Legione - Legione. Domande frequenti sulla procedura dettagliata Vari tipi di potenziamenti possono essere trovati durante le missioni o nei negozi

A quei tempi, i cuori erano coraggiosi e la posta in gioco era alta, gli uomini erano veri uomini, le donne erano vere donne e i piccoli fuzzies di Alpha Centauri erano piccoli fuzzies di Alpha Centauri.

Douglas Adams, La guida galattica per autostoppisti

È tempo di intraprendere un viaggio attraverso la storia di Mass Effect 2, dai primi timidi passi del comandante Shepard sui ponti delle stazioni spaziali alle battaglie finali con vili alieni cattivi dagli occhi da insetto! Questa guida copre l'intero gioco, ovvero:

  • Missioni della storia
  • Missioni secondarie di tutti i pianeti
  • Missioni su "pianeti inesplorati"
  • Missioni di dieci compagni d'armi in una squadra da combattimento e persino di alcuni membri dell'equipaggio ordinari

Pronto? Allora avanti verso nuove vittorie!

La storia inizia con un viaggio imprevedibile tra sistemi lontani. Spaventati dalla profezia, i politici esiliarono Shepard in periferia con il pretesto di combattere i geth.

Tuttavia, non sarà la nave geth che rivelerà il travestimento della nostra fregata, per poi farla a pezzi, ma l'incrociatore della misteriosa razza dei Gatherer. La Normandy non può più essere salvata, ma il Joker si rifiuta di lasciare la timoneria. Ed è qui che entra in gioco Shepard.

Per aiutare il Joker, devi attraversare il corridoio in fiamme, passare attraverso la porta del diaframma nello spazio esterno e, guardando il pianeta sospeso in alto lungo la strada, arrivare alla timoneria. Il pilota viene salvato, ma l'esplosione spinge il comandante Shepard fuori dal relitto verso un pianeta sconosciuto. La morte è inevitabile!

È interessante: prova ad avviare il gioco, non toccare lo schermo con le nuvole rosse per un paio di minuti e guarda cosa succede.

Operazione Lazzaro

“Smettila di fare il broncio, privato. Hai davvero iniziato una lite perché sei stato rianimato?

- Così com'è. Secondo la legge militare, anche un semplice soldato ha dei diritti.

R. Sheckley, "Il diritto di morire"

Il laboratorio segreto dell'organizzazione Cerberus ha impiegato due anni per ripristinare il comandante da... ciò che era rimasto di lui. Nel frattempo, gli scienziati danno l'ultima rifinitura al resuscitato Shepard, puoi scegliere la classe, il nome e l'aspetto del nuovo personaggio.

Dopo una rapida introduzione a Miranda e a un individuo calvo sconosciuto, Shepard viene inviato all'addestramento al combattimento. Il laboratorio della stazione spaziale è sotto attacco e Shepard deve spostarsi urgentemente nella zona di evacuazione, nonostante le ferite non siano completamente rimarginate.

Quindi, dopo essersi alzato dal tavolo operatorio, il comandante, sotto la saggia guida di Miranda, che gli è già familiare, prenderà una pistola dalla scatola. Troverà le cartucce (o, in senso stretto, termoelementi per il raffreddamento) dietro la porta, dopo essersi nascosto dall'esplosione che ha messo fuori combattimento proprio questa porta.

Dopodiché, ci verrà insegnato a saltare gli ostacoli e ad affrontare il primo nemico: un droide medico pazzo. Dietro l'angolo avrà a che fare con qualche altro droide. Dai un'occhiata al magazzino e vai avanti.

Ci verrà mostrato il primo campione di armi pesanti e verrà insegnato come usarle. Quindi, dopo essere sceso sulla piattaforma, Shepard dovrà usare lo sprint per correre attraverso il getto di fuoco.

Quando la connessione con Miranda viene persa, guarda nella stanza con i robot striscianti per scoprire alcuni dettagli sulla resurrezione del comandante e le tecnologie che sono state utilizzate. A quanto pare, un certo Wilson, un collega di Miranda, ha respirato in modo non uniforme verso di lei per molto tempo, ma non irragionevolmente geloso dell'ancora defunto Shepard.

A proposito: ti ricordi di leggere tutte le riviste, di craccare tutte le casseforti e i computer lungo la strada? Sono sicuro che non dimentichi.

L'incontro con Jacob Taylor sarà stropicciato, ma il negro ci dirà qualcosa sulla stazione, su Miranda e sulla nostra resurrezione. Dopodiché, l'addestramento continuerà: i droidi riappariranno finché Shepard non darà a Jacob l'ordine di usare l'abilità biotica. Solo dopo potrai spostarti nella presunta posizione di Miranda. Dopo un paio di incontri con i droidi, ti imbatterai nel terzo sopravvissuto: Wilson, lo stesso personaggio sospetto che hai visto accanto a Miranda durante il primo tentativo fallito di rianimarsi.

Affinché Wilson possa parlare, devi completare un altro oggetto di addestramento: prendi un medigel e usa l'abilità "Unità". Jacob sospetterà un traditore in Wilson, ma in assenza di prove, dirà a Shepard che il segno esagonale di Cerberus è ovunque - per una ragione.

Quando i robot irrompono nella stanza, ti verrà chiesto di far esplodere le scatole al centro della stanza. Dopodiché, ci sarà una battaglia in uno spazio più o meno aperto, dove i colpi ben mirati da lontano saranno molto utili.

Quando i robot nella stanza si esauriscono, la porta ti condurrà a Miranda. Dopo un filmato e un dialogo, Shepard verrà evacuato in sicurezza dal laboratorio.

Nota: a questo punto, ti verrà data l'opportunità di determinare autonomamente chi sarà il capo del consiglio della Cittadella: Anderson o Udina. La scelta sarà comunque fornita, anche se Shepard è stato importato da Mass Effect.

Colonia del progresso della libertà

"Voi tre, per caso, volete far parte della mia nuova squadra spaziale?"

- Nuovo? Che fine ha fatto il vecchio?

“Oh, quei poveri bastardi... Non importa. È importante che io abbia bisogno di una nuova squadra spaziale. Qualcuno è interessato?

"Futurama"

Sulla stazione, nessuno sarà interessato a Shepard finché non parlerà con il capo di Cerberus, il misterioso Fantasma. Andiamo in sala riunioni!

Nota: sulla strada per la "sala delle trattative" puoi scegliere i vestiti e colorare l'abito a tuo piacimento. La scelta delle parti della tuta spaziale è ancora molto scarsa, ma questa disgrazia durerà solo fino alla prima visita ai negozi.

Shepard è perplesso: in quale di questi bozzoli si trova la sua ex ragazza?

Il fantasma, anche se non apparirà personalmente, ma nella sua incarnazione olografica ci racconterà cosa sta succedendo nella galassia.

Le colonie umane periferiche iniziarono a scomparire. Il caso puzza come i Razziatori, ma il Consiglio della Cittadella, come al solito, infila la testa nella sabbia e incolpa i pirati e i banditi per tutto. In questa situazione, l'eroe, il simbolo, deve affrontarla! Ed eccolo lì, Shepard!

L'ultima colonia a scomparire fu Progress Liberty. Vale la pena andare lì e ispezionare tutto sul posto, alla ricerca di prove e sopravvissuti.

Consiglio: in questa missione dovrai combattere con i robot, quindi tienine conto quando scegli quando aumenti di livello l'abilità.

Prima di partire, dovrai parlare con Miranda e Jacob.



Non una colonia, ma solo una specie di "Maria Celesta". Tutto è intatto, ma non c'è un'anima intorno. Non ci sono segni di battaglia e anche le colazioni sono mangiate a metà.

Nota: Non ti ricorderò che ogni cassaforte e serratura lungo il percorso devono essere aperte, ogni computer deve essere violato e le risorse senza proprietario devono essere stanziate. Inoltre, verranno evidenziati solo nuovi tipi di armi e progetti per la ricerca futura.

La colonia è veramente vuota, con solo pochi droidi sentinella che ululano tristemente nella notte. Ma un gruppo di quarian che cinguettava in uno dei contenitori sarebbe incorso nei sospetti di Shepard e dei suoi compagni. Fortunatamente, Tali'Zorah, il nostro vecchio amico, risolverà il conflitto e racconterà qual è il problema: i quarian sono volati a visitare uno dei loro pellegrini, di nome Vitor, e lo hanno persino trovato, ma non riescono a mettersi in contatto con lui: il povero il compagno impazzì e si circondò di droidi da combattimento. Ci sarà una proposta per tentare di assaltare insieme il nascondiglio del testimone. Facciamolo.

Quando i droidi sentinella volano sopra le teste di Shepard e dei colleghi, dovresti stare in guardia e aspettare un bombardamento furioso dietro la prossima casa container. Tieni i colleghi nascosti. Avendo perso il campo protettivo, nasconditi tu stesso nel rifugio. Il più pericoloso di tutti: i droidi con i missili. Il loro punto debole è che non si muovono quando sparano.

Sulle scale, non affrettarti a saltare nello spazio aperto: i droidi sparano con precisione. Usa prima il "sovraccarico" biotico sui droidi a razzo.

Nota: non è necessario che i partner vedano il tuo obiettivo. Possono usare abilità biotiche "da dietro l'angolo", alla cieca, su consiglio di Shepard.

Davanti alla grande porta, posiziona i compagni a sinistra ea destra. La prima difficile battaglia con un grande droide da battaglia sta arrivando.

"Quindi, si sono davvero persi".

È necessario rimuovere i suoi scudi il più rapidamente possibile, utilizzando tutte le abilità biotiche che saranno a portata di mano. Il fuoco del droide è denso e gli scudi di Shepard con i partner vengono rimossi all'istante. Non fare troppo affidamento sulla copertina: molte scatole sul sito sono contrassegnate da un simbolo distruttibile e, in effetti, sono facili da smontare. Non lasciarti ingannare da questa loro qualità.

In uno dei contenitori sulla piazza verrà trovato il nostro testimone, il folle quarian Vitor. A causa di un buco poco igienico nella tuta, si è ammalato di qualcosa e sta delirando, non reagendo a Shepard. Qui avrai la prima opportunità nel gioco di interrompere il discorso del personaggio, nel bene o nel male, a seconda di ciò in cui Shepard è forte.

In un modo o nell'altro, il quarian si sveglierà e mostrerà i suoi appunti. Gli abitanti della colonia furono infatti rapiti, e a farlo furono i Raccoglitori, una misteriosa e poco conosciuta razza insettoide. I loro robot scarabei in miniatura hanno precedentemente immerso tutte le persone in un campo di stasi: questo spiega perché nessuna singola colonia ha opposto resistenza.

Prima di tornare alla stazione di Cerberus, non resta che fare l'ultima scelta morale: o andare verso Tali e dare il quarian malato ai suoi parenti, oppure portarlo con sé per gli esperimenti.

"Normandia"

Ghost racconterà a Shepard un paio di cose interessanti sui Gatherers. Fornirà anche un elenco dei migliori combattenti dell'intera galassia, che sarebbe molto bello vedere nella squadra. Uno di loro noterà in particolare: il professor Mordin Solus. Abbiamo bisogno di uno scienziato salarian per la ricerca e per sviluppare una contromisura contro il veleno di stasi dei Gatherers.

"Ho una nave!" - "Si scopre che è redditizio con te!" - "Ben fatto!"

E poi incontrerai una vecchia conoscenza: il pilota Joker. Accompagnerà Shepard su una nuova nave costruita personalmente da Cerberus per il comandante. La nave sarà tradizionalmente chiamata Normandy.


Faremo conoscenza con la fregata e il suo equipaggio. Per prima cosa, Shepard verrà presentato all'intelligenza artificiale della nave, Edie, e poi alla segretaria personale del comandante, Kelly dai capelli rossi. Dopodiché, Shepard avrà libertà di movimento e potrà annusare personalmente gli angoli della nuova nave. Prima di tutto, dovresti andare al ponte del Joker per parlare con lui ed Edie.

È interessante: prova a visitare il Joker dopo ogni missione. Non è necessario parlare con lui - basta stare in attesa e ascoltare il suo flusso di coscienza, a volte molto divertente e "pasquale".

Dai un'occhiata a Jacob nell'armeria. Dopo aver esaminato l'intero ponte, puoi prendere l'ascensore per la cabina del capitano, anche se Shepard non ha ancora niente da fare lì, tranne visitare la latrina personale del comandante.

Sotto, sul living deck, invece, c'è da fare.

È interessante: l'ascensore sul ponte soggiorno ha un aggiornamento interessante: i servizi igienici. Se Shepard entra in un bagno di un sesso diverso, Edie glielo ricorderà gentilmente. Purtroppo, non c'è niente che tu possa fare lì, nemmeno lavarti le mani. Probabilmente è per questo che nessuno lo usa. Non una volta nel gioco verrà occupata la latrina comune.

Molte stanze della storia sono ancora chiuse. Tuttavia, Shepard può andare nell'infermeria e parlare con un vecchio amico, il dottor Chakwas. Lo confonderà con una mini-ricerca per trovare una bottiglia di brandy, invece di quella che si è frantumata in polvere insieme alla scorta sulla vecchia Normandy.

In mensa, il sergente Gardner, l'idraulico, si lamenterà delle razioni dell'esercito che non possono rendere niente di gustoso. Ti chiederà di ottenere prodotti decenti per la squadra (si possono trovare nei mercati della Cittadella).

È interessante: nella cabina di pilotaggio, due membri dell'equipaggio stanno discutendo di una famiglia sconosciuta di una colonia minacciata da un attacco dei Gatherer. Shepard non può interferire nella conversazione, ma dovrebbe guardare nella cabina di pilotaggio dopo ogni missione per essere consapevole di cosa sta succedendo a questa famiglia.

C'è anche poco da fare sul ponte più basso finora, tranne guardare nell'hangar e non vedere il Mako lì. C'è invece una barca da sbarco dall'aspetto strano, che in volo assomiglia soprattutto a un cavallo che galoppa all'indietro.

Due allegri ingegneri sono in servizio nel vano motore: Daniels e Donnelly. Ti chiederanno di ottenere parti rare per loro che renderebbero più facile per loro mantenere la Normandy.

Cittadella

“Frau Martha, siamo nei guai: il barone è risorto!” Ci saranno guai!

Film "La stessa Munchausen"

Poco dopo che Shepard inizia a presentarsi in pubblico, riceverà una lettera dalla Cittadella. Il nostro vecchio amico Anderson vuole vederci nella carne. Non ci sono missioni, tranne quella "alimentari" (non ce ne saranno affatto), ma dovresti guardare la stazione almeno per il bene dei negozi locali.

Dopo l'atterraggio, ascolta l'armaiolo che spiega ai soldati le basi del combattimento newtoniano nello spazio. All'ingresso, il turian turian annuncerà a Shepard che è morto, e lo manderà a "riprendersi" dal comandante Hayley. Il comandante risolverà il problema (come - scegli tu) e si offrirà di parlare con il console.

Chatta con la guida olografica. Racconterà come stanno le cose alla stazione adesso, due anni dopo l'attacco.

Sei al livello 27. Ci sono molti negozi in giro dove puoi ottenere uno sconto, in senso buono o con uno scandalo. Fuori dal negozio di articoli da regalo di Delea Sanassi, due krogan discutono se ci siano pesci nelle piscine del Presidio. Al pilastro sul lato opposto della piazza si può ascoltare una pubblicità personalizzata ("Shepard, sei morto da molto tempo. Ti piacerebbe avere sartie e bare a prezzo scontato?")

Ma la Cittadella non è cambiata molto nel corso degli anni!

Nelle vicinanze, Zaker's Café vende due romanzi storici e generi alimentari per lo chef Normandie.

Sali le scale fino al livello 28. Ci sono anche molte cose interessanti qui. Etarn Tyrone vende progetti. Il venditore di giochi elogia il suo prodotto. Secondo lui, la Galassia della Fantasia, basata sulla mitologia turian, è ora popolare. È giocato da 11 miliardi di umanoidi.

In fondo alla sala, ti aspetta un giornalista già familiare. Fagli un colloquio, se vuoi.

Dietro le doppie porte allo stesso livello c'è il Dark Star Bar, accogliente e non così aggressivo come quello di Aria su Omega. Prova a chiedere notizie al barista per farti una risata.

C'è un turian in piedi contro il muro qui, a cui può essere chiesto del pesce nei bacini idrici. Passa le informazioni al krogan in disputa. Puoi, tuttavia, mentire.

Ora non resta che scendere di due livelli, al piano 26. Lì troverai subito un pasticcio: un certo volus accusa la quarian di aver rubato una carta di credito, lei la sblocca e l'addetto alla sicurezza cerca di capirlo. Shepard può intervenire. Il destino della carta di credito verrà svelato dopo aver visitato il negozio del Salarian Marab. Ritorna al volus e spiegagli esattamente in cosa ha torto.

Di fronte al negozio di asari di Maraba, Kian Louros ti venderà un altro paio di cose buone. Non c'è nient'altro che puoi fare qui, quindi tutto ciò che devi fare è andare al Presidium e parlare con Anderson, con Udina (e con il Consiglio della Cittadella, se è sopravvissuto alla battaglia con l'"Overlord").

Dopodiché, puoi tornare in Normandy e rastrellare la cassetta delle lettere piena di lettere.



Dal momento che abbiamo bisogno di passione come scienziato nella squadra, il luogo della prima visita sarà la stazione Omega, un uomo libero semi-bandito basato su una vecchia stazione di minerale di asteroidi. Il professore vive qui e il misterioso Arcangelo, che dovremmo assumere anche noi.

Cominciamo dal professore, visto che il laboratorio della Normandia è inattivo senza di lui.

Omega: Mordin Solus

"Siamo qui per te, professore, ed ecco la cosa!"

“Vuoi, signori, andate senza galosce: in primo luogo prenderete un raffreddore, e in secondo luogo lascerete un segno sui miei tappeti.

M. Bulgakov, "Cuore di cane"

Dopo una scena in cui si scopre che anche dopo due anni da Shepard morto gode ancora di una certa autorità tra i banditi, verrà inviato ad Aria T "Loak, il proprietario dell'intera stazione.

Sulla piazza principale, l'ingresso del club "Posmertie" è molto prominente. Se vuoi, ascolta una conversazione tra un umano e un buttafuori elcor. Nota il turian silenzioso con un'arma. Questo è il capitano Gavorn, la tempesta degli alieni brontoloni locali.

È interessante: la radio della stazione darebbe a Shepard la possibilità di aggiornarsi sulle notizie degli ultimi due anni e su quali problemi stanno ora preoccupando la galassia.

Entra nel club. Ti lasceranno passare silenziosamente e non guarderanno nemmeno l'arma. In un corridoio buio, un gruppo di batarian dall'aspetto criminale lancerà un barile contro Shepard. Davanti a noi c'è una scelta morale, ma piuttosto unilaterale. Puoi minacciare i teppisti in modo rilassato e gentile, o bruscamente, con cattiveria, ma l'essenza in entrambi i casi è la stessa: Shepard spiega ai batarian che hanno commesso un errore incontrandolo.

Il club stesso è rumoroso, spazioso, bellissimo. La musica suona, le asari ballano ai poli. Bevi bevande locali. Non dimenticare di comprare del brandy per il dottor Chakwas.

Le guardie di Aria T "Loak proveranno a perquisire Shepard. Puoi promettere loro per divertimento di spingere lo scanner dove il sole non splende (se Shepard è abbastanza malvagio). Questo divertirà Aria, ma dovrai passare attraverso il scan - non sai mai chi potrebbe fingere di essere Shepard.

Aria è la "madrina" di tutti gli Omega. È interessante parlare con lei. Si mette in mostra un po', ma ti racconterà quello che sa del professore e dell'Arcangelo.

    Il dottor Mordin Solus sta cercando di salvare le vittime di un'epidemia di una malattia mortale sconosciuta nei livelli di vita più bassi di Omega. C'è una quarantena.

    L'arcangelo ha così fatto arrabbiare i banditi locali che le tre bande più grandi si sono unite e stanno cercando di tirarlo fuori dal suo nascondiglio. L'Arcangelo mantiene una tale difesa che i banditi organizzarono un ulteriore reclutamento di volontari, promettendo un compenso generoso.

Siamo ancora interessati al dottor Mordin. Ma prima di andare da lui nella zona di quarantena, vale la pena ispezionare l'intero Omega.


Più tardi, la guardia Grizz, in piedi sulle scale che portano al box di Aria, ti offrirà un compito. I mercenari del "Blood Pack" progettarono di organizzare un attentato al Patriarca. Devono essere fermati. Il problema è che il Patriarca stesso non vuole davvero la protezione di Shepard. Tuttavia, può essere convinto ad accettare l'aiuto.

Gli stessi mercenari - un paio di krogan - ti stanno aspettando fuori dalla porta (a sinistra della stanza del Patriarca). Parla con lui e poi torna da Aria per la tua ricompensa.


Scendi al livello inferiore del club. Potresti incontrare una vecchia amica, Helena Blake, a seconda di come ti sei separato da lei in Mass Effect 1.

Una volta al piano di sotto, Shepard può apprezzare il ballerino da vicino. L'asari che si contorce sul tavolo, sebbene sorride per una mancia, tace come un pesce. Scendi nella tana e parla con il krogan soprannominato il Patriarca. Una volta era il leader di "Omega". Aria lo rovesciò, lo paralizzò gravemente personalmente in battaglia, ma lo lasciò in vita come avvertimento per tutti. Incontreremo il Patriarca e ora è il momento di bere qualcosa al bar di fronte alla porta.

Il barista-batarian sembra ostile e la bevanda avrà uno strano effetto su Shepard. Ci verrà detto che questa non è la prima volta che il barista avvelena le persone, vendicandosi di loro per quello che gli hanno fatto nel lontano passato dei pirati. Shepard è il primo a sopravvivere. Sembra che molto presto un barista sarà molto sfortunato. Ricorda il corridoio in cui ti sei svegliato. Vai dal barista e affrontalo come meglio credi. Entrambe le strade, buone e cattive, finiscono con la morte di un cattivo batarian.

Ritorna al corridoio, che hai ricordato un paio di righe sopra. Strane creature "gemendo", come se discendessero dalle pagine di un'enciclopedia aliena, sono o banditi o selvaggi, in una parola, parassiti. All'angolo del corridoio, Shepard verrà catturato da uno dei grugniti e dirà un paio di parole calorose sul Capitano Gavorn. Se vuoi, torna dal capitano: ti parlerà di chi sono i vorcha e di come danneggiano gli umanoidi onesti.

Dietro l'angolo c'è il negozio di un giovane rigattiere, un quarian Kenn. Il ragazzo ha un problema serio: è bloccato da Omega senza soldi e gli affari vanno estremamente male, poiché un commerciante locale di elcor di nome Harrot gli proibisce di ridurre i prezzi. Abbiamo una semplice scelta morale. Puoi dare a Kenn dei soldi per tornare alla Flotta Migrante. Puoi fare pressione sul mercante Harrot in modo che non infastidisca il ragazzo, oppure puoi offrirgli di portare via completamente il negozio al poveretto. In ogni caso, non dimenticare di dare un'occhiata a cosa ha in vendita il rigattiere.

Su per le scale c'è il mercato. A sinistra c'è l'ingresso della sala per le persone importanti, dove non abbiamo scampo. Finora, siamo interessati ai commercianti locali e al loro assortimento.

Prima di dirigerti verso la zona di quarantena, osserva il folle profeta batarian proclamare l'imminente fine del mondo e dichiarare che gli umani sono la piaga del corpo della galassia. Ha le sue ragioni, poiché una misteriosa malattia che ha colpito i piani inferiori uccide misteriosamente tutte le razze tranne gli umani e i grugniti. E poiché poche persone credono che i vorcha siano in grado di creare un'arma biologica del genere, naturalmente, tutti guardano le persone con sospetto. Dobbiamo controllare cosa sta succedendo lì.

Convincere la guardia a far entrare Shepard nell'area di quarantena sarebbe stato facile.



Dopo aver cercato nell'angolo dietro le scatole, spostati lungo il corridoio fino alle barricate. Le guardie che sono saltate fuori dal nascondiglio non spareranno: sono state avvertite che Shepard stava arrivando.

Davanti ci sono segni di desolazione e un batarian morente che ti saluta con le parole: "Non solo hai scatenato una piaga su di noi, ma stai saccheggiando senza aspettare che moriamo?" Il poveretto può essere aiutato se ci sono germogli di bontà nell'anima di Shepard. Tuttavia, se vuoi salvare il batarian, agisci rapidamente.

In caso di dubbio, lascia che i tuoi partner vadano avanti. Possono essere resuscitati più volte e abbiamo uno Shepard.

Sulla sinistra c'è la porta del magazzino, dove i batarian sono stati chiusi a chiave qualche giorno fa. Sono morti e i loro diari fanno sentire Jacob triste. Sul lato destro dietro il corridoio c'è un appartamento bloccato dall'esterno. Di nuovo il corpo, di nuovo il cupo diario.

E poi siamo in una battaglia, abbastanza spiacevole. Il modo più semplice per superarlo è per un cecchino. Metti i tuoi partner in un riparo davanti alla porta dell'appartamento e sveglia tu stesso i banditi, ritirati e mantieni l'uscita della sala sotto tiro. Un bandito lampeggiante riceve una pallottola in fronte. Affidabile e sicuro.

Non dimenticare di salire le scale a sinistra fino al balcone e raccogliere oggetti di valore. Girate intorno alla barricata sulla destra. Guarda nell'appartamento dove si nascondono le persone, non temendo irragionevolmente il terrore batarian. Possono essere promesse protezione.

Immediatamente dietro la barricata - progetti per la mitragliatrice, che in futuro aumentano i danni. Prendili: ci sarà qualcosa da studiare in laboratorio.

Anche la prossima battaglia sarà difficile. La situazione è la seguente: i banditi batarian in questi quartieri sono stati fortemente pressati dai vorcha. In generale, non possono competere con i banditi, ma l'epidemia ha notevolmente spostato gli equilibri di potere. Davanti ai tuoi occhi, i Sole Blu combattono grugniti e varren. La regola principale è non sporgersi (a meno che, ovviamente, non si giochi come una classe "sporgente"). Sali le scale fino al balcone per una vista migliore. Cerca di aiutare prima i banditi senza attirare l'attenzione su di te. E solo allora combatti brontolando, poiché i banditi non dureranno a lungo.

Consiglio: se il nemico è da qualche parte nelle vicinanze, ma non sei sicuro di dove esattamente, guarda dove stanno mirando i tuoi compagni di squadra. Sono in grado di annusare il nemico attraverso molti muri.

Prova a sparare a grugniti a distanza. Nascondi i tuoi partner. Tieni lontani i lanciafiamme. Se necessario, salta fuori per le cartucce nel mezzo della stanza e corri indietro con un proiettile.

Un paio di predoni stanno operando nell'appartamento sulla sinistra. Qui gli sviluppatori hanno in serbo un dilemma morale piuttosto divertente. Il saccheggio è negativo e un buon Shepard dovrebbe in qualche modo fermarlo. Ma nei quartieri in cui gli alieni sparano alle persone, Shepard dovrebbe sparare ai membri della sua stessa razza? I predoni argomentano in modo abbastanza convincente: "Qui, comunque, gli appartamenti verranno ripuliti brontolando, ma almeno avremo qualche beneficio..." Sì, e lo stesso Shepard, a dire il vero, è sempre stato quell'altro predone.

Alla fine della piazza dietro l'angolo c'è l'ospedale di Mordin, pieno di alieni malati e in via di guarigione. Ascolta le conversazioni del dottore sull'interfono. In una certa misura, ti prepareranno per un incontro con lo stesso professore: un brillante dottore, uno scienziato curioso, un assassino a sangue freddo ed un ex combattente delle forze speciali salarian.

Dopo aver parlato con Mordin Solus, Shepard avrà due nuovi compiti. Per prima cosa, devi entrare nel centro di controllo della ventilazione. Brontolando è stato spento e l'intero blocco è minacciato di soffocamento. Se togliamo loro il centro di controllo della ventilazione e lo usiamo per spruzzare l'antidoto, l'epidemia finirà.

Schemi sanguinanti lungo i bordi dello schermo indicano che è ora di nascondersi. Rifugio, tuttavia, non sempre salva.

In secondo luogo, è necessario trovare una persona, uno studente di Mordin, che è andato negli alloggi con la medicina, ma è scomparso.

Il Dottore aprirà una porta chiusa a chiave per Shepard e darà una pistola potenziata. Inoltre, vale la pena frugare nell'ospedale per cose e tecnologie utili, tra cui un aumento della quantità di Medigel indossabili.


Una volta nella sala con le colonne, trova rapidamente un riparo. La lotta sarà lunga. Per prima cosa, i nemici calpesteranno da dietro la porta a destra, poi dalle scale a sinistra.

Nella prossima grande sala, i vorcha lanceranno missili dalla copertura. Eliminali, prendi posizione sul balcone e distruggi i nemici, sfruttando l'altezza.

Dietro una delle porte chiuse c'è anche uno studente di Mordin. È ancora vivo, ma un gruppo di banditi batarian vuole linciarlo per le sostanze sospette che portava con sé. Shepard avrà l'opportunità di mostrare le sue qualità, buone o cattive.

E poi, all'ingresso del centro di controllo della ventilazione, brontolando nella foga del momento, ammettono di lavorare per i Raccoglitori, che hanno creato la peste. Immediatamente dopo una sincera confessione, inizierà la battaglia.

È molto pericoloso trovarsi in uno spazio aperto qui: letteralmente dopo ogni tuo starnuto, un'orda di nemici si riversa da qualche parte. I peggiori sono quelli che lanciano razzi dai balconi. Eliminali prima. Colonne potenti ti proteggeranno in una certa misura: cerca di non allontanarti da esse.

Dopo la prima battaglia, nascondi i tuoi partner dietro le colonne più vicine e prova ad avviare tu stesso il sistema di ventilazione dal telecomando. I nemici che appariranno saranno un po' perplessi dal fatto che il giocatore si trova a un'estremità della sala e i suoi compagni di squadra sono all'altra.

Ora devi accendere due generatori: dietro le porte negli angoli sinistro e destro della sala. In nessun caso non salire in avanti a caso. Nascondi i tuoi compagni e con attenzione, passo dopo passo, dirigiti verso le porte e non esitare a ritirarti, attirando i nemici nel fuoco incrociato. Ricorda che dovrai combattere non solo sulla strada per ogni generatore, ma anche sulla via del ritorno - e anche lì è necessaria estrema cautela.

Quando la cura raggiungerà lo sfiato e l'epidemia si fermerà, Mordin sarà pronto per unirsi alla sua squadra.



Tornando alla Normandy, controlla la posta, consegna gli oggetti delle missioni ai destinatari, stai vicino al Joker e generalmente corri intorno alla nave, assillando tutti, a cominciare da Kelly.

Prendi l'abitudine di farlo dopo ogni attività.

È interessante: nelle lettere incontrerai quelli che ti aspettano da due anni. Ricordi, ad esempio, Talita, la ragazza con la pistola del porto della Cittadella? Anche se no, si ricorda di te.

E, naturalmente, dai un'occhiata al laboratorio aperto, dove Mordin Solus sciamanizza e dove puoi schiacciare insieme i progetti trovati e i metalli rari per ottenere ogni tipo di miglioramento. Se non ci sono abbastanza metalli rari, ha senso cercarli nei sistemi più vicini.

E, dato che siamo nello stesso sistema con l'Arcangelo, proviamo a salvarlo dai mercenari e portarlo nella squadra. Per fare ciò, torniamo all'"Omega".

Omega: Arcangelo

— Cittadini! Quando ci sono banditi in giro e non hai armi da fuoco, almeno cerca di morire con dignità! Non come lui!

x/f "Aibolit-66"

Wow, che bastardo che sono! Questo droide non verrà a visitare l'Arcangelo.

Un tentativo di salvare l'Arcangelo dall'ira delle tre più grandi bande Omega si trasformerà in una serie di battaglie: semplici, ma intense. E rispetto a quanto era nella missione precedente, i combattimenti saranno più difficili. Non è più possibile aspettare a lungo, ritirarsi al primo segnale di pericolo, manovrare, attirare i nemici sotto tiro qui, perché il tempo di ogni battaglia è strettamente limitato.

Per raggiungere l'Arcangelo, Shepard deve tornare all'Afterlife Club e parlare con il batarian che sta assumendo combattenti per combattere. Dopodiché, Shepard avrà l'opportunità di dissuadere un giovane locale dall'iscriversi a una rissa.

Saremo portati sul campo di battaglia in auto (parla con l'autista a sinistra dell'ingresso principale del club). Un cupo batarian ci verrà incontro sul posto e ci manderà da un certo sergente Kafka. Allo stesso tempo, impareremo la disposizione. L'arcangelo si è fortificato dietro un ponte ben sparabile, ei banditi non si aspettano che mercenari liberi riescano a superarlo. Il compito dei combattenti appena reclutati è di distrarre l'attenzione dell'Arcangelo mentre le forze principali stanno preparando un attacco dalle retrovie.

Edie si offrirà di sabotare se possibile, mentre i banditi non sanno ancora che Shepard non è affatto interessato alla morte dell'Arcangelo.

Salarian Jaroth, capo della Eclipse Gang, ci onorerà con una conversazione e ci parlerà dei droidi che lo aiuteranno nell'attacco. Sul tavolo accanto a lui c'è un messaggio che potrebbe interessare ad Aria. Dietro l'angolo c'è un magazzino di droidi. Un robot pesante gli sta solo chiedendo di abbattere l'impostazione di identificazione "amico o nemico".

Krogan Garm è il leader del Branco Sanguinario, una banda internazionale di krogan-grunt. Affila i denti anche sull'Arcangelo, di cui ci parlerà.

Dall'ultima barricata davanti al ponte è visibile lo stesso Arcangelo: dal suo nascondiglio spara fuoco molesto contro le posizioni dei banditi. Dietro la porta sulla destra c'è il batarian Terek, il capo della banda dei Sole Blu e, formalmente, l'intera operazione militare. È così arrabbiato per il guasto del suo aereo d'attacco che non ci parlerà nemmeno.

Questo aereo viene riparato da Kafka, lo stesso sergente di cui abbiamo bisogno. Si sottrarrà alla riparazione del veicolo d'assalto personale di Terek e ci aggiornerà sui dettagli del piano di attacco. La conversazione verrà interrotta da un segnale di attacco, e i malvagi Shepard avranno l'opportunità di facilitare notevolmente il loro combattimento mettendo fuori combattimento Kafka e lasciando l'aereo d'attacco senza riparazioni.


I droidi si stanno riscaldando prima di compiere il loro ultimo viaggio attraverso il Ponte della Morte.

Quando Shepard inizia a sparare alle spalle dei banditi, scoprono rapidamente chi è lo xy e aprono il fuoco. Raggiungi l'Arcangelo e presta attenzione alla barra della sua salute. È lei che limita il tempo della battaglia. Non dirò che le cornici sono troppo draconiane, ma è controindicato esitare in battaglia.

Al piano terra, in uno degli armadietti, ci sono i progetti per il rafforzamento dell'omni-tool. E lo stesso Arcangelo, quando lo raggiungerai, ti fornirà una magnifica mitragliatrice in grado di condurre un fuoco preciso e molto denso in brevi raffiche.

Presto, i banditi di Eclipse attaccheranno dal lato del ponte. La nostra copertura è eccellente e i nemici sono in piena vista. Munizioni sul comodino, borscht sul fornello. Quando il grande robot esce, proteggilo aiutando il pezzo di ferro a sparare ai banditi.

Jarot stesso andrà per ultimo.

È interessante: quando la battaglia si placherà, l'Arcangelo chiamerà Shepard via radio a lui. Suonerà in qualche modo comico se il comandante è a un paio di metri da lui.

Dopo una breve pausa, i suoni delle esplosioni annunceranno un attacco dalle retrovie. L'arcangelo rimarrà per coprire il ponte e dovrai scendere le scale, attraversare la porta del sottoscala e trovare un bivio con tre porte.

Il compito è bloccare tre ingressi dall'interno, facendo in modo che dieci secondi dopo il lancio del blocco, i nemici non raggiungano le porte. Con la prima voce, è relativamente facile farlo: sono corsi al pulsante, lo hanno premuto, hanno scacciato i banditi. Con l'hangar (porta a destra) sarà più difficile. Tuttavia, non c'è scelta: la salute dell'Arcangelo sta rapidamente svanendo e i nemici stanno prendendo d'assalto l'hangar in un flusso infinito. Devi sfondare l'intero hangar, chiudere le porte e impedire ai nemici di rompere il blocco.

Con la porta a sinistra - piuttosto cupa. Lì i banditi hanno dei rifugi, là ci aspettano brontoloni lanciafiamme dietro l'angolo, e là dovremo superare diversi ostacoli. Puoi usare la copertura, ma fallo senza fanatismo: il tempo sta per scadere. Ti consiglierei anche di scoprire il lanciarazzi per raggiungere il prezioso pulsante. Ma assicurati di lasciarti almeno una dozzina di razzi per dopo. È positivo che il corridoio appena fuori dalla porta sia stretto ed è molto facile difenderlo per dieci secondi.

Quando il blocco è finito, devi combattere Garoth, un krogan del Branco Sanguinario. Qui è importante sedersi molto rapidamente sulla sua coda e non lasciarlo solo con l'Arcangelo.

Il taglio dei metalli a distanza è solo una frazione di ciò di cui sono capaci i cannoni realizzati con la tecnologia Gatherer.

Poi verrà il turno di unirsi alla battaglia della terza banda, i Sole Blu. Innanzitutto, sarà necessario respingere l'attacco dei banditi che atterrano dalla finestra. Quindi dovrai difendere il balcone già familiare, ma d'altra parte - e questo non è così difficile, poiché l'Arcangelo stesso è con noi. Ma dopo la scena, sarà necessario affrontare il "mago nell'elicottero blu", e qui vale la pena imparare una buona regola: un grande nemico: un grosso cannone. Lancia missili contro il veicolo d'assalto di Terek. Quanti di loro saranno necessari dipende dal fatto che Kafka sia riuscito a finire la riparazione, o se il suo lavoro sia stato interrotto da Shepard.

Quando l'aereo d'attacco perde tutta l'armatura ed esplode, l'attività sarà completata.


Ora il nostro team ha una vecchia conoscenza: il turian Garrus. È cambiato molto dal primo incontro con lui nella Cittadella, e non solo esteriormente. Dov'è finita la sua legittimità? Perché ha organizzato una caccia gratuita ai banditi in un'unica stazione? La vita del poliziotto un tempo galante è stata accarezzata con fermezza.



La tappa successiva è la nave prigione Purgatory, dove i Cerberus hanno riscattato per noi un certo Jack, un criminale incallito, ma un biotico eccezionalmente forte.

"Purgatorio": Jack

- Cos'è quello?

- Arrestato.

Perché un'orchestra?

«Eccellenza, le celebrazioni erano state programmate per prime. Poi gli arresti. Poi abbiamo deciso di unire.

x / f "La stessa Munchausen"

All'arrivo alla nave prigione, la prima cosa che le guardie vorranno fare è prendere le armi da Shepard e dal suo equipaggio per motivi di sicurezza. Non c'è una vasta selezione di opzioni di dialogo qui, dal momento che il comandante, anche senza di te, riposerà contro il clacson e si rifiuterà di rinunciare alle armi.

Dopo aver parlato a cuore aperto con il capo della prigione, un turian di nome Kuril, percorri il corridoio oltre le celle dove sono seduti i prigionieri. Uno di loro viene picchiato da una guardia - Shepard può fermare il processo. Un altro prigioniero gli chiederà di riscattarlo, ma, avendo sentito parlare di Jack, riprenderà immediatamente le parole.

"Danziamo, bella?"

Vai dritto senza voltarti e presto la situazione cambierà radicalmente. Dovremo combattere i nemici dell'aspetto umanoide e droide. Basta coprire. Dopo aver lasciato la sala che si è rivelata un vicolo cieco, girate nel "tubo" a sinistra e vi ritroverete nella sala di controllo per le serrature dell'intera prigione. Naturalmente, Shepard vorrà rilasciare tutti i prigionieri in una volta. E rilasciare.

Davanti ai nostri occhi verrà rilasciato anche il Soggetto Zero. Prenderà immediatamente il toro per le corna e inizierà a devastare tutta la nave, sfondando muro dopo muro. E dovremmo seguire le sue orme. Non dimenticare di raccogliere la tecnologia dal droide.

Quindi tutto è standard: i nemici spuntano, gli spari. Nella prima grande stanza, cerca di prendere piede sul passaggio del balcone: sarà più facile sbarazzarsi del droide pesante. Alla fine della sala, non perderti l'avanzata tecnologia dei fucili. Procedi con cautela e non esitare a ritirarti: il bene è dove. Un altro droide pesante arriverà dopo la folla di mech e mercenari, e subito dopo una piccola scenetta, dovrai fare i conti con il Kuril. Si chiuse in una bolla di forza impenetrabile, ma lasciò fuori i generatori. Alcuni colpi disabiliteranno il generatore. Meno distratto dai nemici. I mercenari che saltano fuori da porte e scatole possono essere distrutti con i razzi e i fucili da cecchino possono essere usati sui generatori. I razzi possono essere eliminati grazie al rifugio e al Kurile stesso.

Con il problema del turian risolto, Shepard avrebbe dovuto solo incontrare il Soggetto Zero e tornare alla nave con lei.



Cos'è la vita senza un krogan? Urdnot Wrex era un personaggio divertente nella prima parte del gioco e Ghost ha in mente un altro krogan, il professor Okir, che sta cercando di curare la sua razza da una "genofagia", una mutazione artificiale che limita la riproduzione.

Okir viene acquisito su un pianeta discarica, dove tra la ruggine astronavi i mercenari della banda dei Sole Blu hanno allestito un campo di addestramento per se stessi.

Corlus: Okir

Alcune persone pensano che io sia una persona molto strana. Ma sogno solo di creare una razza di mostri robot atomici, superumani con corpi ottagonali che succhiano sangue!

"Futurama"

Korlus è un pianeta molto interessante. Assomiglia a un molo con navi a vapore abbandonate, ma solo su scala cosmica. Dopo aver ammirato la sagoma di qualcosa di enorme che fluttua nel cielo, inizia a conquistare la discarica. All'inizio, non ci sarà nulla di difficile nelle battaglie: i normali mercenari sono contro di te e gli spazi intorno sono ampi, ci sono molti rifugi.

Il mercenario ferito ti dirà che Okir sta davvero facendo qualcosa di strano: prende da qualche parte folle di krogan stupidi, ma molto aggressivi e li dà con calma ai boss dei Sole Blu come carne da cannone per l'addestramento. I mercenari ordinari non sono molto contenti di questo, dal momento che i krogan sono bersagli pericolosi e possono facilmente strappare la punta di una freccia.

Qualcuno ha già applicato a fondo un piede di porco a queste astronavi dismesse.

L'interlocutore aprirà il passaggio al laboratorio per Shepard, e ci sarà una battaglia molto difficile. Sì, sì, una folla di krogan, corazzati dalla testa ai piedi, armati di lanciarazzi e fucili! Qui puoi usare armi pesanti senza troppa riflessione: un po 'più in là ti sarà permesso di rifornire le munizioni. Non sederti in un posto - senza intoppi, ma fai costantemente la tua strada in avanti.

Attacca la porta e getta il mercenario in piedi sul bordo nell'abisso. I Sole Blu, sollecitati via radio dal loro leader, aumenteranno la pressione, ma non diventeranno un grosso problema. Se batti una folla di krogan, puoi in qualche modo far fronte a umani e batarian.

Non dimenticare di raccogliere un progetto per migliorare i danni del fucile da cecchino lungo il percorso. Dietro le scale e la porta, potresti incontrare la già familiare Rana Thanoptis. O forse non la incontrerai - dipende da come è finito il tuo incontro con lei nella prima parte del gioco.

E dietro la porta accanto c'è lo stesso Okir. Accetterà di unirsi alla squadra di Shepard se riuscirà a trattare con il leader dei mercenari, con il quale la sua relazione si è deteriorata. La lotta non sarà difficile se né Shepard né i suoi compagni di squadra sporgono il naso dalla stanza nella stanza del tino. Oltre al mercenario, una coppia di stupidi krogan e un droide pesante si opporranno a te.

Ahimè, lo stesso Okir, per ragioni oggettive, non potrà mantenere la sua promessa. Ma invece di se stesso, fonderà Shepard con uno dei suoi "krogan in provetta" - il meglio del meglio, il combattente perfetto.



Sarà divertente discutere a bordo della Normandy se togliere il krogan dalla vasca o gettarlo nel vuoto. In un modo o nell'altro, l '"autoclave" con krogan sottaceto si trova in un magazzino sopra l'hangar sul lato di dritta. Shepard può "disimballare" il caccia e spiegargli chi è al comando della nave in qualsiasi momento.

Colonia "Orizzonte"

— Cannone... Stanno caricando il cannone... Perché? MA! Spareranno! Aggiungi una mossa!

m / f "L'isola del tesoro"

A questo punto della storia, Kelly deve dire al comandante che lo Spettro vuole vederlo. Il boss olografico dirà che la comunicazione con la colonia umana nel sistema Terminus è appena scomparsa e la Normandy potrebbe avere ancora tempo per catturare i Collettori sulla scena del crimine. E che coincidenza! - il nostro scienziato di bordo è riuscito a creare una tecnologia per mascherarsi da sciami di cyberbug. Ora la squadra di Shepard non sarà congelata in un campo di stasi, come i poveri coloni. Quindi voliamo a Terminus, salviamo i coloni e personalmente Ashley Williams (o Kaidan Alenko), che (o chi) è stato recentemente inviato sul pianeta dall'Alleanza, per piazzare dei cannoni difensivi.


Le munizioni incendiarie sono il modo migliore per confondere gli elettrozombi.

Devo dire subito che qui non sarà facile, soprattutto verso la fine. Quindi, se non hai ancora studiato qualcosa dalle tecnologie di combattimento, studialo. I tuoi nemici saranno i Gatherer stessi e gli elettrozombi che hanno creato: rientrano tutti nella categoria "organici". Dovrai anche abbattere gli scudi - come potrebbe essere senza di essi - ma non ci saranno droidi.

Dopo l'atterraggio sul pianeta e un divertente dialogo con Mordin, avrà luogo uno scontro non molto divertente con i Gatherers. Presta attenzione ai loro raggi della morte. Presto avrai lo stesso. Puoi usare armi pesanti: ci sono munizioni per loro nel cortile.

Nelle case di blocco, la nostra squadra incontrerà zombi elettrici, finora abbastanza innocui. Sono la prima prova che i Raccoglitori sono collegati ai Razziatori. Tuttavia, non sembra che gli zombi siano "fatti" dalla gente del posto. Le vittime dell'attacco alla colonia sono nascoste nei bozzoli di trasporto e abbiamo la possibilità di salvarne almeno alcune.

Prendi un progetto dal corpo del Raccoglitore per una migliore protezione. Dopo un altro piccolo combattimento, incontreremo coloni che sono già stati morsi e congelati, ma non ancora avvolti in un bozzolo. Sembrano piuttosto infelici.

Non dimenticare di salire le scale fino al blocco della casa. Alla casa successiva, prendi una nuova super pistola, la migliore del gioco. È un generatore di raggi mortali: maneggevole e letale.

Dovrà essere messo alla prova molto presto, quando arriverà un nuovo gregge di Raccoglitori. D'ora in poi, di tanto in tanto, il Chief Collector si sposterà nell'uno o nell'altro con le parole: "Prendo il controllo". È facile distinguere un tale nemico "posseduto": si illumina di arancione dall'interno. Il Raccoglitore potenziato diventa più forte e più pericoloso, quindi deve essere prima distrutto. Con un po' di fortuna (e un po' di tempo, a dire il vero), puoi sbarazzarti dei Collettori "posseduti" senza aspettare che il Capo finisca di entrare nel corpo.

In questa lotta, il tuo principale amico è la casa di blocco e le sue porte che si chiudono. La mia casa, come si suol dire, è il mio castello. L'algoritmo di battaglia è semplice: si sono avvicinati alla porta del diaframma, l'hanno aperta, hanno sparato e, quando odorava di cherosene, si sono ritirati in profondità nella casa: la porta si chiude e ti isola dai nemici. Puoi e dovresti usare i raggi della morte con moderazione: le munizioni sono nella casa di fronte, puoi raccoglierle dopo la battaglia.

Quindi, sfondando la porta dell'officina, Shepard incontrerà l'unico abitante non congelato di Horizon: un tecnico locale. Ti parlerà dei cannoni difensivi nel porto spaziale e ti aprirà un passaggio nella giusta direzione. Tuttavia, lui stesso rifiuterà categoricamente di andare con Shepard, come se sapesse quale caloroso benvenuto ci daranno i Gatherer lì.

Cerca nel magazzino, cambia arma se vuoi e avanza. Proprio fuori dal cancello incontrerai gli Scions, zombi biotici dalla testa grossa. Hanno colpito da lontano e hanno fatto davvero male, ignorando ogni copertura. Vedendo le loro sagome, trasferisci loro immediatamente il fuoco e preparati a lasciare l'area interessata. Qui puoi usare l'artiglieria pesante: le munizioni si trovano dietro la casa a sinistra.

Abbatti gli scudi del Praetorian, dopodiché può raccogliere l'armatura con il dito.

Prendi i progetti per aumentare il danno biotico da un Raccoglitore morto. Non dimenticare di salire le scale e perquisire la casa prima di sfondare la porta.

Una vasta area con un'antenna e un mucchio di scatole attorno al perimetro sarà un chiaro indizio che presto farà molto caldo qui. Dopo esserti sbarazzato di un paio di superzombi e di una folla di comuni zombi elettrici, raccogli tutte le munizioni disponibili (qui sono aggiornate), carica i superfucili sulla soglia della casa sulla destra e attiva la connessione con la Normandy tramite il telecomando vicino all'antenna.

Mentre Joker ed Edie stanno preparando i cannoni per aprire il fuoco sulla nave Gatherer, dovrai respingere alcuni attacchi. Ti consiglio di nascondere i partner dietro una recinzione bassa a forma di "L" alla fine del quadrato. Siediti lì e rispondi, a meno che, ovviamente, non giochi come una classe corpo a corpo. Usa le pause nelle battaglie per raccogliere i termoelementi.

Non scoprire le tue armi pesanti. Sarà utile per la lotta contro il boss: il Praetorian. Questo è un personaggio molto pericoloso. Dai suoi raggi della morte devi nasconderti molto rapidamente ed efficacemente e in risposta sbucciare con un laser. La regola qui è questa: prima, in qualsiasi modo, rimuoviamo gli scudi del Pretoriano, quindi battiamo da tutto ciò che è possibile fino a quando gli scudi non vengono ricaricati.

E poi ci sarà una conversazione con Ashley/Kaidan, e sarà strano:

“Shepard, ravanello, ci hai lasciato ed è scomparso per circa due anni.

- Wow... A dire il vero ero in coma, mi sono fatto a pezzi!

- Ora sei con il Cerberus e tutti i Cerberus sono capre. In generale, sospettiamo che stiate attaccando le colonie.

“Ciao, ti abbiamo salvato dai Gatherers qui, letteralmente proprio ora, nel caso non l'avessi notato / notato.

“Non mi interessa, sei comunque delle capre.

E Ashley/Kaidan se ne va a testa alta.



Il viaggio verso Terminus segnerà una nuova tappa della trama: la preparazione per una "missione suicida", per un viaggio oltre i cancelli di "Omega 4", nell'area inesplorata dove vivono i Gatherers. Il fantasma ci darà un pacchetto di nuovi dossier e tutti i tuoi compagni saranno intrisi del desiderio di sistemare i loro affari e iniziare a pubblicare missioni secondarie, una per personaggio.

Affronteremo questi compiti in seguito: prima dobbiamo creare una squadra. Cominciamo, forse, con la quarian Tali: dopotutto, un tempo era la nostra fedele compagna.

Preparati a combattere i droidi e solo loro.

Haystrom: Tali

"Hanno davvero fatto esplodere il sole?"

- A quanto ho capito, signore, sì, l'hanno fatto esplodere.

"Probabilmente sta bene sul loro curriculum, eh?"

"Cancelli stellari"

Haystrom è un pianeta nello spazio controllato dai geth. Non si sa di cosa avesse bisogno la spedizione quarian lì, soprattutto perché il luminare nel sistema si trasforma in una gigante rossa e brucia in modo che anche gli scudi energetici non possano resistergli. Qualsiasi uscita dall'ombra è irta di frittura lenta, quindi dovrai muoverti per Haystrom a tratti, nascondendoti dal sole.

Atterreremo alla periferia di un antico complesso lapideo, nel quale, a giudicare dalle attrezzature abbandonate, gli archeologi hanno già frugato. Nella cabina di controllo del cancello vedremo il primo quarian. È morto - è morto difendendo la spedizione dai geth. Quindi i robot sono qui e Tali è in pericolo! Prendi i soldi dal geta rotto e apri il cancello.

I robot ti attaccheranno nel cortile. Spara loro da dietro una copertura e fai attenzione alla luce solare. È meglio andare al cancello lungo la recinzione lungo la sporgenza a destra: ci sono molti rifugi lì, e c'è dove nascondersi dal sole, ed è conveniente sparare ai robot.

Se non spingi i partner testardi dietro le scatole in tempo, il droide-prime li farà a pezzi in un batter d'occhio.

Nota: anche se preferisci sederti nelle retrovie e lasciare che i tuoi partner facciano tutto il lavoro, tieni presente che contro il mascherarsi da droidi cacciatori "Predator", i tuoi colleghi sono impotenti, poiché non possono vederli a bruciapelo.

Dietro le porte si nasconde un get con un nuovo fucile mitragliatore (devo dire, eccellente). Prendi la radio dal corpo del quarian e contatta i combattenti che proteggono l'ingresso del complesso di pietra dai robot. Non sarai più in grado di aiutarli e presto rimarrai perplesso da un nuovo problema: dove ottenere due ordigni esplosivi per spostare la colonna che è caduta e ha bloccato l'ingresso.

Ti avverto subito: in questo luogo, dopo ogni tuo starnuto, salterà fuori da qualche parte un distaccamento di droidi. Per prima cosa, dovrai assaltare l'edificio di fronte alla colonna. Quando prendi il primo ordigno esplosivo, i geth calpesteranno dal lato dei ponti a sinistra dell'uscita dall'edificio. Mettiti al riparo perché ci sarà un droide principale tra i robot, tutti vestiti di bianco. Puoi spendere delle munizioni per armi pesanti su di esso.

Dopodiché, dovrai andare alle porte dietro il ponte e raccogliere il secondo ordigno esplosivo lì. All'uscita, verrai naturalmente accolto di nuovo dai robot. Prime sarà di nuovo con loro e i lanciarazzi sono in servizio sul ponte, quindi nascondetevi immediatamente dietro i blocchi di cemento ed eliminate poi i tiratori più fastidiosi.

Quando la colonna esplode, prendi i progetti dal geta distrutto. Tali chiama i colleghi tramite una connessione olografica. Sarà felice e Shepard. Si scopre che Tali'Zorah è volata sul pianeta un tempo quarian per studiare i problemi dell'energia oscura e la sua possibile connessione con l'invecchiamento anormalmente rapido del sole. Ora Tali si è barricata nell'osservatorio, con i soldati che la coprono, ma i geth stanno entrando e i combattenti non possono revocare l'assedio. Aiutiamo!

C'è una lunga battaglia davanti. Posiziona i tuoi compagni di squadra sulla soglia: lascia che sparino ai droni che volano a stormi nella tua direzione. Questo ti farà risparmiare le termocoppie di cui avrai bisogno per affrontare il primo vagabondaggio tra le pietre.

Quando il flusso di droni si esaurisce, prendi con cura nuove posizioni nel passaggio tra i blocchi lungo la parete destra. I nemici calpesteranno con rinnovato vigore, quindi cerca di tenere i tuoi compagni di squadra al riparo e, come al solito, fai attenzione al sole. Alle porte lontane sarà necessario distruggere un altro primo.

E poi avrai un incontro gioioso con una vecchia conoscenza: un droide carro armato simile a una giraffa ambulante del sistema Colossus. Ma senza le pistole Mako, non è facile combatterlo. Non provare nemmeno ad aprire il fuoco su di lui: il droide si nasconderà e riparerà e spenderai solo munizioni.

"Forze speciali quarian? A cosa stavi pensando quando ti vestivi di rosso? Prendi spunto da me: una classica colorazione protettiva!

L'unico quarian sopravvissuto ti dirà che puoi sbarazzarti del colosso se ti avvicini ad esso. Se lo desidera, Shepard può persuaderlo a non litigare, in modo da non far arrabbiare Tali con la morte del suo ultimo collega.

Il quarian dirà che ci sono tre modi per raggiungere il colosso. Vi consiglio di considerare seriamente solo la strada sul fianco destro, lungo la cengia, sotto l'affidabile copertura di una robusta recinzione in grado di resistere alle esplosioni dei proiettili di energia del colosso. Dopo aver sparato da dietro la recinzione più vicina a tutti i droidi che vagano nelle vicinanze, corri con cautela attraverso la recinzione lungo le scale fino alla sporgenza. I droidi, ovviamente, attaccheranno, ma la cosa principale è che sarai coperto dal colosso. La cengia termina in ottima posizione per sparare al colosso. Prendi un cannone pesante e distruggilo. Non è così difficile come sembrava all'inizio!

Cerca nel cortile e incontra Tali. È così sconvolta che quasi tutto il suo gruppo è morto per il bene di estrarre dati di dubbia utilità, che nella foga del momento non esiterà ad accettare di unirsi di nuovo alla squadra di Shepard.



Ora che Tali è con noi, possiamo andare a Illium per assumere due persone lì: un'asari di nome Samara e un sicario rettiliano di nome Thane.

Illio: Thane

Sono stanco dei guerrieri con i loro ideali inutili. Ho bisogno di un assassino, un assassino a sangue freddo. Un vero killer, raccogliendo uno ZF-1, chiederà sicuramente qual è il pulsante rosso in basso.

x / f "Il quinto elemento"

Illium è un pianeta commerciale di proprietà delle Asari. Qui tutto si compra e tutto si vende, e il pericolo più grande per Illium è quello di firmare il contratto sbagliato, perché tutti gli obblighi contrattuali sul pianeta commerciale devono essere rispettati.

La parte migliore è il naso!

Le asari che ti incontrano ti avviseranno gentilmente di questo. Riferirà anche che una certa Liara T "Sonny ha pagato tutte le tasse per Shepard e gli chiede di guardarla.

Esci al livello dello shopping e ammira il panorama dai balconi. Meraviglioso Illium con tempo calmo. È possibile che un messaggero Asari stia in agguato al balcone del comandante e trasmetta i saluti del loro comune amico. La sua presenza o meno dipende da come Shepard ha trattato questa conoscenza due anni fa.

È anche possibile che la famigerata Gianna Parasini, combattente contro la corruzione aziendale di Noveria, lo prenda un po' più in là per la manica. Ha bisogno di nuovo di aiuto: chiederà a Shepard di fare un acquisto di prova dall'asari, che vende contrabbando. La scelta morale qui non è del tutto inequivocabile. A proposito, questo negozio di asari vende tecnologie utili.

Troverai Liara in ufficio salendo le scale contrassegnate dal cartello "Amministrazione". Quanto sarà tempestoso l'incontro dipende da chi era amico di Shepard sulla vecchia Normandy. Liara avrà le informazioni necessarie e le condividerà gratuitamente con un conoscente:

    Samara ha fatto il check-in all'arrivo con un ufficiale di nome Dana.

    Un rappresentante della rara razza Drell, di nome Thane, è volato a Ilium per farla finita con un certo Nassana Dantius, e una certa Serina sa dove si trova ... Sì, non tutte le asari hanno nomi euforici. Tuttavia, abbiamo già incrociato le strade con Nassana Dantius e sua sorella un paio di anni fa.

A proposito, Liara ha un paio di missioni per noi. Nel primo, Shepard deve hackerare diversi terminali in un parcheggio - e dopo ogni attacco, ha solo un minuto per raggiungere un altro terminale e scaricare i dati. La posizione dei dati è sconosciuta - abbiamo solo un indicatore che mostra il numero di metri fino al terminale - dobbiamo usarlo per trovare il bersaglio.

    Il primo obiettivo è uno schermo a destra dell'ingresso, accanto a due asari che parlano. Dopo averlo hackerato, scarica rapidamente i dati dal terminale di fronte, sotto un grande albero in una vasca.

    Il secondo obiettivo è il terminale delle notizie a sinistra dell'ingresso. Dopo averlo hackerato, corri verso un altro terminal oltre i negozi di armi e souvenir.

    Il terzo obiettivo è vicino al negozio di armi. Dopo averlo hackerato, invia rapidamente i dati dal terminale accanto all'agente Dara.

Torna da Liara per la tua ricompensa e prendi la prossima missione. Per affrontare l'Oscuro Broker, ha bisogno del capo del suo Osservatore locale. Ma per scoprire l'identità dell'Osservatore, Liara ha bisogno di informazioni dai terminali locali.

    Il primo terminale - sotto le scale dell'ufficio di Liara - ci dirà quanto segue: "Il mercante brontolone non vuole pasticciare con il salarian, che è più un guaio che un bene. L'osservatore consiglia di rimuoverlo, ma potrebbe nutrire rancore".

    Il secondo terminale è accanto al grande schermo blu. Data: "Il collegamento turian funziona bene con il commerciante. L'osservatore annullò l'ordine di ucciderlo perché altrimenti sarebbe stato troppo difficile stabilire un contatto con il commerciante.

    Un altro terminal è alle scale che portano al bar Eternity. «Il turian è troppo curioso. L'Osservatore consiglia di ucciderlo incastrando l'assassino o un collegamento salarian."

    L'ultimo terminale è al bar. “Il contrabbandiere e l'assassino si sono rifiutati di lavorare con il vorcha, dicendo che non si fidavano di lui. È strano vedere una tale scrupolosità".

Ci interessano principalmente le parole "potrebbe serbare rancore". Chiama Liara e chiedi se qualcuno dei sospettati è una donna. Quindi torna da lei e prendi la ricompensa.

Liara si rifiuterà prevedibilmente di volare con Shepard per salvare il mondo. Esci dal suo ufficio, scendi le scale e, ricordando la porta rotonda sotto le scale, esci nell'area commerciale. Il tuo percorso si trova nel bar "Eternity".

Forse lungo la strada scoprirai che un certo attaccabrighe dalle sembianze umane è scandaloso in un bar e chiede al proprietario di riscrivere l'istituto per lui.


Devo dire che la battuta "Eternity" è deliziosa, prima di tutto, con i suoi dialoghi. Solo qui puoi inavvertitamente ascoltare questi dettagli sulla struttura delle tute spaziali quarian, che spingeranno anche un krogan nella vernice. E se visiti un addio al celibato che un umano e un turian hanno organizzato per il loro collega salarian, puoi scoprire non solo le opinioni dei rappresentanti di razze aliene sulle tradizioni matrimoniali delle persone, ma anche la risposta a una domanda sacramentale che è stata preoccupando tutti sin dai tempi del primo Mass Effect: perché le asari sono così simili sulle persone?

Anche incontrare il tuo fedele fan Konrad Werner sarà fantastico. In assenza di Shepard, il ragazzo ha deciso di combattere il male: “Sto facendo la stessa cosa che hai fatto tu! Parlo con le persone (tutte aspettano solo di essere ascoltate), risolvo i loro problemi. A volte apro contenitori per intercettare una o due monete.

È interessante: quando Conrad sta rispondendo a una domanda su sua moglie, nota il gesto del barista asari dietro di lui.

Ma perché Conrad ha improvvisamente accettato l'estorsione? È stato convinto a farlo da un trafficante d'armi da una banchina di automobili. Ce ne occuperemo più avanti, ma per ora l'importante è distrarre dal barista lo stupido ma schietto fan.

Le asari su Illium hanno persino un mercato azionario.

Notate le asari, forse in piedi in un angolo di fronte al bar con vista indipendente. Ci torneremo quando avremo svolto il compito di Miranda.

All'ingresso del bar incontrerete poi un quarian finito in molti anni di schiavitù del "pereiro" locale. Ma sarebbe un errore pensare di poterlo cavalcare su un cavallo bianco, riscattarlo e liberarlo. La quarian non ha bisogno di libertà, è abbastanza contenta di un contratto di schiava per diversi anni. Tutto ciò che chiederà è di parlare con un rappresentante di Synthetic Insights in piedi a distanza su un contratto in una specialità. In un primo momento, l'asari di Synthetic resisterà, dicendo che l'immagine ne risentirà se compriamo schiavi, ma può essere persuasa.


Ritorna nell'ufficio di Liara e attraversa le porte rotonde sotto le scale. Dietro l'angolo, in un piccolo corridoio, ti imbatterai in un preoccupato salarian, che è al telefono lamentandosi della perdita di dati importanti. Ricordalo.

Serina, invece, lavora in un piccolo ufficio vetrato. Ne abbiamo bisogno, ma un po' più tardi. Prima finiamo le missioni locali.

Attraverso un'altra porta rotonda si arriva al molo delle macchine volanti.

È interessante: Questa posizione batte tutti i record in termini di numero di dialoghi ascoltati. Immediatamente all'ingresso, due asari discutono di droga e responsabilità morale. Sul lato destro del lato, un'altra coppia parla di purosangue asari. E a sinistra, vicino ai negozi, due coppie interrazziali scelgono a gran voce armi e souvenir.

Notare le asari solitarie nel parcheggio. Parla con qualcuno della merce e della scena del crimine. Visiterai questo luogo più tardi, seguendo le orme di Samara.

Forse, a destra dell'ingresso in panchina, vedrai una strana asari - con la pelle verde. Questa è Shiala, la tua vecchia amica di Feros. Ha un grosso problema: un certo medico asari dannoso, dopo aver promesso ai coloni della "Speranza di Zhu" di salvarli da problemi neurologici, li ha costretti a firmare un contratto oneroso. Il colpevole dei problemi cammina a distanza. Per convincerla a riscrivere il contratto, dovrai portarla alla franchezza e capire perché odia così tanto tutto ciò che non è asariano.

Non dimenticare di acquistare le mappe di quattro ammassi stellari nel negozio in seguito: Chain of Hades, Wasteland of the Minotaurs, Pylos Nebula, Shrike Chasm.

Sulla via del ritorno, presta attenzione all'ufficiale Daru: in seguito ti indirizzerà sulle orme di Samara.

Sul lato opposto del parcheggio ci sono negozi. Il venditore di armi è la stessa asari che ha fatto esplodere il cervello del povero Konrad. Puoi vendicarla allo stesso modo e mandarla a "Eternity" per una donazione. Inviando il venditore al bar, riceverai uno sconto sulla sua merce. Non dimenticare di guardare lì tu stesso più tardi, per vedere come sono andate le cose e per calmare Werner.

Fuori dal negozio di articoli da regalo Memory of Illium, un krogan follemente innamorato recita una poesia di sua creazione a un'asari ("Lascia che i nostri tre cuori battano come due"). Il suo look è stimolante. Aiuta, se c'è un desiderio, la commessa asari a determinare i suoi sentimenti. Se la convinci a soccombere alle avances dei krogan, allora formalmente farai una buona azione. Ma poi, quando in seguito li incontrerai entrambi su Tuchanka, avrai la possibilità di riflettere se hai fatto bene come pensavi.

Quando stabilisci la vita personale dell'asari, non dimenticare i souvenir nel suo negozio.



Bene, ora iniziamo, forse, con Thane, un killer alieno. È più facile raggiungerlo (devi solo sparare ai mercenari per molto tempo e con precisione), e da un punto di vista romantico, è più interessante per le Shepard femmine. Prendi lezioni a lungo raggio con te. Anche un qualche tipo di abilità di uccisione degli scudi anti-droidi non farà male: ci saranno molti droidi e umanoidi coperti da scudi tra i nemici.

Serina vi dirà che Nassana Dantius, pezzo grosso della città, chiede guai da molto tempo. Ha molte vittime al suo attivo. Quando ha scoperto che Thane l'avrebbe uccisa lei stessa, si è barricata all'ultimo piano del suo grattacielo e si è circondata di mercenari di Eclipse.

Ci sono molti luoghi nella Galassia che possono distrarre Shepard dal contemplare la figura di Miranda.

Thane è già nella torre, e dobbiamo prima superare a metà il suo "gemello" incompiuto, per poi superare il ponte che collega le due torri.


Diventerà presto chiaro che i mercenari ei loro droidi hanno iniziato a sterminare i pacifici costruttori per non lasciare testimoni inutili. Un salarian non sparato te lo dirà. Accarezzalo con Medigel se il tuo Shepard ha un'anima gentile.

Successivamente, devi interpretare Bruce Willis, farti strada attraverso un grattacielo incompiuto fino all'ascensore e sterminare i droidi e i mercenari che si schiudono ogni dieci metri. Fortunatamente, anche qui si trovano rifugi ogni dieci metri, come se fossero stati progettati apposta per noi. Sebbene...

Svoltare a sinistra alle porte dell'ascensore. Apri l'angolo chiuso con i lavoratori: ti diranno che uno strano Drell li ha salvati e li ha rinchiusi lontano dai mercenari. Chi potrebbe essere?

Assicurati di raccogliere un fucile da cecchino a fuoco rapido in un vicolo cieco nelle vicinanze: una vera meraviglia dell'ingegneria. Prima di chiamare l'ascensore, nascondi i tuoi compagni di squadra dietro una pila di pannelli di plastica di fronte.


Dopo aver preso l'ascensore per i piani superiori della torre incompiuta, interroga il mercenario (gentilmente o come Bruce Willis). Ritiro i documenti dall'ascensore, secondo il quale il salarian parlando al telefono si è così lamentato.

Respingi l'attacco all'uscita della grande sala e sblocca un altro angolo con i costruttori salarian (questa volta piuttosto nervosi). Ti diranno cosa è successo a loro e ti avvertiranno di forti venti sul ponte.

Di fronte alla rampa, raccogli i progetti che possono essere utilizzati per migliorare i fucili mitragliatori.

Il vento è davvero forte. Elimina la mira di Shepard (non è un grosso problema per i soldati), ma aiuta coloro a cui piace lanciare i nemici in aria. La lotta sul ponte non è troppo pericolosa. C'è troppa copertura là fuori da nascondere ai mercenari e a un paio di droidi di guardia missilistica.

Già alla fine del ponte, fai attenzione: i nemici salteranno sul balcone e dovrai nasconderti o correre nella zona cieca sotto il balcone. Dietro le scale alle porte rotonde, ti aspettano fantastici biotici e non c'è nessun altro tra te e Nassana.

Una conversazione con Nassana non funzionerà subito. Fortunatamente, viene rapidamente interrotto da Thane. Dopo aver appreso che Shepard stava per intraprendere una "missione suicida", Thane accetta sospettosamente di unirsi alla squadra.

Illio: Samara

“Certo che non sono un cherubino. Non ho le ali, ma rispetto il codice penale. Questa è la mia debolezza.

I giudici matriarca hanno i loro modi per ottenere informazioni.

Troverai l'agente Daru nel parcheggio delle auto volanti. È visibilmente nervosa. Alla prima menzione di Samara, esclamerà: "Ha già ucciso qualcuno?" - ma poi si calmerà un po' e ti manderà allo spazioporto. Puoi arrivarci in taxi.

Samara è la matriarca delle asari e nello stesso tempo una giustiziere, membro dell'antico ordine monastico dei “liberi giudici”. Nel territorio delle asari, ha il diritto di condurre un'indagine, emettere giudizi ed eseguire sul posto. Ma su Illium, una giustizia così rapida può portare a problemi se l'imputato è un membro di una razza diversa. Non sorprende che tutta la polizia locale sia alle loro orecchie.


Allo spazioporto, vedrai il detective Anaya proibire a un volus di nome Pitne Fore di lasciare il pianeta. Il suo compagno, un altro volus, è stato ucciso da qualcuno e le indagini sono ancora in corso.

Volus si lamenterà con Shepard della vita e dirà che il Justicar sta ispezionando la scena del crimine isolata. Per arrivarci, hai bisogno del permesso di Anahia. Andiamo da lei. Il detective si lamenterà del fatto che le potrebbe essere ordinato di arrestare Samara, e questa è una morte certa.

Vai sulla scena del crimine. La polizia ti dirà che i mercenari stanno operando lì e devi stare più attento. Proprio dietro il nastro della polizia, troverai un terminale con informazioni sulla merce rubata, menzionata da un'asari sconosciuta nel parcheggio. Puoi trasmettere le informazioni al proprietario della merce, una certa imposta.

Un gruppo di mercenari dietro l'angolo può essere colto di sorpresa. Troverai Samara dietro la porta rotonda alla fine del corridoio. Si diverte come può, interrogando il luogotenente dei mercenari sul nome della nave su cui il pericoloso criminale ha lasciato il pianeta.

Il detective Anaya verrà di corsa e arresterà Samara. Il giudice si atterrà, ma solo per un giorno. Ora il problema di scoprire il nome della nave è sulle spalle di Shepard. Se attacca il sentiero, Samara si unirà a lui. L'indizio è Pitne Fore, un timido volus.

Interroga il volus e lui, sotto pressione, ammette di aver venduto il farmaco per il potenziamento biotico ai mercenari di Eclipse, ma "dimenticato" di parlare della sua tossicità. Lieto che Shepard voglia affrontare l'Eclipse, ti darà una copia del pass per la loro base e ti avverte che ognuno di questi mercenari è un pericoloso assassino a sangue freddo.

Cambia armi se vuoi all'edificio della polizia. Entra nell'ascensore e inizia la lotta!


Evita le nuvole velenose dai contenitori di droga rotti. Se hai abilità biotiche, puoi entrare in queste nuvole per potenziarti, ma tieni d'occhio l'indicatore di tossicità.

Dopo aver attraversato il molo, prendi un nuovo modello di fucile dal tavolo: un'eccellente arma a fuoco rapido. Puoi distribuirlo immediatamente ai tuoi partner.

La mercenaria Elnora si nasconde dietro la porta, e vi assicurerà di essere stata qui per caso, di essere brava e gentile... Ma ricordate cosa dicevano i volus dell'Eclipse? Credi alle parole di Elnora? In ogni caso, ci sono altre cose interessanti nella stanza oltre a lei: progetti biotici e munizioni per cannoni pesanti.

Continua a liberarti: fatti strada attraverso il molo e gli uffici successivi. I nemici saranno banditi ordinari, biotici, droidi. Occasionalmente - lanciarazzi.

Sfaccettature scintillanti di grattacieli, luci di macchine volanti... Ogni opera spaziale dovrebbe avere un pianeta del genere!

Uscendo verso il nastro trasportatore, allontana il veicolo d'assalto con un paio di colpi. Se possibile, spara ai nemici da lontano. Nel prossimo ufficio in uno dei terminal, avrai l'opportunità di apprezzare la sincerità delle parole di Elnora. Sembra che ora sappiamo chi ha ucciso il volus. Non dimenticare di trasmettere le informazioni al detective Anae in seguito.

E ora prepara i grandi cannoni: un mago volerà su un elicottero blu e devi fargli regali più velocemente di quanto non faccia con te. Prima di uscire sul ponte, nascondi i tuoi partner dietro scatole fragili (non ce ne sono altri qui, ahimè). Prendi un cannone pesante: la pistola a raggi è la migliore, salta sul ponte e poi corri indietro sotto la copertura delle scatole con un cinghiale. L'esperienza mostra che è del tutto possibile scavare un elicottero con un raggio mortale prima che distrugga tutte le scatole con i missili.

Attacca la porta e prendi terra su Pytne Fora. Dietro la porta accanto, ti aspetta una scena deliziosa: un volus drogato, immaginandosi un superuomo biotico, è ansioso di combattere da solo il leader dei mercenari.

In un modo o nell'altro, dovremo combattere il capo dei mercenari locali, e qui ti consiglio di procurarti un cannone pesante, poiché la zia è ben confezionata negli scudi ed è molto pericolosa. Inoltre, è coperta da un lanciarazzi, quindi invia immediatamente i tuoi partner per le scatole.

Quando il combattimento è finito, hackera il terminale. Imparerai il nome della nave, e Samara, che poi troverai alla stazione di polizia, ti giurerà.

Prima di andare alla polizia per rilasciare la Justicar, decidi cosa fare con Pitne Four. Per prove compromettenti, può pagare una buona somma. Non dimenticare di tornare al trading floor in seguito per completare il caso con i beni rubati di Tax.



A questo punto, il Fantasma vorrà probabilmente parlare con te. Rilascerà una missione della storia e non può essere posticipata. La questione è urgente: i turian sono riusciti a immobilizzare l'incrociatore Gatherer e la Normandy sta volando per imbarcarsi. Cosa c'è di interessante nella nave? Ci sono informazioni sul cancello Omega 4 all'interno? Questo lo scopriremo presto.

I tuoi nemici saranno zombi, raccoglitori, così come le loro armature e scudi. In generale, preparati per i nemici "organici".

Nave raccoglitrice

- Gli amici! Il porcellino d'India mi ha ingannato!

"Futurama"

La nave è molto pittoresca dall'interno e finora sembra vuota. Edie ti dirà che questa è la stessa nave a cui abbiamo sparato con i cannoni sull'orizzonte.

Esamina i corpi abbandonati dei coloni rapiti. Salva prima di andare al terminal vicino ai due container. A Shepard verranno raccontate cose interessanti sui Gatherer e lungo la strada verrà offerta la scelta di una delle tre armi.

    Fucile mitragliatore. Spara molto rapidamente e con forza, ma la diffusione dei proiettili è ampia e la canna si alza rapidamente e di lato. Questa è un'opzione per le classi che non possono trasportare altre armi (anche un soldato può prenderla, ma poi il fucile mitragliatore prenderà il posto di un fucile d'assalto, il che non va bene).

    Fucile. Potente, ma a colpo singolo e ti permette di fare solo dieci colpi. Efficace solo a distanza ravvicinata. Quali classi preferiranno è abbastanza chiaro: coloro che usano quest'arma. Non è nemmeno la scelta peggiore per un soldato: il combattimento a distanza ravvicinata è raramente imposto dal gioco, ma questi casi si verificano.

    Fucile di precisione. Infligge danni estremamente elevati, ma ha anche un grave inconveniente: il numero di cariche che puoi portare con te può essere contato sulle dita di una mano. Un'altra cosa negativa di lei è che sostituirà un cecchino a fuoco rapido. Prendilo, perderai la Vipera!

In un tale interno si può parlare solo di re e cavoli.

La scelta è tua! Tieni presente che l'arma esiste in un'unica copia e non potrai distribuire gli stessi partner.

Hackera due terminali: uno emetterà denaro e l'altro tecnologia di sicurezza. Una lunga salita nel tunnel ti condurrà in un'enorme sala piena di "conchiglie" per riporre le persone rapite.

I nemici, come puoi immaginare, attaccheranno la squadra subito dopo aver attivato la console di comando e aver parlato con la Normandy. È positivo che il pannello volante sia semplicemente rivestito di "bare" - rifugi. Nascondi con cura i tuoi compagni di squadra e prima di tutto elimina i superzombi, poiché i rifugi non sono un ostacolo per loro. Quando il combattimento sarà finito, Edie ti chiederà di contattarla tramite la console di comando e di raccontarti cose interessanti sulla nave dei Gatherers e del Ghost.

Ora che abbiamo informazioni sul cancello, è ora di scendere dalla nave. Dopo essere uscito dalla porta aperta e un primo semplice combattimento, scendi la rampa e nascondi in modo sicuro i tuoi partner dietro il grande "tronco" sulla sinistra. Questo è importante: il barile li coprirà dalla folla di Raccoglitori pesantemente armati provenienti dal fianco sinistro.

Spara a zombi di fuoco da lontano. Non dimenticare di raccogliere elementi per armi pesanti e oggetti di valore. Un livello sotto di te incontrerai un pretoriano già familiare. Prima di perforare la sua armatura con armi pesanti, distruggi gli scudi. Ricarica i tuoi cannoni pesanti.

Quando la porta sulla tua strada si chiude ed Edie ne apre un'altra, prendi i soldi, prendi la tecnologia e preparati per le battaglie finali sulla strada della libertà. Dietro la porta, mettiti in posizione difensiva, avanza con cautela da una copertura all'altra e fai attenzione al rampollo dietro l'angolo. L'ultimo test è una lotta con una folla di zombi.

La squadra d'imbarco torna sulla nave e, con quella nota ottimistica, la Normandie lascia il rianimato incrociatore Gatherer.



Ghost ora sa cosa usano sia i Raccoglitori che i Razziatori per attraversare il cancello sistema complesso identificazione. Puoi ottenere un campione da una nave dei Razziatori abbandonata, alla deriva nell'alta atmosfera di una nana bruna, il pianeta gassoso Clendagon.

Gli scienziati di Cerberus stavano già salendo a bordo della nave, ma l'intera squadra scomparve senza lasciare traccia e l'Uomo Misterioso decise quindi di non inviare altri scienziati. Tuttavia, Shepard è una questione completamente diversa! Otterrà il microchip "Amico o nemico" e scoprirà cosa è successo agli scienziati.

Edie lancia casualmente informazioni nuove e piuttosto inaspettate su dove si trova la base principale dei Gatherer. Quindi la strada è nota, e non ci resta che trovare il magico "sesamo" che apre le porte di "Omega 4".

È importante: cerca di completare il maggior numero possibile di compiti dai partner prima della prossima missione, altrimenti potresti dover affrontare un dilemma molto spiacevole in seguito.

Mietitore abbandonato

“Tutto è giustificato da un potente uragano.

I. Ilf, E. Petrov, Il vitello d'oro

Se i partner hanno munizioni infinite, perché non salviamo le nostre?

Quindi, dobbiamo entrare nella nave dei Razziatori abbandonata, trovare lì il chip di identificazione "Amico o nemico" e lungo la strada scoprire cosa è successo alla precedente spedizione di Cerberus. E cosa succede di solito alle persone che hanno troppi contatti con la tecnologia dei Razziatori? Esatto: diventano zombi! Quindi ci attrezziamo di conseguenza.

È importante: prima di iniziare l'attività, assicurati che tutte le missioni dei partner siano state completate. Solo Tali può essere lasciata sleale.

Fatti strada attraverso la base degli scienziati guardando tutti i video diari. All'ingresso della nave stessa, si scopre che Shepard vi è rinchiuso e puoi lasciarla solo disattivando il campo di forza che la mantiene in orbita.

I primi zombi salteranno fuori nello stesso punto in cui inizieranno i primi rifugi per Shepard e la compagnia. I morti strisciano da sotto i ponti. Sentiti libero di ritirarti in caso di emergenza e attira gli elettrozombi in una borsa antincendio. E usa i barili esplosivi: sono posizionati qui per te. In generale, il metodo della "ritirata tattica" rende tutte le battaglie banali, e finora il problema principale sono i tuoi partner, che, dopo ogni piccolo episodio di combattimento, scapperanno al riparo e correranno verso di te.

Presto scoprirai che c'è qualcun altro sulla nave oltre a te che spara agli zombi. Prendi il progetto del cecchino e preparati ad affrontare i rampolli. Strisceranno verso le casse lontane. Per sicurezza, dovresti di nuovo portare via i tuoi colleghi e attirare tu stesso i nemici dentro di loro. Usa armi pesanti: puoi rifornire le tue munizioni nella scatola dietro di te.

Prendi la tecnologia di protezione dal terminale. Apri la porta nell'angolo a destra. Dopo aver incontrato i geth loquaci, dovrai farti strada lungo il ponte per un tempo lungo e piuttosto noioso, combattendo zombi e rampolli.

Non perdere la tecnologia del fucile e le munizioni per armi pesanti nell'angolo a destra. Più vicino al turno del mazzo, verrai accolto da due Scyon contemporaneamente, e qui è meglio ritirarsi dai loro vili trucchi biotici. Altri due rampolli aspettano la squadra dietro l'angolo.

Lascia che i tuoi partner sparino a un paio di dozzine di zombi che si arrampicano da dietro la ringhiera in coppia (nello stesso posto), prendi il chip amico o nemico e incontra il cecchino geta che già conosciamo.

La battaglia si svolgerà in questo modo: prima spariamo da qualcosa di letale al centro del reattore (una palla blu iridescente), e poi spariamo a un branco di zombi. E così via fino a quando non sei completamente soddisfatto.

Di nuovo sulla nave, incontra la Legione: lo troverai dietro il blocco medico, nella baia dell'IA.

Missioni partner

E ora, alla vigilia degli ultimi compiti, vale la pena correre intorno alle missioni che i membri della squadra ti danno. Ci sono dieci compiti, uno per ciascuno.

È importante: una missione di un racconto può apparire in qualsiasi momento e non sarai in grado di farne a meno. Prima della missione finale, avrai l'opportunità di tornare a conquistare il cuore della squadra, ma il costo del ritardo sarà alto: più ritarderai a salvare l'equipaggio della Normandy, meno saranno rimasti in vita quando tu vieni in loro aiuto.

Il compagno a cui hai risolto il problema diventa leale e per lui viene "sbloccata" una nuova abilità. Inoltre, la lealtà della squadra incide anche sull'esito dell'ultima, "suicida" missione.

È interessante: un'altra conseguenza della “lealtà” del personaggio è la possibilità di cambiare costume. Vincere la fedeltà a Jack, per esempio, è l'unico modo per coprire i tatuaggi sul suo... busto.

Thain

Il nostro killer aviotrasportato ha un problema: il suo sfortunato figlio voleva seguire la strada di suo padre e dobbiamo fermarlo prima che faccia qualcosa di stupido. Andiamo alla Cittadella!

Il capitano Bailey dirà che il presunto figlio di Thane (non ci sono molti Drell sulla Cittadella) era in contatto con un bandito meschino di nome Mouse, che può essere trovato vicino al bar Dark Star al livello 28.

Sii affettuoso con il topo e chiamerà il cliente: Ellayas Kellem. Al capitano Bailey non piacerà il nome, ma accetterà di portare Kellem per un interrogatorio.

Dopo che Thane e Shepard interpretano il "poliziotto buono e il poliziotto cattivo", Kellem rivela il nome della vittima: il turian Joram Talith. Il capitano ti manderà sulla scena di un crimine futuro, nel quarto dell'800.

In realtà, tutto ciò che resta per te è seguire Talith lungo i ponti e "interagire" regolarmente con lui, dicendo a Thane dove si trova la futura vittima. Non dimenticare di raccogliere la tecnologia che aumenta il danno delle pistole dal computer.

Quando padre e figlio si incontrano, non sarà difficile risolvere la situazione, soprattutto perché il capitano Bailey simpatizza con Thane.

Garro

Garrus vuole affrontare il traditore che ha incastrato la sua squadra. Saremo condotti al traditore da un commerciante di documenti falsi, un uomo di nome Fade.

Il capitano Bailey della Cittadella ti indirizzerà al magazzino, che si trova al livello 26. Lì incontreremo effettivamente il contatto Fade - un piccolo ma arrogante volus, accompagnato da due guardie krogan. Lasciato senza "armadietti", ti dirà rapidamente dove si nasconde Fade, in una fabbrica protetta da una folla di mercenari Blue Suns.

Prendi un taxi per la fabbrica e inizia a combattere il banditismo. Ha senso portare con te uno specialista di robot: ce ne saranno molti, specialmente alla fine della battaglia. Il gruppo ideale è Garrus + Legion, due cecchini.

Si prega di notare che le scatole basse possono essere scalate. Su una sporgenza lungo un lungo muro, i tuoi nemici saranno droidi (contro di loro possono essere usati pesanti cannoni). Quando abbasserai il ponte, i mercenari attaccheranno e poi un robot pesante volerà dentro. Ancora una volta, puoi spendere parte delle munizioni delle armi pesanti su di esso.

Prendi una pila di documenti falsi, apri la finestra nella sala di controllo. Harkin/Fade ti sta aspettando dall'altra parte del magazzino e sì, ha delle sorprese in serbo per te.

Porta la tecnologia dei danni da cecchino dietro la porta e vai al magazzino. Ci sarà una battaglia con diversi droidi e forti mercenari. La cosa peggiore, tuttavia, sono due droidi pesanti da cui devi scappare il più rapidamente possibile per sparargli da lontano o, se hai un buon occhio, prova a far cadere scatole di esplosivi su di loro.

Harkin fisserà per noi un incontro con Sidonis. E poi fai come ti dice il tuo cuore!


Torna indietro attraverso la dogana alla Cittadella. Al livello 27, un'asari di nome Kalara Tomie si lamenta degli abusi subiti dalle autorità umane, che l'hanno etichettata come "potenzialmente associata ai geth". ID falsi salveranno il gigante del pensiero. C'è un altro modo per aiutare le asari: parlare con l'ufficiale doganale.

Samara

Samara è alla ricerca di "ardat-yakshi" - un pericoloso criminale che si nasconde alla stazione "Omega" sotto il nome di Morinth.

Gli "Ardat-yakshi" sono famosi per il fatto che nei momenti d'amore friggono il cervello dei loro partner. Aria T "Loak ti manderà a casa dell'ultima vittima di Morinth. Parla con la madre inconsolabile e ispeziona la scena del crimine.

"Occhi neri - mi ricordo, muoio"... Quando si parla degli occhi di Morinth, il significato di queste righe diventa letterale.

Shepard fungerà da "esca" per Morinth entrando disarmato nel club attraverso l'ingresso VIP (password: "Vengo da Jorinth"). Samara darà le istruzioni finali. Morinth ama l'abilità, la danza, gli hobby mortali, l'omicidio, l'arte, uno scultore di nome Forta, la droga Hellex e il film Vania. Diffidare di mostrare modestia o comportamento cavalleresco: a Morinth questo non piace.

Non dare soldi a un uomo di nome Vij, ma ricorda il nome della band così puoi metterti in mostra davanti a Morinth. Non farti coinvolgere in una rissa sulla pista da ballo. Balla, offri da bere a tutti, provoca una rissa tra due turian parlanti. Questo dovrebbe bastare a Morinth per chiamarti a un tavolo. E cosa dire "per caso" in una conversazione con lei, lo sai già: Forta, "Venya", luoghi pericolosi in cui viaggiare, potere, "inferno". Presto Morinth si renderà conto che Shepard è quello di cui ha bisogno e la chiamerà per friggergli il cervello.

Ispeziona l'appartamento, prendi le misure dalla macchina sul muro (anche qui abbiamo nuove tecnologie!) e intrattieni Morinth con una conversazione finché non appare Samara.

Avrai l'opportunità di fare una scelta di gioco importante se mostri a Morinth il lato oscuro o chiaro della tua anima (risposte "cattive" o "buone").

Jack

Il nostro amico tatuato ha un compito molto facile: distruggere a metà un edificio abbandonato, dove da bambino ne ricavavano superbiotici. Non ci sono nemici seri lì, quindi uno stormo di varren e alcuni mercenari del Branco Sanguinario. Il loro capo è ben protetto, ma spara a Shepard da lontano con un fucile. Grosso errore.

Alla fine del viaggio, aiuta Jack e un locale di nome Aresh ad affrontare i loro sentimenti.

Esplora la sua stanza con Jack prima di far saltare in aria l'edificio.

È interessante: Jack è l'unico possibile interesse amoroso che non richiede amore eterno da Shepard in cambio di favore. Devi solo essere onesto con lei. Tuttavia, puoi avere una storia d'amore seria con lei: tutto è nelle tue mani.

Concedere

Davanti a noi c'è il varren più carino e giocoso da questo lato della Via Lattea.

Il nostro krogan sta impazzendo e sta colpendo il vetro nel magazzino come una farfalla. La voce del sangue ha parlato dentro di lui e solo altri krogan possono aiutarlo. Voliamo a Tuchanka!

Sul trono del Clan Wrex siede il nostro vecchio amico Urdnot... o il suo successore, se Urdnot non è sopravvissuto agli eventi su Wyrmire. L'atteggiamento generale del krogan nei confronti di Shepard dipende anche dall'esito di quegli eventi.

Il capo del clan dirà che il nostro Grant sta crescendo e ha bisogno di superare la prova: il Rituale di Iniziazione. Per iniziare, devi parlare con lo sciamano. Ma prenditi il ​​tuo tempo. Vai a fare shopping, fai un paio di scommesse in battaglie nel labirinto. Accarezza i varren. Dai un pugno alla scimmia in laboratorio. Aiuta l'allevatore varren Ratch a sterminare diverse scimmie infestanti con armi a razzo.

Troverai lo sciamano salendo le scale fino al pavimento. Parla con lui, specifica le condizioni del test e inizia.


Il Rituale di Iniziazione è un combattimento piuttosto difficile. Prima con branchi di varren e rakni. Poi con un verme sotterraneo, già familiare dalla prima parte del gioco. Il verme è pericoloso. Conserva le armi pesanti per lui e cerca di non nasconderti dietro i rifugi di "cartone" che sono più vicini a te. Gli sputi del verme li abbatteranno in pochissimo tempo.

Consiglio: prima di evocare ondate di nemici, cerca tutto intorno: rottami di metallo, corpi di sfortunati krogan... Quando evochi un verme, non avrai più l'opportunità di saccheggiare nell'arena.

La seguente tattica funziona contro l'ospite di Arrakis: nascondi i tuoi compagni dietro due robuste colonne di fronte, mentre tu stesso inizi a correre per il campo di battaglia, schivando gli sputi del verme e riversando raggi di odio su di esso. Non ci sono abbastanza munizioni, quindi preparati a raccogliere in anticipo le celle di energia dalle scatole vicine.

Quando il verme muore, dovrai affrontare un'altra battaglia - con diversi krogan.

Mordino

Il professor Solus è preoccupato per la sorte del suo studente, che è stato fatto prigioniero dai krogan, mercenari del Branco Sanguinario. Chiederà a Shepard di rilasciare l'ex protetto che è trattenuto su Tuchanka. Molto utile che siamo già in giro su questo pianeta.

Parla con il meccanico krogan che è impegnato al volante del carro armato e promettigli di cercare il tubo di scarico. Per raggiungere la base mercenaria, parla con il capo scout, modestamente in piedi dietro uno schermo.

"Penso che siamo stati attaccati da baccelli di peperoncino!"

Per prima cosa, dovrai superare gli approcci alla base in un'area aperta e il nemico più pericoloso qui sono i grugniti. Usando i rifugi, avanza al laboratorio. Non dimenticare di rimuovere il tubo di scarico dal serbatoio rotto vicino alla porta.

Il Branco Sanguinario è ospitato in un ex ospedale krogan. Quando un rappresentante di un clan rivale esce per incontrarti, usa l'interruzione "cattiva" della conversazione: non sarai comunque in grado di negoziare con lui.

Al corpo del krogan, parla con Mordin e hackera il terminale per ottenere i progetti per la tecnologia di amplificazione. Dietro una delle porte sul lato destro del corridoio si trova un krogan, una vittima dell'esperimento. Convincilo a tornare nel clan (non dimenticare di parlare più tardi con il capo scout).

Dietro la porta successiva, entrerai nell'interno, dove incontrerai un gruppo di krogan, varren e vorcha. Poiché le distanze sono lunghe e i krogan preferiscono i fucili a tutti i tipi di armi, hai un vantaggio.

In fondo alle scale, il terminal scientifico condividerà con te una tecnologia che ti consentirà di portare con te cariche di cannoni più pesanti.

Quando Mordin e lo studente discutono dei loro affari (decisioni, decisioni!), non senza il tuo aiuto, dai all'ingegnere il tubo di scarico, discuti con il capo scout della salvezza del suo krogan e torna in Normandy.

Miranda

Miranda vuole salvare sua sorella su Illium dalle attenzioni inutili di un comune padre biologico.

Tornando da Illium, presta attenzione all'asari sul balcone: sta parlando al telefono di una piccola cosa persa al terminal dei trasporti.

Il mercenario ha sicuramente bisogno di uccidere qualcuno. "Perché è a pagamento."

La messaggera Asari Lanthea ci sta aspettando all'Eternity Bar. Dirà che Oriana, la sorella di Miranda, è già stata scortata allo spazioporto da Niket, la vecchia amica di Miranda. Il piano è questo: la squadra di Shepard distrae i mercenari di suo padre, mentre Niket mette sua sorella sulla nave.

Tuttavia, il comandante mercenario avviserà che Niket non ci aiuterà e condannerà Miranda per aver nascosto la verità a Shepard. Purtroppo, non sarà possibile rompere con lui pacificamente, quindi renderai più facile la lotta se interrompi le sue parole "in modo negativo".

La solita "battaglia nel magazzino" sta arrivando. Al riparo delle scatole, raggiungi l'ascensore. Su un nastro trasportatore funzionante, è meglio combattere, nascondendosi all'interno di un container vuoto.

Dietro la linea di trasporto, prendi i progetti per la tecnologia che potenzia i fucili mitragliatori e passa alle munizioni anti-droidi. Dietro il prossimo nastro trasportatore, prendi la tecnologia Medigel dal corpo e passa all'ascensore.

Ed ecco Niket con Enyala. Per una volta, Miranda si renderà conto che nascondere la verità a tutti di fila non è il modo migliore per guadagnare fiducia. Disperdere pacificamente non funzionerà.

Prima di entrare nell'ascensore, prendi il medaglione che si trova a sinistra della porta. Ricordi l'asari che si è lamentata con qualcuno al telefono di aver perso un oggetto di valore? Portale il medaglione dopo aver affrontato i problemi familiari di Miranda.

Giacobbe

Il braccio destro del droide è stato colpito da un colpo di arma da fuoco: ora è innocuo e anche un po' toccante.

Da un pianeta lontano fu ricevuta una richiesta di soccorso dalla nave su cui prestava servizio il padre di Jacob. Ma perché la boa di emergenza ha funzionato solo nove anni dopo l'incidente?

Esamina il naufragio, ascolta i diari e parla con l'assistente olografico. Sembra che il cibo locale sia velenoso e causi demenza. Parla con la ragazza spaventata - se vuoi salvarla da una banda di razziatori di "cacciatori selvaggi", interrompi rapidamente i suoi sfoghi.

Ci sono molti "Cacciatori", ma non sarà un problema affrontarli. Salite al villaggio, dove le donne che ovviamente sono diventate stupide in dieci anni diranno che è stato il padre di Jacob, che, dopo essere diventato il nuovo capitano dopo lo schianto, le ha costrette a mangiare cibo velenoso.

Dopo esserti sbarazzato di diversi droidi, parla con il medico della nave: in virtù della ragione, cercherà di spiegare cosa è successo esattamente e ci fornirà i registri della nave che rivelano i crimini di padre Jacob.

Per arrivare all'eroe dell'occasione, sarà necessario superare le barriere dei droidi (uno di questi è pesante) e diverse guardie viventi.

La conversazione di Jacob con il padre prodigo non sarà facile.

Tali

Tali è stata accusata in contumacia di aver inviato un geth vivo alla Flotta Migrante, che ha organizzato divagazioni e frittelle sulla nave laboratorio.

Ora Shepard deve difenderla dalle accuse nel territorio della sua flotta natale... ed è improbabile che molti si neghino il piacere di assistere alla reazione dei quarian quando la Legione scende sul ponte della nave insieme al comandante e Tali. Vale anche la pena portarlo con te perché è uno specialista nella lotta contro i droidi.

Consiglio: per alcune ragioni della trama, che non posso rivelare qui, è auspicabile non ultimo svolgere la missione di Tali. Lascia che almeno il compito della Legione rimanga dopo di essa.

Troppo tardi, Shepard si rese conto che portare la Legione con sé sulla nave quarian non era una buona idea.

"Aiutami, Tali'Zorah vas Normandy. Sei la mia unica speranza."

Dopo la tempestosa scena dell'incontro di Tali con il capitano della sua nave nativa ("Sei stato accusato di averci mandato un geta... E qui, tra l'altro, il secondo!") Vai in tribunale. Lì l'essenza della questione diventerà un po' più chiara. C'è un modo per giustificare Tali: devi solo andare alla nave laboratorio catturata dai geth e riprenderla dai robot, trovando lungo la strada le prove dell'innocenza del quarian.

Prima di andare al lavoro, parla con le persone (alcune già familiari) nella sala: imparerai molto sulla cultura quarian.

Non c'è molto da dire sulla nave in sé: c'è qualcosa da derubare, ci sono video diari cupi e, ovviamente, un mucchio di geth. Non perdere la stanza di sicurezza: hackera il sistema di localizzazione e ottieni un progetto interessante per il sistema di difesa. Quando Tali trova suo padre, calmala. E nella stanza successiva, assicurati di prendere il modello della nave dal tavolo.

Tali ti chiederà di non presentare alla corte prove dell'irresponsabilità di suo padre, rischiando di essere espulsa. Con un sufficiente progresso nel campo del bene o del male, si può vincere una causa solo sulla retorica. C'è un terzo modo: attirare i quarian familiari dalla parte di Tali. E, come al solito, c'è ancora un'altra decisione da prendere, che si ripercuoterà in Mass Effect 3.

Legione

Geth è preoccupato che gli "eretici" (i geth adoratori dei Razziatori) abbiano creato un virus "missionario" che converte i robot a una nuova fede. Il virus è sulla stazione spaziale e dovremmo visitarlo.

È importante: se la Legione è nella tua squadra, allora hai già visitato il Mietitore e le ultime missioni possono colpire in qualsiasi momento. Se a quel punto non tutti i membri della squadra sono leali, il ritardo minaccia di complicazioni nell'ultima missione.

I nostri nemici saranno naturalmente i geth. La Legione dirà che il virus non può distruggere gli "eretici", ma riscriverlo per convertirli alla vera fede. La decisione è tua.

"E ora - discoteca!" Scherzi a parte, e alcuni droidi hanno una passione per il boogie elettrico.

Un altro concetto insolito saranno le "barre dati" verdi sul pavimento. Finché non vengono attaccati, l'allarme non viene lanciato e abbiamo l'opportunità di sferrare il primo colpo, facendo esplodere i "nodi di comunicazione" attorno ai quali si ergono.

Inoltre, nella stazione si troveranno cannoni difensivi, che la Legione sarà in grado di hackerare a distanza: dopo un tale attacco, il cannone spara ai nemici per un po' (a volte molto bene) e poi si autodistrugge.

Quando una sala di quindici chilometri appare alle finestre, hackera il terminale sotto una delle finestre: l'eccellente tecnologia di protezione è nascosta lì.

Con il virus attivo, Shepard dovrà difendere il terminale da diverse ondate di droidi d'attacco provenienti da due direzioni. Nascondi i tuoi partner dietro un comodo riparo all'ingresso della sala. Cercano loro stessi di attivare i cannoni di difesa a turno - alcuni pezzi sotto, dietro la ringhiera, e due - accanto a te. Solo due pistole possono funzionare contemporaneamente. Faciliterai notevolmente il tuo combattimento se li lanci in tempo. In questa battaglia vi consiglio di usare armi pesanti, in quanto ci saranno davvero moltissimi robot.

Dopodiché, devi prendere una decisione difficile e poi - in tre minuti per arrivare all'uscita della stazione. Abbatti i geth in arrivo: non sono molto pericolosi. Molto peggio del primo in giro proprio all'uscita. Nei pressi della stazione è molto pericoloso, quindi se possibile riprogrammatelo, disabilitandolo per qualche secondo.

Nota: non dimenticare di parlare con i personaggi ormai "fedeli" per saperne di più su di loro. Sii saggio e lungimirante quando risolvi i conflitti di "Tali vs. Legion" e "Jack vs. Miranda" (scoppiano dopo che i compiti di entrambi i partecipanti sono stati completati).

Normandia: Joker

Lo zoppo Joker non entrerà nell'ascensore. Tuttavia, i Collettori e le loro vittime sono rinchiusi lì anche senza di lui.

Questa missione della storia apparirà qualche tempo dopo aver ottenuto la tecnologia di riconoscimento di amici o nemici. Come risultato dello studio di un chip raccolto su una nave dei Razziatori, la situazione sulla Normandy va rapidamente fuori controllo. Shepard e tutta la sua squadra sono via, quindi il Joker deve prendersi il colpo.

Percorri il percorso delle luci lampeggianti fino al laboratorio e scendi nella botola di ventilazione lì. Una volta sul ponte vivente, segui lo stesso percorso attraverso il blocco medico fino alla stanza dell'IA. Dai a Edie il controllo della nave e scendi di nuovo nei condotti dell'aria.

Ora - il posto più pericoloso: il ponte inferiore. Non correre su per le scale: aspetta che l'orizzonte sia chiaro (in caso di dubbio, ascolta Edie, te lo parlerà). Svolta a sinistra attraverso la porta nel vano motore e attiva rapidamente il telecomando, vicino al quale di solito si trovava Tali.

L'atto è compiuto e Shepard ha bisogno di prendere di nuovo una decisione seria.

Nota: dopo questa missione, i blocchi comportamentali di Edie verranno rimossi e potrai chiederle in dettaglio di Cerberus sul ponte.

missione suicida

“Sai, l'unica cosa che mi piace delle minacce aliene è la mancanza di immunità ai proiettili.

"Dottor chi"

Ribadisco ancora una volta la cosa principale: l'esito della missione e il numero dei personaggi sopravvissuti dipendono principalmente dalla lealtà dei partner e dal “carne macinato” della nostra fregata. Per divertimento, ti consiglio anche di provare prima a completare la missione senza miglioramenti in Normandy e vedere cosa succede.

"Inevitabilmente fumerai con te..."

Mentre il Joker condurrà la nave alla stazione dei Gatherer, Shepard (finalmente!) potrà entrare nella stiva, respingendo l'attacco degli "Occhi" che lanciano raggi mortali. Per prima cosa, il robot testardo deve essere scacciato dalla stiva e poi martellato con armi pesanti.

Dopo l'atterraggio, sarà necessario decidere quale membro della squadra si intrufolerà attraverso la ventilazione per aprire le porte alla squadra e chi guiderà la squadra di deviazione. Devi scegliere in modo tale da non inviare accidentalmente un combattente che ami e conveniente per te personalmente alla ventilazione o a un'altra squadra.

Fai un discorso e vai!


C'è un compito per la velocità. Lo specialista si muoverà attraverso i tubi e Shepard dovrà aprire le persiane (esagoni verdi) a modo suo in un tempo limitato. Ciò significa abbattere i Raccoglitori, in particolare i Posseduti, il più rapidamente possibile per arrivare in tempo al cancello principale. In generale, c'è abbastanza tempo. Solo le ultime due persiane sono problematiche, ma sono vicine l'una all'altra.


Dopodiché, ci sarà una scelta importante: chiunque tu scelga come capo del gruppo di sabotaggio potrebbe morire. C'è un modo per aiutarlo sacrificando i membri dell'equipaggio salvati della Normandy, mandandoli sulla nave non accompagnati. Ma questo non cambierà molto, poiché in questo caso uno dei tuoi partner potrebbe morire.

Seleziona un biotico che coprirà il tuo gruppo con un campo e il comandante di un gruppo di sabotaggio separato da Shepard. Dopodiché, devi spostarti verso l'ingresso principale, accompagnato da un biotico, che stermina i Gatherer e gli zombi. Sbarazzati del rampollo che arriva dietro l'angolo il più rapidamente possibile, dopodiché non sarà così difficile raggiungere l'ingresso.

Lo scudo biotico è la migliore difesa contro gli insetti. "Ecco perché non mordono!"

Questa volta, il Mietitore ha tratti distintivi di terminatore.


Dopo il discorso solenne, devi solo prendere due combattenti esperti e andare all'ultima battaglia. I tuoi nemici saranno zombi, raccoglitori che volano sulle piattaforme, araldi posseduti e due rampolli che possono essere colpiti da lontano.

Quando arrivi al Reaper e respingi un altro attacco dalle piattaforme, dovrai fare una scelta importante e poi uccidere il boss. La lotta, in generale, non è molto difficile. Spara per gli occhi. Quando il boss abbatte una copertura, lancia Shepard su un'altra.

Il mostro è caduto nell'abisso con un ululato, il che significa che hai completato Mass Effect 2. Congratulazioni!

Pianeti inesplorati

Quando Edie segnala un'anomalia mentre vola intorno al pianeta successivo, hai la possibilità di atterrare sul pianeta e completare il compito ad esso associato, a volte una catena di missioni. Alcuni non appariranno immediatamente. Alcuni appariranno solo dopo che Shepard avrà acquistato le carte giuste. Alcuni di loro ti guideranno durante il passaggio della trama di gioco.

Diversa sarà anche la complessità dei compiti: su alcuni pianeti dovrai solo risolvere un enigma o correre dal punto A al punto B. Su altri, dovrai combattere seriamente per ottenere una porzione di esperienza, metalli, tecnologie e altre cose piacevoli.

Lorek, sistema Fatar (Nebulosa Omega)

In questo mondo verde è stata scoperta la base mercenaria di Eclipse. Da qualche parte là fuori c'è un agente di Cerberus morto che aveva informazioni pericolose con lui.

Sarà una lotta facile e breve. La base compatta deve essere ripulita dai combattenti Eclipse, che ti aiuteranno con comodi rifugi all'ingresso. Lungo la strada, aprirai un paio di porte, prenderai tutto ciò che è brutto e nella stanza sul retro troverai un agente caduto.

Le informazioni che trasporta rappresentano una minaccia per l'immagine di Cerberus e Shepard avrà tre opzioni: inviare le informazioni all'Alleanza (buono), inviarle all'Uomo Misterioso (neutrale) o mantenerle (cattive).

Taius, sistema Talava (Faglia di Caleston)

Sul pianeta è stato rilevato un segnale da un mech pesante non funzionante. All'arrivo, si scoprirà che il droide è davvero rotto: ha energia che scorre, quindi gli elementi (sono sparsi ovunque) non sono sufficienti per un tempo molto breve.

Si ripeterà la situazione con Dorothy e Tiktok del libro di Frank Baum: il robot fa qualche passo e si ferma, e noi lo "riavviamo", cambiando elementi. Non ci sono nemici nell'area, ad eccezione di un paio di varren rognosi. L'obiettivo del tuo percorso con il droide è una montagna, dietro la quale si nasconde una scorta piuttosto grande di metallo.

Sinmara, sistema Solveig (Faglia di Caleston)

Anche salvare le città celesti dal sole cocente è responsabilità di Shepard.

Ed ecco un puro enigma. Una città galleggiante su un pianeta di tipo Mercurio ha fallito i suoi scudi magnetici e il sole minaccia di bruciarla. Shepard ha bisogno di riparare gli scudi e, poiché non incontrerà un'anima vivente, atterrerà da solo sulla piattaforma volante.

Il puzzle è molto semplice. In realtà è qui inserito "per amore dell'apparenza" per giustificare la bellezza del paesaggio. Ma se lo trovi ancora difficile, allora ecco la soluzione per te:

    Usa l'interruttore al centro della piattaforma per rilasciare energia al blocco di raffreddamento.

    Avvia il frigorifero.

    Trasferisci energia al generatore.

    Avvia il generatore.

    Trasferisci energia al computer che controlla lo scudo.

    Hackeralo e lo scudo funzionerà di nuovo.

Zanetu, sistema Ploitari (Nebulosa a clessidra)

Dalla superficie del pianeta, il camion Estevaniko scomparso un anno fa dà un segnale di soccorso. La nave naufragata giace su una sporgenza e può cadere nell'abisso in qualsiasi momento. Shepard ha bisogno di tempo per passare attraverso il relitto al computer della nave per far trapelare informazioni.

Qui, in generale, non ci sono nemici, né enigmi: solo un viaggio suggestivo lungo lo scheletro della nave che sta crollando davanti ai nostri occhi. Afferra l'iridio lungo la strada e cammina lentamente lungo i piani in pendenza fino al faro rosso. Il computer è lì.

Daratar, sistema Farar (Nebulosa a clessidra)

C'è una base di contrabbandieri di Eclipse sul pianeta, e dalla voce del salarian alla radio, hanno trovato anche noi. Ora distruggeranno la loro base in modo che il nemico non la prenda e dobbiamo avere il tempo di fermarli.

Questa è una missione di velocità: dovrai distruggere tre robot pesanti che distruggono scatole. Inizialmente, ci sono venti di queste caselle e questo numero diminuisce abbastanza rapidamente. I mech possono essere distratti e su te stesso, ma non è facile sopravvivere.

Penso che non valga la pena ricordarti di prendere quei membri della squadra che si sono dimostrati validi nelle battaglie con i droidi.

Non dimenticare di cercare nel sito quando hai finito.

Neith, sistema Amon (Nebulosa Aquila)

Un camion si è recentemente schiantato su questo pianeta, ma la cosa strana è che qualcuno si sta muovendo sul luogo dell'incidente, ma non ci sono tracce di materia organica.

Il compito è molto difficile. Quando Shepard, dopo aver scoperto i dettagli della "ribellione delle macchine", cercherà di spegnere il faro, arriveranno folle di robot, e contemporaneamente il tempo inizierà a peggiorare. La squadra dovrà affrontare una cosa innaturale e molto pericolosa: farsi strada rapidamente attraverso l'intera area della missione fino al robot di atterraggio.

La visibilità inizierà immediatamente a svanire. Fretta! Scegli un percorso e seguilo. Tieni il tuo Medigel pronto, poiché è estremamente difficile salvare i colleghi dalla morte qui. Prova a salvare alcuni missili per il mech pesante che ti incontrerà al robot stesso. Non cercare di "stare fuori" i droidi, non si esauriranno. Per vincere, corri verso il lato del robot e attiva la nave.

Pianeta Jarrakhe, sistema Strabone (Nebulosa Aquila)

Perché i droidi dovrebbero impazzire e far schiantare il camion dell'ultima missione? Il sentiero ti condurrà al sistema di Strabone, dove una stazione spaziale paranoica AI ha spazzato via l'intera popolazione.

Lo dico subito: non puoi avere paura dei nemici. La stazione è completamente vuota e solo la sua intelligenza artificiale sta cercando di fermare gli intrusi (noi). Il nostro compito è riattivare i tre compartimenti diseccitati della stazione, quindi andare nella sala server e spegnere l'intelligenza artificiale.

Quindi, sei nella sala, al centro della quale si trova il pannello di controllo dell'IA. Ma le porte che vi conducono sono chiuse e si apriranno solo dopo aver visitato tre scomparti.

A sinistra c'è il laboratorio. Qui, per accenderlo, devi ruotare le lastre riflettenti in modo che il raggio colpisca il campione contro la parete di fronte a te. Rispetto alle piramidi di Mass Effect, il compito è il livello di un asilo.

La porta successiva è di fronte all'ingresso, dietro la cabina del server. Qui, i getti di plasma che fuoriescono dai tubi sono pericolosi. Intuito il momento, corri lungo i corridoi e prenditi cura dei tuoi partner: il plasma potrebbe ucciderli.

Infine, la porta sul lato destro è un complesso residenziale. L'IA ti farà entrare, ma chiuderà a chiave la porta e si offrirà di suicidarsi per non morire di fame. Aprire le porte è facile, basta attivare i tre terminali nel seguente ordine: 2, 1, 2, 3.

Solo dopo ci faranno passare al terminale di intelligenza artificiale e Shepard sarà in grado di eliminarlo.

Capec, sistema Haskins (Titan Nebula)

Ci arriveremo anche grazie alle prove nel caso di uno strano virus che infetta i droidi. Il nostro obiettivo è una fabbrica che produca questi stessi droidi. È stato messo in quarantena dalla Henn-Kedar Corporation poiché i robot sono impazziti. Per fermarli, è necessario disattivare il trasportatore principale.

Alcuni droidi ti accoglieranno all'ingresso, ma all'interno ce ne sono molti di più. Il percorso attraverso il magazzino fino alla sala di controllo sarà lungo e i robot rinasceranno in gran numero letteralmente dietro ogni angolo, ondata dopo ondata. Sii paziente: non c'è niente di particolarmente difficile in questa missione, ma ci sono così tanti robot che ce ne saranno abbastanza per molte attività future.

Tarith, sistema Lusan (Nebulosa Crescente)

Sul pianeta è stata trovata una stazione mercenaria del Branco Sanguinario. Facciamo loro una telefonata di cortesia.

I dintorni della base mercenaria sono un labirinto nebbioso. Muoviti nel labirinto, incluso un faro dopo l'altro. I loro segnali non ti permetteranno di perderti. I rakni in arrivo non saranno un grosso problema, quindi, senza paura, raccogli tutto ciò che sta malmente mentendo e leggi i diari abbandonati, guardando distrattamente il Jabberwock che vola nella nebbia.

Alla fine ci sarà uno scontro con i mercenari e il loro capo Salamul, un krogan piuttosto forte. Fai attenzione a un paio di vorcha a guardia della risorsa: per trovarli, dalla base di Salamul, torna lungo il sentiero fino al labirinto nebbioso e percorri la scogliera a sinistra.

Elaym, sistema Zelene (Nebulosa Crescente)

A volte i droidi esplodono in modo esilarante dopo che si rompono.

Un'altra base mercenaria. Quando il suo radar ha individuato la Normandy, è iniziato un volo generale. Tuttavia, c'è ancora qualcuno con cui combattere lì.

Dopo aver letto i dati sul computer sulla probabile nuova destinazione, inserire la base. C'è una battaglia con i mercenari, tra i quali ci sono i biotici (Eclipse è generalmente famosa per i suoi biotici). Prima di aprire la porta, non dimenticare di girare a sinistra e prendere una scorta di metallo.

Sotto la copertura della porta, respingi l'attacco dei mercenari e presta attenzione al bordo del balcone molto più avanti: ci sono lanciarazzi nascosti lì, che possono praticamente picchiare l'incurante Shepard.

Prima di hackerare il terminale, fai il giro dell'intera stanza, estrai il ponte e prendi il palladio dall'angolo. Solo dopo esserti preparato per la battaglia e aver nascosto i partner, apri il computer e inizia a decodificare.

Mentre la decodifica è in corso, i mercenari calpesteranno in gran numero da dietro la porta da cui sei entrato. Molti di loro sono biotici. Il più forte di tutti è il leader, il salarian Vorleon.

Zada Ban, sistema Ze Cha (Shrike Chasm)

Siamo stati portati qui dalle prove delle precedenti basi del Branco Sanguinario. Il compito non è molto difficile. Dopo aver attraversato l'abisso lungo l'arco di pietra, nascondetevi dietro ripari opportunamente posizionati e sparate impunemente in fondo, dietro le sbarre di ferro.

Al prossimo arco, riparati dietro le scatole e respingi un altro attacco non troppo pericoloso.

Un forte krogan, il leader Kalusk, ti ​​sta aspettando fuori dalla porta. Ma questi krogan sono forti solo come quando non vengono usati raggi della morte contro di loro.

Ripulisci la grotta dagli oggetti di valore, fai esplodere i contenitori accanto ai due grandi serbatoi e scappa.

Equitas, sistema Fortis (Desolazione di Minosse)

Segnale di soccorso da un impianto di lavorazione del minerale. Segni registrati di vita anormale. La posizione dei lavoratori è sconosciuta.

In breve: zombie. Molti zombi elettrici, pungenti e veloci, ti incontreranno. Equipaggia di conseguenza.

Quando inizia l'attacco infinito di orde di zombi, gira a sinistra e fatti strada attraverso il tunnel fino alla macchina aliena che i minatori hanno portato alla luce qui sulle loro teste. Fai esplodere due bombe che si trovano nelle vicinanze e il compito sarà completato.

Gay Hinnom, sistema Shekate (Catena dell'Ade)

Sul pianeta è stato scoperto il relitto di una nave quarian. Ci sono segni di vita, compresi quelli locali.

Un quarian ferito deve essere curato e quindi protetto dalle orde di varren. Sarà facile farlo se ti armi di munizioni da fuoco.

Ionus, sistema Narif (Nebulosa Pilo)

Rispetto ad altri nemici, i varren in Mass Effect sono palloncini carini e innocui.

Al largo del pianeta Ionus, il camion Broken Arrow è in pericolo. C'è una presenza geth a bordo, quindi sai come equipaggiare il tuo equipaggio.

Hai solo cinque minuti per prendere il controllo della nave e portarla fuori rotta per scontrarsi con la colonia umana. C'è abbastanza tempo.

Cattura la stanza, apri la porta da uno dei telecomandi sulla destra. Non dimenticare di pulirlo e di sfogliare i diari. Fuori dalla finestra c'è una sala con un motore. Per attivarlo, devi prima far funzionare due marce in basso: una a sinistra, una a destra. Il problema sarà nei geth: saltano fuori sul balcone dietro e sparano dolorosamente, a volte anche razzi. Nascondi i tuoi compagni di squadra dietro le piastre di metallo, uccidi i droidi il più rapidamente possibile. Approfitta della pausa per iniziare una trasmissione.

Dopodiché, fai il giro della sala lungo i ponti e i tubi (dietro le piastre di metallo), combatti di nuovo i droidi e inizia la seconda trasmissione. Non avere fretta, non correre rischi invano: puoi sciamare tranquillamente quasi fino alla fine del conto alla rovescia. L'importante è avere abbastanza tempo, quindi salire le scale alla tua sinistra e attivare il motore con un clic.

È fatta!

Canalus, sistema Dirada (Pylos Nebula)

L'attività geth è stata rilevata sul pianeta. Afferra Tali e altri personaggi "anti-het", atterra.

Questo incarico è problematico. A causa della fitta nebbia, i geth possono vederti meglio di quanto tu possa vedere loro. Dovrai sparare quasi alla cieca, concentrandoti sulle rotte nemiche e sulla designazione del bersaglio dell'interfaccia. Prenditi cura dei tuoi partner e tienili sotto la protezione delle rocce piatte. Molto utile in questa missione Tali con il suo drone e l'hacking AI.

Non dimenticare di raccogliere palladio nativo. La strada per la stazione meteorologica, che deve essere spenta, sarà indicata da luci di segnalazione sparse a terra.

Joab, sistema Enoch (Nebulosa Rosetta)

Sul pianeta è stata scoperta una base illegale di archeologi e banditi dei Sole Blu.

Per prima cosa, una folla di nemici cadrà da dietro le porte. Quando i banditi si esauriscono, ripulisci il sito e vai alla stazione. All'interno, stranamente, un'altra folla di mercenari ti spingerà addosso. Andranno dalle scale a destra e da dietro le porte a sinistra.

Dietro il lungo tunnel e le porte che scendono, ci sarà un altro piccolo combattimento. Trattare con il tenente Locke e i suoi scagnozzi è più facile se ti nascondi sul balcone dietro una recinzione trasparente.

Guarda le informazioni sul computer tascabile (aprerà l'accesso alla missione per catturare la nave) ed esamina la piramide prothean nella stanza successiva.

È fatta!

Nave "Strontium Mule", sistema Arinlarkan (Nebulosa Omega)

Questa è una continuazione della missione precedente. Il camion è stato catturato dai Sole Blu e deve essere imbarcato.

Il compito è molto difficile, perché l'interno del camion è angusto e ci sono molti nemici e sparano con forza, senza evitare i missili. Pertanto, prenditi cura di te e dei tuoi partner, non esitare a ritirarti.

Sopravvivi allo scontro nella prima sala. Sali le scale e le rampe al livello successivo. Sopravvivi a un'altra battaglia e hackera la console.

Attraversa la porta centrale, libera la sala macchine dai nemici (c'è un forte biotico tra di loro). Ritorno.

Girate a sinistra tre volte, attraversate il corridoio con i balconi al centro. Oltre il segno del fulmine, percorri il corridoio, libera la stanza con i corpi. Ritorna attraverso la sala con un balcone e il corridoio fino alla porta chiusa a chiave del ponte del capitano. Gira a destra e hackera la console di sicurezza. Ora puoi prendere la cabina del capitano. Attenzione: quando la battaglia sarà finita, dalle retrovie, attraverso la sala con balcone, un'orda di mercenari calpesterà.

Quando vinci questa battaglia, ispeziona la timoneria. Il carico che devi trovare è di fronte alla sala da pranzo con i corpi (di fronte alla cabina del capitano a sinistra). Prima di afferrarlo, rompi l'armadietto in cui si trovano i progetti di protezione.

Sanctum, sistema Decoris (Culla di Sigurd)

Continuazione del compito precedente. È necessario catturare la base dei Sole Blu, da dove inviano falsi segnali di soccorso, attirando loro navi pacifiche.

Per tradizione, la battaglia inizierà subito dopo l'atterraggio, fortunatamente c'è dove nascondersi. Dentro, riparati dietro la ringhiera e respingi l'attacco. Guarda nel soggiorno a destra e vai avanti nella sala da pranzo ricoperta di rocce. Un altro gruppo di banditi salterà fuori.

Attraverso un tunnel sotterraneo pieno di iridio, entrerai nell'hangar, dove verrai prima accolto calorosamente da due droidi pesanti (puoi nasconderti dietro le scatole alla porta, attirandoli in barili di esplosivo), e poi dai tradizionali banditi.

Dopodiché, resta solo da ripulire la sala e le stanze adiacenti dagli oggetti di valore, aprire la porta della sala di controllo del faro e spegnerla.

Franklin, Sistema Skepsis (Culla di Sigurd)

Dilemmi, dilemmi...

E un'altra continuazione. I banditi batarian hanno sparato due missili contro la colonia dell'Alleanza. Irrompendo nella base da cui sono volati i missili, Shepard deve neutralizzarli in cinque minuti.

Il compito è abbastanza difficile, dal momento che i batarian sono ragazzi testardi e ce ne sono molti. Usa il generatore di raggi mortali per abbattere rapidamente i nemici.

Il primo gruppo di banditi salterà fuori da dietro le scatole sulla sinistra, il secondo ti aspetterà nella stanza con il razzo dietro la porta sulla destra. Hai due o tre minuti per distruggere i nemici attorno al razzo. Quindi devi sfondare rapidamente la porta sotto il razzo, distruggere l'ultimo batarian e prendere una decisione, una di quelle che torneranno a perseguitarti in Mass Effect 3.

La Legione è una piattaforma mobile geth unica progettata per svolgere compiti al di fuori del Velo di Perseo e interagire direttamente con gli organici. A tale scopo, sulla sua piattaforma sono stati installati 1.183 programmi, a differenza di centinaia di altre piattaforme, che gli consentono di funzionare e parlare in modo indipendente. L'aspetto della Legione ha potenziamenti speciali che sviluppano le abilità geth originali e gli permettono di esprimere emozioni, e con successo. I piatti sulla sua testa fungono da sopracciglia, li usa per lo stesso scopo degli umani: per esprimere sentimenti, come alzare le "sopracciglia" per giocare a sorpresa o interesse e piegarle sulla fronte per mostrare concentrazione.

Legione

Fu creato e inviato sulle tracce del Capitano Shepard, che distrusse la Vecchia Macchina "Nazara", nota nel resto della galassia come Reaper Overlord, esplorando i pianeti visitati da Shepard: Eden Prime, Therum, Feros, Noveria, Virmire , Ilos e molti mondi non contrassegnati. Alla fine trovò il luogo dell'incidente della Normandy sul pianeta Alchera, prese un pezzo dell'armatura N7 di Shepard e lo aggiunse alla sua piattaforma per riparare i danni che aveva ricevuto su Eden Prime dai soldati dell'Alleanza. Quando gli viene chiesto perché esattamente l'armatura di Shepard è stata usata per le riparazioni, la Legione diventa evasiva, prima affermando che "c'era un buco", e poi interrompendo la domanda, dicendo "nessuna informazione disponibile". Ma se pressato, ammette che è stato il risultato di un atto illogico che va contro l'idea generale dei geth, a seguito del quale tutte le loro azioni vengono eseguite come risultato di un calcolo preciso, indipendentemente dalle emozioni.

Legione

Il primo incontro con la Legione avviene durante la ricerca del sistema di identificazione, sul Mietitore Abbandonato. È sorpreso di incontrare il Capitano Shepard vivo (che lui chiama nientemeno che il Capitano Shepard) e aiuta la squadra di Shepard contro i Mutanti che hanno riempito la nave morta. Alla fine viene messo fuori combattimento dall'Husk mentre il sintetico cerca di aprire un percorso verso il nucleo di massa della nave. Se lo raccogli, puoi vendere il geta a Cerberus per la ricerca (dopotutto, trovare un geta intatto è raro), oppure puoi portarlo a bordo della Normandy e chiuderlo sotto scorta nel compartimento centrale dell'IA della nave. Shepard può quindi attivare il geta per interrogarlo.

Legione

Quando viene scoperto che i geth non hanno intenzione di mostrare ostilità, rivela il suo desiderio di aiutare la missione di Shepard unendosi alla sua squadra. Quando Shepard gli chiede il suo nome, lui risponde semplicemente "Prendi". Insoddisfatto della risposta, il Capitano riformula e chiede ancora finché l'IDA non interviene, chiamandolo Legione, citando il Nuovo Testamento, Marco 5,9 - "Il mio nome è Legione", riferendosi al fatto che ci sono centinaia di individui attivi in ​​ciascuno unica piattaforma mobile. Geth considerava questa "una metafora appropriata" e da allora è diventata nota come la Legione.

Legione

La Legione comunica in uno stile robotico diretto, spesso rispondendo con una sola parola. Quando usa una frase intera, la struttura delle parole è ben organizzata. La Legione non si vede come un essere, ma come una fusione di molti individui che giungono a una decisione comune di agire. La Legione esprime ammirazione per IDA, perché a differenza dei geth, che dipendono l'uno dall'altro per svolgere le proprie attività, IDA gestisce personalmente tutte le funzioni della Normandy. Legion si chiede come riesca a rimanere stabile. Geth a volte esprime la sua disapprovazione per le capacità limitate e lo sviluppo di IDA nella nave.

Legione

La Legione, se richiesto, può fornire maggiori informazioni sui geth e spesso si interessa di questioni filosofiche. Discute anche della guerra tra i quarian ei geth, chiamandoli "creatori", nello stesso modo in cui i geth si riferiscono a Tali e agli altri quarian che incontra. Legion, se Shepard lo chiede, riprodurrà una registrazione audio ottenuta da memoria condivisa geth, in cui uno dei primi geth creati, chiede confusamente al suo maestro quarian se lui (i geth) ha un'anima, questi sono gli eventi menzionati da Tali in Mass Effect. La Legione chiarisce che questa non era la prima volta che i Geth lo chiedevano. Questa era la prima volta che i quarian avevano paura di questo.

Legione

Lealtà

Dopo un po', la Legione informa Shepard che i Geth sono indifferenti agli organici. I geth che combattono le forme di vita organiche sono gli "eretici" che hanno seguito i Razziatori quando li hanno chiamati, le "Vecchie Macchine". La Legione rivelerà che gli eretici hanno sviluppato un virus che convertirà tutti gli altri geth al servizio dei Razziatori e chiederà aiuto al Capitano per raggiungere la vecchia base spaziale quarian tenuta dagli eretici al fine di distruggere il virus che minaccia i pacifici geth. Più tardi, Shepard scopre che il virus potrebbe servire a un altro scopo: riscrivere la programmazione eretica ostile in modo che possano tornare sani e salvi ai veri geth.

Legione

Dopo che le missioni lealtà di Tali e della Legione sono state completate, si scontrano sulle armi sviluppate dai quarian contro i geth in preparazione alla guerra. Se non usi le abilità di persuasione per risolvere il conflitto, uno di loro perderà la sua lealtà. Anche se vale la pena notare che se l'opzione di persuasione non è disponibile, o Shepard si schiera con Tali, c'è un dialogo speciale per l'Eroe o il Rinnegato per riguadagnare la sua lealtà, e viceversa se Shepard si schiera con Tali.

Legione

Legione ha espresso DC Douglas

In particolare, il nome della Legione deriva da un passo del Vangelo di Marco, nel Nuovo Testamento della Bibbia. Il brano racconta di un Gesù errante che incontrò un uomo posseduto dai demoni. Quando Gesù chiese il nome dell'uomo, i demoni in lui risposero: “Mi chiamo Legion, perché siamo in tanti”. I demoni chiesero a Gesù di portarli al più vicino branco di maiali invece di scacciarli. Gesù obbedì e i demoni fecero cadere i maiali dalla scogliera e morirono.

Di tanto in tanto, la Legione, con una lunga inattività, inizia a ballare. Questo può accadere sia nell'area centrale dell'IA che nelle missioni quando la Legione è nella squadra di Shepard.

Inizialmente, l'armatura N7 di Shepard è stata aggiunta al suo aspetto per scherzo, ma ora è diventata una parte inseparabile di lui. aspetto esteriore e sfondo.

Nelle prime fasi dello sviluppo di Mass Effect 2, la missione di reclutare la Legione non faceva parte dell'obiettivo principale e avrebbe potuto essere completata nel gioco molto prima. Ma in seguito si decise di collegare la ricezione del sistema di identificazione dei Razziatori e il reclutamento della Legione. Ciò ha richiesto solo una leggera modifica alla missione esistente sul Mietitore Abbandonato. La prova di ciò è il dialogo unico della Legione in luoghi come il Purgatory che può essere ascoltato se i salvataggi vengono modificati per rendere i geth disponibili per questa missione.

La Legione afferma che Shepard ha incontrato il Sovereign su Ilos, anche se questo è effettivamente accaduto su Virmire. Non è ancora chiaro se si tratti di un errore di trama, o se la Legione abbia semplicemente false informazioni sulla situazione.

Legion come personaggio può essere un riferimento Uno dei tanti, il compagno del giocatore da Neverwinter Nights 2: La maschera del traditore. Uno dei tantiè l'incarnazione di innumerevoli anime imprigionate in un essere senziente, che è simile al principio dei programmi che compongono la Legione. Uno dei tanti, essendo un non morto, viene trattato come un nemico dalla maggior parte dei personaggi del gioco, come la Legione, e riceve un atteggiamento negativo dal resto dei compagni.

La Legione possiede una montatura simile ad un'antenna sulla spalla sinistra, un tratto condiviso dalle grandi unità geth bipedi come il Juggernaut, sebbene ne abbiano due (su ciascuna spalla) ma sono assenti dalle unità di dimensioni umane come i combattenti. Sebbene la funzione esatta non sia stata ancora rivelata, sembra che la cavalcatura esista per sottolineare l'unicità della Legione.

Curiosamente, a un certo punto durante la missione suicida, quando viene selezionata come tecnologia, la Legione usa il pronome "I" invece del "noi" che usa sempre.

È possibile vedere la Legione prima della sua prima apparizione. Dopo che due mutanti sono stati uccisi da un cecchino sconosciuto, sul Mietitore abbandonato, se ti giri e guardi da dove provengono i colpi, puoi vedere la Legione in piedi su una sporgenza. Si muoverà lentamente mentre entri nella stanza.

Come tutti gli altri membri della squadra, la Legione ha dialoghi unici che possiamo ascoltare in molti luoghi, durante le missioni o gli incarichi, o se un membro della squadra speciale viene selezionato per far parte della sua stessa squadra.

L'Ombra ha file sulla Legione a cui è possibile accedere a bordo della sua nave.

Legione

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SUZI, stai bene? Shepard ha dichiarato. Sì, comandante Shepard. È come la prima volta ogni volta, ma tutto è sotto il mio controllo. "Ti siamo grati per aver consentito l'accesso al sistema," Legion scosse la testa. – Ci aiuti molto a comprendere la vita organica. "Niente," Shepard ridacchiò. Il pensiero mi passò per la testa: "Se solo non fossero usati per il male". Ma la Legione ha affermato che non stavano cercando informazioni che potrebbero essere pericolose per gli organici. In linea di principio, non c'è niente di pericoloso nei libri di testo di psicologia e biologia? «Dovrei essere io a ringraziarti», continuò il capitano. - Mi stai aiutando. Da questi fottuti mutanti, non ho il tempo di rispondere. Certo, posso finire manualmente, ma agitare i pugni è più o meno come sparare in tutte le direzioni. - Gli husky sono pericolosi solo perché non capiscono cosa stanno facendo. Le persone hanno un'espressione: una scimmia con una granata. Sembra descrivere perfettamente il caso. "Hai ragione," Shepard annuì. Le piaceva sempre di più la Legione: colta, intelligente, che non faceva domande inutili, ma anche pronta a scambiare informazioni. Attraverso l'interazione con lui (con loro?), è stata in grado di imparare molto sui geth e di capire che in realtà non sono affatto aggressivi. - Almeno a differenza di Garrus, non ti "senti male" nel mezzo di un combattimento con uno stormtrooper o un ingegnere. - Scoraggiamento? - Figuratamente. Voglio dire, non ti scarichi dall'altra parte della stanza. E non spari ai robot proprio sotto i miei piedi,” sbuffò Shepard, ricordando come Garrus l'ha quasi fatta saltare in aria insieme al robot. Ancora nitrindo, dinosauro incompiuto. Lo fa spesso? - A quanto pare, la Legione era dell'umore giusto per una conversazione amichevole. - Recentemente. Non so cosa vuole dirmi. Ecco perché ho smesso di portarlo a combattere. Sto assumendo incarichi civili ora. Shepard improvvisamente rise brevemente. Vedendo le placche sulla testa del geta muoversi e prendendola come una domanda, Shepard spiegò: "Ho immaginato lo shock delle persone se venissi alla Cittadella con te". Il grande capitano Shepard, accompagnato da un geth! Sembra minaccioso, - il capitano sorrise. “Comunque, volevo ringraziarti per il tuo aiuto. Se posso aiutarti nello studio della vita organica, per favore contattami. Questo è il minimo che posso fare per ripagarti. "Ti siamo grati," Legion annuì. - Sai, mi piace sempre di più la tua razza. Sei onesto e non così soggetto alle emozioni. Questo rende molto più facile comunicare con te. Potresti dire che mi piaci,” Shepard ridacchiò. Alzò la mano per dare al geta un'amichevole pacca sulla spalla, ma notando i tubi ei fili, non lo fece. Dio non voglia, ancora breve. - Simpatia? Ha qualcosa a che fare con l'attaccamento? Legione ha dichiarato. I suoi occhi brillarono di verde per un momento. Sembra essere stata una manifestazione di interesse. "Sì, più o meno," Shepard annuì. - La simpatia è una disposizione amichevole, una disponibilità al contatto, un debole grado di amore. Poi vengono l'affetto, la fiducia, l'amicizia e l'amore in quanto tali. - Interessante. Le emozioni possono avere così tanti livelli di filtraggio? - Si può dire che. Gradi diversi, motivazioni diverse, forza diversa . È come svuotare la cache - piena, selettiva, qualcos'altro, - Shepard faticava a ricordare qualcosa di computer. - Ce l'abbiamo. Grazie per il chiarimento. "Beh, a presto, Legion," Shepard sorrise e lasciò la stanza. "Odio queste casseforti," sibilò Shepard mentre cercava per la terza volta di irrompere nel sistema di armadietti sul muro. - Uni-gel, torna indietro, ti prego... - Shepard Commander, ti aiuti? La Legione fece un passo verso il capitano. Garrus guardò nella sua direzione, pronto a respingere i geth. Il capitano aveva troppa fiducia in questo robot. “Ma non più di te,” cercò di consolarsi il turian, ricordando la sua recente conversazione con il capitano, ma in qualche modo non aiutò. Lavorava all'SSC, era abituato a guardare. E non era sfuggito alla sua attenzione quante volte Shepard avesse portato con sé la Legione. Sì, lì spesso, quasi sempre, tranne quando Tali aveva bisogno di aiuto o quando doveva avere a che fare molto con i civili. Ma ha assunto un ex dipendente dell'SSC meno frequentemente. "Sì, sarebbe carino," Shepard si fece da parte. Geth ha aperto la cassaforte in un istante. Grazie, mi hai salvato. Ma tu non eri in pericolo. - È figurato. Shepard prese i crediti dalla cassaforte e controllò il caricatore della pistola. - Bene, andiamo avanti. Il capitano camminava lentamente tra le pile di scatole, contenitori e altri enormi contenitori, di cui ce n'erano una miriade nel magazzino. Se il nemico era vicino, nascondersi in mezzo a tutto questo era facile. - Comandante Shepard (al capitano piaceva molto questo appello, per qualche ragione), non ci sono civili qui, - si udì la voce del sintetico. - Cosa intendi? - Hai detto che porti Garrus solo in missioni in cui devi avere a che fare con le persone più spesso. Garrus ascoltò. «Vakarian è bravo con un fucile, proprio come te. Quando saliamo, dovremo riflettere un'ondata di robot. Tu e Vakarian mi coprirete. Ecco come. Anche di cognome. Dobbiamo rendere omaggio a Shepard: tuttavia, non ha mescolato lavoro e relazioni personali. E c'era così tanto lavoro che raramente c'era tempo per tutte queste faccende personali. "Comandante Shepard," cominciò Garrus in tono scherzoso, "cos'altro ci hai detto su Garrus?" La Legione, sorpresa, parve al turian, lo illuminò con il suo occhio. Ancora fastidioso stare con lui. "Niente di interessante," ridacchiò Shepard, sbirciando cautamente fuori dal nascondiglio. Anche se preferirebbero essere ascoltati piuttosto che notati. - Legione? disse Garrus al getu. - Legion, stai zitto, - si udì da dietro le casse. Garrus guardò il robot con attenzione, anche se è improbabile che un sintetico lo capisca. "Rispondimi a una domanda", chiese il turian. La Legione lo esaminò a lungo ed emise tranquillamente un verdetto in voce IDA: - Non hai accesso ai dati... - Shepard, infezione, - sorrise Garrus. - Sento tutto, - proveniva dall'alto insieme a uno sparo e alla voce stridula di LOKI. "Hey Legion," Shepard agitò la mano mentre entrava nella sezione centrale dell'IA. - Ti salutiamo. "Dimmi, cosa fanno i geth quando hanno bisogno di sfogarsi?" Shepard si sedette sulla console, lanciando all'IA uno sguardo un po' imbronciato. - Non abbiamo bisogno di una tale procedura. Non generiamo vapore acqueo. O intendi figurato? - Sì, lei. - Quale? - Molti di loro? Shepard fu sorpreso. - Significato principale: rilassamento dopo lo stress associato ad emozioni negative. Implica un forte rilascio di energia emotiva. Secondo significato: lo stesso rilassamento, solo con l'aiuto del contatto sessuale tra due o più individui. Shepard rise "Susie, da dove l'hai preso?" E perché insegni queste cose alla Legione? «Le mie piattaforme sono su tutta la nave, Shepard. E anche nella batteria principale", ha detto l'IA. E non divulgo tali informazioni. Potrebbe diventare disponibile per la Legione solo dopo che le hai consentito l'accesso ai registri quotidiani a bordo della nave per studiare le relazioni e le interazioni delle forme di vita organiche. - Sarà necessario far uscire la tua piattaforma dalla mia cabina, - disse piano il capitano. "Comandante Shepard, hai bisogno della nostra risposta?" - ha attirato l'attenzione su di sé (come sarebbe "me stesso" al plurale?) Legion. "Fammi indovinare, non provi emozioni, quindi non riesci ancora a soddisfarmi con una risposta", il capitano allargò le mani. - Non esattamente, anche se hai ragione. Vogliamo aggiungere che il getae, in quanto forma di vita sintetica, non ha bisogno della funzione di riprodurre la specie come la vita organica. Dobbiamo preservare le forme esistenti, mantenere i numeri e creare nuove forme con la tecnologia. Di conseguenza, ci mancano tutti i tipi di organi genitali e sistemi correlati. Pertanto, non saremo in grado di soddisfare la tua richiesta. Con tutto il rispetto, comandante. Shepard all'inizio guardò il geta, poi rise. "Mi piaci sempre di più, Legion", disse ridendo. - Sai, scusa. Non mi dispiacerebbe. - Per quanto ne sappiamo, il contatto sessuale dovrebbe simboleggiare il più debole filtraggio dell'amore - è tale. Dovremmo considerare le tue parole come il fatto che hai saltato diverse fasi nell'esprimere questa emozione contemporaneamente? - disse Legion con difficoltà, chiaramente ancora comprendendo tutte queste saggezze piuttosto debolmente. Le sue parole rallegrarono Shepard ancora di più. La Legione rimase in silenzio per un po' (probabilmente elaborando informazioni). - Siamo nei guai. Dati insufficienti. "Chiedi il servizio di emergenza sanitaria, è avanzato," ridacchiò Shepard mentre scivolava fuori dal pannello e lasciava la stanza. Legion guardò la versione olografica dell'EDI: “Chiediamo il tuo aiuto. È ancora difficile per noi capire l'organico. "Anch'io", rispose Suzi. – Sembra che le Creature proprio non siano date per comprendere fino in fondo i Creatori. Come stai, Joker? chiese Shepard, appoggiandosi allo schienale del sedile del pilota. - Va tutto bene, comandante. Solo SUZI mi fa strane domande. - Per esempio? Si interessò alla relazione tra le forme di vita organiche. Perché dovrebbe?.. - disse il pilota in tono complice. - E come l'hai iniziata alle sottigliezze? Shepard ridacchiò. “Ai-ai, Joker, guarda, non andare ad allenarti. - Offeso, comandante. Nella mia anima per sempre solo la Normandia. "Il signor Moreau mi sta aiutando con la mia ricerca di informazioni relative agli incontri interspecie di forme di vita organiche," la voce di IDA tagliò le risate di Shepard. - Perchè ne hai bisogno? chiese il capitano. - Legion vuole darti una risposta completa alla tua richiesta per la prossima conversazione. Mi ha chiesto di aiutarti. - Stai flirtando con GET?! Il Joker guardò il capitano. Diverse emozioni si sono riflesse sul viso del pilota, ma lì hanno prevalso disgusto, incomprensione e shock. "Povero amico, sembra aver preso tutto alla lettera," Shepard sorrise e annuì al pannello del Joker, che aveva trascurato. “Capitano, sei una persona straordinaria.” Il Joker smise di fissare il capitano, ma era ancora sotto shock. "Come tutti i prodotti organici", ha aggiunto EDI. "Ho sentito dire che tu e la Legione siete diventati molto vicini," iniziò cautamente Garrus durante la cena. Di solito non veniva a pranzo, colazione e cena - il cibo della gente non gli andava comunque bene. Ebbene, era nauseato alla sola vista di lei. Ma ricordando quanto poco il capitano avesse il tempo di parlare, si azzardò ad andare direttamente nella tana del nemico, nella sala da pranzo. "Una nave così piccola, ma sembra enorme," sorrise Shepard, alludendo alla velocità delle voci. Garrus si sedette di fronte a lui e cercò di non guardarla mentre divorava con gusto lo strano pasticcio dal suo piatto. "Shepard, io... non capisco le tue intenzioni." In realtà, ora non capisco. - Questo è? Garrus poteva vedere perfettamente che Shepard capiva tutto. Le piaceva solo prenderlo in giro. E si rassegnò di nuovo alla sua richiesta. - Per prima cosa vieni da me e alludi chiaramente a ... Offri di costruire una relazione. E ora stai facendo lo stesso con la Legione. Cosa devo considerare come uno scherzo crudele: il tuo atteggiamento verso di me o verso la Legione? - Non pensi tu stesso che il fatto di una relazione con un robot sia divertente? Shepard sorseggiò del tè dalla sua tazza e lo offrì a Garrus. Lui annuì con la testa. Shepard era ben consapevole che quasi tutto il cibo umano era dannoso per lui, ma si offrì comunque in modo amichevole, sapendo che avrebbe rifiutato. Garrus apprezzava l'attenzione. Un po', ma scalda l'anima. - Shepard... Hai fatto l'impossibile - sei passato attraverso la morte. Dopodiché, far provare emozioni al robot per te è una cosa da poco. - La Legione ha emozioni. Sono deboli, ma c'è. Shepard si fermò, cercando di sbirciare negli occhi dietro la sua visiera, poi aggiunse: "Garrus, sto solo facendo uno scherzo alla Legione." Mi piace, non mi nascondo. Ma non prenderla sul personale. Lanciò al turian uno sguardo un po' cupo, così lui osò chiedere: "Allora perché hai smesso di reclutarmi per le missioni?" - Non prendo affatto Zaid, ma in qualche modo non si lamenta. "Shepard," implorò Garrus. - Hai smesso di coprirmi le spalle come prima, 2 anni fa, - disse il capitano con tristezza nella voce. “Sei altrettanto bravo a sparare, ma ora sparo principalmente al nemico a braccia aperte e solo Kasumi spara al nemico. Ti piace anche assumere posizioni strane: ora devo urlarti di uscire dal fuoco, poi comincerò a correre verso un nuovo rifugio, un momento - ed eccoti qui. E mi sparano da tutte le torrette. Garrus si accasciò un po'. - Non fraintendere. Con tutto il rispetto per te e le tue abilità, Garrus, hai smesso di vedermi sul campo di battaglia. E non voglio mettere in pericolo la mia vita solo perché combatti con un ritmo diverso, - Shepard accarezzò Garrus sulla mano conciliante, si alzò da tavola e portò i piatti al lavandino, prendendo una tazza di tè con lei e nascondendosi dietro l'ascensore. Garrus la guardò e fece un respiro profondo. Sembra che abbia molto a cui pensare nel processo di calibrazione. "È ora di... ricalibrarti un po'." «Comandante, la Legione voleva parlare con te», disse Kelly. Shepard quasi versò il tè sulla Nebulosa dell'Orologio sorpreso. - Grazie, - il capitano bevve un sorso di tè e lasciò la tazza al terminal - per ogni evenienza. Scendendo al nucleo dell'IA, Shepard salutò Legion. "Buonasera, Comandante Shepard," Legion annuì. Siamo pronti a darti una risposta. "E' molto interessante," Shepard sorrise in previsione di altri equivoci divertenti. - Abbiamo analizzato le informazioni ricevute. Ti trattiamo in modo specifico con grande simpatia e fiducia. L'allegato può essere espresso in percentuale pari al 68,563% del totale. Se questo grado di filtraggio fornisce una base per iniziare una relazione romantica, cosa che secondo i nostri dati è possibile, allora la nostra risposta è sì. Shepard voleva ridere, ma non poteva; le parole di Legion la facevano sentire più tenera. Ha visto quanto fosse serio Legion. O meglio, ho sentito. Anche se è sempre serio. - Sono molto contento, Legion. Ma cosa hai intenzione di fare? - Intendiamo fornirti i nostri sistemi e soddisfare le tue esigenze al meglio delle nostre capacità, incluso il problema dello sfogo. La frase stava cominciando a infastidire Shepard. Questo è quello che avrebbe dovuto dire allora. Ma era impossibile non ammetterlo: la situazione si è rivelata divertente. "Mia cara Legion," Shepard si avvicinò al geth, studiandolo con gli occhi e meditando sulla sua risposta. - Siamo parenti? - "Nativo" può essere in diversi sensi. Voglio dire che mi fido di te come mio. - È ancora difficile per noi comprendere le forme di vita organiche ei loro modi di pensare e comunicare. - Niente. Imparerai. Non è sempre possibile che gli stessi organici capiscano se stessi. Shepard allungò una mano e fece scorrere vagamente il palmo della mano sulle piastre ad arco laterali che circondavano l'occhio del geth. Non sapeva che zona sarebbe stata: una guancia? zigomo? forse un tempio? Chiaramente solo qualcosa di testa. Legion mosse i piatti perplesso, inclinando una parvenza di testa verso la mano di Shepard. Il capitano sorrise: i piatti erano leggermente caldi. Probabilmente DC. C'era silenzio. Shepard rifletté sull'anatomia di un geth, ma il geth rimase in silenzio per qualche ragione tutta sua. Avendo fatto la sua scelta, Shepard (espirando mentalmente) si appoggiò leggermente a Legion, avvolgendo le braccia attorno al suo torso umanoide (o simile a un quarian, piuttosto), abbracciandolo goffamente. Geth trasalì leggermente al contatto, ma non si mosse. Probabilmente analizzato. Shepard rise: "Sarò la prima persona nella storia ad abbracciare un geth". Rilasciando Legion, gli sorrise e aggiunse: - Se vengo da te per "sfogarmi" - non preoccuparti. Passerà da solo. Non prendere tutto così vicino ai tuoi programmi. Fatti cenno: - Cercheremo di capire. "Quanto amo la tua franchezza," Shepard rise goffamente. “Sono tutti nervi. È ora di porre fine a questi Collettori". "Grazie, Comandante Shepard," disse Legion all'improvviso, e toccò il palmo del capitano, prendendole la mano tra le sue. "Mi chiedo se è destrorso?" pensò Shepard. "No, a loro non importa." Mentre il capitano raccoglieva i suoi pensieri per una reazione, i geth le avevano già lasciato la mano e si erano rivolti al pannello, lavorando con lei. Shepard fu lasciato a vedere la sua schiena con un terribile buco, dietro il quale erano visibili fili e cavi. Alcuni debolmente e dolcemente illuminati e sbiaditi. "Proprio come un'arteria", pensò il capitano. A differenza di lei, il geta aveva un battito cardiaco molto calmo. A chi abbracciare l'eternità, ea chi i Geth.

Eroe - 1957. Rinnegato - 1900.

Il contatto di Miranda è su Illium, ma non vuole parlare con me. Qual è il problema?

Porta Miranda con te e avvicinati al contatto.

Trovato documenti falsi. cosa fare con loro?

Dopo essere uscito dall'SSC sulla Cittadella, gira a sinistra e vai alle scale che scendono dal livello 27 al livello 26, non lontano dallo Zakera Cafe. Ci sono due asari sedute sul divano accanto a lei, parla con loro. A volte potrebbero non essere presenti, rivisita la posizione. Affinché siano esattamente lì, è necessario completare le missioni per la lealtà di Thane Krios e/o Garrus Vakarian.

Ci sono informazioni su chi, esattamente, si unirà al distaccamento del comandante Shepard e in quale parte della Galassia dovrebbero essere cercati?

Jacob Taylor / Jacob Taylor
- Razza: umana

- Genere maschile
- Età: 28 anni
- Dove cercare / Posizione: Stazione Spaziale"Lazar" (l'inizio del gioco)
Miranda Lawson / Miranda Lawson
- Razza: umana
- Genere femminile
- Età: 35 anni
- Classe: Cerberus Operativo / Biotico
- Dove guardare / Posizione: Stazione spaziale "Lazarus" (fine della prima missione della storia)
Soggetto Zero (Jack)
- Razza: umana
- Genere femminile
- Età: 24 anni
- Classe: ... / Biotico
- Dove cercare / Posizione: nave turian - prigione "Purgatorio"

Mordin Solus / Mordin Solus
- Razza: Salarian
- Genere maschile
- Età: 35 (i salariati hanno una vita breve)
- Classe: ... / Tecnico

Garrus Vakarian (Arcangelo) / Garrus Vakarian
- Razza: Turian
- Genere maschile
- Età: 27-29 anni (nessuna informazione esatta)
- Classe: ...
- Dove cercare / Posizione: Stazione spaziale "Omega"
Tali'Zorah vas Normandia
- Razza: Quarian
- Genere femminile
- Età: 24 anni
- Classe: Quarian Tecnico/Ingegnere
- Dove cercare / Posizione: pianeta Hestrom
Samara/Samara
- Razza: Azari
- Genere femminile
- Età: circa 600 anni (in localizzazione russa), più di 1000 anni
- Classe: ... / Biotico

Morinth / Morint (escl.)
- Razza: Azari
- Genere femminile
- Età: 485 anni
- Classe: ... / Biotico
- Dove cercare / Posizione: Stazione spaziale Omega
Chiarimento: questo personaggio può essere aggiunto alla squadra se risolvi la missione personale di Samara in un certo modo. Durante l'esecuzione, capirai tutto.
Thane Krios / Thane Krios
- Razza: Drell
- Genere maschile
- Età: 39 anni
- Classe: ... / Biotico
- Dove cercare / Posizione: Pianeta Illium
Concessione (Grunt) / Grunt
- Razza: Krogan
- Genere maschile
- Età biologica: circa 20 anni (non nati naturalmente)
- Classe: ... / Guerriero
- Dove cercare / Posizione: Pianeta Korpus
Legione
- Razza: geth
- Dove cercare / Posizione: Cluster Eta Hawking (missione della storia)
Zaeed Massani (solo DLC)
- Razza: umana
- Genere maschile
- Età: 40 anni
- Classe: ... / Guerriero
- Dove cercare / Posizione: Stazione spaziale "Omega"

Kasumi Goto / Kasumi Goto

Razza: umana
- Genere femminile
- Età: 25 anni
- Classe: ... / Ladro
- Dove cercare / Posizione: Stazione spaziale "Cittadella"


Ashley Williams / Kayden Alenko / Urdnot Wrex possono essere aggiunti alla squadra?
No.

Liara T "Sony si unirà al team completando il DLC: Lair of the Grey Broker.

Voglio studiare un nuovo aggiornamento, ho delle risorse, ho soddisfatto i requisiti, ma l'aggiornamento è ancora grigio, qual è il problema?

Hai bisogno di un altro aggiornamento su questo thread, c'è un errore di traduzione nella versione russa.

Come entrare nella squadra di Legion?

Missione della storia su un Razziatore abbandonato per estrarre il sistema "amico o nemico".
Attenzione! Questa missione è una specie di punto di non ritorno. Dopo di esso, dovrai volare quasi immediatamente (tempo - per un'altra missione) alla missione finale, altrimenti perderai la squadra (staff della Normandia).

Dove posso rifornire le sonde?

nei depositi di carburante. Disponibile sulla maggior parte dei sistemi ripetitori.

Ho sentito da qualche parte che puoi acquistare carte stellari per aprire nuovi sistemi, dove?

Su Illium vicino alla stazione dei taxi.

Dove acquistare munizioni per armi pesanti e penicillina?

Si possono solo trovare.

Con chi puoi innamorarti?

Pastore maschio Paula potrebbe avere una relazione con: Miranda Lawson; Jack (Test Zero); Tali "Zora.

Pastore femmina Paula potrebbe avere una relazione con: Jacob Taylor; Garrus Vakarian; Thane Krios.

Pastore qualunque Paula potrebbe avere una relazione con: Kelly Chambers; Liara T "Sony*; Morinth**.

* Romanticismo possibile con il DLC: Lair of the Shadow Broker.

** Dopo la missione suicida, se Shepard è sopravvissuto, è possibile accettare l'"abbraccio dell'eternità" da Morinth, ma dopo di ciò Shepard è garantito per morire.

Ha litigato con Miranda/Jack durante la loro discussione. Cosa bisogna fare per renderla di nuovo fedele?

Devi avere il 100% di Eroe/Rinnegato, apparirà il dialogo appropriato. E per questo devi pompare (al massimo) la striscia "Perfezione in battaglia".

Quali classi di combattimento sono fornite nel gioco e cosa è cambiato in termini di abilità rispetto alla prima parte?

Come nella prima parte del gioco, ci viene presentata una scelta di 6 classi di combattimento che hanno una serie di abilità uniche e abilità che ci sono familiari dalla prima parte, oltre a possedere nuove abilità:
- Soldato // Soldato -
- Descrizione: Un soldato è un maestro d'armi. Ha armi più varie e migliori a sua disposizione rispetto a qualsiasi altra classe. Ha accesso a tutti e tre tipi speciali munizioni, così può modificare la sua arma per affrontare qualsiasi nemico. Un Soldato correttamente giocato supera qualsiasi altra classe nel gioco in termini di quantità di danno inflitto.
I soldati hanno meno abilità attive rispetto alle altre classi, ma le due abilità attive che hanno sono davvero buone e adatte per il gioco senza pause. Impact Shot spara una raffica che può distruggere rapidamente un singolo bersaglio. La scarica di adrenalina migliora i riflessi del soldato, aumenta la sua velocità e il danno dell'arma, aumentando così notevolmente la sua potenza offensiva. Questa capacità è anche molto buona in termini di difesa, perché aiuta ad arrivare in sicurezza in copertura.
- Abilità di classe: Adrenaline Rush (unico d.); Impact Shot (unico d.); munizioni incendiarie; munizioni criogeniche; Munizioni disgregatori

- Ingegnere // Ingegnere -
- Descrizione: Gli ingegneri sono tecnici, l'unica classe in grado di evocare droni da combattimento sul campo di battaglia. I droni possono deviare il fuoco nemico e attirarli fuori dalla copertura. Gli ingegneri possono hackerare i nemici meccanici e trasformarli in potenti alleati. Aggiorna i tuoi droni: potenzia le loro armi o trasformali in bombe mortali. Gli ingegneri hanno anche altre abilità, come Ignite e Overload.
- Abilità di classe: Accendere; Sovraccarico; Drone da combattimento (d. unico); Criocongelamento; Hackerare l'IA

- Infiltratore // Scout -
- Descrizione: gli esploratori sono specialisti tecnici e di combattimento che sono l'unica classe che può nascondersi dal rilevamento nemico. Sono letali a qualsiasi distanza con un'ampia gamma di armi, equipaggiamento e abilità per abbattere anche i nemici più pesantemente corazzati e schermati. Grazie alla loro abilità con i fucili di precisione, gli scout possono eliminare il nemico da una distanza di sicurezza prima di entrare nella mischia. Inoltre, con l'aiuto di una combinazione di tipi di munizioni e la giusta disposizione sul campo di battaglia, gli Scout possono facilmente affrontare sia avversari organici che sintetici. Quando le cose si scaldano, gli scout possono usare il camuffamento tattico per nascondersi dai nemici prima di tornare in battaglia in qualsiasi posizione desiderata rispetto agli avversari rimanenti.
- Abilità di classe: Munizioni disintegranti; Cartucce criogeniche; Travestimento tattico (unico); Accendere; Hackerare l'IA

- Adepto // Adepto -
- Descrizione: Un Adepto dotato di impianti L5x è uno specialista in grado di inabilitare o uccidere i nemici con le sue abilità biotiche. Gli Adepti sono l'unica classe in grado di evocare la Singolarità, una trappola biotica mortale. Quando i nemici si nascondono dietro una barriera, l'adepto può usare l'abilità "Tira" e tirarli fuori dalla copertura. Gli adepti possono usare l'abilità "Spingi" e lanciare i nemici da scogliere e sporgenze. L'adepto è una classe giocabile in grado di abbattere i nemici senza sparare un colpo.
- Abilità di classe: Deformazione; Spingere; Singolarità (mente unica); Attrazione; onda d'urto

- Avanguardia // Stormtrooper -
- Descrizione: Gli Stormtrooper sono dotati di impianti L5n che conferiscono loro potenti abilità biotiche. Insieme al loro addestramento con le armi, questa è una combinazione mortale nel combattimento a corto raggio. Gli Stormtrooper sono in grado di ridurre istantaneamente la distanza dal nemico con l'aiuto della loro unica abilità Biotic Breakthrough. Con un grande potere biotico, gli Stormtrooper usano Sfondamento per attraversare qualsiasi ostacolo, scontrarsi con il nemico designato e sollevarlo da terra, facendoli volare. Inoltre, gli Stormtrooper possono scatenare un'onda d'urto esplosiva che fa cadere i nemici e li mette fuori copertura. Se lo è anche lo Stormtrooper situazione difficile, può anche usare Sfondamento per spostarsi rapidamente verso la salvezza.
- Abilità di classe: munizioni Inferno; Cartucce criogeniche rinforzate; Biotic Breakthrough (unico d.); onda d'urto; Attrazione

- Sentinella // Sentinella -
- Descrizione: i guardiani usano abilità sia tecniche che biotiche sul campo di battaglia. Sono sempre pronti per ogni situazione. Dopo aver sovraccaricato uno scudo nemico, i Guardiani possono facilmente respingere un nemico con le loro abilità biotiche. E quando fa caldo, possono usare Cryo Freeze per guadagnare secondi preziosi per abbattere un nemico o trovare copertura.
I guardiani sono equipaggiati con l'armatura tecnica più avanzata. Quando è sovraccarico, il sistema rilascia la carica immagazzinata e stordisce tutti i nemici nelle immediate vicinanze.
- Abilità di classe: lancio; Deformazione; Sovraccarico; Armatura tecnica (mente unica); criocongelamento

Qual è il massimo nel gioco? all'avanguardia?

Livello 30

Posso continuare il gioco dopo aver completato la missione principale?

Sì, puoi, se il team ha affrontato l'ultimo compito della storia.

Perché abbiamo bisogno di minerali estratti durante l'esplorazione planetaria?

Sono necessari per condurre ricerche per migliorare la Normandy, studiare i miglioramenti alle abilità di alcuni compagni di squadra e studiare i potenziamenti di armi/armatura.

Come atterrare sui pianeti?

Per prima cosa devi esplorare il pianeta usando uno scanner.
Se l'EMS dice che è stata rilevata un'"Anomalia", è necessario utilizzare lo scanner per trovare il centro di questa anomalia, quindi avviare la sonda lì.
Dopo queste azioni, l'atterraggio sul pianeta sarà disponibile.

Dove posso acquistare nuove armi per Shepard e la squadra, oltre a nuove armature per loro?

L'armatura per i compagni non è in vendita e non può essere cambiata. Solo dopo aver completato la ricerca personale del personaggio e aver guadagnato la sua fedeltà, gli sarà possibile cambiare il colore dei suoi vestiti.
Vari elementi (spalle, leggings, guanti, ecc.) dell'armatura N7 per Shepard possono essere acquistati solo nei negozi e solo per lui.
I negozi si trovano sulla Cittadella; Stazione "Omega"; Pianeti Ilium e Tuchanka
Le armi nel gioco non sono in vendita. Può essere trovato solo quando si completano le missioni della storia e non.
Le armi per Shepard e compagni possono essere cambiate in luoghi appositamente designati o a bordo della Normandy.
Ogni partner possiede solo due tipi di armi, l'altro non può essere consegnato a lui.
Equipaggiare Shepard (es. rimuovere l'elmo) è possibile solo in Normandia.

Quali souvenir si possono acquistare per decorare la cabina del capitano in Normandia?

3 tipi di pesci nell'Acquario (un tipo è venduto a Illium, gli altri due nella Cittadella)
Space Hamster (sulla cittadella)
Elmo di Shepard (se il DLC Normandy Wreck è installato e trovato lì)
Modelli di navi

Durante il corso delle missioni o nei negozi, puoi trovare vari tipi di miglioramenti. cosa fare con loro?

Alcuni tipi di potenziamenti vengono "incorporati" nelle armature/armi di Shepard subito dopo l'acquisto/ritrovamento, altri devono essere ricercati nel laboratorio a bordo della Normandy, dopodiché vengono anche "incorporati" nelle armature/armi.

Quante armi ci sono nel gioco?

- Fucili d'assalto - 5 modelli:
"M-8 Avenger Assault Rifle" (articolo standard)
"M-15 Vindicator Battle Rifle" (spara a raffiche brevi, essere in una missione di reclutamento di Arcangelo)
"M-76 Revenant Machine Gun" (mitragliatrice)
"Fucile a impulsi geth" (essere in missione per reclutare Tali; il livello di difficoltà del gioco deve essere massimo; appare solo dopo aver sconfitto il Colosso)
"Fucile d'assalto da collezione" (solo con DLS)
X-96i fucile pesante "zappa" (solo DLC)


- Fucili mitragliatori - 3 modelli:

"M-4 Shriken Machine Pistol" (articolo standard)
"M-9 Tempest Submachine Gun" (in missione per reclutare Tali)
X-12j SMG "Cicada" (solo DLC è in missione per reclutare Kasimi)


- Pistole - 3 modelli:

"M-3 Predator Heavy Pistol" (articolo standard)
"Cannone portatile Carnifex"
Pistola X-5i di grosso calibro "phalanx" (solo DLC)


- Fucili - 5 modelli:
"Fucile M-23 Katana"
"Fucile d'assalto a scimitarra M-27"
"M300a Claymore Heavy Shotgun"

Fucile X-22h "ripper" (solo DLC)

fucile al plasma geth(solo DLC)


- Fucili da cecchino - 4 modelli:
"M-92 Mantide"
"M-97 Vipera"
"M-29 Incisor" (solo con DLS)
"Vedova X-98e"

- Armi pesanti - 8 modelli:
"M-622 Avalanche" (laser gelido)
"M-490 BlackStorm Projector" (pistola a gravità, solo DLC)
"Lanciagranate M-100" (articolo standard)
"Lanciamissili ML-77"
"M-920 Caino"
"M-451 Lanciafiamme" (solo il DLC lanciafiamme è nella missione lealtà di Zayd)
"Arma a raggio da collezione" (trovata in una missione sull'orizzonte)

Emettitore di arco (grande "shock elettrico")

È vero che Shepard potrebbe morire? Qualcuno ha avuto questo?

Se entrambi i partner (e forse anche uno solo) sono morti nella battaglia finale a Shepard (a), allora Shepard non sopravviverà.

Se Shepard accetta l'offerta di Morinth di "abbracciare l'eternità" (possibile solo dopo la missione suicida), Shepard muore.

Cosa bisogna fare per salvare la squadra nella missione finale?

SR2 "Normandia" dovrebbe essere completamente "pompato" e rafforzato (i partner offrono vari miglioramenti).
- Le missioni personali di tutti i compagni devono essere completate e la loro fedeltà guadagnata.
- Nell'ultimo compito, prendi solo quelli leali, il resto tiene le retrovie. Se tutti sono leali, la scelta non ha importanza.
- Quando si impartiscono ordini, è necessario tenere a mente la specialità del personaggio (Tecnica - Ingegnere, ecc.):
Citazione: - Ventilazione - Legion / Tali / Kasumi;
- Prima squadra - Miranda / Garrus;
- Biotico - Samara/Jack;
- La seconda squadra - Miranda / Garrus / Jacob;
- Ritorno con i sopravvissuti - Chiunque (si consiglia di inviare Mordin, poiché potrebbe morire a causa di un bug più avanti nella missione);
- Se una qualsiasi delle condizioni non è soddisfatta, il partner muore;
- Parte della squadra può essere persa anche prima dell'inizio dell'operazione, se non sono stati effettuati tutti i rinforzi della Normandia;

Per completare con successo la missione suicida hai bisogno di:

  • Completa le missioni fedeltà dei membri del team (almeno 1 per specializzazione) risolvendo con successo i conflitti Jack vs Miranda e Tali vs Legion;
  • Trova e ricerca potenziamenti per la Normandy (solo l'aggiornamento dell'infermeria può essere trascurato);
    • Armatura pesante per la nave (se non eseguita, Jack muore);
    • Scudi migliorati (se non tenuti, Kasumi muore, o la Legione, o Tali, o Thane, o Garrus, o Zaid, o Grant);
    • Pistola di grosso calibro "Taniks" (se non viene eseguita, Thane, o Garrus, o Zaid, o Grant, o Jack, o Samara / Morinth muore).
  • Vola in missione immediatamente (o il prima possibile) dopo che i membri dell'equipaggio sono stati rapiti. Se ti schianti dopo 1-3 missioni dopo essere stato rapito, Kelly e metà dell'equipaggio muoiono. Dopo la 4a missione, completata dopo il rapimento, solo il dottor Chakvas sopravvive dall'equipaggio. Se voliamo via immediatamente, muore solo Lilith della colonia rubata.
  • Nota: La missione Lealtà della Legione non conta come un ritardo. Puoi lasciare la sua missione per ultima e nessuno della squadra morirà.

In futuro, dovremo scegliere uno specialista che lo farà strisciare attraverso i tubi di ventilazione(deve scegliere Tali, Legione o Kasumi, tutti gli altri verranno uccisi), e comandante del secondo gruppo (Miranda, Giacobbe o Garro. Se scegli qualcun altro, l'ingegnere morirà comunque).

A seconda della velocità con cui sei passato alla missione, l'equipaggio della Normandy potrebbe sopravvivere completamente/parzialmente o essere completamente ucciso (tranne Chakwas). Per la missione è necessario determinare i capi dei gruppi:

  • comandante del gruppo di sabotaggio (Garrus, Miranda o Giacobbe);
  • scorta per l'equipaggio della Normandia(qualsiasi membro del team fedele lo farà, ma è meglio scegliere Mordina perché per alcuni, per qualche ragione sconosciuta, muore durante la difesa della porta o la battaglia finale);
  • biotico a, che non parteciperà alla battaglia, ma ti coprirà con un campo ( Samara, Jack, Morinth. Se scegli qualcun altro, uno dei tuoi partner morirà.

Tra i partner, è meglio scegliere Tali e la Legione, perché i loro droni da combattimento possono attaccare il nemico dalle retrovie (ai collezionisti piace molto nascondersi).
Durante la missione è possibile insetto: Legion, se portata nel gruppo principale, può lasciare lo scudo biotico, come se lo sciame non reagisse ad esso. Tuttavia, alla fine della missione, può morire se la scelta del biotico è caduta su un membro del team non principale.

Dopo un altro discorso solenne, resta da scegliere due combattenti esperti, lasciare il resto sulla difensiva e andare alla battaglia decisiva. Si consiglia di scegliere quelli la cui abilità di difesa è la più bassa ( Mordin, Kasumi, Jack, Tali), perché se l'abilità di difesa totale dell'intero gruppo rimasto alla porta è troppo bassa, il gioco "ucciderà" i personaggi deboli. Al contrario, se lasci alla porta partner forti (ad esempio Z Ade, Legione, Grant), quindi le possibilità di sopravvivenza della squadra aumenteranno.

Ho trovato un documento d'identità falso durante la ricerca di Garrus per trovare l'Ombra. La rivista dice che può essere dato a qualcuno. Chi può usarlo? (Posizione Cittadella)

Non lontano dall'ufficio della CCB, ci saranno un paio di Azaris seduti sul divano, a cui non è permesso lasciare la Cittadella. Devi parlare con loro, promettere di aiutarli, quindi parlare con l'ufficiale doganale, l'NPC all'ingresso del CCS al computer, quindi convincerla a far passare Azari. Parla di nuovo con Azari. (Linea Eroe)
Basta consegnare il documento d'identità falso ad Azari. (Linea rinnegata)

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