Tecniche metodiche nella lezione di informatica. Usare la motivazione nelle lezioni di informatica

Rilevanza del tema.

Nel nostro tempo di distribuzione onnipresente di computer elettronici (computer), la conoscenza umana sulla natura dell'informazione acquisisce un valore culturale generale. Questo spiega l'interesse di ricercatori e professionisti di tutto il mondo per una disciplina scientifica relativamente giovane e in rapido sviluppo: l'informatica.

Ad oggi, l'informatica è emersa come scienza fondamentale dei modelli logici dell'informazione, e non può essere ridotta ad altre scienze, nemmeno alla matematica, che è molto vicina per quanto riguarda le tematiche oggetto di studio. L'oggetto di studio dell'informatica è la struttura dell'informazione e le modalità della sua elaborazione. Sono emerse differenze tra l'informatica come scienza con una propria area disciplinare e la tecnologia dell'informazione.

L'informatica è una di quelle materie in cui la differenziazione dell'apprendimento si realizza nel modo più naturale. Ciò è facilitato dalla natura stessa dell'informatica come scienza e dalla totalità di molte tecnologie dell'informazione, dalla storia della sua comparsa nella scuola in quegli anni in cui le condizioni esterne contribuivano alla diversità nell'istruzione scolastica. Quindi, la rilevanza dell'argomento del lavoro del corso sta nel fatto che, nonostante il fatto che la disciplina "Informatica" sia stata introdotta nel curriculum di una scuola di istruzione generale, al momento, la metodologia per insegnarla non è chiaramente e non sufficientemente coperto.

Oggetto di studioè un metodo di insegnamento dell'informatica.

Materia di studioè una metodologia per insegnare l'argomento "ELEMENTI DELL'ALGEBRA DELLA LOGICA" nella classe 9 utilizzando un metodo di insegnamento differenziato.

Obbiettivo questo lavoro del corso è quello di sviluppare una metodologia per insegnare l'argomento "ELEMENTI DELL'ALGEBRA DELLA LOGICA" nel grado 9 utilizzando un metodo di insegnamento differenziato.

Compiti impostato per raggiungere l'obiettivo:

· analizzare la letteratura didattica e metodica;

· studiare i principi di una didattica differenziata;

· redigere piani-riassunto delle lezioni sul tema "ELEMENTI DELL'ALGEBRA DELLA LOGICA" per 9 classi delle scuole secondarie di secondo grado;



· sviluppare compiti a casa sul tema "ELEMENTI DELL'ALGEBRA DELLA LOGICA" per 9 classi delle scuole secondarie.

Il lavoro del corso consiste in un'introduzione, due capitoli, una conclusione e un elenco di riferimenti.


CAPITOLO 1. METODOLOGIA DIDATTICA DELL'INFORMATICA.

Metodi e tecniche per l'insegnamento dell'informatica

Informatica e ICT” è una delle materie “giovani” del percorso scolastico. Ma a causa del rapido sviluppo e delle prospettive di quest'area, anche i requisiti per lo scopo, il contenuto e gli approcci al suo insegnamento sono cambiati rapidamente.

L'obiettivo di un insegnante di informatica e ICT è promuovere la formazione di una personalità capace di vivere in una società dell'informazione.

Per raggiungere questo obiettivo, è necessario risolvere i seguenti compiti:

1. Creazione di condizioni per la formazione di elementi di cultura dell'informazione degli studenti;

2. Creazione di condizioni per padroneggiare le capacità di autoeducazione e autosviluppo;

3. Integrazione della didattica dell'informatica e delle TIC con altre aree disciplinari;

4. Creazione delle condizioni per identificare le doti degli studenti.

Ogni anno il sistema educativo offre sempre più opportunità per costruire un percorso di apprendimento personale per ogni studente. Nel sistema di lezioni in classe ci sono opportunità per l'uso di forme e metodi individuali.

Le forme generali di educazione sono divise in frontali, collettive, di gruppo, di coppia, individuali e con turni di studenti. La suddivisione delle forme generali di educazione si basa sulle caratteristiche delle caratteristiche dell'interazione comunicativa tra docente e studenti, tra gli studenti stessi.

L'istruzione è un processo pedagogico mirato di organizzare e stimolare l'attività educativa e cognitiva attiva degli studenti nel padroneggiare conoscenze, abilità e abilità, sviluppare capacità creative e visioni etiche morali.

La forma di organizzazione dell'apprendimento è una costruzione limitata nel tempo di un collegamento separato nel processo di apprendimento.

Il metodo (da Gr. methodos - "ricerca") è una tecnica, un metodo o una modalità di azione; un modo per raggiungere l'obiettivo, un'attività ordinata in un certo modo; un insieme di tecniche o operazioni di padronanza pratica o teorica della realtà, subordinate alla soluzione di un problema specifico.

In letteratura esistono diversi approcci alla definizione del concetto di metodo di insegnamento:

1. Il modo in cui l'insegnante e gli studenti lavorano;

2. Un insieme di metodi di lavoro;

3. Il percorso lungo il quale l'insegnante conduce gli studenti dall'ignoranza alla conoscenza;

4. Il sistema di azioni dell'insegnante e degli studenti.

Un metodo di insegnamento è un sistema di principi e regole regolatori per organizzare l'interazione pedagogicamente opportuna tra un insegnante e gli studenti, utilizzati per una certa gamma di compiti di insegnamento, sviluppo e istruzione.

Classificazione dei metodi didattici in base alla fonte della conoscenza. Ci sono cinque metodi in questa classificazione.

1. Il metodo pratico si basa sull'acquisizione di conoscenze attraverso attività sperimentali di laboratorio. I compiti dell'insegnante includono la definizione del compito e l'assistenza agli studenti nello svolgimento delle attività pratiche. Una fase importante di tale formazione è la sistematizzazione e l'analisi delle informazioni ottenute nel corso delle lezioni.

2. Metodo visivo. Il ruolo principale nell'applicazione di questo metodo è assegnato all'insegnante. I suoi compiti includono la spiegazione del materiale utilizzando illustrazioni, diagrammi, tabelle, esperimenti, conduzione di esperimenti e vari ausili visivi. Agli alunni in questo metodo viene assegnato un ruolo passivo di percezione e fissazione delle informazioni ricevute.

3. Il metodo verbale prevede anche un insegnamento attivo. Le funzioni del docente comprendono la presentazione orale del materiale, secondo uno schema predeterminato, che deve essere presente: porre una domanda, ricercare e analizzare il contenuto di questo numero, riassumere e concludere.

4. Lavorare con un libro riflette il metodo di lavoro indipendente degli studenti, inclusa la lettura, la visualizzazione, la presa di appunti, l'analisi, la sistematizzazione e altri tipi di attività educative che sono possibili quando si lavora con la letteratura educativa.

5. Metodo video - un metodo innovativo di insegnamento utilizzando materiale video e un insegnante elettronico, utilizzato principalmente come metodo aggiuntivo per rafforzare o ampliare la conoscenza. Questo metodo richiede che lo studente abbia un alto livello di capacità e motivazione per l'autoapprendimento.

Nella scelta e nella combinazione dei metodi di insegnamento, è necessario essere guidati dai seguenti criteri:

1. Rispetto delle finalità e degli obiettivi di formazione, educazione e sviluppo;

2. Rispetto del contenuto del materiale oggetto di studio (complessità, novità, natura, possibilità di presentazione visiva del materiale, ecc.);

3. Corrispondenza con le reali opportunità di apprendimento degli studenti della classe: età (fisica, psichica), livello di preparazione (apprendimento, sviluppo, educazione, grado di conoscenza delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione), caratteristiche della classe;

4. Il rispetto delle condizioni vigenti (dotazione dell'aula con idonei supporti didattici, disponibilità di materiale didattico elettronico e cartaceo) e del tempo previsto per la formazione;

5. Condizioni ergonomiche (orario della lezione secondo l'orario, occupazione della classe, durata del lavoro al computer, ecc.);

6. Rispetto delle caratteristiche e capacità individuali degli insegnanti stessi (tratti caratteriali, livello di padronanza di un metodo o di un altro, rapporti con la classe, esperienza pregressa, livello di formazione psicologica, pedagogica, metodologica e informatica).

Lo scopo della lezione è sempre coerente con le possibilità dei mezzi per raggiungerlo, e questi includono il contenuto e le modalità di insegnamento. Ma con contenuti diversi, i metodi possono essere diversi, quindi, quando li si sceglie, tutti i criteri indicati vengono presi in considerazione contemporaneamente. Ciò richiede un'analisi completa del contenuto del materiale didattico e l'identificazione della sua accessibilità per gli studenti.

L'insegnante può scegliere a propria discrezione la forma della lezione: in gruppo, in coppia, o frontale. Notiamo solo che l'organizzazione del lavoro di gruppo, che dà buoni risultati, richiede la formazione di adeguate competenze negli studenti.

Nella scelta di una forma di apprendimento frontale, la condizione per l'attività produttiva della classe è tenere conto del fatto che la lezione non è un monologo dell'insegnante e non spiegazioni e sondaggi tradizionali, ma conversazioni, discussioni di nuovi concetti, ricerca e analisi.

anno accademico 2014-2015

La riforma della scuola nazionale, in corso da più di un decennio, è entrata in un nuovo ciclo. Oggi possiamo affermare che la realtà delle trasformazioni delineate nella scuola dipende in larga misura dalla realtà dell'uso diffuso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT). Tuttavia, il processo di informatizzazione non sta solo fornendo alle scuole la tecnologia informatica, ma sta anche risolvendo problemi di contenuto, introducendo nuove tecnologie pedagogiche, nuovi metodi, forme e metodi di lavoro educativo.

La componente federale dello standard statale, sviluppata tenendo conto delle principali direzioni della modernizzazione dell'istruzione, è incentrata "non solo sulla conoscenza, ma principalmente sulla componente di attività dell'istruzione, che consente di aumentare la motivazione all'apprendimento, realizzare al meglio le capacità, le opportunità, i bisogni e gli interessi del bambino”. Pertanto, non è un caso che uno degli obiettivi principali dello studio della materia "Informatica e ICT" a livello di istruzione generale sia lo sviluppo dell'attività cognitiva degli studenti.

L'obiettivo di un insegnante di informatica e ICT è promuovere la formazione di una personalità capace di vivere in una società dell'informazione.

Metodo - una modalità di attività congiunta dell'insegnante e dello studente al fine di risolvere determinati problemi.

Classificazione dei metodi didattici.

Uno dei problemi acuti della didattica moderna è il problema della classificazione dei metodi di insegnamento. Al momento, non esiste un unico punto di vista su questo tema. A causa del fatto che autori diversi basano la divisione dei metodi di insegnamento in gruppi e sottogruppi su segni diversi, esistono numerose classificazioni.

La prima classificazione è la divisione dei metodi di insegnamento nei metodi di lavoro dell'insegnante (racconto, spiegazione, conversazione) e nei metodi di lavoro degli studenti (esercizi, lavoro indipendente).

Un comune è la classificazione dei metodi di insegnamento in base alla fonte della conoscenza. Secondo questo approccio, ci sono:

a) metodi verbali (la fonte della conoscenza è la parola orale o stampata);

b) metodi visivi (oggetti osservabili, fenomeni, ausili visivi sono la fonte della conoscenza);

c) metodi pratici (gli studenti acquisiscono conoscenze e sviluppano abilità eseguendo azioni pratiche).

Diamo un'occhiata più da vicino a questa classificazione.

METODI VERBALI. I metodi verbali occupano un posto di primo piano nel sistema dei metodi di insegnamento. I metodi verbali sono suddivisi nei seguenti tipi: storia, spiegazione, conversazione, discussione, lezione, lavoro con un libro.

Lavora con libro di testo e libro è il metodo di insegnamento più importante. Esistono numerose tecniche per il lavoro indipendente con le fonti stampate. I principali sono:

- prendere appunti

- Stesura di un piano testuale

- Tesi

- Citando

-Annotazione

- Revisione

-Compilazione di un modello logico-formale

-Compilazione di un thesaurus tematico

Il secondo gruppo secondo questa classificazione è costituito dai metodi di insegnamento visivo.

METODI VISIVI. I metodi di insegnamento visivo sono intesi come metodi in cui l'assimilazione del materiale didattico dipende in modo significativo dagli ausili visivi e dai mezzi tecnici utilizzati nel processo di apprendimento. I metodi visivi sono usati insieme ai metodi di insegnamento verbale e pratico.

I metodi di insegnamento visivo possono essere suddivisi condizionatamente in due grandi gruppi: il metodo delle illustrazioni e il metodo delle dimostrazioni.

M metodo di illustrazione consiste nel mostrare agli studenti ausili illustrativi: poster, tabelle, immagini, mappe, schizzi alla lavagna, ecc.

Metodo dimostrativo solitamente associato alla dimostrazione di film, filmati, ecc.

METODI PRATICI. I metodi pratici di insegnamento si basano sulle attività pratiche degli studenti. Questi metodi formano abilità e abilità pratiche. I metodi pratici includono esercizi, laboratorio e lavoro pratico.

Attualmente, i più comuni sono i seguenti metodi di apprendimento attivo:

    esperimento pratico ;

    metodo di progetto - una forma di organizzazione del processo educativo, incentrata sull'autorealizzazione creativa della personalità dello studente, sullo sviluppo delle sue capacità intellettuali e fisiche, sulle qualità volitive e sulle capacità creative nel processo di creazione di nuovi prodotti che hanno novità oggettive o soggettive e significato pratico;

    discussioni di gruppo - discussioni di gruppo su un argomento specifico in gruppi di studenti relativamente piccoli (da 6 a 15 persone);

    brainstorming - un metodo specializzato di lavoro di gruppo volto a generare nuove idee, stimolando il pensiero creativo di ciascun partecipante;

    giochi d'affari - un metodo di organizzazione del lavoro attivo degli studenti, volto a sviluppare alcune ricette per efficaci attività educative e professionali;

    giochi di ruolo - un metodo utilizzato per acquisire nuove conoscenze e sviluppare determinate abilità nel campo della comunicazione. Un gioco di ruolo prevede la partecipazione di almeno due “giocatori”, ciascuno dei quali è invitato a condurre una comunicazione mirata tra loro secondo un determinato ruolo;

    metodo del cestino - un metodo di allenamento basato sull'imitazione delle situazioni. Ad esempio, a uno studente viene offerto di fungere da guida per un museo di tecnologia informatica. Nei materiali di allestimento riceve tutte le informazioni necessarie sugli oggetti esposti in sala;

    formazioni - formazione, in cui, nel corso del vivere o modellare situazioni particolari, gli studenti hanno l'opportunità di sviluppare e consolidare le conoscenze e abilità necessarie, cambiare il proprio atteggiamento nei confronti della propria esperienza e degli approcci utilizzati nel lavoro;

    formazione utilizzando programmi di formazione al computer ;

Considera alcune tecniche che consentono di attivare l'attività cognitiva degli studenti nelle lezioni di informatica e ICT.

L'accoglienza prima di tutto: un appello all'esperienza di vita dei bambini.

La ricezione consiste nel fatto che l'insegnante discute con gli studenti situazioni ben note, la cui comprensione dell'essenza è possibile solo quando si studia il materiale proposto. È solo necessario che la situazione fosse davvero vitale e non inverosimile.

Quindi, quando si studiano argomenti sui database, la seguente situazione può essere citata come un vivido esempio: l'acquisto di un prodotto. Per prima cosa, insieme ai bambini, bisogna decidere il tipo di prodotto da acquistare. Ad esempio, sarà un monitor. Quindi viene decisa la questione delle sue caratteristiche tecniche (notiamo un altro vantaggio di tale conversazione: i bambini ripetono impercettibilmente allo stesso tempo il materiale precedentemente studiato dall'argomento "hardware PC"). Successivamente, è necessario considerare tutte le possibilità di acquisire un monitor con le caratteristiche nominate dai bambini. Le opzioni offerte dai bambini sono molto diverse, ma un tale metodo suonerà sicuramente come la ricerca di un'azienda specializzata nella vendita di apparecchiature per ufficio tramite Internet. Pertanto, è possibile cercare informazioni specifiche nei database, che, tra l'altro, è l'argomento principale della lezione.

Vorrei sottolineare che il richiamo all'esperienza di vita dei bambini è sempre accompagnato da un'analisi delle proprie azioni, del proprio stato, delle sensazioni (riflessione). E poiché queste emozioni dovrebbero essere solo positive, è necessario imporre restrizioni alla scelta di ciò che può essere utilizzato per creare motivazione. Lasciare che i bambini si lascino trasportare parlando di un'idea che è sorta può facilmente portare a perdere la direzione principale.

Tecnica due: creare una situazione problematica o risolvere i paradossi

È innegabile che per molti di noi questa tecnica è considerata universale. Consiste nel fatto che gli studenti devono affrontare un certo problema, superando il quale, lo studente padroneggia le conoscenze, le abilità e le abilità che deve apprendere secondo il programma. Pensiamo che la creazione di una situazione problematica non garantisca sempre l'interesse per il problema. E qui puoi usare alcuni momenti paradossali nella situazione descritta.

Inoltre, la creazione deliberata di una situazione problematica nel titolo dell'argomento della lezione "funziona" in modo molto efficace. "Come misurare la quantità di informazioni", a nostro avviso, è molto più interessante della noiosa "Unità di misurazione dell'informazione". "Come vengono implementati i calcoli in un computer" - invece di: "I principi logici di un computer". "Cos'è un algoritmo" - invece del solito "Concetto di algoritmo", ecc.

La terza tecnica: un approccio di role-playing e, di conseguenza, un business game.

L'uso di una tale forma di lezione come gioco d'affari può essere considerato lo sviluppo di un approccio basato sul gioco di ruolo. In un business game, ogni studente ha un ruolo ben definito. La preparazione e l'organizzazione di un business game richiedono una preparazione completa e approfondita, che a sua volta garantisce il successo di tale lezione con gli studenti.

È sempre più interessante giocare e per tutti che studiare. Dopotutto, anche gli adulti, giocando con piacere, di regola, non notano il processo di apprendimento. Di solito è conveniente condurre giochi aziendali come una ripetizione del materiale.

La quarta tecnica: risolvere compiti non standard per ingegno e logica.

In un altro modo, chiamiamo questo tipo di lavoro"Rompere la testa"

Compiti di questa natura vengono offerti agli studenti sia come riscaldamento all'inizio della lezione, sia per rilassarsi, cambiare il tipo di lavoro durante la lezione e talvolta per soluzioni aggiuntive a casa. Inoltre, questi compiti consentono di identificarebambini dotati.

Ecco alcuni di questi compiti:

Esempio 1. cifra di Cesare

Questo metodo di crittografia si basa sulla sostituzione di ogni lettera del testo con un'altra spostando l'alfabeto dalla lettera originale di un numero fisso di caratteri e l'alfabeto viene letto in un cerchio. Ad esempio, la parolabyte quando viene spostato di due caratteri a destra, viene codificato come una parolagvlt.

Riordina la parolaNULTHSEOUGCHLV codificato con un cifrario di Cesare. È noto che ogni lettera del testo di partenza è sostituita dalla terza lettera dopo di essa. (Risposta:Crittografia - la scienza dei principi, dei mezzi e dei metodi di conversione delle informazioni per proteggerle da accessi non autorizzati e distorsioni.)

Esempio 2

Quando si studia la programmazione, proponiamo una poesia scritta negli anni '60 dal programmatore Markov S.A., in cui è necessario contare il numero di parole relative alla sintassi del linguaggio di programmazione (parole riservate, nomi degli operatori, tipi di valori, ecc. )

Inizio primavera luminosa

verde foresta matrici

Fiore. E tigli, e pioppi

E i pensieri mangiati sono chiari.

Te stesso appropriato questo potrebbe

Diritti di vestirsi di foglie rami ,

E totale un mese sotto la doccia etichette

Posiziona casualmente...

E facile da scrivere linea ,

E i pennelli sono strappati sullo sketchbook,

partenza Falso sotto mentite spoglie verità ,

E le dico: addio !

Esempio3. Compito classico: “tè - caffè”

Sono dati i valori di due quantità aeb. Per scambiare i loro valori.

Soluzione: a = b , b = a non darà un risultato. Come essere?

E poiché c'è uno scambio del contenuto di due tazze, una delle quali contiene caffè e l'altra - tè. Serve una terza tazza! Cioè, è richiesta una terza variabile ausiliaria. Allora: c=a, a=b, b=c.

Ma si scopre che la terza variabile non può essere utilizzata. Di solito i bambini dicono: “Non può essere!”. Si scopre che può, e anche in diversi modi, ad esempio: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

Quinta tecnica: giochi e gare

Sappiamo tutti quanto sia difficile mantenere l'attenzione di un bambino durante una lezione o una coppia. Per risolvere questo problema, offriamo situazioni di gioco e competitive della seguente natura:

Esempio 1: Il gioco "Che ci crediate o no"

Credi che...

    Il fondatore e CEO di Microsoft Bill Gates non si è laureato (sì)

    C'erano le prime versioni di personal computer che non avevano un disco rigido (sì)

    Se i contenuti di due file vengono combinati in un unico file, la dimensione del nuovo file potrebbe essere inferiore alla somma delle dimensioni dei due file originali (sì)

    In Inghilterra ci sono città Winchester, Adapter e Digitizer (no)

Esempio2. Concorso “Cerca risposte nel testo dato”

Ai bambini vengono forniti testi in cui alcune lettere successive di più parole formano termini legati all'informatica e ai computer. Per esempio,

    Questoprocesso operativo i nitologi chiamano migrazione”

    Questa vecchia compagniamod em Ho ereditato da mia nonna”

    Ha sempre avutopasso cal refrigeratori”

Sesta tecnica: cruciverba, cruciverba, puzzle, saggi creativi, ecc.

Tali metodi di controllo della conoscenza, familiari ai bambini (e a molti insegnanti!) come il controllo, il lavoro indipendente, i dettati, ecc., causano loro disagio, eccitazione, che influisce sui risultati.

Puoi verificare le conoscenze degli studenti offrendo loro il lavoro sia per indovinare i cruciverba che per svilupparli da soli. Ad esempio, dopo aver studiato la sezione "Test Editor", come lavoro finale, gli studenti devono creare un cruciverba su uno degli argomenti di questa sezione utilizzando una tabella. Un tipo di lavoro simile può essere svolto con l'aiuto di fogli di calcolo.

Anche molto efficace nel livello junior e medio è un tipo di lavoro come scrivere una fiaba. , una storia o una storia fantastica, i cui personaggi principali possono essere dispositivi informatici, programmi, ecc. studiati durante le lezioni.

Lavoro a progetto permette agli studentiacquisire conoscenze e abilità nel processo di pianificazione ed esecuzione di compiti pratici via via più complessi del progetto. Quando organizzo il lavoro di progetto, cerco di subordinare il numero massimo di fasi e compiti del progetto agli obiettivi didattici del lavoro educativo. Quelli. Cerco di garantire che il lavoro a progetto non distragga gli studenti dal passare attraverso il materiale del programma, risolvendo la gamma necessaria di problemi pratici, e inoltre non porti a un aumento significativo del carico di insegnamento.

Gli studenti eseguono il seguente project work: "Il mio portfolio" (editorSMpotenzapunto), "L'uso dei metodi tabulari nei vari campi della conoscenza" (foglio di calcoloSMeccellere), "Il mio database" (DBMSSMAccesso), "Meet by clothes" (analisi comparativa di sistemi operativi e programmi antivirus)

Ricevimento di scrittura di saggi

"Internet. Amico o nemico?

La risposta a questa difficile domanda è infinita. E discutere fino alla raucedine, chi ha ragione.

Un esempio di task per azioni logiche universali.

Cinque atleti hanno partecipato alla competizione di corsa. Victor non è riuscito a prendere il primo posto. Gregory è stato superato non solo da Dmitry, ma da un altro atleta che è rimasto indietro rispetto a Dmitry. Andrei ha raggiunto il traguardo non il primo, ma nemmeno l'ultimo. Boris è finito proprio dietro a Viktor.

Chi si è classificato nella competizione?

La principale caratteristica distintiva dei metodi di insegnamento interattivo razionale è l'iniziativa degli studenti nel processo educativo, che è stimolata dall'insegnante dalla posizione di assistente partner. Il corso e il risultato della formazione acquisiscono un significato personale per tutti i partecipanti al processo e consentono agli studenti di sviluppare la capacità di risolvere i problemi in modo indipendente.

L'informatica come scienza dei vari modi di ottenere, archiviare, trasmettere ed elaborare informazioni offre all'insegnante molte opportunità per lo sviluppo del pensiero degli studenti. In particolare, nelle mie lezioni utilizzo alcune tecniche Tecnologie per lo sviluppo del pensiero critico (TRCM). Ho conosciuto le possibilità di questa tecnologia durante i corsi di formazione avanzata "Strumenti informativi interattivi nel processo educativo" nell'aprile 2012.

Lo scopo di questa tecnologia- sviluppo delle capacità mentali degli studenti, necessarie non solo negli studi, ma anche nella vita quotidiana (capacità di prendere decisioni informate, lavorare con le informazioni, analizzare vari aspetti dei fenomeni, ecc.).

Attraverso TRCM alle lezioni di informatica si formano:

  • motivazione educativa - percezione attiva del materiale educativo;
  • competenza chiave - la formazione delle capacità di comunicazione;
  • l'alfabetizzazione informativa è lo sviluppo della capacità di un lavoro di analisi e valutazione indipendente con le informazioni.

Il modello base di TKM comprende le seguenti fasi (fasi):

  • sfida - attualizzazione delle conoscenze esistenti; risvegliare l'interesse nell'ottenere nuove informazioni; definire gli obiettivi di apprendimento dello studente.
  • comprensione - ottenere nuove informazioni; gli studenti mettono in relazione le vecchie conoscenze con le nuove conoscenze.
  • riflessione - la nascita di nuove conoscenze; fissare nuovi obiettivi di apprendimento da parte dello studente.

Esistono numerose tecniche per lo sviluppo del pensiero critico, ma non tutte sono adatte alle lezioni di informatica. Attualmente, utilizzo le seguenti tecniche in varie fasi della lezione:

I. Classificazione. Alcuni oggetti vengono mostrati davanti alla classe, gli studenti sono invitati a dividerli in gruppi, tenendo conto delle somiglianze e delle differenze significative tra questi oggetti. Dopo aver ascoltato opinioni diverse e aver preso una decisione più o meno unanime, l'insegnante invita gli studenti a familiarizzare con il campione e determinare se le loro ipotesi erano corrette. Questa tecnica contribuisce allo sviluppo dell'attenzione e del pensiero logico, ha un valore cognitivo.

II. Catene logiche confuse. Gli eventi (oggetti) sono mostrati davanti alla classe in una sequenza volutamente interrotta. Gli studenti sono incoraggiati a ripristinare il corretto ordine della catena cronologica o causale. Dopo aver ascoltato opinioni diverse e aver preso una decisione più o meno unanime, l'insegnante invita gli studenti a familiarizzare con il campione e determinare se le loro ipotesi erano corrette. Questa tecnica contribuisce allo sviluppo dell'attenzione e del pensiero logico.

III. Grappolo. La selezione delle unità semantiche del testo e la loro progettazione grafica in un certo ordine sotto forma di "mazzo". I cluster possono diventare sia una tecnica principale nella fase di sfida, riflessione, sia una strategia di lezione nel suo insieme. La cosa più importante è l'allocazione del centro - molto spesso questo è il nome dell'argomento, i raggi ne partono - grandi unità semantiche e i termini e i concetti corrispondenti possono discostarsi da esse. Grazie al cluster puoi coprire una grande quantità di informazioni. Questa tecnica consente di visualizzare quei processi di pensiero che si verificano quando si è immersi in un particolare argomento.

In questo articolo, voglio considerare (su esempi specifici) alcune caratteristiche metodologiche dell'utilizzo delle tecniche RTCM sopra menzionate nelle varie fasi di una lezione di informatica. Inoltre, nel mio articolo mi concentrerò sulle possibilità di tale strumento che supporta l'interazione dinamica tra l'insegnante e gli studenti in classe, che attualmente è una lavagna interattiva elettronica.

I. Classificazione. Questa tecnica può essere utilizzata in tutte le fasi (sfida, comprensione e riflessione). Ad esempio, nel grado 2, quando si studia l'argomento "Catene identiche e diverse" (TCM Semenova AL, Rudchenko T.A.), nella fase della sfida, agli studenti viene offerto il seguente compito (vedi screenshot della schermata della lavagna in Fig. 1). Gli studenti avanzano le loro ipotesi sulle caratteristiche che sono essenziali per gli oggetti raffigurati sulla lavagna. Dopo che tutte le opinioni sono state ascoltate, l'insegnante invita gli studenti a completare il compito alla lavagna (due studenti hanno il tempo di lavorare alla lavagna, il resto invita coloro che lavorano alla lavagna a correggere i propri errori). Dopo aver completato il compito (vedi lo screenshot della schermata della lavagna in Fig. 2), gli studenti formulano autonomamente l'argomento (vedi sopra) e gli obiettivi della lezione (confronta catene, trova catene identiche e diverse nel set).

II. Catena logica incasinata. Questa tecnica può essere utilizzata nella fase di chiamata e comprensione di nuovo materiale. Ad esempio, in 6a elementare, quando si studia l'argomento "Algoritmo" ( UMK Bosovoy L.L.), nella fase di comprensione, agli studenti viene chiesto di ripristinare la corretta sequenza di preparazione del tè (vedi la schermata della lavagna in Fig. 3). Quando completano un'attività, diverse persone possono lavorare alla lavagna, costruendo vari algoritmi corretti (a loro avviso) per preparare il tè (vedi la schermata della schermata della lavagna in Fig. 4). Dopo aver discusso ciascuno degli algoritmi, l'insegnante visualizza la pagina della lavagna a fogli mobili con la soluzione corretta (vedere lo screenshot della schermata della lavagna in Fig. 5) e gli studenti possono confrontare i loro algoritmi con il campione (standard). L'uso di una lavagna interattiva in questo caso fornisce uno sviluppo più efficace di nuovi concetti grazie alla visibilità, coinvolgendo i bambini in attività cognitive attive, che porta a una migliore comprensione e memorizzazione di nuovo materiale.

III. Grappolo. Questa tecnica può essere utilizzata in tutte le fasi (sfida, comprensione e riflessione). Ad esempio, nell'ottavo anno, quando si studia l'argomento "I componenti principali di un computer" ( TMC Bosovoy L.L.), nella fase di riflessione, agli studenti viene chiesto di creare un cluster che aiuti a comprendere la struttura gerarchica dei gruppi di computer dispositivi (vedi screenshot della schermata della scheda in Fig. 6). Questo compito consente ad almeno cinque studenti di lavorare alla lavagna, il resto sollecita coloro che lavorano alla lavagna e, se necessario, possono andare alla lavagna e correggere le carenze dei loro compagni di classe. Dopo aver costruito lo schema corretto (secondo gli studenti) e averlo discusso (vedi la schermata della lavagna in Fig. 7), l'insegnante apre la pagina della lavagna a fogli mobili con lo schema corretto e gli studenti possono confrontare il loro cluster con il standard (si veda la schermata della scheda di Fig. 7) Fig. 8). Compiti di questo tipo aiutano gli studenti a svolgere ulteriori compiti per la sistematizzazione delle informazioni non solo nelle lezioni di informatica, ma anche in altre materie scolastiche.

Si può concludere che l'uso dei metodi di cui sopra nelle lezioni di informatica aiuta a sistematizzare le informazioni studiate, ad es. le informazioni vengono portate a un determinato modulo, visualizzato in un determinato modulo completato, che lo riempie di un certo significato e significato. Questo aiuta gli studenti a percepire il materiale didattico in modo più chiaro, interpretare le informazioni educative, ridurle a immagini e categorie sintetizzate semplificate.

In conclusione, voglio sottolineare i seguenti vantaggi dell'utilizzo di una lavagna interattiva come parte dell'uso di RTCM:

1) l'acquisizione da parte degli studenti di nuove abilità nel lavorare con apparecchiature interattive;
2) coinvolgimento attivo degli studenti nelle attività cognitive;
3) migliorare il ritmo e il flusso della lezione (ci vuole meno tempo per completare le attività);
4) aumentare la motivazione, l'interesse degli studenti per la novità del modo in cui viene presentato il materiale.

Naturalmente, utilizzando una lavagna interattiva nel processo educativo, è necessario tenere a mente gli svantaggi di questo strumento tecnico:

1) l'insegnante dedica molto tempo alla preparazione della lezione (cerca su Internet presentazioni adeguate, video Flash, programmi, test, sviluppando le proprie presentazioni e lavagne a fogli mobili);
2) a volte una lezione si trasforma in un gioco (per le classi 5-6 è ancora accettabile, ma per le classi 7-9, e ancor di più per le classi 10-11, è indesiderabile e persino inaccettabile);
3) deterioramento visivo degli studenti (è necessario rispettare le norme di SANPIN quando si lavora con il consiglio - non più di 20 minuti);
4) sono possibili guasti tecnici alle apparecchiature (la calibrazione della scheda potrebbe essere violata, le batterie nel puntatore potrebbero "sedersi", ecc.).

Risorse utilizzate:

1. Semenov AL, Rudchenko TA Informatica. Grado 2 Libro di testo per le istituzioni educative. - M.: Istruzione: Istituto di Nuove Tecnologie, 2012.
2. Bosova L.L. Informatica e TIC. Libro di testo per la classe 6. – M.: BINOM, Laboratorio della conoscenza, 2010.
3. Bosova L.L. Informatica e TIC. Libro di testo per la classe 8. – M.: BINOM, Laboratorio della conoscenza, 2011.
4. L'uso delle moderne tecnologie dell'informazione e della comunicazione nel processo educativo: un sussidio didattico / Autori-compilatori: DP Tevs, V.N. Podkovyrova, E.I.. Apolskikh, MV Afonina. - Barnaul: BSPU, 2006.
5. Volkova I.A. Shparuta NV Una lezione moderna con una lavagna interattiva ActiveBoard. - Ekaterinburg: IRO, 2012.
6. TRCM - tecnologia per lo sviluppo del pensiero critico. // http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&lib_no=17021&tmpl=lib
7. TRCM - tecnologie pedagogiche. // https://sites.google.com/site/pedagogiceskietehnologii13a/tehnologii-razvitia/trkm
8. Tecniche e strategie per TRCM // sladeshare.net/LinKa67/ss-7990409
9. Lavagne interattive Hitachi // Infologika.

L'attuale fase di sviluppo dell'istruzione secondaria è caratterizzata da un'intensa ricerca di qualcosa di nuovo nella teoria e nella pratica. Questo processo è dovuto a una serie di contraddizioni, la principale delle quali è l'incoerenza dei metodi e delle forme tradizionali di educazione e educazione con le nuove tendenze nello sviluppo del sistema educativo, le attuali condizioni socio-economiche per lo sviluppo della società, che hanno dato vita a una serie di processi di innovazione oggettivi. L'assetto sociale della società in relazione alla scuola secondaria è cambiato: la scuola dovrebbe contribuire alla formazione di una personalità capace di creatività, determinazione consapevole e indipendente delle proprie attività, autoregolazione, che assicuri il raggiungimento dell'obiettivo prefissato.
La principale forma organizzativa dell'istruzione nelle scuole secondarie è la lezione. Ma nel processo di insegnamento dell'informatica, potresti incontrare i seguenti problemi, che sono molto difficili da risolvere con i metodi di insegnamento tradizionali:

  • differenza nel livello di conoscenza e abilità degli scolari in informatica e tecnologia dell'informazione;
  • ricerca di opportunità per soddisfare i bisogni degli interessi degli studenti attraverso l'uso di una varietà di tecnologie dell'informazione.

Pertanto, una lezione di informatica non dovrebbe essere solo una lezione, ma una “lezione non tradizionale”. (Una lezione non tradizionale è una sessione di formazione improvvisata che ha una struttura non tradizionale, non consolidata. I.P. Podlasy)
Per esempio, lezione - gioco nella quinta elementare "Viaggio sul pianeta Compik" (sezione "Dispositivo informatico"). Alla lezione, i ragazzi raccolgono enigmi (viene tagliata un'immagine con un computer disegnato), raccolgono domino, risolvono enigmi.

Lezione - gioco nel 6° grado "Esecutore". Gli studenti in modo giocoso lavorano con l'esecutore, gli danno comandi che deve soddisfare e raggiungere l'obiettivo.

Lezione - ricerca nella 7a (matematica) e nella 8a "Redazione grafica". Gli studenti sono invitati a creare disegni in editor vettoriali e raster ed eseguire una serie di azioni, dopodiché compilano una tabella delle loro osservazioni.

Lezione - ricerca nella 7a elementare "Salvataggio di immagini in vari formati grafici utilizzando un editor raster". Gli studenti sono invitati a creare un disegno in un editor raster e salvarlo con un'estensione diversa, vedere cosa è cambiato, annotare le conclusioni su un pezzo di carta.

Lezione - conversazione nella classe 5° “Codifica dell'informazione”, “Forme visive dell'informazione”. In queste lezioni c'è un dialogo tra l'insegnante e lo studente, che consente agli studenti di essere partecipanti a pieno titolo alla lezione.
Lezione - lezione utilizzato nelle classi superiori 9 - 11. Ad esempio, "Reti di computer". Il materiale teorico viene letto, quindi applicato e consolidato nella pratica.
Lezione - prova nel 5° “Informazioni. Forme di presentazione delle informazioni”, 6° grado – “Codifica delle informazioni”, 7° grado – “Hardware e software”. Queste lezioni sono lezioni - prove di materiale precedentemente studiato.
Gli strumenti più efficaci per qualsiasi lezione di informatica sono gli ausili visivi: presentazioni per lezioni, schede, poster, video.

Studiando nella stessa classe, un programma e un libro di testo, gli studenti possono imparare il materiale in modi diversi. Dipende dalle conoscenze e abilità con cui lo studente arriva alla lezione, dall'entusiasmo, dall'interesse per il materiale e dalle capacità psicologiche (perseveranza, attenzione, capacità di fantasticare, ecc.) dei bambini. Pertanto, in aula, è necessario applicare un approccio differenziato alla didattica e alla valutazione degli studenti.
Ad esempio, agli studenti delle classi 9-11 viene fornito un elenco di attività (Visual Basic, Pascal, Excel) e ciascuno degli studenti esegue le attività a un ritmo che è vicino a loro, senza che ciò ritardi gli altri studenti della classe, o, ad esempio, agli studenti delle classi 5-6 a cui è stato assegnato un compito a più livelli

I seguenti metodi aiutano a tracciare il livello di conoscenza degli studenti: osservazione del lavoro a lezione, controllo orale, verifica scritta del materiale teorico, lavoro pratico, prove didattiche.
Vorrei soffermarmi su alcuni metodi che consentono di stimolare gli studenti a padroneggiare nuove conoscenze, all'autoeducazione.
Officina - Questo è un compito comune a tutti gli studenti della classe, eseguito su un computer. La preparazione per il workshop e l'implementazione avvengono in una lezione. Al termine della lezione viene fornita una valutazione. Lo scopo di tale lavoro è testare le abilità pratiche, le abilità degli studenti, la capacità di applicare le conoscenze nella risoluzione di problemi specifici. Gli studenti ricevono incarichi per il lavoro pratico mentre studiano il materiale. Il lavoro sistematico sul computer nelle lezioni di informatica è un fattore importante per lo sviluppo delle capacità di autocontrollo nei bambini, perché. durante il debug di programmi e altre attività, il computer corregge automaticamente tutti gli errori dello studente.
Ad esempio, è necessario costruire un grafico della funzione y=ax2+bx+c utilizzando ET Excel. Dal corso di matematica gli studenti sanno che il grafico di una funzione è una parabola, quindi, nel corso della scrittura di un programma in Excel, dobbiamo ottenere anche una parabola, altrimenti c'è un errore nel programma.
Lavoro pratico individuale - mini-progetti.
Il contenuto e il volume del corso "Informatica e ICT" si basa sulla formazione della conoscenza dell'informazione ed è finalizzato a sviluppare l'iniziativa, la creatività, la capacità di applicare un approccio di ricerca alla soluzione di vari tipi di problemi da parte di tutti gli studenti. E qui viene in primo piano l'apprendimento basato su progetti con metodi di insegnamento della ricerca.
Le basi dell'attività progettuale (di ricerca) degli studenti sono già poste nella scuola secondaria. A livello intermedio, il coinvolgimento nelle attività progettuali si realizza attraverso l'esecuzione di lavori creativi utilizzando tecnologie informatiche (Word, Excel, Power Point), nonché la redazione di relazioni e abstract sugli argomenti studiati.
Il significato pratico delle attività progettuali risiede anche nella formazione della capacità di presentare il proprio lavoro a conferenze scolastiche, cittadine, ecc. livelli. Pertanto, una fase necessaria nell'attuazione del progetto è la sua difesa, la discussione collettiva. I bambini sviluppano le loro capacità di comunicazione. Sono interessati a vedere il lavoro di altri ragazzi.
Ad esempio, i progetti degli studenti di quinta elementare "Creazione di cartoni animati" utilizzando le funzionalità dei programmi Power Point e l'editor grafico di Paint.
Un progetto di studenti 8B che, utilizzando il programma Power Point, hanno creato un gioco simile al gioco televisivo "Chi vuole essere milionario?"

Attualmente, le tecnologie di apprendimento basate sui problemi sono di grande importanza nelle lezioni di informatica.
La situazione problematica è uno dei tipi di motivazione del processo educativo. Attiva l'attività cognitiva degli studenti e consiste nel trovare e risolvere problemi che richiedono l'aggiornamento delle conoscenze, dell'analisi e del pensiero logico. Una situazione problematica può essere creata in tutte le fasi dell'apprendimento: durante la spiegazione, il consolidamento, il controllo.
Uno dei metodi metodologici per creare una situazione problematica è l'impostazione da parte dell'insegnante di domande specifiche che incoraggiano gli studenti a fare confronti, generalizzazioni, conclusioni dalla situazione e confrontare i fatti.
Ad esempio, l'implementazione di questa tecnica in una lezione pratica per la risoluzione di problemi utilizzando i database nel programma Access (classe 9).
All'inizio della lezione viene presentata la seguente situazione: “Sei arrivato in una città straniera. Non puoi entrare in un hotel. Ma il tuo amico vive in questa città. Conosci il suo cognome, nome, patronimico e anno di nascita. Per conoscere l'indirizzo ci si rivolge allo sportello informazioni, che dispone di un elenco contenente le informazioni su tutti gli abitanti della città.
Domanda: Quali dati pensi siano inclusi in questo manuale?
Risposta: Cognome, iniziali della persona, anno di nascita, indirizzo.
Si attira l'attenzione degli studenti sul fatto che se in una città più residenti hanno la stessa sigla e sono nati nello stesso anno, allora il computer riporterà gli indirizzi di tutti.
Domanda: quale sarà la condizione dell'attività?
Gli studenti, con l'aiuto di un insegnante, compongono un compito e ne trascrivono le condizioni: “L'elenco dei dati sugli abitanti della città ha la forma: cognome, iniziali, anno di nascita, indirizzo. Crea un database, costruisci una query che trovi l'indirizzo della persona giusta, se si conoscono il suo cognome, le iniziali e l'anno di nascita.
L'apprendimento basato sui problemi è più spesso utilizzato nelle lezioni di programmazione (classi 8-11). Gli studenti sono invitati a scrivere un programma per risolvere problemi matematici, economici, ecc. compiti, ma per questo hanno bisogno di ricordare formule, operatori linguistici, disporli in sequenza, scrivere un programma su un computer, testarlo sull'esempio di soluzioni particolari. E l'insegnante accompagna l'intero processo, ponendo domande chiave e indirizzando gli studenti nella giusta direzione.
Non solo le lezioni possono migliorare la qualità dell'insegnamento dell'informatica, ma anche le attività extracurriculari, i corsi opzionali. Ad esempio, corsi opzionali "Computer design" (creazione di siti Web in HTML) - grado 11, "Lavorare in un editor di testo Word" - grado 6, "Creazione di presentazioni. Power Point" - classi 5-7.
Ogni studente che frequenta un'attività extracurriculare prepara un progetto (lavoro di ricerca) su un argomento a sua scelta. Ad esempio, ecco alcuni degli argomenti: (vedi illustrazioni).

L'argomento dei compiti creativi non copre solo l'area tematica "Informatica e TIC". Gli studenti presentano il lavoro di maggior successo in palestra, città, ecc. concorsi, conferenze. Ad esempio, alcuni di loro:

  • progetto multimediale "Seabed" (voto 5, vincitore del festival cittadino di disegni e presentazioni);
  • lavoro combinato di matematica e informatica "Disegni sul piano delle coordinate" (grado 6, III posto - palestra NPK, II posto - città NPK);
  • lavoro combinato di matematica e informatica "Utilizzo di Visual Basic nella risoluzione di equazioni indefinite" (voto 9, 1° posto - palestra NPK, 1° posto - Dubna University NPK);
  • programma-progetto "Se non c'è VB a portata di mano" (voto 9, 1° posto - palestra NPK, 1° posto - città NPK, III posto - Conferenza internazionale a Serpukhov, III posto - "Step into the Future", Mosca);
  • creazione del sito web "Human Anatomy" (voto 11, 2° posto - palestra NPK, 2° posto - città NPK),

È inoltre possibile migliorare la qualità delle lezioni di informatica attraverso collegamenti interdisciplinari. Ad esempio, con le lezioni

  • matematica: risoluzione di problemi con il metodo delle coordinate - classi 5, 6, tracciatura di grafici e diagrammi in ET Excel - classe 9; risoluzione di problemi matematici nell'ambiente di programmazione Pascal, Visual Basic - classi 9, 10;
  • economia (risolvere semplici problemi economici utilizzando Excel e l'ambiente di programmazione Visual Basic) - classi 9-10;
  • lavori per ragazzi: costruzione di una planimetria nell'editor grafico di Paint - grado 5, costruzione di disegni nell'editor vettoriale Compass - grado 7;
  • Geografia: fare presentazioni Grado 7

Questa relazione consente agli studenti di vedere visivamente il significato delle lezioni di informatica e la portata nella vita dei programmi studiati.

Venendo a una lezione di informatica, un bambino sogna prima di tutto di imparare a lavorare su un computer. Gli scienziati hanno dimostrato che la maggior parte degli studenti non può padroneggiare con successo le sezioni della programmazione e non tutti diventeranno programmatori, ma nel mondo moderno tutti dovrebbero diventare utenti esperti per future attività professionali e il compito dell'insegnante è aiutarlo in questo.
Ad oggi, esiste un gran numero di ambienti software che consentono di trovare nuovi mezzi di espressione personale, implementazione e comunicazione degli studenti.

Letteratura:

  1. Selevko GK Tecnologie pedagogiche basate su strumenti di informazione e comunicazione.-M .: Research Institute of School Technologies, 2005.
  2. Selevko G.K. Tecnologie educative moderne. M.: Istruzione, 2006.
  3. Pedagogia. Nuovo corso: Libro di testo per studenti. ped. università in 2 libri. / Ed. I.P. Subdolo. - Umanita Ed. Centro VLADOS, 2000.
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