisra koncentrálunk, és igyekszünk nem zajongani. Leugrunk, jobbra megyünk és lefelé. Előremegyünk a végére, óvatosan toljuk a vázát és felvesszük az alatta található értékes „A gyermek emlékére” (6/6) trófeát. Ha nem tud körültekintően cselekedni, akkor megtörjük a vázát, miután meggyőződtünk arról, hogy nincs stréber a közelben.

A javítóintézet elhagyásakor sem kell kevésbé óvatosnak lenni. Amilyen lassan csak lehet, elsurranunk két stréber mellett. Ezután átpréseljük a törmeléket, és a karokat meghúzva kinyitjuk a rudakat. A stréberek megpróbálnak megállítani minket, de egy pillanat múlva eltűnnek. Előremegyünk és lecsúszunk. Tovább haladunk előre, felmegyünk az emeletre, és megfordulva jutunk a szobába. Egy újabb emlék után elhagyjuk a szobát, átugrunk a korláton és átmegyünk a szomszéd szobába. Felmászunk az ágyrácsokra, megfordulunk és egy stabil felületre ugrunk. Kinyitjuk a plakáton átszivárgó zárat, kinyitjuk az ajtót és végül az utolsó szobában találjuk Erint. Kapcsolatba lépünk vele, és itt véget érnek kalandjaink a menhelyen.

kőpiac

Az óratorony elhagyása után a Baron Avenue déli részére megyünk, és eljutunk a Market Streetre. Majdnem elérve az ellenséget (vagy a vezérlőpontot), beállunk az ív alá, és kiengedjük a kötélnyilat a nyitott nyílás feletti gerendába. Felkelve megkerüljük a padlócsapdákat, és miután betörtük az ajtót, kimegyünk. Kicsavarjuk a rácscsavarokat, átmegyünk a szellőzőn, és kijutunk a Kilencedik körzet térre. Átmegyünk a másik oldalra, bemegyünk egy kis szobába, és lemegyünk a kötélen. Kint találkozunk egy kereskedővel – tompa és kötélnyilakat kapunk tőle. Még tovább megyünk a falhoz, felmászunk a jobb oldali szellőzőhöz, és szabadon jutunk a kapuhoz.

6. fejezet: Magányos

Oszlop értékes trófeával.


A Lightforged átlépi az utolsó határt Northcrest kúria felé vezető úton. A kastély udvarán lassan átsétálunk a vízen, és balra követjük az őrt. Felmegy a lépcsőn, mi pedig balra haladunk, és ismét áthaladunk a vízesés mellett. Egy horog segítségével gyorsan felmászunk az oszlopra, amíg a kutyának nincs ideje megszagolni minket. Átugrunk a szemközti oszlopra, és a fészekből kiválasztjuk az értékes "Rusty Tears" (1/6) trófeát. Várjuk meg, amíg az őr az ellenkező irányba indul, ugorjunk le és menjünk be a kertbe. A számszeríjászok felmennek. Balra fordulunk, lefelé megyünk, és meghibásodásig elforgatjuk a szelepet a helyiségben. A vizet elzárva rögtön innen jutunk ki az ablakon és még magasabbra kapaszkodunk. Villáskulccsal lecsavarjuk az értékes "Elias Northcrest szobra" (2/6) értékes trófeát. Megfordulva jobb oldalon egy rendes őrt és egy kapitányt látunk. A bal oldalon egy számszeríjász, aki állandóan pozíciót változtat. Ezenkívül időnként egy másik őr mozog egyik lépcsőházból a másikba. Miután megbizonyosodtunk arról, hogy senki sem lát minket, gyorsan odaérünk az őrskapitányhoz, és lehúzzuk az övéről az „Udvartérkép” (1/12) dokumentumot.

Körbejárjuk a kastélyt a bal oldalon. Folyamatosan tartsa a bal oldalt, kerülje az őrökkel való találkozást. A megvilágított zónákat nem lehet elkerülni, ezért a megfelelő időben bevált rántásokat alkalmazunk. Zsákutcába érve felmászunk a raklapokra és felnézünk. A felfüggesztett doboz csomójára tompa vagy vadásznyíl lőünk. Felmászunk a dobozra, felhúzzuk a csőhöz, és egy kötélnyíl a gerendába lövünk. Mássz fel a kötélen, és menj be az ablakon keresztül a padlásra.

Kilépünk a padlásról, jobbra fordulunk és felvesszük az asztalról az „Őrlevél” (2/12) dokumentumot. Amikor az őr befejezi a csapdával való babrálást, a lépcsőhöz osonunk, és lemegyünk a második emeletre. A bal oldali első ajtó csapdával van felszerelve. Az előtte lévő terület is teljesen fel van csavarva padlófogókkal. Már csak egy dolog van hátra - a hálószoba a jobb oldalon. Az ágy melletti sarokban lévő asztalról kiválasztjuk a báró „Az ébredt” dokumentumát (2/13). Felmászunk a könyvespolcra, a csőre, majd kicsavarjuk a rácscsavarokat, és kimegyünk a folyosóra. A csapdák hatástalanítása tilos, mivel ez tele van opportunista megszerzésével, ezért óvatosan ugorjunk a lapka közepére a jobb szélen, hogy pontosan a nyilakat kilövő falszerkezetek között legyünk, és ne sérüljünk. A módszer kétséges, mivel nem mindig lehet leszállni oda, ahol kell. Igény esetén a folyosó csapdákkal bekerített részébe az emeleti könyvtáron keresztül lehet bejutni.

Bal oldalon a könyvtár zárt ajtaja, erre kicsit később visszatérünk. Közben tovább sétálunk a folyosón, és egy másik területre érünk padlócsapdákkal. Útközben ne felejtsen el benézni egy kis helyiségbe a jobb oldalon, és vegye fel a „Menedzser levele” (3/12) dokumentumot. A jobb oldali szomszéd ajtó csapdával van felszerelve, a bal oldalon egy festmény lóg. Két kapcsolót tapogatózunk a keret alatt, aktiváljuk és bejutunk a titkos szobába. Középen egy boltozat található, oldalt tárcsaszerkezetekkel. Kezdjük a jobb oldalon lévőkkel. A felső lemez úgy van felszerelve, ahogy kell, így nem nyúlunk hozzá. Ezt úgy ellenőrizheti, hogy benéz a páncélszekrény hátsó falán lévő lyukon keresztül. A második lemezt egyszer az óramutató járásával ellentétes irányba forgatjuk, a harmadikat egyszer az óramutató járásával megegyezően, a negyediket pedig kétszer az óramutató járásával megegyezően vagy ellentétes irányban. Menjünk át a másik oldalra. Az első lemezt felülről egyszer az óramutató járásával ellentétes irányba forgatjuk, a másodikat kétszer az óramutató járásával megegyezően vagy azzal ellentétes irányban, a harmadikat - egyszer az óramutató járásával megegyezően, a negyediket - egyszer az óramutató járásával ellentétes irányba. Felvesszük az "Oroszlánszív" (3/6) értékes trófeát.

Megfelelően elhelyezett lemezmechanizmusok.


Visszatérünk a könyvtár zárt ajtajához, feltörjük, és a boltívhez megyünk, amelyen keresztül a lépcsőt látni. A tetején van egy gerenda - kötélnyíl lőünk rá. Felmászunk, és felugrunk a falnak támasztott könyvespolcra. Ugrunk a szomszédos alacsony szekrényhez, felhúzzuk magunkat a párkányra, és kicsit jobbra mozdulunk. Kivesszük a csavarokat a rácsról, felemeljük a rácsot és a hálószobában találjuk magunkat. Az ágytól jobbra lévő éjjeliszekrényről kiválasztjuk a báró "Vivienne" dokumentumát (3/13). Szabadon kimegyünk a folyosóra, mivel az ajtó blokkolja a falszerkezetet és nem érünk kárt. Megkerüljük a padlócsapdákat a szemközti helyiségen keresztül, és visszatérünk a könyvtárba.

Ismét átmegyünk az ívhez, várjuk az őrt és kövessük őt. Balra fordul, és az utolsó könyvespolchoz megyünk, és kivonjuk a könyvből a koronázási dokumentumot (4/13). Utolérjük az őrt, és tovább indulunk utána. Elmegy az asztal mellett, amelyen a "Kúriaterv" (4/12) dokumentum fekszik. Óvatosan menjen le a lépcsőn a jobb oldalon, és forduljon jobbra. Az asztalnál az őrség kapitánya és egy rendes őr. Ez utóbbi időszakosan mozog egyik helyről a másikra. Amikor háttal áll a kandallónak, közel lépünk hozzá, és lehúzzuk az övről az "Annabeli jegyzete" (5/12) iratot. A kapitány nem vesz észre minket, de a többi őr, köztük az is, aki a második emeletről lefelé követ minket, lát minket, ha a közelben vannak. Ezért nem kell sietni, hanem meg kell várni a legmegfelelőbb pillanatot a lopás elkövetésére. Megkerüljük az asztalt a sötét területeken, és felmászunk a másik oldalon a kapitány mögötti könyvespolcra. Már az asztal széléről ugrunk le, és a polcon lévő könyvből kiemeljük „Primal” báró dokumentumát (5/13). Visszatérünk a könyvtár másik végébe, kimegyünk a folyosóra, és mindenképpen csukjuk be magunk mögött az ajtót.

Jobbra fordulunk, és bemegyünk a jobb oldali első szobába. A dohányzóasztalról kiválasztjuk az "Elbocsátás" (6/12) dokumentumot. Kilépünk a szobából, balra fordulunk és elérjük az elágazást. A kivilágított folyosó másik végén egy őr áll. A jobb oldalon lévő ajtóhoz érünk. Bemegyünk egy kis szobába, felmászunk egy fogasra, egy pipára és a rácsokon át a következő pihenőbe jutunk. Leugrva megfordulunk és elővesszük a polcon lévő könyvből a báró "A könyv" dokumentumát (6/13). A kanapé melletti asztalon fekszik a "Secret Vault" (12.7.) dokumentum. A sarokban egy fali széf található. A kódot az "Annabeli's Note" - 889-es dokumentum tartalmazza. Belül egy értékes "Gyűrű zafírokkal" (4/6) trófea található.

Felmegyünk a könyvtár második emeletére, kitörjük a második ajtót, és a folyosón megyünk a padlócsapdákhoz. A horog segítségével felmászunk a bal oldalon lévő rácsra, és behatolunk a hálószobába. Kiválasztjuk a kandalló mellett heverő „Égetett levél” dokumentumot (8/12). Az ágytól balra lévő éjjeliszekrényen a báró „Sterilitás” című irata (7/13). Kinyitjuk a szekrény ajtaját, és kivesszük a könyvből a báró „Reunion” (8/13) újabb dokumentumát. Egy kört teszünk a könyvtáron és az előcsarnokon keresztül a kutatótoronyig.

Felhúzunk a párkányra, leugrunk a másik oldalról és felmászunk a csövön. Jobbra váltunk, magasabbra emelkedünk és balra toljuk a végét. Kiértünk a leszállóhoz, felmászunk a liftakna keretére. A lépcsőhöz érve lemegyünk, és a széken lévő könyvből kivonjuk a báró „Halálágyi vallomás” című dokumentumát (9/13). Felmegyünk a báróhoz, és megtudjuk, hogy bátyja, Aldus, más néven Orion elrabolta Erint az árvaházból, és elkezdett készülni a szertartásra. Az új információk áramlásából Garret nem veszi észre, hogyan küldi a báró egyenesen a Fénykovácsoltokhoz, akik már betörtek a kastélyba és alig várják a megtorlást.

"Tolvajfogó" tábornok.


Lemenve törje ki az ajtót, és kövesse az ellenséget. Egy sötét sarokban várakozunk, és a megfelelő pillanatban szaggatottan átmegyünk az épület másik szárnyába. Miután áthaladtunk a folyosóra, haladunk előre, és a sarkon találunk egy szekrényt. Felmászunk rá és a párkány mentén eljutunk a szellőzőrendszerhez. A jobb oldalon a legvégén a "Művek listája" (9/12) dokumentum található. Tovább haladunk a szellőztetés mentén az ellenkező irányba. A szobába való kijutás után a polcon lévő könyvből elővesszük a báró „Vízben vége” (10/13) dokumentumát. Visszatérünk a párkányra, és várjuk az Illumined One-t. Amint megjelenik, leugrunk, és követjük a folyosón a barikádig. Tartsuk a távolságot, mert akkor megfordul és bemegy a szobába. A folyosó jobb oldalán egy kép lóg - kivágjuk, és megkapjuk az értékes "Házas vénlány" (5/6) trófeát. Visszatérünk az előcsarnokba, átugrunk a kerítésen és a párkányról a belső elemre ugrunk. Kerüljük a hívatlan vendégekkel való találkozást, jobb oldalról ugrunk és felmegyünk az első emeletre. Felvesszük a falon függő „Sérült szárny” dokumentumot (10/12). Kimegyünk a szobába, elbújunk az állvány alá, és a dobozok közötti kis nyíláson át behatolunk. Kint lévén azonnal a jobb szélső sarokba érünk, aktiváljuk a fali gombot és egy titkos átjáróban találjuk magunkat.

Meghúzzuk a kart, lemegyünk a laboratóriumba és a legelső asztaltól felvesszük a báró „Ipar oroszlánjai” című dokumentumát (11/13). A másik asztalon az "Erő újraelosztása" (11/12) dokumentum található. A lépcső előtti dobozból kiválasztjuk a báró „Hattyúdal” című dokumentumát (12/13). Lemegyünk, meghúzzuk a kart, és ezzel elindítjuk a készüléket. A széken a "Laboratóriumi javítási jelentés" (12/12) dokumentum található. Felmászunk a lépcsőn a legtetejére, kiválasztjuk a „Haladás” báró dokumentumát (13/13) a dobozból, és kilőjük a kötélnyilat a gerendába. Lemegyünk a kötélen és átugrunk a másik oldalra. Kivesszük a dobozból az értékes „A kérkedő emlékére” (6/6) trófeát, és visszatérünk a készülékhez. A bal oldali szelep felelős a szerkezet helyzetének megváltoztatásáért, a jobb - a forgási sebességért. A szerkezetet olyan helyzetbe szereljük, ahol jellegzetes zörgés jelenik meg. Ezután a megfelelő szeleppel felgyorsítjuk a szerkezetet, és megfigyeljük a repedések mélyülését. Addig ismételjük a lépéseket, amíg a boltozat teljesen megsemmisül. Felveszünk egy töredéket az Őskőből, és egy sor látomás után felmászunk a csövön. Egy újabb találkozás a Tolvajfogóval a szökésünkkel végződik.

Előre futunk egy zsákutcába, jobbra fordulunk, és leguggolva kiérünk a mólóhoz. A másik végére érünk, óvatosan manőverezve az égő törmelék között. Egy bottal megütjük a hegyet, visszamegyünk és átmegyünk a hajón. Tovább ugrunk a merüléseken, felmászunk a bal oldali állványzatra és felmászunk a kötélre. Leugrunk a tetőre, és a karmmal a csövön keresztül bejutunk az épületbe. Gyorsan lemegyünk, kimegyünk és felmászunk az épületbe. Felkapaszkodunk az egyik kötélre, majd a másikra, és az őrhelyre ugorunk. Lassan közeledünk a lépcsőhöz, majd az omlás után felmászunk a kötélre. Kiszaladunk, balra fordulunk és végigrohanunk a biztonságos tetőszakaszok mentén. Ugorj le a bal oldalon, és préseld át a törmeléket. A jobb oldalon haladunk, és az összeesett támasz mentén eljutunk az alaphoz. Balra fordulunk, átmegyünk a másik oldalra és felugrunk. Áthaladunk a gerendán, megkerüljük a jobb oldalon lévő tüzes korlátokat, és átmegyünk a kapun. Beszaladunk a bal oldali házba, felmászunk a szekrényre és a felső ablakon át kijutunk.

kőpiac

Az ablaktól a hídig.


Az Óratoronyban találkozunk.A királynő megkérdezi és figyelmezteti, hogy ha Erin meghal, a város eltűnik a föld színéről. Összekötjük az Őskő két töredékét, a harmadikkal pedig elmegyünk a katedrálishoz Orionba. Előtte mindenképpen vásároljon sok kötélnyilat. Grandmauden utcája jól megvilágított a lángoló épületek miatt. Az emeleten a híd előtt egy csörlőt és két gerendát veszünk észre. Elengedjük bennük a megfelelő nyilakat, és felmegyünk az emeletre. Átmegyünk a második hídra, és egy közönséges nyíllal kiütjük a harmadikat, ami a jobb oldalon van. Felemelkedünk a második kötélen, és az ablakon keresztül beugrunk az épületbe. Az ablakból átugrunk a harmadik hídra, majd az épületen áthaladva a merőleges utcába jutunk.

7. fejezet: Titkos város

Kiszállunk és az elágazásnál előremegyünk. Miután leugrottunk és az asztal előtt vagyunk, jobbra fordulunk és behatolunk az ellenséges területre. Amikor a jobb oldalon lévő két őr közötti beszélgetés véget ér, egyikük a helyén marad, a másik pedig körbe fog mozogni a területen. A mi feladatunk, hogy odabújjunk (csak bújjunk, különben más őrök is észrevehetnek minket) az asztalhoz, és a mozdulatlan őrt figyelve, csendesen bemenjünk az épületbe. A sikert befolyásoló tényezők: villámcsapás, az egyik őr távolsága és a másik tekintete. Az asztal fiókjából elővesszük a "Jegyzet a raktárból" dokumentumot (1/4). Egy kötélnyilat lövünk a felső gerendára, és felmászunk. A megvilágított területen való száguldáskor követjük az őr tekintetét, és ne feledkezzünk meg a villámlásokról sem. A kapu feletti nyíláshoz jutunk, és azon keresztül behatolunk az előszobába.

Egy ütővel megütjük a csengőt, és miközben nyílik az ajtó, elbújunk a jobb oldalon lévő dobozok közelében. A kíváncsi őrök ellenőrizni fogják, miért van nyitva a kapu. Amikor bemennek, menjen kifelé, és menjen jobbra. Felmászunk a legfelső dobozra, egy kötélnyilat lövünk a gerendába, és két kötéllel jutunk fel a második emeletre. Kövesd az őrt, és bújj be a szekrénybe. Miután elhagyta a szobát, többé nem tér vissza. Az asztalról, ahol állt, kiválasztjuk a „Csempészlevél” dokumentumot (2/4), és ki is megyünk. Lemegyünk a lépcsőn, és elrohanunk a megvilágított területen, miután megbizonyosodtunk arról, hogy nincs senki a felettünk és a fal mögötti erkélyen. Az őr leereszkedik utánunk – mi utána indulunk, elkerülve a találkozást egy másik őrrel. Még lejjebb ereszkedünk és megállunk a kivilágított terület előtt. Most szorosan figyeljük az ellenséget, folyamatosan egyik végétől a másikig haladva, és az őrt, aki az erkélyen van az irányítópont felett. Odaérünk a karhoz, meghúzzuk és megvárva a lift érkezését, lemegyünk a rakodó dokkba.

Útközben valami elromlik, és a lift a helyére kerül. Kétszeri gondolkodás nélkül belekapaszkodunk a falon lévő párkányba, jobbra haladunk az utolsó rácsig, és lemegyünk. Megfordulva még lejjebb ugrunk. A szelepet meghibásodásig az óramutató járásával megegyező irányba forgatjuk, és gyorsan átmegyünk a híd másik oldalára. Bemegyünk a barlangba, és a doboz és a jobb oldalon lévő szikla közötti kis résben egy értékes trófeát találunk "A város műtárgya" (1/4). Visszatérünk arra a helyre, ahol lementünk a karom kábelén, és bemegyünk a barlangba. Ha egy zsákutcába került, forduljon meg, és menjen át egy kis átjárón a dobozok közelében. A megvilágított területre érünk, felmászunk a párkányra és megkerüljük a padlócsapdákat. Az utolsó gerendáról leugrás után kinyitjuk a bal oldali szekrényt, és kivesszük belőle a „Saptár” (3/4) dokumentumot. Tovább haladunk a barlangon, amíg ki nem jutunk belőle.

Felmegyünk a lépcsőn, felmászunk a jobb oldalon lévő dobozokra, és átmászunk a sorompón, amikor a számszeríjász áthalad a bal oldalon. Egy fáklyás őr és magában a barlangban egy őr megakadályozhatja, hogy észrevétlenül bejusson a barlangba. Nincs sietség, így mindent biztosan megteszünk. A barlangba való belépés után az elágazásnál forduljunk balra, és várjuk meg, amíg az őr balról jobbra elhalad mellettünk. Odaérünk a hídhoz, és a bal oldalon megyünk le alatta. Ott találjuk a „Marauder's Note” (4/4) dokumentumot. A túloldali fal mentén egy horog segítségével már fel lehet mászni. Guggolva átjutunk a külső katakombákba, és szabadon mozogunk a belső katakombákba.

Értékes trófea "Az öreg emlékére."


Geek sétálnak a híd körül. A legelején balra fordulunk, lefelé megyünk és a kötélnyilat engedjük a gerendába. A kötél segítségével megkerüljük a hibát, kinyitjuk az ajtót és bemegyünk a szobába. A láda csapdával van felszerelve, ezért először a jobb oldali falon lévő panelen keresztül semlegesítjük. A ládából kivesszük a „Bronz fejjel karkötő” (2/4) értékes trófeát. Ha kifelé haladunk, forduljunk balra, és ugorjunk le. Felemelkedünk a kötél mentén, és feljebb mászunk a szelephez, amikor a stréber eltávolodik tőle. Követjük az ellenséget: amint eltávolodik tőlünk, amennyire csak lehetséges, rövid ideig egy helyben ácsorog. Ez a lehetőség arra, hogy gyorsan és figyelmen kívül hagyva a szelepet a végéig lecsavarjuk és ezáltal a kaput kinyitjuk.

Felmászunk a lépcsőn a legtetejére, balra fordulunk, és elfordítjuk a szelepet, hogy semlegesítsük a közbenső emeleten lévő padlócsapdát. Visszatérve rá, egyre feljebb kapaszkodunk a lépcsőkön, párkányokon. Felülről megkerüljük a rácsot, megvárjuk az őrök közötti beszélgetés végét és leugrunk. A párbeszéd folytatódik. Befejezése után fáklyával kövesd az őrt. A lépcsőn felmászva áthaladunk a bal oldali fal résén. Kiszállunk a kamrából, és bejutunk a Lightforged odújába.

Az Orion gyógyítással foglalkozik a rotundában. Erin is ott van. Megkerüljük a bal oldalon lévő sötét területet (a sarokban lévő rácsokon keresztül juthatunk el a kereskedőhöz). Lassan továbbhaladunk az üvegen, és rándulva átmegyünk a másik oldalra. Először meg kell várnia, amíg a két őr befejezi a beszélgetést, és tovább kell lépnie. Ezenkívül a második emeleten lévő számszeríjász nem láthat minket. Áthaladunk az egész épületen, és kiszállunk a másik oldalon. Közvetlenül a kijárat előtt két őr lesz. Egyikük elalszik egy székben. Előttünk egy nagy doboz - jobb oldalról közelítjük meg, felmászunk, és a kötél segítségével a jobb oldalon lévő fa emelvényre ugorunk. Elhaladunk a gerendán, és kiválasztjuk az értékes trófeát "Az öreg emlékére", amely a növények szárai között hever. Felmászunk a falra, belépünk a rotundába és nézzük az Erinből szivárgó Lightforged Primals gyógyulását. Megjelenésünktől felébred a lány, és körülöttünk minden lelassul. Kiválasztjuk az Őskő első töredékét, és jobbra megyünk. Az akadályokat megkerülve hamarosan eljutunk a második töredékhez. Ezeket kombinálva átmegyünk a központba, és kivesszük a nyakláncot Orion kezéből. Orionnak sikerül megszöknie, és magával viszi Erint, köszönhetően a tábornok megjelenésének. Ezúttal a küzdelem elkerülhetetlen.

A legegyszerűbb megoldás a Thief Catcher rögzítése (a Predator stílus részesedése 33%). Használjuk az összes rendelkezésre álló nyilat. A robbanásveszélyes és szaggatott nyilak okozzák messze a legtöbb sebzést. Igyekszünk pontosan az ellenség élére lőni. A közepén lévő talapzaton lévő dobozból néhány robbanónyilat szerezhet be. Ehhez meg kell várnunk, amíg a tábornok el nem kezd lőni a fegyveréből, vagy rövid időre letiltjuk egy fullasztó nyíllal vagy egy fénybombával. Végül, miután legyőztük a Tolvajfogót, először is kiraboljuk. A táskájában középen egy értékes trófea található, "Ring with Amber" (4/4). Mindkét oldalon elforgatjuk a szelepeket, feltörjük az ajtózárat és elhagyjuk a területet.

Doboz robbanó nyilakkal.


A második út sokkal nehezebb. Először is lopjunk el egy értékes trófeát a tábornok övéből. A jobb oldali táska középen van. Megvárjuk, amíg a tábornok lőni kezd a fegyveréből, vagy rövid időre letiltja egy fullasztó nyíllal vagy egy könnyű bombával. Először megpróbálunk a lehető legközelebb lopakodni az ellenséghez, és csak ezután használjuk a megfelelő nyilat. Ezzel néhány értékes másodpercet spórolhatunk meg. Továbblépünk egy nehezebb szakaszra - kinyitjuk az ajtót. Az első szelepet lecsavarjuk, de nem teljesen. Elég sokat hagyunk. Az ajtón lévő rács az irányadó, hogy mikor kell megállni. Megyünk a második szelephez, és csavarjuk le a végéig. Ezt követően a tábornok elkezd aktívan lövöldözni. Gyorsan visszatérünk az első szelephez, és teljesen lecsavarjuk. Kiülünk egy félreeső helyre, de mégsem felejtjük el, hogy itt biztonságos helyen sírt a macska. Ezért az első veszélynél oldalra készülünk az áttörésre. Valószínűleg az ajtót fáklya világítja meg - víznyíl oltjuk el. Feltörjük az ajtózárat és elhagyjuk a területet.

8. fejezet: Reggeli fény

Amíg esküdt ellenségünkkel foglalkoztunk, a tábornok, Orion és Erin elég távol kerültek tőlünk. A sínek egy zsákutcába vezetnek, majd jobbra fordulunk, és görnyedve átmegyünk egy kis átjárón. A túloldalról kiszállva lassú léptekkel megkerüljük a stréberséget, és elérjük a ládát. Feltörjük a zárat és elvisszük az értékes „Temetési harang” trófeát (1/2). Kicsit visszakanyarodva egy karom segítségével felmászunk a falra és balra megyünk. A strébernek ezen a ponton a jobb oldalon kell lennie. Ha a bal oldalon van, akkor nem lehet megkerülni. A sziklához érve nem sietünk leugrani. A strébernek a bal oldalon kell lennie, pl. meg kell várnunk, amíg elhalad mellettünk.

A Lightforged által épített hajó megfigyelése után tovább haladunk az alagúton. Az elágazásnál jobbra fordulunk, és egy kis átjárón át kijutunk a mélységbe. Megkerüljük a falon lévő csöveken keresztül. Az őrt követve óvatosan lépjen a felületre a töredékekkel. Az őr a jobb oldalon fog visszamenni, így elbújhatunk a középen lévő dobozok mögé. Felmegyünk a lépcsőn, bemegyünk a szobába, és mindenképpen zárjuk be magunk mögött az ajtót. A jobb oldali doboz mögött van egy átjáró, amely kivezet minket.

Átmászunk a barikád dobozain, és az állványzaton át a hajó fedélzetére jutunk. Átmegyünk a rakodófedélzetre, és a csöveken keresztül a felső szintre emelkedünk. Útközben benézünk az első ajtó kulcslyukáján. Amikor az őr balról jobbra halad, kimegyünk, és mindenképpen zárjuk be magunk mögött az ajtót. A dobozok közé bújunk egy sötét területen a jobb oldalon. Az őrállás melletti rácson keresztül behatolunk a szellőzőbe. A túloldalról kiszállva jobbra megyünk, és felemelkedünk a lépcsőn. Átmászunk a falon, és egy liftben találjuk magunkat.

Leértünk a középső fedélzetre, jobbra fordulunk, és a kulcslyukon keresztül megfigyeljük a szobában lévő őrt. Mindkét őr – a lifttel szemben és belül – ne lássa, hogyan nyitjuk és zárjuk az ajtót. Ezt figyelembe vesszük, amikor belépünk a szobába. Az asztal bal oldalán van egy kép. Amikor az asztal őre az ajtóhoz megy, gyorsan kivágjuk az értékes "Együttérzés, undor" trófeát (2/2), és gyorsan elbújunk a fogasléc mögé. Egy kör megtétele után az őr visszatér az asztalhoz. Most azonnal a terem másik végében lévő ajtókhoz megyünk, és kinyitjuk a bal oldali zárat. Kimegyünk és becsukjuk magunk mögött az ajtót. Egy kötélnyilat engedünk a gerendába, és két kötél segítségével felugrunk a felső platformra. Platformról platformra ugrálva haladunk a vezérlőponthoz. Alternatív útvonal is lehetséges az alsó fedélzeten keresztül. Lemegyünk és elérjük a blokkolt ajtót (az egyetlen őr útvonalának végpontjától balra). A jobb oldali falon elvágjuk a falpanel kötelét és eljutunk az ellenőrző ponthoz.

Aldus (Orion).


Primal végre átvette Erin testét és lelkét. Miután megölte Oriont, a lány elmenekül előlünk. Elindulunk a középső fedélzetre, lassan, kizárólag hátulról közelítjük meg Erint, és kapcsolatba lépünk vele. Többszöri sikeres próbálkozás után, elkerülve a stréberekkel való összecsapásokat, visszatérünk a szentélybe, és még egyszer megpróbáljuk kicsalni a lányból Primalt. Primal köve eltörik, darabjai szétszóródnak az egész területen. Erin időnként felvillan, ezzel próbálva kárt okozni nekünk. Ezekben a veszélyes pillanatokban a lánytól pontosan szemközti tárgyak árnyéka mögé bújunk. A három szilánk közül kettő a legfelső szinten, a harmadik az alsó szinten található. Miután mindet összegyűjtöttük, megmentjük Erint a szenvedéstől.

A végzetes éjszaka helyzete megismétlődik, amikor a pár megpróbálta ellopni az Őskövet: Erin mindjárt lezuhan, Garrett pedig mindent megtesz, hogy ezt megakadályozza. Mivel nem tudja megtartani a lányt, kétségbeesetten megdobja a karmát. A további eseményekről csak találgatni lehet. A hajnallal igen, valami kitisztul. A nedves lábnyomok és a búcsúajándék karom formájában reményt ad a legjobbakra...

Tiny Thief - egy kirakós játék, amelynek célja, hogy észrevétlenül ellopja a kívánt tárgyat. Főszereplő bár lopással foglalkozik, nemes céllal teszi, segít mindenkinek, aki gonosz és kapzsi gazdagok kezétől szenvedett. Itt direkt összehasonlítást tehet Robin Hooddal, de ha a hátrányos helyzetűek legendás megmentője mesterien birtokolt egy íjat és nyilat, akkor hősünk fő fegyvere a lopakodás.

Leírás
Csatlakozz a nagy kalandhoz Tiny Thief-fel
A kapzsisággal, kegyetlenséggel és igazságtalansággal teli világban egyetlen parányi lázadó dönt úgy, hogy felkel mindezekkel a felháborodásokkal! Ismerkedjen meg Tiny Thief-el, egy rendkívüli ravasz hőssel, aki ravasz elméjével kijátssza ellenfeleit, és átverekedje magát hat epikus középkori kalandon. De vigyázz! Olyan félelmetes ellenségekkel áll szemben, mint a Sötét Lovag, gonosz kalózokkal és még egy óriási robottal is!
A Tiny Thief visszahozza a klasszikus point-and-click játékok varázsát, minden elemében magával ragad, a saját egyedi vizuális stílusától a felülmúlhatatlan humorig.
A játék olyan rejtvényeket vet fel, amelyek komolyan megterhelik a szürkeállományt, és számos váratlan interaktív játékelemet is kínál. Így készülj fel egy izgalmas kalandra, hogy megmentsd a királyságot és annak gyönyörű hercegnőjét egy szörnyű veszélytől!
Six Grand Adventures – Nyugodtan át hat epizódon, például a hátborzongatón Kalózok hajójaés kemény várostrom!
Használj ravaszságot és ügyességet – űzd túl az alattomos ellenfeleket, meglepetésekkel és egyéb alattomos trükkökkel!
Számtalan meglepetés - fedezze fel a teljesen interaktív pályákat, és találjon kincseket és egyéb meglepetéseket minden lépésnél!

Tiny Thief készen áll a nagy kalandra. És te?
Felhasználási feltételek: http://www.rovio.com/eula
Adatvédelmi szabályzat: http://www.rovio.com/privacy

Link a Google Playhez: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roviostars.tinythief
Link az Apple Store-hoz: https://itunes.apple.com/en/app/tiny-thief/id656620224?mt=8
Apró tolvaj – 2. rész
Tiny Thief Walkthrough #2
▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰
FELIRATKOZÁS,BRO:U http://www.youtube.com/user/TheJESSitsmE
✖Szeretnél pénzt keresni a videóiddal?
Ezután csatlakozzon: https://youpartnerwsp.com/join?3898
✖Twitter https://twitter.com/THEJESS_ONE
✖Google+ http://bit.ly/GS8dRb
✖Twitch http://ru.twitch.tv/thejessone1

Pénzügyi támogatás a csatorna fejlesztéséhez.
WebMoney - R202201557691 (rubel)
WebMoney - Z173922835635 (dollár)

© 2014 hivatalos csatorna a YouTube-on.

A videóban használt zene az audionautix.com gyűjteményéből származik
(Creative Commons 3.0 licenc alatt jelent meg)
A videó bevezetője és vége – In The Field az audionautix.com gyűjteményből
A szerző engedélyezi a kereskedelmi felhasználást -
http://www.audionautix.com/Saved/CCrelease.jpg

Videó: Apró tolvaj – 2. rész Channel LOVELY JESS

Kiváló Tiny Thief puzzle Android operációs rendszert futtató eszközökhöz. A játék cselekménye szerint tolvajként fogsz játszani, akinek hat érdekes epizódon kell keresztülmennie. Minden epizódnak 5 szintje van. A játék lényege, hogy csendben (anélkül, hogy az őrök és rablók lássák) el kell lopni a szükséges tárgyat, amely minden szint előtt megjelenik a képregényben. Így ez a játék nagyon hasonlít a "Hogyan szerezz szomszédot!" számítógépes játékhoz.

A Tiny Thief játéknak nagyon jó és vicces bábos grafikája, kellemes hangsávja és egymás között nem ismétlődő szintjei vannak (minden szinten mást kell csinálni). Ezenkívül a főszereplőnek saját kedvence van, amely szintén irányítható. Agilitásával segít Tiny Thiefnek lopásban, de néha meg kell találni. Minden szinten a következő feladatokat kell végrehajtania: az első a fő tárgy ellopása; 2 - találj egy kisállatot, a harmadik pedig - találj és lopj el egy titkos tárgyat.

A Tiny Thief letöltése Androidra

A Tiny Thief puzzle-t letöltheti szerverünkről (Link , 45 Mb), vagy megvásárolhatja a Play Áruházban, ezzel is támogatva a fejlesztőt.

A Tiny Thief végigjátszása

Az alábbiakban bemutatjuk az összes epizód és szint végigjátszását. A szintek számozottak.

A "First Lessons" első epizódjának bemutatója

1. Piknik: csak rá kell kattintani a dobozra.
2. Keresett plakát: mássz fel a létrán, kattints a padlóra erősített kötélre, menj tovább, fogd meg a hirdetéseket és fuss a kijárathoz.
3. Kulcs a szabadsághoz: először kattintson a Tolvaj kedvencére. Felmegyünk a lépcsőn, rákattintunk a pontra a falon, elkapjuk a kulcsot, és odataposunk a pillangós üveghez, és kinyitjuk.
4. Növekedési idő: Hordóba bújva! Várjuk, hogy az illető elforduljon. Kimászunk és felrohanunk egy doboz zöldségért! Kisállat egy hatalmas edényben!
5. Édes dolgok: menj fel a lépcsőn és nyomd meg a 2. ablakot. Kiesik egy hárfa (titkos elem a szinten), kiválasztjuk és továbbmegyünk. Befutunk a hordóba, amikor az őr elfordul, gyorsan mézet veszünk és visszatérünk az 1. hordóhoz. Amikor megfordul, a 2. hordóhoz megyünk. Aztán rohanunk a kijárathoz! A kisállat a fa mögött van a 2. hordónál.

Részlet az "A korgó gyomor" második epizódjából

1. Sajt: vedd a rothadt sajtot, menj az őrhöz és tedd mögé a sajtot. Az ellenség elfut, mi igazi sajtot veszünk. Kattintson háromszor a bohócra, majd vegyen egy tányér gyümölcsöt és tegye be a sütőbe. Kisállat egy doboz krumplis.
2. Kedves barátom: kimászunk a hordóból, rákattanunk a kötélre, le kell esni a kolbász, utána gyorsan bebújunk a hordóba. Ezután veszünk egy szendvicset. Amikor a zenész elmegy vizet inni, kattintson a gitárra, és vegye fel. A kisállat az ételbódé felett van!
3. Bekapjuk a horgot: kattintsunk a rákra és vegyük fel. Fogunk egy horgászbotot és felmegyünk, állunk a hal fölé, horgászbottal emeljük fel. Leszállunk, amikor az őr eltávolodik, gyorsan rákattintunk a mosogatós dobozra, majd az aranylabdára és rohanunk a kijárathoz. Kisállat egy dobozban a padok között.
4. Sütőtök leves: kattintson felülről a madárra. Levesszük a sárgarépát a padra, és megetetjük a lovát. Kattintson a lóra. Aztán fogjuk a madár tojásait, és mászunk előre. Ott lemegyünk a szénába (akárcsak az Assasin's Creedben), kattintunk a rózsaszín zacskóra.Ha az őr megfordul gyorsan kiszállunk a szénából és veszünk egy tököt egy zacskóval.Visszafutunk a szénába.A kisállat egy dobozban van körtével.
5. Szomorú malac: vegyen egy görögdinnyét, és tegye a második lyukba. Rálépünk a vakondra és rákattanunk a ketrecre. Most elengedjük a csirkét és futunk utána, amint elkapja az őr, veszünk kaját és berohanunk a hordóba. Amikor visszajön, tedd az ételes üveget a csonkra. Ezután felmegyünk a labdáért. Ezután kattintson a nyúlra, majd kattintson sokszor a madárra - rejtett tárgyat ad. Engedd el a csirkét, vedd a tojást! Aztán kinyitjuk az ablakot, egy kacsa repül be. Vegyünk egy dolgot. disznót eszem a vakáción. A kisállat az első lyukba kerül!

A korrupciós seriff harmadik epizódjának bemutatója

Részlet a "The Cursed Treasure" negyedik epizódjából

Részlet az „A Royal Rescue” ötödik epizódjából

Részlet a "Rattle Bones" hatodik epizódjából

  • Az Evertales egy jó 3D-s platformjáték Androidra

    Az Evertales egy minőségi 3D platformjáték a középkor hatalmas hőseiről. A játékban egy veszélyes...

    ">Evertales – jó 3D platformjáték Androidra – 2013.07.10
  • Fruit Ninja vs Skittles – egy kiváló játék új módosítása

    Szerintem minden Android operációs rendszerű okostelefon tulajdonos ismer egy olyan játékot, mint a Fruit Ninja, sőt játszott is vele,...

    ">Fruit Ninja vs Skittles – egy nagyszerű játék új módosítása – 2013.07.09.
  • Hol van Mickey? (Where "s My Mickey) - a Swampy-ról és Perry-ről szóló játéksorozat folytatása

    Szeretnél együtt elmerülni az izgalmas és izgalmas kalandok világában a világ kedvenc gyerek- és felnőtt hőseivel...

    ">
  • Chess War Borodino - gyönyörű 3D sakk

    Manapság nehéz meglepni a játékosokat társasjáték-szimulátorokkal, és elég nagy a választékuk, főleg a sakk....

    ">Borodino sakkháború – gyönyörű 3D sakk – 2013.06.24.
  • A Tiny Token Empires egy jó alkalmi stratégiai játék

    Szeretne ellátogatni az ókori Földközi-tengerbe, egy ősi állam fejévé válni, és irányítani a beosztottait? Nál nél...

    ">Tiny Token Empires – jó alkalmi stratégia – 2013.06.24.
Részvény