Gioco final fantasy 3 professioni. Retrospettiva di Final Fantasy III: adorerai la perdita dei progressi

Tutto si è concluso con il fatto che abbiamo ricevuto una cosa così eccellente e utile come una nave.

Adesso è il momento di nuotare e scoprire nuove terre, e allo stesso tempo potenziare un po' la nostra squadra (se, ovviamente, non l'hai ancora potenziata). I nemici sull'acqua sono deboli alla magia del Tuono, quindi un attacco del nostro mago nero su tutti i nemici dovrebbe essere sufficiente per distruggerli tutti in un colpo solo.

Ora che la nostra squadra ha un aspetto più o meno decente, vale la pena visitare la città di Tokkul, che si trova un po' a sud dell'uscita dallo stagno (sicuramente non te la perderai, basta nuotare lungo la costa e lo vedrai al momento).

Tokkul: Isteria di massa

Entrando in città parliamo con due vecchi molto spaventati. Loro scappano spaventati e noi continuiamo le nostre avventure completamente sconcertati (beh, i nostri eroi non sono altrettanto spaventosi?). Dalla casa con il tetto blu andiamo a sinistra, oltre il moogle, fino alla casa successiva, vicino alla quale, in una delle scatole, si trova Il sidro di Bacco. Ora andiamo a nord, dove vicino si trova la stessa casa con il tetto giallo Grande arco(di fronte al box c'è anche un carro con il fieno). Ma ora sarà il momento più difficile. Nell'estremo est della città (vai dietro una delle case in prima fila e corri verso la foresta) ingrandisci la fotocamera per vedere le scintille sulla nuda terra. Dopo aver raccolto un oggetto, vedremo di cosa si tratta Bastone del ghiaccio(mettiamo la seconda arma sul nostro mago).

Dopo aver finito di raccogliere i tesori per strada, vale la pena andare alla casa più a nord (ha anche il tetto blu, e intorno ci sono due vecchi che parlano del villaggio degli Antichi, in cui possono darci informazioni sui cristalli ).

Entriamo in casa e parliamo con l'anziano, che ci racconta i disastri causati dal terremoto. Dopo di lui vennero alcuni guerrieri e presero tutto ciò che poteva essere preso. Di conseguenza, la stragrande maggioranza del villaggio è abitata solo da anziani (per qualche motivo sono stati portati via anche i giovani). Per ora possiamo parlare con Desch, che è stupito del disordine creato dai soldati non meno di noi, e allo stesso tempo parla con la nostra squadra del collegamento tra il terremoto e l'arrivo di questo strano esercito.

Dietro il vecchio c'è qualcosa come un camino, dove c'è un passaggio segreto Spada del serpente E Kenpo Gi(non dimenticare di ritirare in uno dei vasi Knucle soniche).

Se hai un personaggio con la professione del Monaco, allora ti consiglio di equipaggiarlo immediatamente con gli oggetti appena acquisiti.

Infine, entriamo nella primissima casa e prima di entrare vedremo un ragazzo che scapperà nel corridoio. Scendendo più in basso, ci imbatteremo in sua madre, che con tutte le sue forze ci implorerà pietà, scambiandoci erroneamente per quegli stessi soldati sfortunati. Dopo aver ragionato con lei, dirà che i soldati hanno portato suo marito nel deserto a ovest. Ora che i nostri affari qui sono finiti, è ora di uscire sulla mappa del mondo e camminare verso quella città degli Antichi di cui ci è stato parlato (il marito e i soldati aspetteranno per ora).

Liberi di fluttuare: chocobo e acquisti

Stai estremamente attento nel deserto! Lì vivono mostri abbastanza forti, una collisione con la quale ti promette, come minimo, una squadra ben danneggiata (al mio livello, gli Uomini Lucertola sono scesi fino a 100 HP), ma se sei sicuro delle tue capacità, allora puoi benissimo pompare la tua squadra lì. E in generale, se hai fatto salire di livello il tuo mago nero, hai ancora Fire Staff e qualche riserva per l'uso di incantesimi di terzo livello, allora non dovresti avere problemi anche con le battaglie più difficili sulla mappa. Ma comunque non ti consiglierei di metterti di nuovo nei guai. Beh, almeno fai scorta di Phoenix Down e Potion, del resto..

Saliamo a bordo della nave e navighiamo nuovamente sotto la costa fino all'incrocio tra il deserto e le pianure nell'estremo ovest. Camminiamo lungo un piccolo sentiero e vediamo una foresta. Qui, all'interno del grande bosco, si può vedere un altro piccolo bosco, separato da un bordo. Se hai giocato ai precedenti giochi Final Fantasy, hai già intuito che questa è la foresta di chocobo che ci mancava. Entriamo e catturiamo il nostro amico pennuto (e se hai Gysahl Green, puoi anche evocare un paffuto chocobo usandolo su un grande albero). Ora puoi viaggiare in tutta sicurezza attraverso l'intero continente, senza paura di imbatterti in avversari più forti, e con Choco sarà anche veloce (non dimenticare che scapperà non appena lo libereremo). Tuttavia, alcuni territori ci sono ancora inaccessibili (questo è particolarmente accennato dal vortice nell'unica uscita dal mare). Non c’è niente di speciale da fare, andiamo al villaggio degli Antichi.

Ci aspetta la musica più carina (che, tra l'altro, ricorda in qualche modo la musica di Final Fantasy VIII, quando Laguna si stava riprendendo da un infortunio nel villaggio). Ci riposiamo in albergo (prima resuscitiamo i morti bevendo un po' d'acqua dal ruscello della casa accanto) e compriamo varie medicine se le vostre scorte sono piuttosto danneggiate dopo il viaggio. Ti consiglierei di acquistare un pacchetto di Antidote, Echo Herbs e Gold Needle per avere fiducia nella tua salute e nei tuoi nervi nel prossimo futuro. Il negozio di magia ci delizierà con una nuova serie di incantesimi:

Vista: mostra una mappa dettagliata.

Teletrasporto – ci teletrasporta dal dungeon.

Blindna – rimuove lo stato di Blind.

Non abbiamo affatto bisogno della Vista, perché la stessa funzione è svolta da Gnomish Bread e dalla mia procedura dettagliata, ma ti consiglio di acquistare Teleport. Per quanto riguarda Blindna, dirò solo che non ci lanciano Blind molto spesso per spendere soldi, ma compralo se vuoi collezionare un set completo di magia bianca.

Continuiamo a fare acquisti e andiamo al negozio di armature. Qui vale la pena prestare attenzione a Flame Mail e Mage Robe (Shell Armor va da guerriero a ladro). Nel negozio di armi, interessa solo il Bastone leggero (per raccoglierlo e colpire i nemici in mare con fulmini senza perdere MP), ma questo è opzionale.

Ora è il momento di distrarsi con una piccola missione secondaria...

Missione: Bambini nei guai!

Condizioni: gli eventi nella Grotta Sigillata sono terminati, quattro lettere vengono inviate ad altre PERSONE (ovvero attraverso l'opzione Amico Vicino\Lontano).

Livello minimo: 10

Ricompensa: professione del Cavaliere della Cipolla

Inviamo una lettera a Topape e...

Un'altra cosa:

Tema: I figli di Ur
Recentemente i bambini hanno iniziato a giocare sempre più lontano da Ur. Anche se lodo il loro spirito avventuroso, temo che ciò li porterà nei guai...

La lettera finale ci invita all’azione:

Argomento: I bambini sono nei guai!

I bambini non sono tornati dal loro recente viaggio di “esplorazione”! Abbiamo cercato il più lontano possibile da Ur, ma non siamo riusciti a trovarli...

Andiamo a Ur e parliamo con Topapa. Riferisce che molto probabilmente i bambini sono fuggiti nella Grotta dell'Altare, dove stiamo andando.

Grotta dell'altare

Ci rechiamo nella zona con la fossa e si attiva un evento in cui ci vengono mostrati dei bambini circondati da tre Bombe.

3x Bomba

Tutto dipende interamente dal livello della tua squadra. Ho avuto l'opportunità di "inviare" lettere ad altri giocatori quando ho ricevuto la seconda nave volante. E la professione non è così necessaria (anche se presenta alcuni GRANDI vantaggi e gli Onion Knights sono così carini).

Usa semplicemente la magia Blizzard. Se hai già l'Armatura di ghiaccio, vale la pena equipaggiarla anche tu. Insomma, il combattimento non è dei più seri (anche se è difficile giudicarne la complessità dall’altezza dello swing).

Dopo la battaglia, i bambini ci ringraziano e ci regalano un frammento di cristallo, che ci permette di cambiare la nostra professione in Cavaliere della Cipolla!

La ricerca è finita.

Dopo tutto lo shopping, il riposo e l'allenamento mattutino con tutti i nostri aggiornamenti, continuiamo a viaggiare per il mondo. Ritorniamo alla nostra nave (i chocobo torneranno utili) e salpiamo per il castello di Argus.

Castello di Argus: Gente, dove siete?

Vorrei sottolineare che non è necessario visitare il castello adesso, ma perché non derubarlo tutto adesso? I soldi non bastano mai e gli oggetti non sono male.

Entriamo e, al secondo piano, dove i candelabri sono appesi al muro, clicchiamo su quello all'estrema destra per aprire un passaggio segreto, dove andiamo dritti a tre forzieri (non prestiamo attenzione al muro) e prendiamo tre volte 1000 Gil. Al piano superiore ci sono già ben sei bauli con 3x1000, 1500 E 2x100 Gil(molto fortunato visto che il nostro portafoglio era un po' più magro dopo il Villaggio degli Antichi, vero?). Usciamo sul tetto per vedere due porte chiuse a nord. Possono essere violati affidando al nostro ladro il comando della squadra da raccogliere Libro della luce, Libro del fuoco, Freccia di ghiaccio, Veste dello studioso, Libro del ghiaccio, Freccia di fuoco nella stanza est. In quella occidentale ci attende una stanza con un interruttore nascosto nella cassettiera, che ne consente l'accesso a Freccia leggera e Arco assassino E Freccia di Medusa. Raccogliamo tutte queste chicche, torniamo al nostro solito leader e lasciamo l'area segreta. Saliamo, oltrepassiamo la stanza con il tavolo rotondo, per apparire nuovamente sul tetto, ma nella zona centrale. Qui ci aspettano due corsi d'acqua: ristorativi a est e rivitalizzanti a ovest. Beviamo un po' d'acqua e, se tutto il nostro lavoro è finito, lasciamo il castello.

Gulgan Gunch: Aziende geometricamente corrette

La nostra prossima fermata è Gulgan Gulch. Andate semplicemente ad ovest ed entrate nella caverna.

Subito all'ingresso incontreremo un moogle (ricordate di mandare le lettere?) e un contadino che vi parlerà del dono della chiaroveggenza degli indigeni di questo luogo. Attraversiamo il ponte e il prossimo ragazzo parlerà delle benedizioni dei cristalli con cui riceviamo le professioni. Gli altri ci diranno informazioni altrettanto importanti e noi, dopo averli ascoltati, scendiamo al piano di sotto da un'altra compagnia di cinque... Gulgiani, che si mettevano in fila come punti su un dado. Parliamo con quello di mezzo, ci darà un incantesimo e una frase vaga sul futuro del nostro partner Desch nella Torre Owen. Andiamo a nord (vedi come si interrompe il ponte? In effetti, è solo abilmente nascosto alla nostra vista) per prendere Bastone del ghiaccio, Bastone del fuoco E Veste da mago. La nostra attività qui è terminata, quindi usciamo di nuovo sulla mappa del mondo.

Torre di Owen: avventure calde

Vale la pena controllare le nostre strutture prima di dirigersi alla torre. Dopo gli acquisti appropriati, andiamo proprio a quella torre (a nord del castello di Argus). Qui c'è musica intensa, rane e nuovi mostri sono ovunque, ma dobbiamo percorrere qualsiasi percorso, girare al centro e raggiungere la stanza con un passaggio ulteriore.

Fai attenzione ai Piccoli Maghi, che possono lanciare magie di classe –ra sulla squadra. Se il mago è equipaggiato con un bastone di un certo elemento, la magia reciproca -ra dello stesso elemento dovrebbe essere sufficiente affinché tutti i nemici finiscano il combattimento. Se non sei sicuro di sopravvivere fino alla fine, allora ti consiglio di risparmiare MP e utilizzare il Bastone Ghiaccio\Fuoco\Luce equipaggiato sui maghi. Basta selezionare l'oggetto, premere verso l'alto e selezionare un bastone (se ne sono equipaggiati due, apparirà anche una scelta).

Al centro del pavimento faremo una piccola scena in cui Desch si offre di trasformarsi in rane, ma alla nostra Refia, a quanto pare, non piacciono davvero. Bene, scegliamo la magia appropriata ed entriamo di nuovo nella stanza per scendere in una specie di fogna ad alta tecnologia.

Ora puoi rimuovere lo stato di Rana da una squadra.

Si va, si va, quando veniamo nuovamente interrotti da qualche voce che evidentemente non brilla di ospitalità. Ma non ci hanno spaventato più di tanto, quindi abbiamo continuato di proposito a correre oltre per raggiungere il piano successivo. Qui passiamo lungo un piccolo ponte fino ad una cassa con Eco Erbe a est (ma ne abbiamo già fatto scorta, vero?) e un passaggio molto stretto più a ovest. Non c'è niente di interessante al piano successivo: corriamo semplicemente lungo l'unica strada accessibile fino al passaggio successivo, ma non appena saliamo ancora più in alto, verremo nuovamente interrotti da una piccola scena in cui una voce misteriosa sembra ridacchiare (come ke ke ke, ma più colorato), e nel baule, che è immediatamente visibile e si può trovare Pugnale a scintilla.

Saliamo ancora e andiamo a nord per vedere un'altra piccola scena dove la stessa voce ci dice che non ce la faremo mai. Taci, tristezza, taci! Ci avviciniamo al breve sentiero verso nord (su cui non puoi camminare) e ingrandiamo la telecamera per vedere l'interruttore. Lo premiamo e uno dei muri scompare, dandoci accesso a uno scrigno con Eco Erbe e vado avanti.

Il piano successivo non ci presenta nulla di interessante: saliamo e basta. Ma dopo due casse con Eco Erbe, Frammento di bomba a est e un passaggio più alto a ovest. Al piano successivo andate a nord fino a raggiungere un bivio. A est Knuckles sonici, e ad ovest il passaggio è più lontano. Questa volta andiamo immediatamente a ovest per prendere da due vicoli ciechi Spada Salamanda, Posta di fiamma e a sud fino al passaggio vicino al quale si trova L'ira di Zeus.

Ti consiglio di guarire completamente, di controllare nuovamente le condizioni dei personaggi e del loro equipaggiamento, perché nella stanza accanto ci aspetta una battaglia con un boss.

Andiamo direttamente dal mascalzone che vuole distruggere la torre in nome del malvagio signore Xande, il che comporterà gravi conseguenze. Non possiamo permettere che ciò accada, quindi dovremo combattere.

Capo: Medusa

Medusa lancia pietrificazione su uno dei nostri personaggi con il suo attacco Stare, ma spesso fallisce e abbiamo comprato abbastanza Gold Needle. Tieni presente che la sua velocità è molto elevata, quindi aspettati due attacchi in un turno (ti consiglio di contrastare Baccus Cider su uno dei tuoi personaggi). Può lanciare un incantesimo su Thundara o semplicemente mordere dolorosamente. Insomma, è consigliabile lasciare due persone di riserva che si precipiteranno con i guaritori, lanceranno potenti incantesimi con un mago (se non avete abbastanza MP, usate un bastone come oggetto e colpite comunque gli spiriti maligni in testa) e attacca con un guerriero. In ogni caso, Desch ti aiuterà spesso.

Dopo il combattimento, Desch ricorda finalmente il suo scopo. Si scopre che è uno degli Antichi, il guardiano della torre. E sebbene la torre non abbia subito danni irreparabili, per ripristinarne il funzionamento, affinché il continente volante possa continuare a volare, deve entrare nel fuoco stesso. Certo, non lo lasceremo andare (ma che dire della ragazza che si è innamorata di lui?), ma cosa possiamo fare con questi eroici eroi? L'ultimo desiderio di Desch era che visitassimo il villaggio dei Nani, dove è nascosto il potere del fuoco.

Fluttuazione libera: non ancora, ma ancora

Veniamo gettati sulla nostra fedele nave, il vortice si placa e la nostra squadra è preoccupata per questo ragazzo allegro che è salito su qualcosa come una stufa (no, davvero, non ho nemmeno capito che tipo di dispositivo fosse). Navighiamo verso un nuovo territorio e prima facciamo una passeggiata in un posto chiamato Gysahl.

Nuovi mostri compaiono nell'acqua vicino al bordo del continente, ma non dovrebbero esserci problemi con loro. Un utilizzo del Light Staff dovrebbe essere sufficiente. E nota che i draghi possono muoversi due volte di seguito. Anche la parte successiva è del tutto facoltativa. Se sei troppo pigro per nuotare abbastanza lontano, puoi saltarlo. Ma consiglierei di visitare questa accogliente città...

Gysahl: La ragazza più dura del mondo

Come probabilmente avrai già intuito, Gysahl è una città che da molti anni produce quelle deliziose verdure amate da tutti i chocobo. Siamo accolti da musica allegra e da un intero gregge di pecore. Ci avviciniamo ad una bambina che si prende cura di un gregge e guardiamo una scena allegra. Ora siamo liberi di andare avanti e, proprio accanto, abbiamo un negozio di magia. Diamo un'occhiata all'assortimento:

Come puoi vedere, quasi tutta la magia impone una sorta di status negativo al nemico. Tutto questo è molto buono, ma un po' inutile in battaglia. Puoi comprarlo se non hai un posto dove spendere i soldi, ma non ti consiglierei di spendere soldi per cose che porteranno dubbi benefici.

Hotel della prossima fermata. Qui puoi incontrare un ballerino, dormire un po', prendere Gysahl Greens dal venditore (nella stanza accanto) per 150 gil/pezzo e guardare il nostro bestiario dall'anziano entrando nel sentiero segreto. Compra 5-6 pezzi d'erba e vai alle bancarelle di chocobo a destra del negozio di magia. Dentro prendiamo dalle pentole 2x verdure Gysahl e possiamo ascoltare il nostro “Kweh!” preferito, che i chocobo emettono quando attraversano la parete est ed entrano nella stalla.

Poi andiamo a casa a nord, dove ci sarà un negozio che vende chiavi magiche. Non abbiamo bisogno delle chiavi (tanto tempo fa abbiamo aperto tutto quello che potevamo con l'aiuto di un ladro), ma attraversiamo una delle mura orientali e raccogliamo Shuriken da uno scrigno abilmente nascosto (è dietro il muro vicino), per noi ne vale davvero la pena.

Shuriken può essere venduto per 32.750 Gil, oppure puoi tenerlo fino a tempi migliori. Fai come preferisci, anche se probabilmente lo lascerei fare. Tornerà utile anche.

Bene, ora che i nostri affari qui sono finiti, stiamo salpando per un'altra parte del continente.

Dwarven Hollows: Rally-ho!

Prendiamo una rotta verso nord-ovest e navighiamo verso un'isola che prima ci era inaccessibile. Su di esso andiamo nella parte inferiore delle due caverne per entrare in Dwarven Hollows (non ci è ancora permesso entrare nella seconda).

All'interno ci aspettano gli gnomi con il loro già classico saluto “Rally-ho!”, che è anche “Lali-ho”. Nella prima stanza ci aspettano due gnomi e niente di interessante. Scendiamo di sotto e parliamo con lo gnomo vicino all'altare. Dirà che qualche mascalzone ha rubato la sacra reliquia degli gnomi: il Corno di Ghiaccio ed è scomparso in un lago sottomarino. E gli gnomi, a differenza delle persone, non sanno nuotare. Dovremo quindi aiutare a restituire il tesoro perduto utilizzando le nostre “capacità anfibiotiche”

Bene, per ora andiamo a fare shopping. Il primo negozio di armature sulla destra con:

Bene, l'ultima porta è un hotel dove puoi comprare medicine.

Lago sotterraneo: non ho bisogno di una tonnellata d'oro!

Finiamo di fare acquisti e corriamo verso l'ingresso sud-ovest, dove ci sarà un grande lago. Quando ci avvicineremo, vedremo un'altra piccola scena in cui Refia dovrà trasformarsi di nuovo in una rana e lei è estremamente dispiaciuta di questo fatto. Non c'è niente che puoi fare, devi ancora trasformarti.

Scendiamo e torniamo subito indietro. Non ci perderemo nella vastità di Subterranian Lake, te lo garantisco! Come ladro, puoi rubare Hi-Pozioni e altri gadget, pomparti (non dimenticare di indossare l'armatura di ghiaccio se incontri una manticora e passare a Flame Mail quando incontri una bomba, fortunatamente, puoi farlo proprio durante la battaglia senza perdere una mossa).

Andiamo dritti, dritti, dritti e ci imbattiamo in una cassa con Ago d'oro accanto alla schermata successiva. Passiamo lungo un ponte e selezioniamo L'ira di Zeus. Un altro L'ira di Zeus ci aspetta più a sud-est (attraversare un altro ponte). Un po 'più in là, ci sarà il ponte successivo ea sud del suo inizio Ago d'oro. E esattamente lo stesso baule ci aspetta dal lato successivo.

Passiamo alla schermata successiva (è tutto molto lineare, vero?) in cui ci aspetta 2x 3000 guil. Subito dopo questi due forzieri vale la pena curarli (a nord si possono vedere monete d'oro sparse, che per qualche motivo ho scambiato per fieno da lontano). Stiamo aspettando uno scontro con lo stesso ladro che ha rubato il corno di ghiaccio dei nani.

Capo: Gutsco

Il capo più ordinario, per così dire. Forniamo ai guerrieri l'equipaggiamento che li proteggerà dal ghiaccio e li colpiremo con i nostri attacchi più potenti. Al nemico piace attaccare fisicamente due volte per turno (può rimuovere da 30 a 180 HP alla volta) e curare con Cure per circa 90 HP. Basta lanciare la nostra magia –ra con un mago nero e lanciare Tuono usando un bastone (se, ovviamente, hai qualcuno con cui equipaggiarlo). La contrazione è finita così velocemente che non me ne sono nemmeno accorta mentre prendevo il caffè.

Spoiler: 2x Hi-Pozione.

Ci avviciniamo al mascalzone sconfitto e gli portiamo via l'oggetto chiave: il corno di ghiaccio. Ora la nostra missione è completata e Gutsco scompare misteriosamente. Ci viene nuovamente dato il controllo e possiamo osservare con orrore che qualche ombra si muove dietro di noi (beh, non è affatto difficile indovinare chi sia). Usiamo la magia del teletrasporto (spero che il tuo mago bianco ce l'abbia?) o usciamo dal dungeon al villaggio e parliamo di nuovo con lo gnomo all'altare.

Grotta fusa: fuori dalla padella e nel fuoco

Rimuove la barriera e ora possiamo riportare la reliquia al suo posto legittimo. Ma non appena lo restituiamo, Gutsco si rivela e ruba entrambi i corni per ottenere il potere del cristallo di fuoco. Non c'è niente da fare, devi sbrigarti a inseguire l'impudente ladro nella Molten Cave, che si trova proprio lì vicino sulla stessa isola.

La lava ci aspetta all'interno, rimuovendo 10 HP ogni due secondi.

Se sei già venuto qui, vedrai che il muro di fuoco che bloccava il nostro cammino è già scomparso.

All'interno dovrai fare una bella nuotata nella lava e combattere i mostri che sono diventati molto più forti. Passiamo attraverso un luogo asciutto fino a una cassa con Vento antartico e prepararsi a tuffarsi nella lava più fresca.

Fortunatamente, i guerrieri della luce sono fatti di un materiale molto più resistente delle persone comuni, quindi non causerà molti problemi. Entriamo nella lava e, dopo aver percorso il passaggio orientale, ne selezioniamo un altro Vento antattico. Ora andiamo a ovest al piano successivo. Qui andiamo subito a sud, attraverso il bagno caldo, fino al baule con il tesoro Lama Congelante, che equipaggiamo immediatamente sul nostro guerriero.

Torniamo un po 'indietro, attraversiamo la colata lavica fino al bordo più settentrionale e riprendiamo Fenice giù. Nel nostro angolo più meridionale Ciao-Pozione, ma se ne vale la pena, decidi tu stesso (ma se vuoi il 100% negli Obiettivi, selezionalo).

L'ultimo piano non ha alcuna forchetta. Seguiamo il percorso di minor resistenza e selezioniamo Artigli da impatto, Fenice in giù e tocca la pietra, che aprirà ulteriormente il percorso.

Attraversiamo una piccola stanza fino all'altare per vedere Gutsco, che ha già ricevuto il potere del cristallo. Naturalmente non possiamo lasciarlo così. Dovremo combattere ancora.

Capo: Salamandra

Anche se sembra un po' buffo, il capo è molto forte. Il nostro compito è porre fine alla lotta il più rapidamente possibile, ad ogni costo. Equipaggia tutti quelli che puoi con l'equipaggiamento di ghiaccio e attacca con gli incantesimi più potenti disponibili. Blizzara, ovviamente, è la benvenuta (mi ha tolto circa 950 HP). La cosa curiosa è che questo è il primo boss che spesso attaccherà un personaggio due volte di seguito (quando gli altri, pur avendo due mosse, ne attaccavano diverse). Il Bastone del Ghiaccio ti aiuterà nel combattimento se hai già pochi MP.

Un'altra buona mossa: avanza con un guerriero ben pompato con Tyrfing e Freezing Blade equipaggiati. Ho tolto ~300 HP, ma qui tutto dipende molto dal livello della professione.

Per me è morto in circa cinque o sei mosse ed è persino riuscito a rubare la Hi-Potion.

Alla fine abbiamo ucciso il mascalzone e, per puro interesse, l'intera squadra si avvicina al cristallo. Ci benedice con il potere del fuoco, il che significa nuove professioni! Ma prima devi tornare al villaggio degli gnomi e restituire questi due corni di ghiaccio ottenuti con tanta pazienza. Il teletrasporto situato dietro il cristallo ci aiuterà a tornare.

Dwarven Hollows: E adesso?!

Torniamo a Dwarven Hollows, dove già suona la musica festosa e parliamo con lo gnomo vicino all'altare. Lui, in segno di gratitudine, ci dà la chiave magica spazzatura inutile. Non arrabbiamoci! Andiamo a sud-est dallo gnomo, che stava vicino all'ingresso del tesoro, e ci farà passare (con il moonwalk di Michael Jackson andrà su un altro piano) verso un intero magazzino di cose eccellenti. Scendiamo i gradini e ormai la pietra che bloccava il sentiero è scomparsa. Cosa otteniamo: Fungo Lontra, Guanti, Erbe Echeggianti, Veste da studioso, Cappello da studioso, Armatura da cavaliere, 2x Piumini di fenice, Scudo eroico, Verde Gysahl, Libro della luce, Libro del ghiaccio, Libro del fuoco, Ago d'oro, Arco assassino, Elisir. Non male, vero?

È un buon momento per affidare a qualcuno la professione di Studioso. Consiglio vivamente di trascorrere la fase di aggiustamento sulla sponda esterna del mare per aggiornare nuove professioni e aumentare il tuo livello lungo il percorso. Devi avere un personaggio che possa usare la magia bianca di secondo livello.

Ma, come al solito, non si vede alcun momento di pace in vista. All'uscita dalle caverne, un giovane si avvicina a noi con le sue ultime forze e dice che Tokkul ha bisogno di noi. Lì qualcuno sta saccheggiando e distruggendo un intero villaggio, mentre noi salviamo ogni sorta di cristalli dai cattivi e ci rilassiamo nelle tesorerie. Il ragazzo dice qualcosa su Hein e dice che solo uno studioso può chiarire questo caso. Cambio di professione riuscito, giusto?

Il castello di Hein: alberi volanti

Salpiamo per Tokkul (ricordate questa cittadina vicino al deserto che è stata saccheggiata dall'esercito?) e non appena entriamo in città, la squadra crolla. Alcuni furfanti ci legano e ci portano al Castello di Hein per rendere schiavi la squadra (sì, in questo momento ci arrenderemo facilmente).

Tieni presente che puoi visitare quest'area solo una volta! Se non raccogli tutti i forzieri e non combatti tutti i mostri, non sarai in grado di ottenere il 100%.

Ingus dice che vale la pena esplorare la zona. Anche se siamo in una cella normale, nel muro orientale c'è un passaggio verso quella successiva (vedi l'insolita ombra che cade?). Un commilitone dice che il castello è un vecchio albero maledetto da Hein. Un tempo era consigliere del re del castello di Argus, ma dopo il terremoto fu inghiottito dall'oscurità, grazie alla quale ricevette tali poteri. E la sua forza non basta. Pertanto, ha maledetto tutti i soldati del regno che ora eseguono i suoi ordini. Il re sembra non sentirsi bene e chiede che il farabutto venga eliminato per un bene superiore. Naturalmente non possiamo rifiutare. Allora ok.

Nella stanza successiva ci sono due soldati: quello con l'elmo verde è abbastanza comune, ma quello lilla combatterà con noi, trasformandosi in un Demone. Niente di complicato, ma vogliamo completare il gioco al cento per cento, giusto?

Usciamo attraverso il passaggio ed entriamo nell'ultima camera. Parliamo con il soldato bugiardo e lui ci fa un incantesimo Mini dopodiché scompare. Nella stessa camera c'è un vaso che ripristina completamente salute e MP, e l'angolo in alto a destra è un ulteriore passaggio. Scendiamo al piano successivo, corriamo lungo il sentiero e fino in fondo per una cassa con Sacra Freccia. Poi prendiamo il secondo passaggio verso nord (si affianca al sentiero da cui siamo usciti) e riprendiamo due Phoenix Down. Ritorniamo all'incrocio e ora a ovest, nel passaggio nascosto (di nuovo quell'ombra verdastra). A nord dell'ingresso ci sarà Fenice giù e nient'altro di interessante. Al piano superiore ci aspettano tre porte, ciascuna con tre scrigni:

Occidentale: 3000 Gil, frammento di bomba

Centrale: 3000 Gil, Vento Antartico

Orientale: 3000 Gil, L'ira di Zeus

Raccogliamo tutta la merce e facciamo il giro delle stanze lungo il sentiero laterale fino all'uscita a nord. Appariamo al piano successivo e, proprio davanti al nostro naso, a nord ci sarà una cassa con Spada reale. Può essere immediatamente equipaggiato dal nostro Cavaliere (ovviamente, se ne avete uno), l'uscita è a ovest. La stanza successiva non è niente di interessante, saliamo subito al piano superiore e usciamo all'esterno dell'albero. C'è solo una strada qui (ma che bella!), sulla quale ci sarà una cassa con Fenice giù. La fine del percorso ci porterà nuovamente all'interno dell'albero.

Vai subito a sinistra e prendi Elisir dal petto. Ora fino in fondo Arco runico in un vicolo cieco e, tornando un po' indietro, girare a sinistra prima di passare al piano successivo.

Ti consiglio di guarire completamente e di prepararti per il combattimento con Hein. Sarà molto bello avere uno studioso nella squadra o la magia della Bilancia da un mago bianco.

È qui che il nostro mago nero sarà indispensabile. Il boss è molto interessante con la sua abilità di spostamento della barriera. In breve: Hein ha un debole per un elemento, che dobbiamo identificare con la nostra abilità Studio dello studioso e colpire con la migliore magia dell'elemento desiderato. Ma dopo aver utilizzato l'abilità Barrier Shift, questa debolezza cambia e deve essere risolta di nuovo. Se non hai uno Studioso, l'abilità di Libra è simile (anche se è molto più lenta e costa MP). Sentiti libero di usare Vento Antartico, Frammento di Bomba e Ira di Zeus nelle tue riserve per infliggere quanti più danni possibili in un singolo round. Ma l'attenzione sarà, ovviamente, rivolta al mago nero, che usa la magia e questi oggetti in modo molto più efficace rispetto al resto del gruppo.

Fai attenzione agli attacchi fisici, guarisci in tempo e usa le tue migliori tecniche, poi il nemico cadrà molto rapidamente.

Siamo un po' scossi e l'albero stesso ci ringrazia per la liberazione dalla maledizione e promette di riportare tutto e tutti al loro posto.

Insieme a lui voliamo nel Bosco Vivente, dove la saggia fauna ci regala la Zanna del Vento e ci racconta la creazione di un continente volante. Ora il nostro compito è lasciare il continente volante e andare sulla superficie del mondo dell'oscurità. Ma l’occasione non ci aspetterà; se non ci affrettiamo, potremmo non scendere mai. Dopo un altro mare di ringraziamenti, veniamo liberati.

Castello di Argus: è tempo di espandere i nostri orizzonti

E appariamo a nord-ovest del deserto in cui volava questo albero. Prendiamo la nave e salpiamo per il castello di Argus, dove suona già la stessa musica festosa che ci saluta alla fine di ogni compito. Saliamo nella stanza con la tavola rotonda e parliamo con il re, che ancora una volta ci ringrazia per la sua salvezza e ci regala il cimelio della Ruota del Tempo, che si rivela essere il motore della nave volante. Adesso non resta che darla al nostro Cid e lui ci costruirà una nuova nave in un batter d'occhio! Ma dobbiamo ancora entrare in una delle stanze segrete (ricordate, c'era anche un armadio che dava accesso ai forzieri?) per parlare con il ricercatore, che ci darà 2x Elisir e promette di produrre in serie questi fantastici aggeggi. Speriamo di ricevere anche il resto gratuitamente e di uscire.

Canaan: colpo di scena

È tempo di visitare il vecchio Cid a Canaan. Vedendo la Ruota del Tempo, si mette subito al lavoro e dopo un paio di istanti la nostra nave si trasforma in una nave che può volare! Basta premere (A). Ma una nave è una nave che cammina sull'acqua; è impossibile atterrare, dobbiamo solo ammarare.

Sid lascia accidentalmente una frase non necessaria sulla vera casa della nostra squadra e deve raccontare la storia dell'apparizione di tutti e quattro e di Sid nel continente volante. Si scopre che i nostri ragazzi sono arrivati ​​​​qui dopo un incidente aereo, quando la nave pilotata da Sid è stata inghiottita dall'oscurità e lui si è schiantato su un continente volante, e ora è ora di tornare a casa. Bene, o almeno guarda cosa è successo al mondo sottostante dopo l'arrivo dell'oscurità.

Versamo qualche lacrima, lasciamo la città, decolliamo con la nostra nave e voliamo oltre i confini del continente.

La nave inizia a scendere, ma viene avvolta da una nuvola di oscurità, che toglie il potere al gruppo. Ma resistiamo all’assalto delle forze del male e voliamo attraverso il velo per vedere una superficie completamente avvolta nell’oscurità. E solo un piccolo pezzo di terra rimase non consumato dalla forza minacciosa. A proposito, puoi navigarlo abbastanza bene e la nostra prima destinazione è l'isola settentrionale con una nave rotta.

Nave naufragata: orizzonti ampliati

Non vedo il motivo di indicare dove andare: non ci sono scontri casuali, la discesa è sempre vicina. Lasciatemi solo dire che due piani sotto lo troveremo Spada insanguinata, Ira di Zeus e un vecchio che corre attorno a una ragazza addormentata e apparentemente malata. Ha combattuto l'oscurità, ma ha perso e ora è completamente cattiva. Le "parliamo" e le diamo l'antidoto. Aria si sveglia e vede la luce dei cristalli nella squadra. Dopo una breve conversazione, si unisce alla squadra come ospite e chiede moltissimo di essere portata all'altare dell'acqua, cosa che facciamo.

Altare dell'Acqua/Grotta delle Maree: un rapido addio

Il vantaggio principale dell'altare è l'assenza di combattimenti casuali. Corriamo direttamente al piedistallo con un minuscolo frammento di cristallo. Aria lo raccoglie e ora devi raggiungere il grande cristallo, che è nascosto nella Grotta delle Maree, che si trova sulla stessa isola a nord.

Ci sono già dei mostri qui, ma Aria ci aiuterà con la sua magia bianca, lanciando Protezione o Cura per l'intero gruppo. I Bastoni della Luce e la magia del Tuono torneranno utili qui, perché la maggior parte dei mostri sono deboli contro i fulmini.

Andiamo dritti lungo il sentiero e osserviamo come Aria prega alle porte affinché si aprano. La schermata successiva è una vista laterale, dove stiamo correndo lungo un lungo ponte posto vicino alle cascate. Era molto bello, anche se qui c'erano più combattimenti casuali. L'uscita è sotto (cioè più vicina a noi). La stanza successiva non è interessante, così come lo schermo successivo (corri lungo il ponte più lontano, quello più vicino ti condurrà in un vicolo cieco). Ma la stanza con gradini e un ponte nasconde una cassapanca di ottima fattura Blizzaga. Lo raccogliamo salendo le scale e percorrendo tutto il passaggio. Ora torna indietro e prendi un altro sentiero in una piccola stanza con discesa verso l'acqua stessa. Facciamo il giro del grande lago ed entriamo nell'altare stesso, dove dovremmo curarci e prepararci per il combattimento con il boss.

Aria prende il frammento e prega presso il cristallo mentre guadagna luce. Tutto quello che dobbiamo fare è completare questo processo aggiungendo una goccia di luce dai nostri cuori, ma qualcuno sta interferendo in questo delicato processo. Una ragazza coraggiosa ci allontana dal pericolo, sacrificando la sua vita. Una figura vestita emerge dall'ombra, facendosi chiamare Kraken. Deve rubare la luce del cristallo per ordine di Lord Xande e, ovviamente, vuole ucciderci. È qui che ci aspetta una battaglia.

Capo: Kraken

Se non hai ancora equipaggiato i tuoi cavalieri con Maglia di Fiamma, passa a loro già in battaglia perché il Kraken spesso lancerà Blizzara contro tutta la nostra squadra, il cui danno aumenterà dall'equipaggiamento di ghiaccio. Avevo diverse Bomb Arms (sono riuscito a rubarle durante battaglie casuali) e Zeus's Wrath in giro da tempo immemorabile, che hanno causato ottimi danni. Anche la Blizzaga appena acquisita è un'ottima scelta. In questa battaglia, i guerrieri stanno in disparte e curano i maghi (a causa dell'elevata difesa fisica del nemico).

In ogni caso, il combattimento è stato abbastanza semplice e si è concluso per me in circa cinque o sei round.

E Luneth corre verso la bugiarda Aria, che sta già vivendo i suoi ultimi minuti. Ci benedice con il potere dell'acqua e all'improvviso inizia un terremoto. Un altro pezzo di terra emerge dall'oscurità e l'inconscio Luneth fa un sogno meraviglioso su una nonna che gli chiede di trovare Doga, con il cui aiuto potranno sconfiggere Xande.

Amur: Quattro scoregge e una donna delle fogne

Luneth si sveglia e scopre che tutta la nostra squadra ha dormito per tre giorni interi. Nessuno ricorda che il mondo era completamente inghiottito dalle tenebre, ma siamo nella città dell'acqua dell'Amur, dove vale la pena guardarsi intorno. Se sei già bravo a suonare il piano, vale la pena andare in un bar e suonare per una scena divertente con tutto il pubblico. Ti consiglio anche di chiacchierare con tutti quelli che ti circondano per comprendere la complessità della situazione. Vale a dire:

  1. C'è un uomo cattivo di nome Goldor, che ci ha scambiato per quattro guerrieri dell'oscurità. La magia è riflessa dallo stesso Goldor. Sento l'odore di Reflect.
  2. Ha legato la nostra nave volante a un'enorme catena in modo che non potessimo scappare.
  3. Vive nel lontano sud, in una tenuta circondata da un pozzo senza fondo.
  4. Per attraversare il pozzo senza fondo devi procurarti le scarpe Levigrass, che solo la vecchia nonna Deliah possiede.
  5. La nonna vive nelle fogne.

Prendiamo nota del piano e per ora andiamo a fare shopping. Tutti gli eroi di Final Fantasy sono maniaci dello shopping per impostazione predefinita e non dovresti discostarti da questo principio. Acquista Pozioni (anche se ho già cambiato completamente la dieta della squadra in Hi-Potion) e il resto come desideri. Prossima fermata: negozio di armi. E qui ci fermiamo un attimo per scegliere nuove professioni per il nostro team.

Ingus, che era il mio cavaliere, è diventato bardo, ma non importa. E ciò che conta è PERCHÉ lo è diventato! I bardi hanno difesa e attacco piuttosto deboli e sono quasi inutili ai livelli iniziali, MA! Soltanto un più fa pendere radicalmente la bilancia a loro favore. L'abilità Canto può imporre tutti i tipi di effetti positivi contemporaneamente a tutto il nostro gruppo. E Madhura Harp, di cui parleremo più avanti, impone lo stato di Protezione, la cui importanza è difficile da sopravvalutare. Le seguenti arpe possono sostituire completamente un mago bianco con i loro effetti positivi, e la possibilità di passare da una all'altra direttamente in battaglia e l'assenza di qualsiasi costo in MP per tutta questa bellezza dà un effetto semplicemente strabiliante (anche se all'inizio l'effetto sarà piuttosto debole, ma tutto verrà con la sua abilità). Vuoi semplificarti la vita? Scarica il bardo, non te ne pentirai.

Luneth, che era il mio ladro, è diventato un vichingo. I vichinghi hanno livelli molto alti di attacco fisico e di difesa; già in Amur ricevono un ottimo equipaggiamento, che è molto migliore di quello che abbiamo nel nostro inventario. L’abilità Provocazione... beh, non dico che sia del tutto inutile, ma ne abbiamo bisogno molto raramente e abbiamo bisogno di una protezione decente. Gli attacchi fisici sono molto migliori qui.

Refia si è trasformata da mago rosso in cavaliere nero... C'è una lunga storia con lei. Ho iniziato a giocare nella speranza che la situazione con i maghi bianchi fosse in qualche modo cambiata e che avremmo avuto bisogno di loro almeno per qualcosa. Sfortunatamente, nulla è cambiato e Refia era un peso morto, nonostante i miei tentativi di correggere in qualche modo la situazione, e ho deciso di farne una maga rossa, attratta dalla disponibilità della magia bianca e dalla capacità di usare attrezzature pesanti insieme a Bastoni che lancia magie elementali senza spendere MP. Ma il tempo passa, tutto cambia e ho notato che sempre più spesso il suo attacco con il bastone non provoca danni gravi, ed è più facile per me lanciare Hi-Potion, che ripristinerà immediatamente HP, piuttosto che approfondire la magia, sprecare MP e spero che si degnerà di lanciarlo prima della mossa del nemico. Pertanto, ho deciso di abbandonare la magia bianca fino a tempi migliori e di farne un cavaliere nero. Puoi equipaggiarla con l'equipaggiamento di un normale cavaliere (che, tra l'altro, è abbastanza buono a questo punto del gioco) e renderla un membro a pieno titolo della squadra. Inoltre, Blood e Royal Sword hanno inflitto 1000 HP di danno e l'hanno curata bene già nella fase di aggiustamento al primo livello della professione.

E non c'è ancora alcun sostituto per la magia nera... Arc è rimasto con la sua vecchia professione.

Ma basta con la gestione del party, vediamo meglio il contenuto del magazzino armi:

Ascia da battaglia 7400 In esclusiva per il Vichingo. Se hai seguito il consiglio e hai incluso questa professione, devi acquistarla.
Gauche principale 7000 Adatto per un ladro, un cavaliere oscuro e un bardo. Ma non l’ho preso perché il ladro non c’è più e gli altri hanno un’attrezzatura migliore.
Lancia del tuono 8000 Ci serve solo la lancia per il dragone.
Selene Arco 16000 Un arco molto forte e molto costoso. In qualche modo non rispetto quest'arma perché dipende completamente dalla fornitura di frecce.
Boomerang 9000 Un'arma eccellente se decidi di tenere il ladro. Funziona bene dall'ultima fila ed è abbastanza forte.
Arpa Madhura 10000 Ecco quest'arpa per il nostro bardo. Un po' caro, ma ne vale la pena il Protect gratuito?

Ometterò le frecce poiché non è necessario spiegare la loro azione. Ma non dimenticare che abbiamo ancora bisogno di soldi per l'armatura del negozio dove andremo oltre, dato che è vicino.

Succede che non ci sono abbastanza soldi, quindi ho lasciato la città e ho fatto un po' di pompaggio (allo stesso tempo ho fatto la fase di aggiustamento) nella foresta vicina. È stato un po' difficile, quindi ti consiglio di salvare prima e poi provare.

Dalla zona con i negozi attraversiamo il ponte e parliamo con la ragazza che ci parla dei quattro guerrieri della luce. Immediatamente saltano fuori quattro vecchi litigiosi che si autodefiniscono quegli stessi guerrieri della luce. Rimaniamo sorpresi dalla stupidità dei “falsi” guerrieri e percorriamo il ponte a destra e saliamo fino alla casa dove parliamo con il vecchio. Chiedendo le Scarpe Levigrass per i nostri bisogni personali, indichiamo che siamo quegli stessi guerrieri della luce e il vecchio, pieno di gioia, è pronto a indicare la strada per la fogna dove sono nascoste queste Scarpe Levigrass. Quattro vecchi litigiosi ci stavano spiando in questo momento e vogliono tenderci un'imboscata nelle fogne.

E seguiamo il vecchio, che ci apre la grata all'acqua. Per ora andiamo di sopra al letto in giardino e riprendiamo quattro Gysahl Verdi. Poi andiamo al terzo... una cascata o uno scarico o non so cosa sia, ma questo è il passaggio più in alto a sinistra attraverso l'acqua. Lì saliamo su un'isola con Guanti da ladro, abito nero e cappuccio nero. Solo allora andiamo nell'angolo in basso a destra verso l'ingresso della fogna.

Fogne: le acque reflue della nonna

Nella prima schermata conosciamo semplicemente la zona. Non c'è niente di interessante lì, per trovare una via d'uscita è necessario attraversare i liquami dall'altra parte. Ma la prossima località potrebbe confonderci un po’. Ma capirlo è abbastanza semplice: basta salire sulle piattaforme alla prima occasione e si raggiungerà sicuramente l’uscita. E se andiamo un po' più avanti lungo la piattaforma, lo troveremo Artigli di gatto.

Nella stanza successiva attraversiamo il ponte e guardiamo una breve scena di vecchi irascibili messi in un angolo e circondati da Gigantoad. Dovremo aiutare.

4x Gigantoade

La lotta non è delle più serie, non ci saranno particolari problemi con le rane. Ricorda solo che i loro attacchi fisici possono infliggere lo stato Veleno.

Dopo la vittoria ci ringraziano e i quattro furfanti restano nelle fogne a riposare. Bene, scendiamo al piano successivo. Dall'ingresso andiamo rigorosamente a sud finché non notiamo che le mura nascondono il passaggio dietro di loro. Lì lo prendiamo dal petto Campana e martello di diamante e torniamo indietro. Il passaggio successivo può essere trovato attraversando il ponte, direttamente di fronte al precedente. Si tiene dentro di sé Kaiser Knuckles, Bracciali del potere e Pugnale avvelenato sulla seconda piattaforma. Dopo aver finito di raccogliere i tesori, proseguiamo lungo il sentiero ed entriamo in una grande stanza dove siede la cattiva donna Deliah. Dopo una piccola scena con finti stivali esplosivi, lei si arrende e ci regala Levigrass Shoes.

Galleggiante libero: non così libero

Adesso siamo liberi di muoverci in tutte e quattro le direzioni, ma non vi consiglierei di lasciarvi trasportare troppo dall'esplorazione della zona. Nel nord, la forza dei nemici è ancora significativamente maggiore della forza del nostro gruppo che può interferire lì. Due segni sulla mappa sono l'altare dell'acqua e la grotta delle maree, di cui potremmo aver bisogno per salire di livello.

Nell'altare dell'acqua a destra c'è una stanza con sorgenti rivitalizzanti e curative, così possiamo migliorare a fondo le nostre nuove professioni, risparmiando sulle cure. A proposito, accanto all'altare c'è una foresta di chocobo.

Dopo essere saliti di livello, catturiamo un uccello piumato e corriamo verso nord, verso la tenuta in montagna. Superiamo con calma il buco con l'aiuto dei nostri stivali. E non provare a oltrepassare le statue a nord. Al gioco piace davvero giocare d'azzardo senza preavviso.

Goldor Mansion: Troppo oro

Tutto nella tenuta è davvero d'oro puro! A proposito, anche i mostri sono d'oro. Parleremo delle tattiche per combattere con loro:

I mostri sono fatti, anche se di metallo morbido, quindi la loro protezione fisica è aumentata. Ma questo non significa che abbandoniamo completamente i nostri guerrieri. Mi hanno fatto dei danni abbastanza decenti. La nostra abilità Provocazione del Vichingo si è rivelata particolarmente utile in questo caso. I nemici gli infliggono danni minimi (di solito infliggono un misero 1 HP. Dopo Provoke, per qualche motivo hanno iniziato a infliggere 0).

Abbiamo quattro stanze qui e non ci serve ancora nessuna. Andiamo decisamente dritti, giriamo a sinistra e proseguiamo fino in fondo, oltre la biblioteca, per trovare una fila ordinata di bauli in cui troveremo interi 11 spade d'oro inutili(la potenza di attacco è 5 e il prezzo di vendita è 2500 Gil. Dopo alcuni calcoli, determiniamo che otterremo 27500 Gil. Non male.) e solo nell'ultimo Artigli di viverna.

Con un senso di realizzazione, torniamo alla stanza precedente. O meglio, al passaggio in alto a destra al suo interno. Che cosa? Stanno chiedendo una chiave? Che stupidità! Qualcuno deve diventare un ladro per un secondo e sfondare questa porta dell'inferno. Scegliamo noi stessi il personaggio (anche se non ti consiglio di soffrire troppo. Il boss non è dei più difficili).

All'interno, la stanza può sembrare... uh... un po' vuota e completamente priva di passaggi, ma se frughiamo nel muro occidentale, troveremo un passaggio segreto in qualcosa di simile a un labirinto. Entriamo e manteniamo la direzione sud-ovest finché non arriviamo in un lungo corridoio. Nella stanza successiva affronteremo un boss, quindi non dimenticare di curarti.

Goldor si trova davanti al cristallo e ci scambia falsamente per guerrieri dell'oscurità che vogliono portare via questo cristallo. Ovviamente nessuno cerca di ragionare con lui e si passa subito allo scontro.

Capo: Goldor

Probabilmente hai incontrato un paio di Orsi d'Oro e Cavalieri d'Oro lungo la strada. Immagina che invece di due mostri ce ne sia uno, ha più HP, ma il potere di attacco rimane allo stesso livello. Il combattimento è praticamente normale, ma ti consiglierei di mettere alla prova tutta la potenza della tua squadra, dato che ti sei imbattuto in un sacco da boxe così buono. Con il mio team, il sistema delle mosse è stato costruito quasi istantaneamente:

Mago nero - Blizzaga (e da lui non si riflette nulla, erano spaventati invano) o qualcosa di magico dagli Oggetti.

Il Cavaliere Oscuro – Divoratore di anime

Bardo - prima mossa: Canta ~ Minne e poi Pozioni sul cavaliere oscuro per attenuare l'effetto di Souleater.

Vichingo – attacco fisico (il boss gli ha inflitto 1 danno HP. Devi sforzarti di perdere)

Vale la pena ricordare che il cattivo può lanciare Blind\Silence, il che è un po' un ostacolo, ma a questo punto del gioco dovresti già avere abbastanza risorse curative. Confondere è molto più spaventoso; qui devi togliere l'arma dal bardo e colpirlo alla testa una volta come misura preventiva. Protezione, che può lanciare contro se stesso, ritarderà un po' il combattimento, ma che differenza fa? Puoi goderti il ​​bellissimo tema Boss Battle di Nobuo Uematsu, che adoro assolutamente. Se non ti piace, accendi qualcosa di tuo o bevi un caffè.

Goldor viene sconfitto, ma questo mascalzone è talmente pazzo che rompe il cristallo per non farci arrivare. Cosa accadrà al mondo ora che un cristallo sarà completamente distrutto? Quel fragile equilibrio tra le forze del bene e del male è irrimediabilmente perduto? Lo scoprirete nella prossima puntata... Di cosa sto parlando?

Prendiamolo Chiave a catena, che Goldor ha lasciato cadere prima di fuggire (siamo preoccupati, ma abbiamo anche bisogno di una nave. È più divertente preoccuparsene) e usa Teletrasporto se hai ancora un mago bianco/rosso e Ottershroom, se non ti dispiace usarlo e sono troppo pigri per strisciare nel labirinto fino all'uscita.

Nella foresta vicino alla tenuta, tra l'altro, c'è una foresta di chocobo. Se non vuoi contrazioni casuali, ti consiglio di verificarlo. Prossima tappa: Amur, o meglio, la nostra nave volante, parcheggiata vicino alla città.

Inizia a migliorare la professione di Ladro per uno dei tuoi personaggi al livello 70-80. Non aver paura, c’è ancora molto tempo, ma non lasciare che poi dicano che non ti avevo avvisato. Allo stesso tempo, ti indicherò un modo per potenziare rapidamente la tua professione:

Voliamo a Ur o in qualsiasi luogo dove si trovano i nemici più deboli del gioco.

Entriamo nella mischia e selezioniamo Difendi per ogni personaggio.

Ripetiamo Difendi per quattro o cinque round e terminiamo il combattimento.

Tutti ottengono un livello professionale.

Ripeti i passaggi 1-4 finché non diventi blu.

Avremo bisogno di un ladro per ottenere una delle copie più eccellenti per i dragoni: Gungir.

Premiamo il pulsante di azione e rimuoviamo le catene dal nostro uccello. Ora siamo liberi di volare ovunque. Ma il cliché principale dei jRPG non dorme, e nei luoghi più interessanti ci aspetteranno barriere insormontabili e inspiegabili. È un peccato. Tuttavia ci sono un paio di posti che vale la pena visitare, almeno per l'arricchimento e lo sviluppo culturale.

Spolverino: cappucci carini

La prima città dell'isola che attirò la mia attenzione fu Duster. Qui ci aspettano un paio di Geomanti (i loro costumi mi fanno venire le lacrime agli occhi, ma non sono sexy?).

Vediamo una radura al centro? Gli alberi che crescono intorno ad esso possono essere girati. Se facciamo il giro dal lato occidentale, vedremo uno strano ragazzo che ci suona quando ricevi i-teeeeeems! Di fronte ad esso, vicino al fiume stesso, troveremo Tamburi di terra, ma il suono che ci è stato promesso non suonerà. È un peccato.

Bene, giriamo intorno alla radura dall'altra parte. Ci sarà un ragazzo simile qui che canterà la canzone dei Chocobo che ha attraversato Final Fantasy per molto tempo. Venti e qualcosa anni. Quindi assicurati di cantare insieme! Vicino all'angolo ne troveremo un altro Tamburi di terra.

Dopo aver chiacchierato a lungo con i più dolci bardi che ci raccontano non solo informazioni utili ma anche interessanti (cosa piuttosto rara tra l'altro), iniziamo quella che è già diventata una classica spesa sfrenata. Innanzitutto, al negozio di armature:

Non dimenticare che hai una montagna d'oro in giro che qualcuno non vede l'ora di prendere. Non trattenere questo impulso. Abbiamo un sacco di cose utili:

Gilet Gaia 7600 Costoso e solo per Geomante. Compralo.
Veste del Bardo 5500 Non più così costoso e solo per un bardo. Se mi hai ascoltato, allora questo è un acquisto obbligato. Smettila di indossare qualsiasi cosa per lui.
Cappello piumato 6000 Abbiamo davvero un cappello che sta bene a tutti?! Sì, è apparsa! Lo portiamo a tutti coloro che indossano ancora attrezzature antiche. Se non ce ne sono, ne portiamo un paio nelle riserve strategiche. Non sai mai quando avrai bisogno di un cappello con le piume che potrai indossare a chiunque.
Veste del Bardo 5500 Hai già capito a chi è rivolto.
Bracciali runici 5000 Bracciali. Per un mago. Protegge da molti stati. Lacrime di felicità. Ebbene, c'è davvero qualcosa di buono per un mago? Anche per un bardo?! È morto di felicità.

Il portafoglio è diventato notevolmente più sottile dopo l'acquisto dell'armatura, ma abbiamo anche un negozio di armi.

Gli occhi divergono dolcemente in direzioni diverse per due motivi:

  1. Prezzi!
  2. Arpe preziose!

Ho anche esaminato il mio inventario e ho venduto della spazzatura per acquistare una collezione completa di arpe. Me ne sono andato con il portafoglio vuoto e la coscienza pulita di un uomo che aveva speso bene i suoi soldi.

Replito: Villaggio dei vasi conici

Prossima tappa: Replito – il villaggio degli Evocatori. Tutti qui parlano solo del grande Noè, che suggellò Leviatano e Bahamut. Sulla destra ci sarà un passaggio verso una piccola radura con un uomo, accanto al quale giace Fenice giù. Ci sarà una radura simile sulla sinistra, ci sono Elisir, e sul suo lato esterno, vicino al tronco di uno degli alberi, Guscio di tartaruga. Facciamo il giro della casa più a nord da dietro ed entriamo. Qui, se andiamo fino in fondo verso est, ci imbatteremo in un'altra cassa con Elisir.

Bene, la tappa principale sarà un negozio di magia, pieno di decorazioni per l'evocazione, ovviamente, per gli Evocatori.

Un breve trattato sul tema “Perché non mi piacciono gli Evocatori?”:

Sì perché sono imprevedibili! Il risultato dell’attacco dipende direttamente dal mignolo del piede sinistro del nostro sfortunato Evocatore. E, se acquisti la magia della Fuga, allora dannazione, non significa affatto che di conseguenza otterremo la fuga dalla battaglia che desideriamo. Perché? Approfondiamo un po' più a fondo quelle sottili questioni che sono legate al tallone sinistro di questo mago usando l'esempio dello stesso Escape:

Effetto 1 – Ordinario: viene eseguita una mossa chiamata Chocobo Dash (ti consiglio di usarla semplicemente per vedere il piccolo Choco) e il party lascia il campo di battaglia con un'alta probabilità (quasi il 100%). Va tutto bene. Sono tutti felici.

Effetto 2 o come lo chiamo io effetto WTF: viene eseguito un attacco chiamato Chocobo Dash che teoricamente danneggia un mostro. E nessuna via di fuga per te qui! E l'attacco NON FA assolutamente DANNO, costringendoci, sputando saliva, a lanciare maledizioni contro Evoker, il personaggio con la sua professione, chi ha inventato questa professione e proprio tutti, per non perdere nessuno. “Ma questo è bello! Due magie in uno slot!” tu dici. E ti dirò che non è affatto bello. Non è affatto bello. Molto. Usando una situazione semplice come esempio:

Catoblepas (che tra l'altro si trova vicino alla città) e la squadra esausta. Scegli qualsiasi fattore: le banche sono finite, qualcuno è morto, la fase di aggiustamento (se all'improvviso hai deciso di diventare un dannato Evocatore) o tutti insieme. Catoblepas è forte e può anche infliggere lo stato di pietrificazione con un attacco normale. Replito è nelle vicinanze, dobbiamo partire velocemente. E abbiamo una cosa fantastica chiamata Escape, che usiamo. Ed ecco un bonus! Il nostro valoroso mago si è impegnato così tanto che l'evocazione fa "Chocobo Kick?" (con un punto interrogativo)! CHE CARNE! Catoblepas effettua un attacco, il personaggio si pietrifica/muore e ci arriva un gamover che, come sapete, è sempre vicino al bonus. Consolle volante. Una tenda.

Come possiamo garantire che l’attacco di cui abbiamo bisogno venga portato a termine? Non c'è modo. Fatto con gli Evocatori.

Ma la cosa più sorprendente è che ti consiglio vivamente di acquistare tutta questa magia, perché un'altra professione ci causerà l'effetto Fantastico con ogni attacco che la utilizzerà. Ne parleremo più avanti. Compra semplicemente quello che puoi.

Saronia: Hooligan al bar!

Stiamo terminando i nostri viaggi intorno al mondo; purtroppo alla nostra nave non resta molto tempo.

Voliamo a sud da Replito al castello e la nostra nave si schianta. Qualcuno l'ha semplicemente distrutto a colpi di cannone. Ingus sente l'odore della guerra in cui siamo finiti per sbaglio. Ma per ora vale la pena uscire e girovagare per la grande città. Per ora saltiamo la località nordoccidentale, andiamo a sudovest e finiamo nella Saronia sudoccidentale. Entriamo nella prima casa che incontriamo con una persona e parliamo con lui. Dice “Choc-choc-choc” e davanti a noi appare un grasso chocobo. Puoi inviargli cose non necessarie ma importanti. E attraverso il muro orientale puoi andare in una stanza con ben 11 forzieri con Gysahl Greens. La casa più a sud-ovest con una fonte di resurrezione, quella a nord-ovest è un negozio di armature chiuso. La nostra fermata è la casa sud-orientale. Lì, tre bulli si avvicinano al giovane affermando che sta impersonando l'erede al trono. Non possiamo fare a meno di intervenire.

3x Cavaliere d'Oro

Cosa posso dire? Ne abbiamo mangiati pacchi nella tenuta di Goldor e possiamo sicuramente gestirne tre. Souleater ha funzionato alla grande, causando 1000 HP di danno a tutti contemporaneamente.

Dopo la battaglia, parliamo con il ragazzo che si è rivelato essere il principe Alus e il legittimo erede al trono. Suo padre ordinò ai soldati di combattere tra loro e, in risposta ai tentativi di suo figlio di farlo ragionare, espulse semplicemente il giovane principe dal castello.

La cosa deve essere risolta in qualche modo, ed è ciò che aiuteremo a fare Alus. Ma prima scendiamo in acqua, andiamo a ovest e giriamo a nord, verso il vecchio su una piccola piattaforma. Il vecchio lo dà al principe Posta del drago che ci dona. Ora giriamo di nuovo a ovest e raggiungiamo la casa con la fonte rivitalizzante. Ci sarà un piccolo passaggio nelle vicinanze, giù sull'acqua. Alla fine ci aspetta un vecchio Lancia del vento. Lasciamo la città e andiamo direttamente nel sud-est di Saronia.

Qui ci aspettano diversi chocobo, che possono essere catturati esattamente come nella foresta di Chocobo e una grande torre in cui, come ci racconta uno dei residenti locali, sono nascosti dei tesori, ma lì vivono dei mostri.

Guglia del Drago: Torre del Boss

Alus ci aiuterà con la magia di Confuse.

La storia con Sasune si ripete. Saliamo le scale finché non troviamo una stanza con i tesori: 2x Elmo del drago, Cotta del drago, Piumino della fenice, 2x Lancia del tuono. Ma tieni presente che alcuni mostri sono molto più facili da catturare da qui che dalla mappa del mondo. Se sei un perfezionista e cerchi un bestiario completo, allora ti consiglio di correre un po' da queste parti, alla ricerca di avventure adatte al tuo sedere.

Abbiamo finito con la posizione.

Saronia nord-orientale

Prendi il chocobo (è molto imbarazzante apparire dopo aver lasciato la città) e vai a nord, nel nord-est di Saronia.

C'è un negozio di armi qui: Wind Spear 10000, Thunder Spear 8000

Li abbiamo già entrambi, ma ci serve un'altra Lancia del Vento. Non è affatto necessario, ma lo consiglierei. Ne parleremo più avanti (e non osare vendere l'attrezzatura che hai appena trovato! Ti tornerà molto utile!). In hotel, non dimenticare di acquistare oggetti curativi; presto avremo uno scontro con un boss.

Oh, e riguardo al combattimento... Avremo bisogno di almeno un Dragoon. O meglio ancora, due. Idealmente, quattro. Tuttavia non abbiamo abbastanza attrezzatura per quattro, quindi ci fermiamo al numero due. Sono diventato un vichingo e un cavaliere oscuro. E non essere triste, questa è solo per una battaglia. Ma almeno vale la pena uscire dalla fase di aggiustamento. Allo stesso tempo, risparmia denaro per Wind Spear se all'improvviso non ne hai abbastanza.

Una volta completati tutti i preparativi (sono riuscito anche a potenziare il terzo livello della professione per i dragoni), ci spostiamo verso il castello di Saronia.

Castello Saronia: Ti ho partorito, ti ho partorito e quello...

Ci sono due squadre davanti all'ingresso, pronte a combattere, ma le passiamo alle guardie davanti all'ingresso. All’inizio non ci lascia passare, ma il re in persona vuole vederci. Domani è prevista l'udienza, ma nel frattempo ci viene data una stanza per riposarci. Oh, questi cattivi non imparano davvero nulla?! È subito chiaro che vogliono coglierci di sorpresa di notte, mentre siamo disarmati e non possiamo combattere con tutte le nostre forze. Ma i nostri ragazzi si fidano del mascalzone e vanno a letto. Non proprio però. Arc e Alus parlano a cuore aperto del padre del principe, che ha improvvisamente espulso suo figlio dal castello. Bene, chi lo farà? Dopo una conversazione così toccante, tutti vanno definitivamente a letto, giusto in tempo perché il re venga e tenti di uccidere suo figlio. Ma qualcosa non va. Sembra che sia gestito da Gigameth (quel nome mi ricorda qualcuno...). Il padre non può resistere a un simile assalto, agita le braccia e... commette hara-kiri a se stesso. Gigameth non si dispera. Salta semplicemente il suo piano fino alla Parte in cui ci uccide tutti (di nuovo una frase familiare. I fan del portale apprezzeranno)

Capo: Garuda alias Gigameth

Se mi hai ascoltato e ti sei fatto due Dragoni, allora niente sarà difficile. Ma l’inizio della battaglia è comunque lo stesso:

Mago: Guscio di tartaruga su te stesso.

Bardo: Loki Harp + Sing = Minuetto, che aumenta la potenza d'attacco.

2x Dragoni: Salto (nota che entrambe le lance devono essere equipaggiate)

La tattica lascia due dei nostri personaggi in balia del boss, ma l'importante è resistere ad una delle sue mosse (due attacchi). Dopodiché, con il mago nero lanciamo Blizzaga, e con il bardo passiamo a Madhura Harp e di nuovo facciamo Sing – Minne, che aumenta la difesa (i dragoni non ne hanno ancora bisogno, e avranno tempo). Alla fine del nostro turno i dragoni cadono e infliggono 2000-3000 HP di danno ciascuno. A questo si aggiungono circa 2000 HP di danno causati dalla Blizzaga di un mago ben sviluppato. Quindi demoliamo più della metà degli HP del boss in due round e ci rallegriamo dei nervi risparmiati. Il secondo round può essere eseguito con lo stesso spirito oppure puoi finirlo da solo. Tuttavia, Jump è gratuito, non c'è nulla di cui vergognarsi. Non dimenticare di cantare di nuovo con Loki Harp in modo che il danno arrecato sia massimo.

E guarisci se lancia il suo Fulmine sull'intero gruppo. Morde molto dolorosamente.

Il re vive i suoi ultimi minuti... Assistiamo alla toccante scena dell'addio e, con gratitudine, veniamo liberati.

Nella stessa stanza, nella parete orientale, è presente un tratto ricoperto di crepe. Entriamo e scendiamo le lunghe scale per raggiungere la stanza Verga di ghiaccio, Martello del drago, Tomo di ghiaccio, Boomerang, Arco di Selene, Tomo di luce, Cappello da studioso, Bastone del golem, Gauche principale, Tomo di fuoco, Freccia di Medusa e Maglia arrugginita. Sei soddisfatto di questo set di articoli? Personalmente, con le mie professioni, no. Ma forse un giorno ti tornerà utile.

E probabilmente ti interesserà Rusty Mail. Qualcosa del tipo "Devi fare un po' di magia su questo e diventerà il miglior equipaggiamento del gioco. Forse anche indossare la Spada d'Oro e Chuck Norris non sarà paragonabile al mio personaggio." Mi affretto a deludere, questa è spazzatura. Non per niente è arrugginito: arrugginirà a lungo nel nostro inventario o nello stomaco di un grasso chocobo. Tuttavia, se stai affrontando un gioco con sfide... Anche se no, Vest è già lì.

Vedi il passaggio in basso? Scendiamo laggiù in una stanza grande e sospettosamente vuota. Così è, nella parte occidentale c'è un tratto con delle fessure che nasconde una stanza Cotta vichinga, Veste Gaia, Campana di terra, Elmo del drago, Elmo vichingo e un'altra "gioia" Posta arrugginita.

Usciamo completamente dal passaggio segreto e scendiamo al piano sottostante. Qui, sulla destra, ci sarà una piccola... probabilmente una stanza, ma dall'esterno sembra un ripostiglio. Ci sono quattro scienziati seduti all'interno e dovremmo assolutamente parlare con quello in alto a sinistra. L'ingegnere (loro, a quanto pare, sono ingegneri), con la sua squadra, ci dice che recentemente hanno recuperato una nave affondata: il Nautilus. Questo non è affatto interessante, ma ciò che è interessante è che ce lo danno da usare! Questo è almeno una sorta di sostituto della nostra vecchia Enterprise, che, sfortunatamente, ha già servito al suo scopo (spero che i Vichinghi nella loro caverna non sappiano che il loro orgoglio risiede in una manciata di detriti lontani dalla terra). E il nostro percorso si trova esattamente nella stessa torre a destra. Ci sono due maghi che non ci dicono niente di interessante, ma c'è una sezione con delle crepe nel muro orientale. Sembrerebbe che siamo a un vicolo cieco, ma il muro occidentale nasconde un altro passaggio segreto più in basso. Quindi arriviamo a due forzieri con Phoenix Down.

Il ragazzo che sta accanto a loro (perché vale la pena restare lì, da solo, in una tale oscurità?) riferisce che il passaggio successivo è chiuso. Ma prima c'era un tunnel sotterraneo. Prendiamo nota delle informazioni e lasciamo il castello per controllare il nostro nuovo bambino... Vola molto più velocemente, ma ora non possiamo atterrare. Hai frenato la tua curiosità? Atterriamo di nuovo a Saronia. Lì i negozi hanno già aperto (anche se dichiarerei il lutto per la morte del re, ma questo interferirebbe con le nostre avventure. Solo un po').

La sezione nord-occidentale ci attira con una biblioteca (un negozio di magia che vende incantesimi già antichi del terzo livello di entrambe le scuole di magia, tralasciamo) in cui si possono ottenere informazioni utili. È vero. Anche lei è interessante.

La Saronia sudoccidentale ci attira con un negozio di armature con:

Ci deve essere qualcosa di interessante nella Saronia sudorientale. Ne sono sicuro... Ma non c'è niente di interessante lì. Affatto. L'unica speranza è nel nord-est di Saronia, che, ovviamente, non ci deluderà.

Negozio di magia occidentale:

Thundaga 5000 Non vuoi comprarlo? Lo vuoi sicuramente. Quindi non trattenerti e spendi i soldi, è così bello.
Radere al suolo 5000 K.O. (non il capitano ovviamente!) su un nemico debole... Spendere MP o colpire la testa due volte con una mazza? Sta a te decidere.
Cancellare 5000 Rimuove gli stati positivi dai nemici. Tutto ciò che resta è trovare nemici che si attribuiscono status positivi.
Curaga 5000 Vedi Thundaga
Aumentare 5000 Dimmi, hai molti Phoenix Down? Non hai paura che un giorno disperderai tutto e ti ritroverai lontano dalla fonte del risveglio? Ti ho convinto abbastanza?
Proteggere 5000 Come se Madhura Harp funzionasse da molto tempo (e l'effetto dovrebbe essere migliorato in modo significativo a questo punto) per un normale essere umano "grazie". Ma se vuoi collezionare una collezione completa e non hai molti soldi...

Il negozio dell'Est ci offre magia di quarto livello per entrambe le scuole di magia. Hai già. E ancora una cosa: ti restano ancora soldi? Personalmente non ne ho uno e, per la bellezza che verrà dopo, ho dovuto vendere un po’ di quella cianfrusaglia del castello. Non è ancora necessario per le nostre professioni.

A nord, dietro un paio di alberi, era nascosto un deposito di armi:

L'assortimento del secondo negozio di lance non è cambiato affatto.

Libero... non nuoto più: pensa con la tua testa

Sembra che abbiamo finito con Saronia. È ora di volare in quel continente Dulg, che sembrava così familiare ad Arc.

Forse vuoi esplorare il mondo in cerca di avventure, quindi dirò subito:

  • Antiche rovine– il percorso oltre la prima posizione è bloccato da un muro di adamantite. Ma non pensare che non ci siano combattimenti casuali nella prima posizione. Sono riuscito a malapena a scappare con le gambe, ed è stata una fortuna.
  • Santuario di Unei– la bella addormentata e il pappagallo che dice che non si sveglierà mai. Niente di più interessante.

E, prima che tu ti precipiti nel continente, vorrei avvisarti dei combattimenti aerei (sì, accadono lì).

Considero uno dei combattimenti più disgustosi con due arpie, che possono effettuare due attacchi in un turno. E attacchi piuttosto potenti con l'effetto Confusione! E non pensare che non li incontrerai neanche sulla terra. L'unica cosa che mi ha salvato è stata la combinazione di Thundaga, Souleater su tutti.

Bene, ora puoi volare. L'ingresso è a sud, la posizione di cui abbiamo bisogno è a nord.

Doga's Mannor: Luneth sei un cowboy. Non scherzare con i moguri

Scendiamo finché il proprietario della casa non si accorge di noi e ci ordina di catturarci... Babbani...

Ma, dopo una breve scena, si avvicina e ci riconosce come guerrieri della luce. Ora stiamo aspettando la storia di tre studenti del grande mago Noè: Xande, Unei e Doga. L'ultimo è davanti a noi e l'insegnante gli ha dato il potere della magia. L'insegnante ha regalato alla seconda studentessa un mondo di sogni e ora lei dorme il sonno eterno sull'altare.

Ma ha dato la mortalità al primo (trolololo) e ora crea il male in questo mondo. Xande ha avvolto il mondo nell'oscurità e ha fermato il tempo proprio perché ha paura della sua fine. Ma il nostro partito è intervenuto e ha ripristinato l'ordine naturale delle cose, anche se il resiliente Xande vuole ripetere ancora una volta il suo trucco. È qui che devi intervenire. Doga sta già escogitando una sorta di piano e ci chiede di accompagnarlo alla Grotta del Cerchio, il cui passaggio è nascosto nella sua stanza.

Andiamo alla schermata successiva, che è semplicemente piena di moogles. Sembrava che i piccoli adorabili adorassero lavorare nella casa del mago. Ma a noi interessa la coppia agli sportelli. Quello a sinistra vende guaritori, ma quello a destra vende solo magia eccellente:

Firaga 10000 Il prezzo è alto. Ma questa è Firaga!
Bio 10000 Infligge danni. Probabilmente anche lo stato Veleno, ma non ne sono sicuro. Non ce n'è bisogno, abbiamo già Firaga.
Ordito 10000 Una cosa completamente stupida. Teletrasporta la squadra al piano precedente del dungeon o ai mostri della battaglia. Pensa, quando avevi davvero bisogno di andare al piano precedente? Questo è tutto.
Aeroga 10000 Una buona cosa. Ma non quello più necessario.
Stona 10000 Acquista questi diecimila aghi d'oro se hai davvero bisogno della certezza che sarai salvato dalla pietrificazione. Almeno lavorano più velocemente.
Fretta 10000 Aumenta il numero di colpi per turno... Ciò significa che aumenta la potenza d'attacco. Vale la pena prenderlo.
Curaga 5000 Avevamo già questa coppia.
Aumentare 5000

E se andiamo completamente a destra, tocchiamo la candela spenta e usiamo Gysahl Greens su di essa, evocheremo un paffuto chocobo. Puoi provare a vendere qualcosa per ottenere una collezione completa di incantesimi.

Torniamo agli scaffali e passiamo tra loro nella stanza successiva. C'è una pentola di acqua curativa e un libro che ravviva. Utilizzare secondo necessità. Una volta completati i nostri preparativi, troviamo un passaggio segreto nel muro occidentale. Anche se vale la pena parlare con Doga del cristallo di terra che è stato distrutto da Goldor. Si scopre che era un falso realizzato da Doga, che creava solo oro. Una specie di pietra filosofale. Ma non si sa dove si trovi il vero cristallo della terra. Nella conversazione successiva parla di Eureka, che è nascosta dall'altra parte della grotta. Lì sono conservate le armi proibite, sigillate dagli antichi. Solo lui, insieme al potere dei guerrieri della luce, può distruggere Xande.

Ma basta con le chiacchiere.

Usiamo Mini su tutta la squadra (o Mallet su tutti) ed entriamo nel passaggio.

Caverna del Cerchio: È stato veloce

Non sembra proprio una grotta, ma è molto bella.

I mostri qui sono abbastanza forti, ma non credo che ci saranno particolari problemi. Lanciamo la magia –ra e usiamo Souleater (che infligge danni solo a seconda degli HP dell'incantatore). Dopo tre schermate di corsa monotona verso destra, ci aspetta un luogo in cui Doga lancerà un incantesimo sulla nostra nave che gli permetterà di nuotare sott'acqua e scomparire in un crepaccio tra le dimensioni alla ricerca della chiave di Eureka. La squadra appare fuori casa sua.

E ora ci aspetta un'altra missione secondaria!

Missione: Leggenda Saroniana

Condizioni: eventi completati in Cave of the Circle, inviate sette lettere ad altri possessori di DS.

Livello minimo: 74 – 99

Ricompensa: carta di metallo, firma della lettera "Ammazzagiganti".

Iniziamo la corrispondenza con quattro vecchi irascibili dell'Amur. Arriva sempre una lettera di presentazione, anche quando non hai ancora soddisfatto le condizioni richieste per la missione:

Questo è più vicino all'argomento:

Tema: Viaggio per mare
Una volta, quando eravamo un po' più giovani, abbiamo fatto un viaggio per mare. A metà del viaggio, abbiamo visto un'ombra enorme che scivolava accanto alla nostra nave! Non ricordiamo esattamente dove, ma era impressionante.

Per ora, rimandiamo i quattro furfanti a tempi migliori e passiamo ad Alus. Prima, come di consueto, una lettera di presentazione:

La corrispondenza è finita ed è giunto il momento di unire due storie in una: quattro vecchi nuotarono nell'acqua e videro un'ombra sottomarina, e la leggenda racconta di una stella caduta nell'acqua. La stella è senza dubbio il nostro Nautilus, che può immergersi. Non resta che trovare un posto all'ombra sull'acqua.

E questo è abbastanza difficile, comunque. Abbiamo un oceano così grande che è quasi impossibile trovare un’ombra sull’acqua, non più grande di un continente volante (eh, dal mondo esterno non è così grande). Ma abbiamo una mappa! Quindi nuota fino a un determinato punto e tuffati in acqua.

Ci saranno barriere coralline nelle vicinanze, dov'è l'ingresso al dungeon??? (si chiama così. Onestamente), ma non esagerare. Assicurati solo che sia aperto. Il superboss segreto che ci attende all'interno è molto più forte per ora. Torneremo sull'argomento più avanti (anche con una sfida in solitaria per i più famigerati).

E ancora una volta, una missione secondaria.

Missione: Arma definitiva

Condizioni: 3 lettere sono state inviate agli amici Faraway\Nearby.

Livello minimo: 35

Ricompensa: arma definitiva

Per prima cosa parliamo con Sara:

Ora dobbiamo infastidire il fabbro Takka.

Tema: Refia
Stai bene, Refia? Ricordati di tornare direttamente a casa una volta completato questo tuo viaggio. C'è molto lavoro da fare per te!
Tema: Kazus
Kazus si è ripreso bene dal fiasco del Djinn. Dovresti venire a trovarci, quando hai tempo.
Tema: deve invecchiare
Ehi, di recente ho ricevuto questo ordine per l'equipaggiamento di Mythril, quindi sono andato nelle miniere per prendere del minerale... Devo essere invecchiato. Non sono riuscito a portare con me la metà del muthril che avevo prima!
Tema: Il leggendario Smith
Non so se te l'ho detto, ma dovrebbe esserci questo leggendario fabbro che vaga per il mondo. Si dice che aggiusti le cose così bene che sembrano nuove di zecca!

Ora è il momento di visitare Sara (la sua stanza si trova in cima alla torre orientale del castello di Sasune. È contenta che siamo venuti e ci regala il ciondolo di Sara, che vale la pena riparare. Visitiamo ora Takka a Kazusa.

Takka guarda la cosa e non ha assolutamente idea di cosa sia fatta. Dobbiamo trovare lo stesso leggendario fabbro. Non ti torturerò, si trova nel nord-ovest di Saronia (più precisamente, nella parte orientale di questa zona, in una delle radure vicino agli alberi). La ragazza è piuttosto seria, ma accetta uno scambio: ci ripara un ninnolo e noi le diamo l'Oricalco se ne troviamo uno. E anche dopo tutto ciò che uscirà dalle mani dell'artigiana sarà nostro (lei vuole solo saggiare il metallo. Interesse professionale, si capisce). Dopodiché ci regalano un intero ciondolo di Sara. Diamo il gingillo a Sarah (lei ci ringrazia e ci dice che il medaglione apparteneva a sua madre), ma la ricerca è ancora lontana dall'essere finita. Scriviamo di nuovo una lettera a Takka e lui scrive immediatamente sull'argomento di cui abbiamo bisogno:

Gli mandiamo un'altra lettera e mettiamo da parte tutta questa faccenda. Non andrai ancora oltre, ma sei molto più vicino a Ultimate Weapon.

Torniamo agli eventi della trama. La nostra tappa: lo spazio sottomarino al largo del continente di Dulg. All'interno ci sarà uno stretto tunnel, che però non porta da nessuna parte. Ma basta affiorare per vedere proprio accanto a noi il Villaggio di Doga e la catena montuosa che abbiamo attraversato sott’acqua.

Villaggio di Doga: Dove sono le case?...

Magia! Ben sei negozi di magia e niente di più! Sfortunatamente, la maggior parte della magia era già presente, ma c'erano un paio di nuovi incantesimi. Prima dell'acquisto, assicurati di controllare quanti MP di livello 7 hai. È probabile che saranno pochissimi a trarre abbastanza beneficio dagli incantesimi acquistati.

Terremoto 20000 Una buona cosa. Danni decenti a tutti i nemici, anche se colpisce quelli volanti.
Breakga 20000 È più probabile la pietrificazione del nemico. Non abbiamo bisogno.
Drenare 20000 Bel incantesimo. Infligge buoni danni e, allo stesso tempo, cura bene.
Curaia 20000 Cosa c'è di meglio di Curaga? La risposta è ovvia! Solo Curaja!
Esuna 20000 Eliminando tutti gli effetti negativi. Questi effetti negativi non sono così tanti che vuoi spendere fino a 20mila per un incantesimo.
Riflettere 20000 Hai mai pensato che la magia riflessa sarebbe stata di grande aiuto in battaglia? E se avessimo un'armatura che conferisce status gratuitamente? Questo è tutto.

Non abbiamo tanti soldi, o meglio pochissimi. Shuriken attira sempre più l'attenzione, ma non vale la pena venderlo perché ci aiuterà alla fine del gioco... Beh, o se poi non ti dispiace pagare fino a 65550 Gil per 1 Shuriken. Oh, e cerca di risparmiare più soldi che puoi, perché dovremo comprarne un sacco per i boss finali.

Matematica divertente:

Per acquistare 99 shuriken dobbiamo spendere 6.489.450 Gil. Se arrotondiamo per eccesso risultano sei milioni e mezzo.

Per la vendita di 99 shuriken riceveremo 3.242.250 Gil. Poco meno della metà del prezzo a cui li compreremo.

Opzionale per le cellule nervose

Terminiamo i nostri acquisti qui e andiamo su una piccola isola triangolare nell'angolo sud-orientale della mappa. O meglio, sott'acqua, sul suo lato orientale. Ci sarà una grotta lì, dove dovremmo nuotare.

Grotta sommersa: l'acqua è bagnata

Ho affrontato tutti i nemici usando Thundara + Souleater.

Bellissima grotta sottomarina, bellissima musica. Cos'altro ti serve? Oh si. Un sacco di tesori nella grotta! Sono interessato a te? Quindi attraversiamo il ponte e andiamo a ovest fino al passaggio successivo.

Appariamo nel mezzo di un bivio e in ogni vicolo cieco c'è qualcosa di utile. Il più vicino è il baule nord-ovest con Chakram, che equipaggiamo immediatamente al ladro (se, ovviamente, ne hai uno nella tua squadra). Più a nord-est, lungo un lungo passaggio con Artigli di tigre alla fine. L'ultimo baule nasconde il passaggio sud-ovest e ci aspetta nel baule Doppio Tomahawk. Dopo aver raccolto tutti i tesori, andiamo a sud-est, oltre il passaggio. Qui scendiamo, a sinistra, attraverso il ponte fino a un'isola con casse in cui Coltello ad aria, bracciali di diamante, arpa di Loki, cotta di diamante. Adesso scendiamo dal ponte fino a Elisir, Guanti di diamante e Piuma di fenice. Esplora il muro occidentale appena sotto il baule della polizia per trovare un passaggio segreto per altri quattro. Guarisci e preparati alla battaglia, dovremo riconquistare i beni più preziosi dai mostri. Nel petto in alto a destra con Scudo dell'Egida Il Drago Zombie ci sta aspettando.

Drago zombi

Sebbene effettui due attacchi in un turno (morde in modo piuttosto doloroso, tra l'altro), non dovrebbero esserci problemi particolari. Pensa a lui come a un capo semplificato. L'ho sconfitto in due round senza curarmi affatto (anche se era rischioso, ad Arc erano rimasti solo circa 120 HP). Mangiaanime + Vichingo con due asce (ti sei ricordato di equipaggiare il Dual Tomahawk?) + Thundaga + Loki Harp Sing = vittoria.

Fatti curare e prova a cambiare la professione di qualcun altro in magia. Il mostro successivo si moltiplica dagli attacchi fisici.

Petto inferiore destro con Martello di Tritone protetto da Eater.

Mangiatore

Anche se ha una mossa ed è generalmente solo, la spiacevole abilità Divide può complicare notevolmente il combattimento e portare la situazione a un punto critico in un batter d'occhio. Lanciamo un incantesimo su Firaga e lo lasciamo soffocare con questo punto MP.

Non dimenticare di guarire e andare al petto in basso a sinistra con Rifletti posta, che è sorvegliato da Death Claw.

Artiglio della Morte

I suoi HP sono molto inferiori a quelli degli altri nemici, ma la sua forza è decisamente superiore. Cerca di porre fine al combattimento il più rapidamente possibile. Non risparmiare i tamburi di terra raccolti se vedi che il problema è una tromba.

Se potete, date ad almeno un personaggio la professione Dragoon ed equipaggiatelo al meglio, perché l'ultimo forziere contiene in più Tridente e Pteryon.

Peryton

Hai seguito il mio consiglio e sei diventato un Dragoon? Quindi usa le stesse tattiche di Garuda: Canta il Bardo con l'Arpa Loki, Salta i Dragoni, il resto qualcosa di più serio per terminare il combattimento il più rapidamente possibile.

Quando abbiamo finito con le casse, torniamo indietro e ora scendiamo sul ponte. Ci sarà una cassa con Spada antica, ma se scendiamo ancora più in basso, troveremo quattro forzieri con Cognitome, Elmo di diamante, Nocche di metallo, Scudo di diamante. Dopodiché, i nostri affari sono finiti ed è ora di partire da qui. Usiamo Teleport o Ottershroom (se non ti dispiace).

È ora di visitare un altro luogo sottomarino, che non è necessario visitare, ma ti aiuterà a fare scorta di spazzatura che può essere equipaggiata/venduta se necessario. Navigheremo verso il confine meridionale di Saronia, che si trova proprio accanto all'oceano, e lì ci immergeremo per trovare l'ingresso alle Catacombe di Saronia. Assicurati di salvare davanti a lui. Sarebbe un peccato se battessimo uno dei boss e non ottenessimo nulla di utile. E ti ricordi come ti ho detto di drogare il ladro? È giunto il suo momento. È ora di tastare le tasche di Odino in persona.

Catacombe di Saronia: ottimo posto per dormire

Non c'è nemmeno niente da descrivere qui. La maggior parte dei nemici ha paura dei fulmini e Thundaga + Souleater rende tutti inabili al 100%. Seguiamo l'unico passaggio fino a raggiungere un bivio. Al bivio girare subito a destra Bastone del Golem, Campana runica e Scudo dell'Egida, e poi a sinistra, catturando contemporaneamente Rifletti posta, oltre l'ingresso Lancia Pesante, e solo allora proseguiamo lungo il passaggio verso il castello di Saronia e ancora più in alto, verso Odino, che ci stava già aspettando. Ricordati solo di guarire.

Odino

La lotta non è importante quanto il fatto che dobbiamo rubare Gungir. A peggiorare le cose, un ladro con un livello professionale inferiore a 70 ruberà un misero elisir (non ho nulla contro di loro, ma non nel caso della lancia). Lanciamo guaritori a tutti coloro che vengono attaccati, il bardo usa Sing con Madhtdura Harp equipaggiato per ridurre al minimo il danno dei suoi attacchi e il ladro cerca persistentemente di rubare Gungir. Non appena ci riusciremo, utilizzeremo tutte le tecniche a nostra disposizione per ucciderlo il più rapidamente possibile. Se inizia a usare Zantetsuken, che rimuove fino a 1000 HP dall'intera squadra, allora la sua morte è vicina (rimangono da rimuovere circa 4-5mila HP), ma dannazione, è impossibile resistere a un simile attacco ogni turno! Ti consiglio di non entrare in una situazione in cui vuoi davvero imprecare.

Dopo la vittoria, Odino si arrende al nostro servizio e noi riceviamo un incantesimo Catastro, che ti consiglio di lanciare a un personaggio con una collezione di magie per Devoto. Torniamo indietro di un punto, fino a una piccola scala già nel castello, ma dove suona ancora la musica delle catacombe. Cerchiamo una sezione con crepe nel muro orientale, curiamo la squadra e andiamo nella stanza segreta con le casse.

Nelle prime quattro bugie Elisir, ma ciascuno è sorvegliato da Ouroboros. Per qualche ragione, per paura dopo Odino, volevo scrivere una tattica per sconfiggerli, ma mi sono reso conto che questi erano i mostri più comuni che non avrebbero causato particolari problemi, e ci ho rinunciato.

In quelli inferiori giacciono Phoenix Downs e in ogni Cenchos (Kraken ricolorato). Lo hai già incontrato mentre camminavi qui attraverso le catacombe.

Finiamo di raccogliere tesori e usciamo di qui. Non abbiamo nient'altro da fare qui.

Vale ancora la pena usare Gungir. E la combinazione con Thunder Spear aiuterà molto nel prossimo dungeon, che, tra l'altro, è assolutamente da visitare, quindi ho trasformato Arc in un dragone e ho abbandonato completamente la magia fino a tempi migliori.

Continuiamo le nostre avventure subacquee e ci dirigiamo verso la parte più meridionale del continente Saronia. Ci sarà qualcosa come una baia ideale dove andremo sott'acqua e nuoteremo nel Tempio del Tempo.

Tempio del Tempo: Tempio di Balalaika

Ci saranno viverne volanti e draghi, il che rende il dragone una scelta molto utile. Ero anche attratto dalla professione del Geomante, che con Rune Bell fa danni abbastanza decenti. Le porte chiuse ti costringono a mettere un ladro nella tua squadra, ma se hai superato gli eventi con Odino e hai fatto salire di livello la tua professione, la transizione avverrà senza la fase di aggiustamento.

Quindi andiamo dritti, giriamo a sinistra alla prima svolta e raggiungiamo le porte chiuse. È qui che entra in gioco il ladro e li apre per rivelare un passaggio verso il baule Elmo di diamante.

Torniamo all'ingresso della stanza e continuiamo ad andare a sinistra finché non vediamo un'altra porta dietro la quale si nasconde una cassa con Bracciali di diamanti. Dopodiché torniamo all'ingresso e andiamo a sud, lungo il ponte e di nuovo a sinistra, nell'acqua. Ora vai a nord, completamente (nell'acqua il geomante fa un Vortice, che semplicemente spazza via il nemico dal campo di battaglia) e a destra, fino al passaggio più lontano.

La stanza successiva è piuttosto piccola, ricordatevi solo di prenderla Difensore nell'angolo sud-est. Nella stanza successiva non scendiamo ancora in acqua, ma andiamo a destra, verso le porte chiuse, dietro le quali c'è una cassa con Posta di diamante. Torniamo indietro, scendiamo in acqua e andiamo a sinistra, fino ai gradini, accanto ai quali c'è una porta.

Apriamo le porte e le portiamo fuori da lì Guanti di diamante e coltello Behemoth(il secondo può essere dato al ladro). Questa zona è terminata, il passaggio è più lontano nel nostro nord-est. Attraverso una piccola stanza andiamo oltre e scendiamo un'ampia scalinata, ai lati della quale si trovano cascate di cascate.

Passiamo attraverso l'acqua e, nella stanza giusta, prendiamo Il flauto di Noè dal piedistallo, che prima, chissà perché, comincia a suonare da solo... Ma che differenza fa, prendiamo questa bandura e usciamo dalla stanza per andare a sinistra Scudo di diamante e sali fino in cima, dove, sotto la cascata giusta, puoi raggiungere un passaggio segreto, alla fine del quale si trova Lancia di sangue, Anello di protezione e Arpa di Lamia. Li prendiamo e usiamo il teletrasporto o usciamo dal dungeon con i nostri piedi.

Abbiamo tutto quello che ci serve per continuare la storia e ci rechiamo al Santuario di Unei (appena a sud del Tempio del Tempo, voliamo tra le catene montuose dove si può vedere una foresta). Entriamo nell'altare e posizioniamo Lute accanto a Una. Si sveglia e, avendo dimenticato quanto sia bello il mondo reale, inizia subito a cercare avventure e a comandarci. Doga, a quanto pare, le ha già detto che siamo guerrieri della luce e abbiamo bisogno della nave Invincibile per sconfiggere Xande (che scoreggia agile, ha tempo ovunque), quindi Una ci dà Zanna di fuoco e assegna la fermata successiva: Rovine antiche

Rovine antiche: paleontologi e mostri

Unei ci aiuterà con la magia Holy e Haste.

La spedizione all'interno dice che tutto andava bene finché le pietre di adamantite non crollarono. Una conosce la soluzione a questo compito probabilmente difficile e distrugge l'adamantite con una pietra del mondo dei sogni. Ora il percorso è stato sgombrato ed è tempo di trovare proprio l'Invincibile, che è nascosto nelle profondità delle rovine. Andiamo dritti finché non vediamo l'ingresso della stanza all'interno della quale (proprio alla fine) si trova Rifletti posta. La stanza successiva nasconde un ulteriore passaggio e altre tre porte, dietro le quali si trovano: un albergo con un negozio di medicinali e un negozio di armi con

Non abbiamo bisogno dell'equipaggiamento diamante (siamo riusciti a raggiungere il tetto), ma consiglierei di acquistare White\Black Robe, perché la prossima soluzione per i maghi colorati sarà più vicina alla fine del gioco. Bene, o pensa semplicemente al mago che sarà nella squadra quasi fino alla fine della partita e compra una piccola cosa solo per lui.

Andiamo alla schermata successiva e qui andiamo dritti al bivio. Su di esso scendiamo fino in fondo e a sinistra, nella stanza con Cintura nera Gi. Dopodiché saliamo e giriamo a destra, in un'altra stanza con Banda Chakra. Saliamo di nuovo le scale, fino alla prossima svolta a destra (all'incrocio) nella stanza con Artigli delle fate e stanze a sinistra con Campana runica. Usciamo all'incrocio e saliamo, fino in fondo, e lungo l'unico sentiero possibile, attraverso una serie di corridoi troppo noiosi e semplici da descrivere. In ogni caso raggiungeremo la nave volante, dove Unei ci farà fare un giro. Cosa c'è sulla nostra nave:

  • Capacità di volare sopra le montagne.
  • Soggiorno gratuito in cabina.
  • Negozi di magia, armature, armi, medicine.
  • Punto di evocazione per un grasso chocobo.
  • Moog
  • Supporto antincendio nelle battaglie aeree (sì, sì, hai sentito bene. Circa 1000 HP di danno a tutti i nemici)

Oricalco Pt.2

Se stai completando la missione per ottenere l'arma definitiva, il moogle dovrebbe avere una nuova lettera da Cid per te:

Argomento: Qualcosa nel seminterrato...
Sig.ra. Cid è arrivato correndo dal seminterrato oggi, tutto spaventato. Dice di aver visto qualcosa di grosso in agguato nell'ombra! Spero che non ci sia un mostro laggiù...

Ci avviciniamo al timone ed emergiamo dall'acqua (adoro il tema Invincible). Un po' di controlli, se la descrizione di Unei ti è sembrata troppo condensata (sei una vecchietta allegra):

  • E - diamo il gas e la nave potrà sorvolare le basse catene montuose. Naturalmente rigorosamente definito.
  • B – andiamo al ponte del capitano della nave. Il passaggio verso il basso, di fronte al timone, ci porterà alla mappa del mondo.
  • Puoi entrare nella nave usando il pulsante A quando ci troviamo sulla sua ombra.

La nave è un po' lenta, ma come hai capito dalla lettera, abbiamo un paio di questioni intime sul continente volante:

  1. Ottenere l'Oricalco.
  2. Battaglia con Leviatano.
  3. La battaglia con Bahamut, che rimanderemo a tempi migliori a causa del potere del drago
  4. Visita al villaggio dei cavalieri oscuri Falgabard

Tutte le attività sono facoltative e non influenzeranno l'avanzamento della storia, ma è possibile perdersi una festa del genere? Quindi voliamo a Canaan e restiamo vicini, per ogni evenienza.

Parliamo con zio Sid e scendiamo nel seminterrato per vedere un Gutsco abbronzato (o itterico), che non è più Gutsco, ma Aeon.

Eone

Il ragazzo è cattivo. Uno dei suoi colpi infligge circa 900 HP di danno e spesso colpisce la stessa persona due volte, il che significa K.O. (anche se dipende a che livello sei, ma, come al solito, sono arrivato sottosviluppato). Ma, cosa ancora più sorprendente, muore quasi immediatamente e senza dolore. Puoi metterti in una squadra di dragoni e sicuramente non sarà in grado di resistere a quattro salti con buone lance.

Il Geomante, tra l'altro, non è un aiutante speciale qui a causa dei tentativi di lanciare Mulinello, che non funziona sul mostro.

Dopo la battaglia, la squadra vede che il mostro ha lasciato qualcosa di strano. Arc dice di non aver mai visto un metallo simile e di non averne mai letto nulla. Selezioniamo Metallo sconosciuto e vai con la scoperta a Sid. Ci ringrazia per aver fatto un po' di pulizia al seminterrato, ma quello stesso metallo sconosciuto è entrato nel suo campo visivo. Sid dà un'occhiata più da vicino e dice di cosa si tratta Oricalco- un metallo molto raro che non tutti sanno maneggiare. Ma sappiamo chi ha bisogno di questo metallo. Non abbiate fretta di gioire, però. La ragazza ha lasciato Saronia molto tempo fa per viaggiare più lontano, ma conserveremo la cosa fino al prossimo incontro.

Falgabard: I cavalieri oscuri scelgono una vita tranquilla

Vale la pena imbattersi in un bel posto: il villaggio dei cavalieri oscuri (ti consiglio di scegliere questa professione per un personaggio e iniziare ad aggiornarla lentamente. Diventerà presto rilevante). Per fare questo, vicino a Saronia, devi trovare una piccola catena montuosa sulla quale puoi volare premendo l'acceleratore. Qui andiamo dietro la cascata e ci troviamo in una piccola grotta in cui c'è un vecchio. Non abbiate fretta di parlare con lui! Per prima cosa, controlla il tuo equipaggiamento e pensa alla battaglia imminente. Non accadrà nulla di speciale, ma controlla di nuovo la tua squadra. Ora parliamo con il vecchio e iniziamo la battaglia:

Shinobi

Colpisce due volte per turno e può infliggere gli stati di Accecamento e Avvelenamento. Nonostante tutto questo, un nemico ordinario e insignificante, battaglie di questa complessità si svolgono solitamente sulla mappa del mondo.

Il vecchio è stupito dalla nostra forza e ci regala una spada Kiku-Inchimonchi. Adesso bisogna tornare un po’ indietro, prima di entrare in acqua e uscire nel fiume. Camminiamo lungo il fiume fino a una piccola isola con una grande pietra e ingrandiamo la fotocamera per vedere le pietre che giacciono a terra. Cotta demoniaca, Scudo demoniaco, Granpozione e Martello benedetto. Lasciamo il fiume e andiamo alla grotta senza nome a nord.

Ne avremo un altro dentro Benedetto Martello e un passaggio segreto a est. Ora andiamo oltre lungo la strada verso il petto con Posta demoniaca e un altro passaggio fino alla fine, dove troviamo Ashura e Kotetsu. Le nostre avventure sono finite qui.

"E lo shopping?" tu chiedi. E ti dirò che se creiamo un cavaliere oscuro, allora abbiamo già tutto ciò di cui abbiamo bisogno. Di tutto questo, forse, puoi prestare attenzione solo all'Ascia Demoniaca per il Vichingo per 40.000, dopodiché potrai lasciare il villaggio.

Leviatano

Ricordi quel castello di Hein, che si rivelò essere un albero e dopo aver parlato con lui fummo catapultati sulla mappa del mondo in una piccola foresta circondata da montagne? Voliamo lì e saltiamo sopra un paio delle rocce più basse fino al lago, in cui un'ombra vaga in cerchio. Salviamo e scendiamo in un piccolo pezzo di terra e nuotiamo verso quest'ombra in movimento per entrare nella posizione del Lago Dohr

Lago Dohr: la piscina è chiusa, la piscina Leviatano è dentro

Qualcosa di più o meno simile a Sunken Cave, ma un po' più complicato.

Ti consiglio di raccogliere tutti gli oggetti e incontrare tutti i mostri, perché dopo aver sconfitto il Leviatano il dungeon diventerà inaccessibile.

Andiamo a sud-est e riprendiamo Ira Celeste, Caduta della Fenice, Tamburi della Terra e Vento Artico. La regione nord-orientale ci delizierà 3x Granpozione, Elisir e trasmettere. Qui andiamo rigorosamente a nord verso le casse Scudo dell'Egida, Martello di Platino, Sidro di Baccus e Guscio di Tartaruga, e se da questi quattro forzieri andiamo dritti a sud, tra i laghi, troveremo Muschio bianco(Santo per un nemico, ma lo salveremo per ora). Dal petto andiamo a destra e, lungo il percorso di minor resistenza, al passaggio oltre.

Cerca di ottenere un livello decente, poiché i mostri qui sono ricchi di esperienza e oro.

Prima della battaglia dovresti essere almeno al livello 45.

Qui abbiamo un incrocio, dove dovresti prima visitare la strada nord-orientale Buco nero, Martello di platino, Cotta riflettente e Muschio nero(incantesimo di Morte gratuito sul nemico), e poi a sud-ovest con Lo sbadiglio di Raven e il bacio di Lilith. Successivamente prendiamo il sentiero nordoccidentale con un passaggio ulteriore.

Facciamo il giro dell'enorme vortice e, quando vedi il ponte che ci porta al suo centro, guariamo e ci prepariamo per la battaglia con Leviatano. Fai clic sul pulsante di azione per attirare la sua attenzione su di noi.

Leviatano

Il Geomante è piuttosto inutile qui con il suo Whirlpool. Se prendi un mago nero di Thundaga, un vichingo armato con due martelli di platino andrà abbastanza bene. I suoi attacchi non sono i più gravi, ma possono causare pietrificazione. Anche Blizzaga, che può lanciarne uno, non aggiunge buon umore. Probabilmente vorrai usare anche Cancella, perché questo cattivo può lanciare Haste e Protect su se stesso. Quando i suoi HP raggiungono un livello critico, inizierà a usare Tsunami, che infligge danni abbastanza decenti e (non ne sono sicuro, ma vale la pena dirlo), penso che infligga lo stato K.O.. con probabilità media. È meglio non arrivare allo tsunami, te lo assicuro. Non lesinare sui tuoi attacchi migliori, White Musk e, in generale, tutte le cose più potenti per terminare il combattimento il più rapidamente possibile. Usando la spada Difensore, lanciamo immediatamente Protezione sui personaggi con la difesa più debole per primi (cioè i maghi). La cosa più importante è usare gli attacchi più forti per ucciderlo quando gli HP sono già vicini a valori bassi, ma non ancora critici. In questo modo non verrai colpito da uno tsunami.

Dopo la vittoria, Leviatano è convinto della nostra forza e si arrende al servizio, e noi riceviamo l'incantesimo Leviatano. Corri di nuovo attraverso il dungeon e assicurati di aver raccolto e ricevuto tutto, perché non torneremo più qui, e uscire/teletrasportarti.

Ritorniamo nel continente dell'Amur, nella parte settentrionale maculata, e utilizziamo le capacità del nostro motore per attraversare un piccolo labirinto di catene montuose. È abbastanza semplice da descrivere, non avrai problemi (ma se dovesse succedere, scrivimi subito e ti farò una mappa). Al suo centro ci sarà una piccola foresta e l'ingresso alla Grotta delle Ombre.

Grotta delle Ombre: Grotte di addestramento

La maggior parte dei nemici qui si moltiplica, quindi ti ricorderò ancora di cosa si tratta (nel caso te ne fossi dimenticato dopo Ancient Ruins).

Se un nemico viene attaccato con qualsiasi attacco FISICO e:

  • Non sarà addormentato, paralizzato o trasformato in pietra.
  • Ci sarà spazio libero sullo schermo (ci sono tre posizioni sullo schermo per una fila di mostri).

Quindi il mostro eseguirà un'abilità di contrattacco Divide e si dividerà in due parti. La nuova parte non è in alcun modo inferiore a quella vecchia e può anche utilizzare l'abilità Dividi.

Come possiamo aggirare questa brutta cosa? Esistono diversi modi:

  • Uccidi un mostro contemporaneamente con un attacco.
  • Non c'è spazio libero sullo schermo (questo significa già problemi), ma portiamo gli HP di tutti a un livello critico e quindi attacchiamo tutti.
  • Usa attacchi MAGICI (geomante del terreno, magia dei maghi dei colori, qualsiasi cosa tu voglia, solo per evitare di far oscillare le spade).
  • Invia la magia dell'Ombra e sconfiggi i paralizzati o trasformali in pietra (non puoi ottenere abbastanza MP in questo modo).

E se in qualche modo hai indovinato tu stesso i precedenti, allora ecco qualche nuovo spunto di riflessione: non condividono gli attacchi con una spada oscura. Pertanto, se hai potenziato il cavaliere oscuro, mettilo in un posto di rilievo (anche se puoi anche usare Onion Knight) e, in caso contrario, assegna la professione corrispondente a qualcuno nel gruppo.

Proprio accanto a noi ci sarà un cavaliere oscuro che ci racconterà la triste verità sulla divisione dei mostri. Ma nel muro orientale ci sarà un passaggio segreto Muschio Nero. Torniamo indietro e seguiamo l'unico sentiero accessibile, attraverso il baule con Artigli Oscuri, al cavaliere morente, che con il suo ultimo respiro ci dona la sua spada - Kotetsu, che vale la pena equipaggiare subito il tuo. Spero che tu non creda alle superstizioni. La Caverna delle Ombre è un po'... ehm... confusa e ha molti passaggi segreti. Spesso dovrai frugare nei muri alla ricerca di un passaggio. Non sono previsti eventi particolari durante le peregrinazioni.

E torniamo alle descrizioni degli eventi quando stiamo già camminando lungo la pesante cresta di qualche dinosauro. Alla fine ci sarà una cassa con Elmo Genji e passaggio alla località successiva. Guariamo immediatamente, presto ci sarà uno scontro con il boss. Non dimenticate di distribuire l'equipaggiamento raccolto e di prepararvi (la professione del cavaliere oscuro, se non è la vostra principale, verrà rimossa dal piedistallo). Andiamo direttamente al piedistallo con Fang of Earth, ma il difensore dell'artefatto, Hecatoncheir, arriva al sigillo rotto.

Ecatoncheir

Non è l’avversario più serio per il nostro partito. Facciamo semplicemente quello che facciamo contro i mostri ordinari, adattato al fatto che attacca due volte per turno e può usare Terremoto. Anche se non ha avuto nemmeno il tempo di eseguire su di me l’ultimo. Il geomante l'ha strappato per farne una bandiera turca.

Otteniamo una zanna e dobbiamo tornare da Doga, che probabilmente ha già incontrato Unei. Sarà divertente guardare due vecchissime e magiche scoregge che non si vedono da molto tempo. Ancora una volta facciamo tutti questi noiosi salti sopra le catene montuose e voliamo a casa di Doga (ma non dimenticare di trasferirci su una nave veloce. L'ho anche parcheggiata all'interno di Saronia, per motivi di bellezza e comodità).

Maniero di Doga

Cercherei di potenziare le professioni con la massima protezione possibile (il Vichingo, sfortunatamente, non è adatto), poiché presto avremo una lunga e disgustosa battaglia sulla trama, in cui è molto facile ottenere l'ambito gamover. Ma torniamo al gioco. Appena entriamo in casa Doga ci contatta subito e ci chiede di andare a prendere la cosa che lui e Una hanno preparato per noi. Nelle vicinanze appare un sigillo magico che ci teletrasporta nella grotta.

Grotta di Doga: tendenze suicide

Tieni presente che per il 100% dobbiamo raccogliere tutti i tesori e combattere tutti i mostri contemporaneamente. Dopodiché la grotta ci sarà chiusa.

Ci aspetta un lungo sentiero lungo il bordo della scogliera. Lungo la strada selezioniamo due volte 10.000 Gil e scendiamo su terreni più interessanti. Lì giriamo immediatamente a sinistra e a nord-ovest nella stanza con Sole nascente, pugnale della lussuria(ultima arma per il ladro se non fai la missione secondaria) e muschio bianco. Dopodiché, vai a destra, al passaggio successivo. Nella posizione successiva selezioniamo L'ira di Chocobo, anche dopo essersi spostato ulteriormente Fenice giù. Ancora una volta una lunga e noiosa discesa, al termine della quale ce n'è un'altra Fenice giù

Il passaggio si livella e Doga dice che troverà la chiave per Eureka. Ma per farlo, devi uccidere Doga e Unei... La nostra squadra, ovviamente, si rifiuta di farlo. Al che ci attacca lo stesso Doga.

Doga

Questa cosa non assomiglia per niente al vecchio Dogu! Ma quel che è peggio è che è forte da morire. -ga magia (danno grave a tutta la squadra o a una sola), Flare (morte garantita per uno), forti attacchi fisici (anche se, se guardi il suo arsenale, non sono così impressionanti) e moltiplicalo per la capacità di eseguirne due cose così brutte in un colpo solo. Il nemico è molto serio e ti consiglio di difenderti a fondo e di mantenere alti i tuoi HP. Saltare, in linea di principio, può aiutare a sottrarsi al fuoco, ma questa non è una soluzione. Ho usato Souleater, ma qui devi sempre stare molto attento quando curi il cavaliere oscuro. Anche gli attacchi fisici funzionano molto bene. Prova a usare gli incantesimi più potenti (se hai il coraggio di attaccare con uno dei maghi) o gli oggetti (che è molto meglio, dato l'incubo che sta accadendo). Knight funziona molto bene con due scudi equipaggiati (Genji + Aegis), Cura dalla magia e MP completo. Dovrebbe almeno fornire supporto e guarigione costante agli altri. Un'altra buona scelta è un Bardo che esegue Canto e lancia Haste, Protect sulla squadra. Gli altri eseguiranno i loro attacchi più forti (il Dragoon ne fa uno normale, devi avere Gungir?) e alla fine il boss cadrà.

Ma non rilassarti. Non ci sarà concesso riposo e dovremo combattere contro Unei, che ha preso il posto di Doga. E non ti piacerà molto il combattimento.

Unei

Se la guardi dall'esterno, sarà più facile di Doga, ma non ci viene data alcuna pausa o opportunità per curare la squadra tra una battaglia e l'altra. Spesso finisce una squadra malconcia (oh, non imparo mai dai miei errori e mi rilasso quando combatto con lei). La battaglia inizia con lei che si concede tutti i possibili stati positivi, cosa che avviene usando la magia. Qui Protect, Haste e io non possiamo confermarlo con certezza, ma probabilmente posso lanciare Reflect su me stesso. Questo viene mescolato con attacchi fisici. Quindi, quando viene applicato il buff, inizia la seconda fase, mescolata ad abbondante Aeroga con gli stessi onnipresenti attacchi fisici. Non mi piacerà davvero la terza parte della battaglia, perché prevede di lanciare Holy su una persona ogni turno. Che dire, nessuno lo sopporta. Pertanto, dobbiamo colpire il più forte possibile e usare Barrier Breaker, Erase in modo che sia costantemente impegnata con i suoi stati positivi. Quindi in qualche modo sarà possibile vincere.

Ci viene mostrata una scena tragica su Doga e Una, che ci danno le chiavi di Eureka e Syrcus. Alla fine diranno che non cesseranno di esistere e rimarranno, come anime, a guardarci e ci chiederanno ancora una volta di sconfiggere Xande, dopodiché moriranno.

Assicurati ancora una volta di aver raccolto tutti gli oggetti necessari e di aver sconfitto tutti i mostri necessari, perché non appena lasceremo qui il percorso sarà chiuso per sempre.

Il percorso verso il cattivo

Voliamo nella parte settentrionale del continente dell'Amur e, vicino alle statue, scendiamo dalla nave. Non appena passiamo accanto alle statue, queste vengono distrutte. Bene, alla fine di questo passaggio ci aspetta una piccola catena montuosa, quindi dovremo tornare alla nave. A quello grande. Dietro la catena montuosa troverai una grande foresta e una torre di cristallo circondata da un muro giallo. Entriamo in questo recinto giallo per la torre e ci troviamo nel labirinto degli antichi.

Il labirinto degli antichi: mattoni con gli occhi

Per prima cosa, guarisci. Ma per alcuni movimenti del corpo dobbiamo comunque tenere premuto il pulsante “su”. Credimi, non perderai un colpo quando varcarai le porte proprio di fronte a te e uscirai verso il cristallo terrestre (siamo veloci, vero?). Ma, come di solito accade, qualche mascalzone non ci permette di venire con calma, ricevere luce e andare avanti. Dovremo combattere.

Titano

Non è così spaventoso. Non è che i suoi attacchi non siano forti, ma in qualche modo assomiglia molto a Hecatoncheir, sia nell'aspetto che nel comportamento. Geomante funziona abbastanza bene qui con il suo Terremoto\Cave-In (anche se questo dipende interamente dal livello e dal livello della professione). Anche professioni semplici come Cavaliere e Ladro fanno un buon lavoro e infliggono danni decenti. Per me è morto in tre round e non ha fatto nemmeno un fiato.

Il mascalzone morì e l'ultimo cristallo si rivelò molto più loquace. Ci dice che i suoi poteri sono attratti da Xande per portare a termine i suoi piani insidiosi, la torre di Syrcus o la torre di cristallo una volta era creata dalla luce solida, che il mascalzone principale trasforma nell'oscurità. E, naturalmente, benedice con il suo potere.

Ti consiglio di attivare immediatamente la professione di cintura nera per tutti e di andare a swing. E non è che tu abbia una squadra debole o qualcosa del genere, ma dobbiamo ottenere quanti più HP possibile (se non l'hai notato, rimane lo stesso, nonostante la professione), e la cintura nera dà il maggiore aumento di HP a un nuovo livello. Forza, compagni. E, devo dire, non sono rimasti molti giochi per ritardare questa questione. E raccoglierai denaro per gli shuriken.

Torna quando avrai qualcosa intorno al livello 55 e almeno 2500-3000 HP. Hai già pompato? Molto brutto. È del tutto possibile che non sarai in grado di raggiungere il massimo di 9999 HP.

Saliamo nuovamente nel Labirinto degli Antichi e, questa volta, non andiamo dritti, ma sul lato destro dell'altare della terra per raccogliere Elisir nel petto. Andiamo alla porta e subito ci lasciamo alle spalle Il bacio di Lilith e lo scudo di cristallo. L'attrezzatura di cristallo è piuttosto buona, quindi pensa a usare la cosa che hai trovato. Anche se, a dire il vero, non mi importa niente degli scudi da molto tempo. Sono notevolmente utili solo nelle battaglie contro i boss, e anche in questo caso non sempre. In breve, decidi tu stesso.

E noi, in questo momento, andiamo a destra e, lungo il percorso di minor resistenza, catturiamo contemporaneamente Cotta di cristallo, muschio bianco e guanti di cristallo andiamo alla schermata successiva. Qui continuiamo prima ad andare direttamente al petto Elmo di cristallo, poi scendiamo fino in fondo a tre casse con Spezza Lama, Abbattimento della Fenice e Ira di Chocobo. Ebbene, l'ultimo baule è nascosto a nord-est, vicino al passaggio più lontano, e contiene Doppio Haken. La location che vedremo in seguito è così poco interessante che non vale la pena descriverla. Casse con Abbattimento della Fenice e Anello di protezione che si trovano lungo il percorso e non richiedono alcuna descrizione particolare della loro ubicazione. Ma i sentieri successivi, proprio accanto alla lava, richiedono una spiegazione. Per prima cosa andiamo dritti lungo uno dei due sentieri paralleli (sono abbastanza vicini alla lava, probabilmente fa caldo) per una cassa con Sacra Lancia. Ora ci allontaniamo dal centro del luogo (a seconda del percorso che abbiamo scelto, ma i percorsi sono esattamente gli stessi) e, dopo che i percorsi convergono, scendiamo al baule con Artigli infernali(per Cintura Nera è lo stesso). Dopo aver raccolto i tesori, vai a nord finché non esci sulla strada.

Posso dire senza rimorso di coscienza che qui non c'è assolutamente nulla da fare. Affatto. Beh, forse vale la pena salvarlo.

Torre di cristallo: molte pareti trasparenti

Entriamo nella torre di cristallo e ascoltiamo la più meravigliosa melodia di sottofondo (anche se difficilmente può essere chiamata sottofondo). Per alcune azioni, attualmente ci viene richiesto di premere il pulsante Avanti. Ma non pensare che non ci siano mostri in un posto così bello. Ce ne sono alcuni, e piuttosto forti, te lo dico. Ma non credo che avrai il tempo di finire nei guai. Ci avviciniamo allo strano simbolo e premiamo il pulsante di azione per applicare la chiave Doga alla porta. Fare nuovamente clic sul simbolo per teletrasportarsi a...

Terra Proibita Eureka: Armi parlanti

Qui è tutto molto bello, ma se guardi la scogliera sotto i sentieri, è anche pericoloso. Il pericolo principale sono, ovviamente, i mostri.

Scendiamo il passaggio a sinistra e usciamo su una piccola isola con Ira di Chocobo e Abito Fuma(il più gradito per la cintura nera, ovviamente). Ora torna indietro e prendi la strada giusta da intraprendere Muschio Bianco ed Elisir(Ancora non capisco, queste stelle o cristalli brillano molto più in basso? In ogni caso è molto bello). Dopo aver raccolto i tesori, scendiamo ulteriormente nel passaggio. Questa posizione è semplice come la precedente, ma qui dovresti prima andare a sinistra ed entrare nella stanza dove si trova il Muschio bianco. E ancora, esattamente nella stessa stanza, ma a sinistra, ci aspetta Muschio Bianco, Ira del Chocobo e Piuma della Fenice. Scendiamo nel passaggio destro per trovare un percorso nascosto al centro del luogo. È proprio prima che inizi il muro sul lato sinistro. Passiamo attraverso, ci prepariamo per la battaglia e apriamo il baule con i preziosi Nastro, ma è sorvegliato da Ninja.

Ninja

Hai completato le missioni con Odino, Leviatano, Bahamut e ora hai un evocatore? Allora mostrami dove trascorrono l'inverno i gamberi! Esiste un mago con gli incantesimi più potenti? Spendi questi MP e sconfiggi il cattivo. Questo non perché sia ​​forte (due attacchi fisici mediocri che possono infliggere status di Cieco e Veleno), ma perché dopo la battaglia saremo completamente guariti.

Mettiamo subito il nastro a qualcuno del nostro gruppo e andiamo!!!ATTRAVERSO IL PASSAGGIO SINISTRO!!! su un sentiero, alla fine del quale (in un posto bellissimo... cascate, cristalli luminosi...) si trova Shuriken. Ritorniamo e percorriamo il passaggio a destra, attraversiamo il ponte e giriamo a sinistra per una cassa con Elisir(Hai notato come il gioco sia diventato generoso di oggetti rari?). Ritorniamo sul sentiero principale e lo seguiamo. A poco a poco inizia a scrivere i pretzel e, dopo il primo pretzel, lo troverai un altro shuriken, e, letteralmente dopo un paio di passi, Fenice giù e ulteriore discesa. Il percorso continua a tracciare figure intricate e ci conduce all'altare con una specie di cosa volante. Ancora una volta, ti consiglio di curare e riconsiderare le tue professioni per lottare con dignità per le piccole cose. Quelli magici saranno molto rilevanti (Saggio, Geomante, Devoto, Summoner). Premiamo il pulsante di azione e la cosa stessa ci parla - Lama dell'anello lunare. Ci chiede di dimostrare che siamo degni di essere chiamati i suoi proprietari e scatena Amon su di noi.

Amon

Il vecchio Hein è diventato trasandato e più serio dal nostro ultimo incontro. Le tattiche sono più o meno le stesse. Lo colpiamo con forti magie o oggetti elementali (ma non pensare di usare gli shuriken). Il muschio bianco non è stato di grande aiuto. Per qualche motivo volevo provare l'elisir su di lui, ma lo ha solo curato. Nemmeno Phoenix Down lo ha ucciso... Insomma, un non morto molto strano. E fai attenzione con lui, lui è Blizzaga e Firaga può lanciare magie. E, tra l'altro, anche lo spostamento della barriera. Gli evocatori e i geomanti sono abbastanza rilevanti, i maghi non lo sono tanto, i cavalieri e le professioni focalizzate sugli attacchi fisici non sono affatto rilevanti (se ci sono persone del genere nella squadra, lascia che facciano da riserva). Non ci sarà niente di strabiliante. Sono riuscito anche a far sì che quattro cinture nere unissero l'utile al dilettevole.

Dopo aver vinto otteniamo Lama dell'anello lunare e proseguiamo lungo il sentiero fino al bivio. Andrai a sinistra - Omnirod lo troverai sull'altare (le armi non ci costringono a combattere con loro, questo Omnirod è un buon bastone), andrai a destra e vedrai un altare con le armi. Guariamo vicino a lui e ci prepariamo a combattere con un nemico veloce. Si consiglia di creare un cavaliere con due scudi per la tua tranquillità. E sarà spiacevole ripercorrere tutta Eureka. Masamune chiede di sconfiggerlo, dopodiché accetterà di servire fedelmente. Entriamo in battaglia con Kunoichi

Kunoichi

Un avversario molto antipatico perché effettua tre attacchi in un turno e lancia anche Haste su se stesso. Puoi usare Aeroga, che colpisce molto forte. Ma non mi preoccuperei di queste sciocchezze. Non prestiamo attenzione a tutto ciò che ci lancia addosso ed eseguiamo gli attacchi più potenti per ucciderla il più rapidamente possibile. Ci sono riuscito al secondo turno.

Dopo la battaglia, saremo nuovamente portati completamente nello stato “come un cetriolo”, ma continuiamo il nostro viaggio. Vicino al passaggio più avanti, ce ne aspetta un altro. Fenice giù, A proposito. Camminiamo lungo una serie di ponti così fatiscenti che probabilmente qualsiasi starnuto li causerebbe la rottura. Non come quattro bambini che corrono in armatura e con uno zaino sovradimensionato, all'interno del quale c'è un intero magazzino di ogni sorta di stracci, lattine, erbe e armi. Ma ci siamo allontanati un po’ dall’argomento. Oltrepassiamo ulteriormente la discesa e seguiamo il sentiero fino all'insolito altare. Spero non valga la pena dire che devi guarire e prepararti. Excalibur ci sfida anche a duello...

Generale

Non so perché l'abbiano messo su un'arma così buona. Kunoichi e Amon erano molto più cattivi di qualche generale. Ma vale la pena dire che ha Risucchio (niente di speciale) e Morte (devi impegnarti molto affinché colpisca il personaggio. Il combattimento finirà più velocemente).

Dopo aver vinto otteniamo Excalibur e andiamo oltre, attraverso il passaggio e lungo il lungo ponte per raggiungere una grande piattaforma. Ci sarà un altare a sinistra e a destra di noi, e prima, forse, andremo a quello di destra, su cui levita Ragnarok.

Custode

Il nome sembra alludere alla sua protezione, ma questo è un inganno. Calcia bene e reagisce piuttosto debolmente. Può lanciare Reflect su se stesso, ma questo è un problema minore. Continuiamo a prenderlo a pugni.

Dopo la battaglia, Ragnarok ci riconosce come degni e ci viene dato per l'uso, e sarebbe giunto il momento per noi di prendere anche il bastone dall'altare sinistro.

Scilla

Questo millepiedi a più teste può lanciare incantesimi di livello -ga, Sacro, e infliggere lo stato di pietrificazione con un attacco normale. Il nastro proteggerà solo un personaggio, quindi tieni l'ago d'oro nelle vicinanze. Anche se non dovrei spaventarti. Monstrina non è diversa dalla sua vicina. Alleniamo semplicemente i pugni e guariamo in tempo.

Noi abbiamo Bastone Anziano e vai al sigillo magico al centro del luogo. Ci porterà all'ultima posizione di Eureka dove lo faranno 2x Elisir, 2x Shuriken in casse e due ragazze. Quello di sinistra vende incantesimi di alto livello a prezzi che ti fanno soffocare e riconsiderare le tue opinioni su "Dai, sono già ricco".

La seconda ragazza vende creature evocate

Catastro (Odino) 40000
Leviato (Leviatano) 50000
Bahamur (Bahamut) 60000

Non ne abbiamo affatto bisogno se hai completato le missioni secondarie e le hai ricevute in modo canonico.

Vicino alle ragazze c'è una sorgente rivitalizzante e curativa. E sopra quello curativo (a destra) c'è un passaggio segreto nascosto molto abilmente verso un'altra ragazza che vende cose molto più interessanti

Shuriken 65500 Quindi siamo arrivati ​​a loro. Fai quello che vuoi, ruba soldi dove vuoi, ma devi avere questi bambini. Non parlerò di quantità, dirò semplicemente “Più è, meglio è”.
Scudo di cristallo 50000 Troveremo presto alcuni oggetti di cristallo gratuiti, quindi non penso che valga la pena comprarli.
Posta di cristallo 50000
Guanti di cristallo 50000
Arpa di cristallo 50000
Apollo Arpa 60000 L'ultima arpa per il bardo. Lancia Rifletti sulla squadra, può causare la Morte con un attacco normale. Ebbene, non ci lanciano una magia molto forte, su cui vale la pena riflettere.

Cerca di fare acquisti scrupolosi in modo da ritornare il più raramente possibile. Puoi tornare al teletrasporto e correre un po' nella zona per pompare e guadagnare soldi. Tieni presente che se non fai acquisti bene, dovrai correre fino ai negozi fin dall'inizio.

Hai finito con il tuo lavoro? Usiamo il teletrasporto e ci prepariamo per gli ultimi due dungeon del gioco. E ci stiamo avvicinando al punto di non ritorno, quindi prova a finire le cose che ci restano. Vale a dire, ottenere l'arma perfetta (hai dell'oricalco in giro?). Puoi uscire da questo disgustoso recinto giallo solo ripercorrendo completamente il Labirinto degli Antichi, ma nella direzione opposta (il teletrasporto non funziona, ti avverto).



Se chiedessi ai fan di Final Fantasy di ricordare le icone della serie Square, citerebbero una serie di termini: cristalli, classi, Chocobo, dirigibili volanti, evocazioni con nomi mitologici come Ifrit e Shiva e un tizio di nome Cid.

In altre parole, Final Fantasy III.

Il terzo Final Fantasy, originariamente pubblicato per Famicom nel 1990, era più ambizioso dei suoi predecessori nell'introdurre molte delle idee che oggi associamo alla serie. Anche se non è riuscito a sfondare in occidente per 16 anni, Final Fantasy III è stato il JRPG per eccellenza, un perfetto incapsulamento dei cliché e dei cliché dell'intero genere. Macinazione di livelli, Guerrieri della Luce, una processione di città e dungeon da esplorare. Questo è il gioco che ha introdotto il mondo ai Moogles e a molte delle classi basate sul combattimento di squadra che sarebbero poi apparse in molti giochi di Final Fantasy come Jump and Throw.

I giocatori occidentali non riuscirono a godersi Final Fantasy III fino al 2006, quando Square Enix pubblicò un remake 3D per DS che modernizzò il combattimento e rese le cose molto più user-friendly. Il remake ha lasciato una buona prima impressione. Una versione DS di FFIII con alcune nuove idee che sembrano ancora fresche fino ad oggi. Ad esempio: diversi dungeon richiedono che il tuo gruppo lanci un mini incantesimo su se stesso, riducendosi alle dimensioni di palline in modo da poter strisciare attraverso i tunnel e le pareti del tempio. Mentre sei in miniatura, devi usare la magia di classe pesante per causare danni reali. Anche i ratti più piccoli rappresentano una seria minaccia. Questa è un'idea interessante che aggiunge una certa varietà.

Storia: I nostri quattro eroi, anonimi su Famicom ma con nomi e personalità deboli su DS, finiscono accidentalmente in una grotta. Lì scoprono un cristallo del vento con le direttive per salvare il mondo, ripristinare l'equilibrio degli elementi e così via. Sai cosa fare. Come in Final Fantasy II, lungo il percorso incontrerai diverse personalità: un dragone che ha perso la memoria; un albero che è stato rubato e imprigionato in un castello; stregoni che hanno bisogno di te e vogliono aiutarti a salvare il mondo. Ci sono molti archi emotivi che non hanno nulla a che fare con il malvagio stregone che, come al solito, vuole distruggere tutto.

I tuoi quattro eroi sono i guerrieri della Luce scelti dal gioco originale e dovranno viaggiare attraverso due continenti, tre veicoli diversi e un terrificante dungeon finale. Final Fantasy III ha introdotto una tradizione di serie che è diventata piuttosto polarizzante nel corso degli anni.

Nuovo: Ricordate il sistema di lavoro del primo Final Fantasy? È tornata, ma questa volta con una qualità molto migliore. Invece di scegliere tra diverse classi fisse all'inizio del gioco, i tuoi personaggi possono scegliere tra 23 professioni e passare dall'una all'altra quando vogliono. Alcune di queste professioni, come Studioso e Vichingo, scompariranno dopo questa parte; altri, come Ninja e Dragoon, diventerebbero parte integrante dei futuri titoli Final Fantasy. Alcune di queste classi sono chiaramente migliori di altre, ma non puoi limitarti a una combinazione per l'intero gioco; Spesso il gioco offre ostacoli che richiedono sperimentazione.

Cosa lo fa sembrare Final Fantasy: Eroi, cristalli, castelli, ecc. Ottima musica. il menu di battaglia, che ora è blu anziché nero. Tanti nuovi posti da esplorare e un dirigibile a bordo. Bahamut.

Non è il problema più grande, ma comunque non ci sono punti di salvataggio. Puoi salvare i tuoi progressi solo sulla mappa del mondo. Come la maggior parte dei giochi Famicom, la difficoltà in Final Fantasy III è impostata su "vaffanculo", in modo che se muori in un brutale combattimento con un boss o in un incontro sfortunato, verrai rimandato al punto in cui hai salvato l'ultima volta. Se muori alla fine del dungeon, dovrai ripercorrerlo fino in fondo.

Di solito si tratta di piccoli inconvenienti che possono farti spendere 10 o 20 minuti per ripetere i tuoi progressi. Ma il dungeon finale, che comprende diversi dungeon e un'area opzionale piena di boss e tesori nascosti, può richiedere 2-3 ore per essere completato. Alla fine di questo dungeon dovrai combattere cinque boss diversi. Se ti unisci a uno di essi, cosa che può accadere abbastanza facilmente a causa di un colpo critico fallito, dovrai ricominciare dall'inizio.

Alcuni di coloro che hanno giocato a Final Fantasy III per la prima volta su DS e sono morti in uno di questi boss finali hanno lasciato il gioco incompiuto per sempre.

Seme insolito: Mentre Sid di Final Fantasy II era un pirata in stile Han Solo, FFIII è un tropo più familiare: un ingegnere eccentrico e avvizzito con due paia di occhiali, una barba e uno strano cappello.

Immergiamoci ancora una volta nel caro vecchio mondo di avventure di Final Fantasy III (avevo promesso che avrei fatto un walkthrough).

Quindi prima qualcosa da parte mia:

Ho deciso di scrivere una guida per la versione DS, ma poiché tutte le chicche del gioco sono salvate, può essere utilizzata per la versione NES (quando ricorderò eventuali differenze, inserirò un avviso a parte).

Diamo prima un'occhiata all'apertura più bella del gioco. È raro realizzare qualcosa di così carino e divertente al giorno d'oggi e, considerando che SE lo ha fatto, vale soprattutto la pena apprezzarlo. Nel video vedremo tutta la nostra squadra, tanti chocobo, una nave volante, un continente simile e tante altre cose interessanti. Tagliare scene casuali da tu-sai-quale-gioco non regge nemmeno una candela. Ma bene, vediamo cosa abbiamo nel menu principale del gioco. Sullo sfondo scorre una sorta di profezia strabiliante, esattamente la stessa suggerita all'inizio del gioco.

Grotta dell'Altare: Folletti, sorgenti e cristalli

E tutto inizia con noi che cadiamo in un buco... Il nostro eroe atterra molto dolorosamente e, dopo essersi ripreso un po', vuole guardarsi intorno per vedere dove è finito. Ma, letteralmente alla prima curva, un brutto mostro è uscito e ha iniziato a prendersela con noi. Uno scontro con tre malvagi goblin è inevitabile, ma sappiamo che non rappresentano alcun pericolo. Li uccidiamo con attacchi ordinari (e non c'è nient'altro con cui colpirli), e dopo la battaglia Luneth noterà molto correttamente che questo non è il posto più sicuro sulla terra. Siamo mentalmente d'accordo con lui e andiamo a nord. Nella stanza successiva ci saranno due casse con Scudo in pelle E Pozione. Non dimenticare di equipaggiarti con uno scudo e vedi che siamo a un vicolo cieco. Diamo un'occhiata in giro. Un Luneth attento noterà che c'è qualcosa che non va in quella grossa pietra laggiù. Bene, se c'è qualcosa che non va in lui, allora perché non venire a dare un'occhiata più da vicino all'anomalia?

Tocchiamo la pietra e un nuovo passaggio si apre con un ruggito (Luneth è così teneramente spaventato ^_^. Questo è tutto potere chibi). Nel passaggio ci sarà una scala e una cassa con Spada lunga(puoi equipaggiarlo al posto di Leather Shield e Luneth eseguirà una combo più lunga, che è quello che ti consiglio di fare). Andiamo oltre lungo le scale fino al secondo piano.

Nel passaggio giusto lo prendiamo dal petto Pozione, e a sinistra Vento antartico. Ora puoi andare avanti (a proposito, qui non ci sono più goblin e sono comparsi nemici più forti, vale a dire Carbuncle e Blue Wisp, ma sicuramente non ci saranno problemi, soprattutto se ti sei dotato di due armi). Ci imbattiamo quasi immediatamente in un altro baule con Pozione. È bene non sprecarlo, vero? E se vai a destra da questo baule, puoi trovarne un altro Vento antartico e la fonte curativa di un colore così "meraviglioso"... A proposito, anche il colore mi è piaciuto. Mi ha ricordato qualcosa di tropicale... Di cosa sto parlando? Eh sì, succhiamo un po' d'acqua da lì per ricostituire i nostri HP e MP (gli HP ci basterebbero in questa fase, ma non dovremmo rinunciare a tutto il resto?). Ora, con nuove forze, vale la pena pompare un po 'il nostro ragazzo prima del combattimento imminente (non devi pompare, ma è meglio salvarti pozione e nervi). Personalmente, il livello 3 mi è bastato.

Tieni presente che il livello PROFESSIONE e il livello PERSONAGGIO sono due cose diverse! Quando saremo sicuri delle nostre capacità, avremo raccolto tutti gli oggetti e succhiato un po' d'acqua dalla Sorgente, potremo salire al piano successivo.

Qui suona il mio Preludio mistico preferito (mi fa venire la pelle d'oca). Camminiamo ancora un po' e il nostro ragazzo è avvolto da uno strano bagliore. Questo boss malvagio ha deciso di attaccarci!

Tartaruga terrestre

Adoro la musica della lotta contro i boss *~tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-tara~*.Ma non distraiamoci. La tartaruga, sebbene debole, lo èrichiede già almeno alcune tattiche in battaglia. Ci attacca a circa 5-7 HP, cioè non pensiamo a Pozione finché il nostro indicatore non supera i 14 HP. Non appena scende al di sotto di questo segno, devi bere immediatamente la pozione (puoi usare Vento antartico, ma non consiglierei di farlo, dato che puoi venderlo in città per 500 gil e acquistare il doppio delle pozioni di noi speso o utilizzato per altre cose ugualmente utili). Dopo diversi giri di questo tipo, la tartaruga verrà coperta con una bacinella di rame. *Canticchiando la melodia della battaglia ~tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-tara~*

Come ricompensa riceveremo 500 Gil E 20 ESP. Nel frattempo, una voce misteriosa ci dice che siamo stati scelti... Luneth non si è ancora ripresa dall'attacco improvviso della tartaruga e assume una posizione di combattimento, pensando che qualche misterioso cattivo stia comunicando con noi. Ma la voce non si preoccupa davvero delle domande di Luneth e continua a dire sciocchezze sulla speranza. Ora il nostro eroe si guardò intorno e vide che il cristallo stesso comunicava con lui. Bene, allora, secondo lo scenario logoro: l'oscurità minaccia di inghiottire il mondo (quando l'oscurità sta già cercando di distruggere il mondo?), e solo noi e tre sconosciuti (ancora) guerrieri della luce possiamo fermare questo evento indesiderato. Ora il nostro compito è trovare i guerrieri rimasti. In generale, ai cristalli non piace davvero parlare di dettagli, quindi dovremo capirlo da soli. Devi mantenere un'atmosfera misteriosa?!

Veniamo inviati senza tante cerimonie sulla mappa del mondo (e completamente guariti lungo il percorso), ma c'è ancora del lavoro da fare sull'altare, quindi torneremo immediatamente indietro. A sud del luogo ci sarà un passaggio al piano sottostante, dove scendiamo (non c'è nient'altro di interessante nel primo passaggio). Usciamo lungo il corridoio in una grande stanza con cassapanche e una fossa. È stato in questa fossa che Luneth è caduto all'inizio del gioco, ed è meglio non calpestare due volte lo stesso rastrello (per non ripetere nuovamente l'intero percorso attraverso la grotta). Raccogliamo dai forzieri 2 Spade lunghe e bracciali di bronzo(puoi equipaggiarti immediatamente), magia nera Sonno E Tirapugni di bronzo(possono sostituire una Spada Lunga, perché danno un bonus di attacco maggiore). Dopo aver raccolto tutti questi tesori, puoi tornare tranquillamente sulla mappa del mondo e recarti nella piccola città di Ur, che si trova letteralmente a pochi passi a sud della grotta.




Ur: Qui siamo a casa

Appariamo proprio accanto a una ragazza carina dai capelli rossi, che ci dice che tutti gli altri sono andati alla periferia della città. Possiamo solo indovinare chi sono gli altri, ma non abbiamo ancora tempo per loro. Andiamo al negozio di magia e compriamoci una Poisona e vendiamo due dei nostri Antarctic Winds per 500 gil ciascuno. Abbiamo già almeno mille guil, e con quei soldi in tasca possiamo già girare. Le uniche cose interessanti nel negozio di armature sono l'armatura di cuoio e il berretto di cuoio (il resto lo abbiamo già nella caverna). Ora andiamo all'estremo confine sud-orientale della città in un piccolo bosco fino al pozzo e saliamo all'interno. Lo prendiamo dalle casse di un piccolo nascondiglio 3 Pozione(La nonna stessa lo ha permesso, se non mi credi, chiedi). La nostra prossima fermata sarà il bar dell'hotel (può essere facile non vederlo perché la porta è chiusa, ma sappi che si trova al 1° piano, accanto al negozio di alimentari). A proposito, nota quanti soldi abbiamo guadagnato non utilizzando Antarctic Wind. Una pozione costa 50 gil e ne abbiamo usate al massimo tre. 1000-150=850 gil di profitto netto. Le cose stanno così. Nel bar puoi parlare con un ragazzo che assomiglia molto ad Al-Bhed di FF10, che è molto arrabbiato perché qualche masso blocca la strada. Anche qui puoi guardare la danza più carina della sua ragazza sulla musica del Lago dei cigni e suonare la melodia di Fur Elise al pianoforte, ma è così brutto che verremo fischiati e fatti a pezzi. Va bene, presto faremo un tour mondiale in tutti i bar e dimostreremo che non siamo peggio di quei pianisti che si esibiscono alla Carnegie Hall. Al 2° piano dell'hotel potrai dormire gratis e parlare con tuo nonno, che ti parlerà della nostra attuale professione.

Ora torniamo in strada e, magari, andiamo dietro il negozio di armi. Lì un residente della zona ci dirà che possiamo andare al magazzino e prendere tutto quello che possiamo, ma non è così semplice. Sulla strada per il magazzino ci aspettano dei mostri. Bene, ok, abbiamo già esperienza nel combatterli e non causeranno problemi particolari. Passiamo dal vecchio a nord e andiamo in una bella casetta (lungo la strada possiamo incontrare dei goblin). All'interno incontreremo un altro vecchio vestito di blu, che ci racconterà cose segrete che aprono vari passaggi. L’informazione è piuttosto importante, quindi ascoltiamo attentamente il vecchio. Il fatto è che gli oggetti nelle pentole e negli interruttori appariranno scintillanti se avviciniamo la telecamera.

Ascoltiamo il consiglio e scopriamo subito che due pentole e una candela brillano. Esaminiamo l'intera questione, come risultato della quale otteniamo 2 Antidoto e aprire ulteriormente il passaggio. Saliamo le scale e troviamo un sacco di forzieri. Otteniamo la magia da loro Cura(non mescolare la magia in bianco e nero per un personaggio). Lascia che Sleep sia nel tuo inventario e Luneth dovrebbe conoscere Poisona e Cure, capirai presto perché non puoi imparare tutto. Prendilo subito Fenice giù, spada lunga, collirio E Pugnale. Non vendere ancora tutta questa cosa, perché molto presto avremo una nuova aggiunta alla squadra e troveremo un posto dove mettere tutta questa cosa. Non c'è nient'altro di interessante nel magazzino.

Torniamo in hotel e da lì andiamo a nord-est attraverso la foresta per vedere finalmente cosa sta succedendo lì. Che cosa? Ci sono dei piccoli gemelli malvagi che si aggrappano ad Arc? Dobbiamo intervenire.

Vedendoci, le terzine scompaiono immediatamente. Dopo un po’ anche Arc scappa, volendo dimostrare che non ha paura dei fantasmi e che può farcela senza l’aiuto di nessuno. Tutto quello che dobbiamo fare è andare dall'anziano e chiedere del cristallo e dell'intero incidente. Seguiamo la casa a sinistra dell'hotel (a proposito, c'è una fontana curativa sulla sinistra). A destra c'è solo un patetico falso. Probabilmente l'anziano era già stanco di aspettare mentre facevamo tutte queste cose. Topapa (questo è il suo nome) si è rivelato molto esperto in materia di cristalli e racconta di come Luneth è stato portato al villaggio e allo stesso tempo lo manda in viaggio per salvare il mondo. Vale la pena parlare di nuovo con il vecchio in pigiama blu, che si stabilì vicino alla residenza dell'anziano. Ci insegnerà come usare gli oggetti sulle persone. Usiamo la Pozione su di esso e ci darà Fenice giù. Bene, ora tutti gli affari in città sono finiti e puoi andare sulla mappa del mondo. Salviamo e andiamo nella prossima città: Kazus.




Kazus: Un incidente nell'incidente

Subito all'ingresso della città si vede Arc che segna il tempo e si guarda intorno alla ricerca di qualcosa. Luneth si avvicinò silenziosamente dietro di lui e spaventò a morte il pover'uomo. Ebbene, chi lo fa?! ...Beh, okay, a volte lo faccio, ma comunque... Arc, nel frattempo, vuole far parte della squadra con noi e parla di come voleva dimostrare a tutti che non è un debole e ce l'ha fatta anche la città stessa! Tuttavia, non ha detto una parola su ciò che lo ha fermato. Sì, una cosa comune: tutti i residenti sono diventati improvvisamente fantasmi! In questa occasione i negozi sono chiusi, ma vale la pena correre in hotel e parlare con Sid (quale di questi fantasmi è Sid, potete indovinarlo voi stessi). Ti parlerà di una valle, l'unica via attraverso la catena montuosa, bloccata da un'enorme pietra. E, naturalmente, qualche mascalzone ha trasformato tutti in fantasmi.

Sid però non perde il suo ottimismo e la sua allegria, e allo stesso tempo ci regalerà una nave volante! Ebbene, come puoi rifiutare un'offerta del genere? Dobbiamo solo aiutare la città ad affrontare questa piaga. Il nostro benefattore dirà anche che l'unica cosa che può spezzare la maledizione è un anello di mithril. E cosa ne pensi? Non ce ne sono affatto in città! E anche se c'era il mithril, il fabbro si trasformò in un fantasma e sua figlia scomparve senza lasciare traccia. Le cose vanno male... Ma in qualche modo troveremo sicuramente una soluzione con la nave volante. Usciamo sulla mappa del mondo e ci imbattiamo in un piccolo deserto, proprio vicino alla città. Qui è dove si trova la nave di Sid. E chi è questa ragazza in piedi vicino al timone?! E perché LEI ci chiede cosa stiamo facendo sulla nave?? Si scopre che questa è la figlia dello stesso fabbro.

Non voleva davvero continuare il lavoro di suo padre ed è scappata di casa... di nuovo. Ha anche preso parte alla creazione della nave. Tuttavia, questo non le dà ancora il diritto di sedersi così sulla nave di qualcun altro, ma vabbè. Inoltre, non può creare anelli di mithril, a causa dei suoi mostruosi risultati accademici e dei fallimenti nel suo diario. E non pensavamo che tutto sarebbe stato così semplice. Ma Refia si ricordò dove c'era l'anello. Il fatto è che il padre di questo mascalzone una volta fece una cosa del genere per il re Sasune. Portiamo la ragazza nella squadra e prendiamo il timone. Puoi continuare a seguire gli eventi della storia oppure puoi distrarti un po' e aggiornare.



La nota: per atterrare, basta puntare verso la nave e non dimenticare di equipaggiare tutti gli oggetti per la squadra.


Il fatto è che a Kazus c'è una piccola grotta dove vivono scheletri abbastanza forti, e abbiamo la magia Cure, che ha un effetto dannoso su di loro e provoca danni decenti (circa 120 HP) + in città puoi ripristinare completamente tutto gratuitamente NR e MR. Hai capito? Ma non dovresti andarci con un livello inferiore a 4. L’ideale è scegliere il quinto (puoi salire di livello nella grande foresta vicino a Kazus, dove si trovano Berserker e Werewolf). E non appena proveremo ad andare proprio in questa grotta, Refia si separerà dalla squadra perché non vuole incontrare suo padre. Allora ok. Miglioriamo almeno metà della nostra squadra.

Il combattimento non dovrebbe durare più di due round! Se stai sulla difensiva, non succederà nulla. Il mio combattimento è andato così:

Primo round: Luneth – Cura. Arco – Guardia. Scheletro 2x Arco di attacco. Arc sopravvive a due colpi con 6 HP.

Oppure puoi semplicemente lanciare Cure su entrambi i mostri contemporaneamente e non soffrire come ho fatto io -______-

Nel secondo round, puoi lanciare Cure e non avere più paura dell'attacco. Uno scheletro sicuramente non ci farà nulla (beh, forse ucciderà Arc...) E dopo la prima battaglia, il livello aumenterà sicuramente e diventerà molto più facile. Sono riuscito a raggiungere il livello 9. Non dimenticare che anche i cambiamenti di stato scompaiono se dormi abbastanza.

Perché non abbiamo aspettato di avere un quarto membro nel nostro team? Sì, perché l'esperienza sarà divisa in quattro, e secondo la trama questi mostri verranno comunque incontrati. E ora è la torta per questa faccenda. Nelle caverne, a proposito, suona una musica dolorosamente familiare, ma non riesco a ricordare cosa mi ricorda. Facciamo oscillazione SOLO all'ingresso (e non sto parlando affatto del fatto che prima di entrare devi almeno salvare ed essere completamente guarito e avere una scorta minima di Pozione). I migliori bersagli sarebbero Shadow o Skeleton. Da una battaglia con due scheletri ho ricevuto 210 EXP (Arc ancora non riusciva a sopportarlo x_x). Traete le vostre conclusioni, signori. Non dimenticare che il personaggio morto deve essere nutrito con Phoenix Down prima di dormire in hotel.

Ci siamo pompati un po', abbiamo dormito e siamo sopravvissuti. Bene, ora possiamo sicuramente tornare alla trama. Ricordi come Refia ci ha detto che il re ha l'anello? Prendiamo il nostro sonaglino volante e andiamo al castello dall'altra parte della foresta vicino a Kazus.


Castelli e torri a Sasune

Ci sarà una guardia all'ingresso del castello. Non c'è niente da fare, ma okay, parliamo con lui. Si scopre che anche qui è arrivato il mascalzone di Casus. Il ragazzo è molto turbato dal fatto di non poter fare nulla per questa maledizione, ma noi lo stupiamo con la nostra consapevolezza e diciamo che dopotutto c'è un anello. La guardia ci dà subito udienza con il re e ci apre la strada all'interno. Non entriamo ancora nel castello stesso. Abbiamo ancora del lavoro da fare nelle piccole torri che si trovano un po' più a sud. Andiamo prima a quello giusto. Al 3 ° piano ci saranno casse con 20 Frecce di legno E 20 Freccia Sacra. Al 4° piano (stanza della principessa) puoi scavare di più 20 Frecce di legno, Arco E Pozione. Con tutta questa bontà, puoi andare alla torre di sinistra (nota che in quella di sinistra ci sono ogni sorta di cose brutte sotto forma di Zombie (il loro attacco impone lo stato Veleno) e altre creature cattive.

Corriamo al 3 ° piano, che ci accoglierà con tesori sotto forma di 20 Frecce di legno E 20 Freccia Sacra. Raccogliamo tutto questo e continuiamo ad andare avanti. Al 4° piano ci sarà solo un forziere molto sospetto. Curiamo meglio, controlliamo la nostra attrezzatura e solo allora apriamola. Noi abbiamo Ammazzaspettri, ma con lui nel petto giaceva un brutto mostro.

Grifone

Se mi hai ascoltato e ti sei aggiornato, non ci saranno problemi. Se decidi di lasciare andare tutto da soloil gonfiore ora è al livello 3-4, quindi la situazione sta cambiando radicalmente. Equipaggiati con una nuova arma per sostituire la spada lunga in combinazione con Bronze Knuckles, mantieni gli HP dell'intera squadra a un livello decente per sopravvivere al fuoco e col tempo il mascalzone cadrà.

Ora puoi entrare nel castello. Dormi sul grazioso lettino rosa per riprenderti dal combattimento con il grifone e sali più in alto. Ci saranno due muri con crepe. Puoi esaminarli e prendere alcuni oggetti per te. Nella stanza a sinistra troveremo Fenice giù, e scendere le scale? nella stanza giusta troveremo 2000 Gil(mille per baule) e la scala successiva (non scendiamo laggiù, perché non troveremo nulla di interessante). È meglio salire di due piani senza uscire dalla stanza segreta e prendere Scudo in pelle e magia Bufera di neve. Accanto alle casse ci sarà un'altra fessura, dopo aver attraversato la quale troveremo una stanza segreta con Tirapugni di bronzo. Dopo aver raccolto tutto questo, puoi finalmente andare dal re. Anche lui è sconvolto, ma è comprensibile. Non tutti vogliono trasformarsi in un fantasma (a me sembra più un uomo di filo metallico). Il Genio malvagio potrebbe essere stato portato sull'anello, ma la Principessa Sarah ha l'anello stesso ed è scomparsa (Duuuuuuuh) o addirittura è stata catturata dal Genio.

La residenza del mascalzone si trova a nord in una grotta. La stessa guardia Ingus si unisce alla nostra squadra e ora siamo liberi di andare in tutte e quattro le direzioni. Abbiamo una squadra al completo, ma non affrettarti ad acquistare l'attrezzatura. Il nuovo aprirà molto presto e dobbiamo risparmiare. Dovrebbe esserci abbastanza spazzatura nel tuo inventario per raccogliere una spada normale per Ingus, e del resto ci occuperemo più tardi. Usciamo sulla mappa del mondo, saliamo sulla nave e, dopo aver sorvolato un laghetto, entriamo in una grotta.




Grotta Sigillata: Una ralla non significa che sia una ruota in più

Qui puoi trovare la stessa Ombra, Scheletro e Mummia che usavamo per tornare a Kazusa, quindi non ci saranno problemi. Magari correre in giro e pompare Refia e Ingus in modo che possano almeno in qualche modo aiutare nella battaglia. Andiamo fino a sud e prendiamo il baule Pozione, e poi giriamo a est e prendiamo la magia Cura da un altro baule. Più avanti lungo il corridoio c'è un passaggio al piano successivo. Qui è spazioso... Lo prendiamo proprio accanto all'ingresso 500 Gil dal petto e ingrandire la fotocamera. Sì, il teschio in alto a destra brilla. Lo prendiamo a calci e si apre un passaggio ulteriore. Cosa vediamo lì? Esatto, la principessa segue lentamente Jin per distruggerlo. Abbiamo gli stessi obiettivi, quindi perché non unirci? Accettiamo una principessa nella squadra (non verrà visualizzata nel menu, ma dà consigli su quando premere il pulsante Y e, cosa più interessante, dà consigli UTILI!

AGGIORNAMENTO. Solo Arc ha dato consigli utili. Conosce gli altri, chiacchiera e fa sciocchezze. Abbiamo visto abbastanza Sarah, possiamo scendere.

Fatto interessante: Non pensare che Sarah sarà solo una zavorra. Periodicamente cura il nostro intero gruppo o lancia incantesimi interessanti durante le battaglie (anche casuali).

Se andiamo a sud-est per molto tempo, troveremo un vicolo cieco Vento antartico. È vero, è molto lontano, ma vogliamo raccogliere tutti gli oggetti? Ora vai a nord dall'incrocio e prendi Lacrime. Bene, allora procediamo lungo il percorso di minor resistenza (ci sono così tante curve che ho paura di confondermi ancora di più).

Non appena vediamo qualcosa come un tappeto rosso, devi fermarti, curare e dare a qualcuno una bufera di neve (se non l'hai mai fatto prima), perché il Genio è seduto proprio su questo prodotto di lana rossa (Hottabych, dannazione) . Ci avviciniamo al mascalzone e gli infiliamo un anello al naso. Che cosa? Non accade nulla? Maledizione... beh allora dovremo fare i conti con i vecchi metodi...

Genio

Se hai ascoltato me e Sarah, dovresti sapere che il mascalzone è debole al ghiaccio e abbiamo in stock la magia Blizzard (ha inflitto 170 HP di danno nel mio caso), non ho provato Antarctic Wind, ma penso che l'effetto lo farà essere simile. Fai attenzione agli attacchi di fuoco contro l'intera squadra e non dimenticare che può effettuare diversi attacchi di seguito. Guarisci in tempo (se non ci sono MP, puoi tranquillamente spendere pozioni) e sicuramente sfonderemo. Sì, e Sarah ti aiuterà più volte.

Per la nostra vittoria ce lo daranno 1400 Gil e (forse perché la mia squadra era già forte) 50 esperienza.

Ora il genio è indebolito e può finalmente essere inserito nell'anello, cosa che Sarah fa con successo. Nel frattempo, tutta la nostra squadra diventa trasparente e va all'inferno (indovina a chi piace teletrasportarci senza tante cerimonie?). Il mascalzone ammette di averci trasportati e dice che i nostri incaricati sono stati assegnati al ruolo di guerrieri della luce e quindi devono, con l'aiuto dei resti dei poteri del cristallo, salvare il mondo intero. Ancora. L'inno fantasy finale ci mostra i titoli di coda, e solo ora inizia il vero fantasy. Con grande gioia iniziamo a usare le professioni. A segnalarcelo è un moogle che, con la sua allegra musica, ha rovinato completamente l'epico momento con il cristallo. Eh...

Ci troviamo sul cerchio magico dietro il cristallo e ci teletrasportiamo in superficie. La nave volante è rimasta vicino all'ingresso della grotta e ora è impossibile raggiungerla (beh, non sono riuscito a spostare il cristallo sulla nave!). Diamo un'occhiata al nostro menu e vediamo quali professioni sono diventate disponibili: Guerriero, Monaco, Mago bianco, Mago nero e Ladro. Una selezione abbastanza decente per cominciare. Bene... Scegliamo una professione per ogni membro della squadra, ma teniamo presente che per un certo numero di battaglie (visualizzato prima di cambiare professione), il personaggio combatterà con metà forza e tutto l'equipaggiamento cadrà completamente. Equipaggia nuovamente ciò che puoi e prova a combattere tutte le battaglie della Fase di Regolazione contro i goblin.

Non abbiamo niente da fare a Ur e Kazus, quindi andiamo immediatamente al castello di Sasune.




Sasune: La maledizione finisce

Sarah ci stava già aspettando. Andiamo con lei alla fonte e gettiamo l'anello in acqua (strano, pensavo che sarebbero iniziati degli effetti speciali epici, ma non è successo niente del genere). Ora la maledizione è stata sciolta e potrai parlare normalmente con il re. Suona musica allegra e festosa, il re ci ringrazia e in risposta riportiamo che davanti a lui non ci sono solo bambini, ma quattro interi guerrieri della luce! Il povero Ingus non vuole andarsene, ma cosa puoi fare quando l'avventura chiama. E come piccolo regalo ci viene regalata una magica canoa pieghevole (è interessante vedere una cosa del genere). Già all'uscita dal castello, Sarah ci saluta (il povero Ingus sembra prendere male la separazione), e partiamo per ritirare la nostra nave. Fortunatamente, una canoa ti aiuterà ad attraversare il lago. Selezioniamo la nave già polverosa e voliamo a Kazus.



Kazus: Nessuna avventura! Va tutto bene

Proprio all'ingresso della città, Refia incontra suo padre e torna a casa con lui. Bene, per ora diamo un'occhiata ai negozi che hanno aperto in occasione delle festività. Nel negozio di magia dovresti comprare il Fuoco per il mago nero, e nel negozio di armi e armature, non badare a spese e comprare mithril wunderwaffles per tutti (non dimenticare Refia, puoi fare scorta di equipaggiamento adesso). Allo stesso tempo, vendi la tua attrezzatura in eccesso. Per strada troverai un Moogle della nostra amata società Mognet. Vuoi inviare una lettera a uno dei tuoi amici tramite Wi-Fi o un messaggio a Topapa o Sarah? La scelta è tua. Entriamo nella casa vicino alla miniera e vediamo che Refia è completamente bloccata e, a quanto pare, è rimasta senza la sua parte di avventure. Ok, ne usciremo in qualche modo. Meglio andare a parlare con Sid (e allo stesso tempo ringraziarlo per la nave). Il buon Sid non solo dirà "grazie" per il salvataggio, ma gli regalerà anche una nave! Tutto quello che dobbiamo fare è lasciarlo a casa di Canaan da sua moglie, e saremo liberi di volare dove vogliamo. Non è un bravo ragazzo? Si unisce al nostro team come ospite (puoi fare clic su Y e ascoltarlo). Non aiuta in battaglia, ho controllato.

Come abbattere un masso gigante e aprire la strada? Dovrei chiedere a Refia, forse può dirmi un modo? O forse attaccare un enorme ariete di mithril alla nave e distruggerla il prima possibile? Probabilmente dovrebbe funzionare. Il fabbro e Refia (la povera ragazza era completamente triste) rivettarono insieme una cosa del genere e la attaccarono alla nave una o due volte. E allora? Dobbiamo provarlo!




Dirigibile

E Refia ci sta già aspettando sulla nave! Si scopre che ha deciso di scappare di casa... di nuovo. Ebbene non possiamo che gioire della sua decisione e poi... si scopre che nessuno dei quattro conosce i suoi veri genitori! Profuma già di Santa Barbara... Ma basta parlare della mia vita personale. Davanti a noi c'è una roccia che deve essere spezzata! È vero, non tutto è andato liscio e la nostra magnifica nave è andata in pezzi.



Per comodità il brano è diviso in capitoli, ma questa divisione è puramente arbitraria ed ha il solo scopo di facilitarne la lettura, così come lo sono i titoli dei capitoli. La scelta delle professioni viene effettuata in modo tale da mantenere un equilibrio ideale nella squadra.

Il vecchio Gurgan diceva che il terremoto che aveva trascinato i Cristalli sottoterra e le folle di mostri che avevano inondato il mondo erano solo un presagio dell'avvento dell'Oscurità. Tuttavia, non tutto è perduto. Dal lato della Luce arriveranno quattro... guerrieri? NO! Maghi? NO! Quattro orfani cresciuti da un prete di nome Topapa del remoto villaggio di Ur. Loro stessi non lo sospettano ancora, così come non sospettano che uno dei Cristalli sia caduto sotto terra molto vicino alla loro casa. Un giorno i ragazzi decisero di esplorare una piccola grotta...


Capitolo 1. Bambini in una grotta

Dai i nomi ai ragazzi (non hanno nomi di trama). Durante le loro esplorazioni speleologiche caddero in una grotta. Tutti i ragazzi hanno una professione Bambino Cipolla(semplicemente non ce ne sono altri), armati di coltello, equipaggiati con stoffa ed elmo di cuoio e non hanno soldi con sé. Ebbero appena il tempo di guardarsi intorno e litigare leggermente quando dovettero imbracciare i coltelli: il gruppo fu attaccato dai goblin. Il loro numero varia da 1 a 4, ma in ogni caso uccidere i nemici non è facile, ma molto semplice. È ora di cercare una via d'uscita dalla grotta!

1 ° piano. Andate a nord e prendete la Pozione e lo Scudo di Cuoio dai forzieri. Quando salirai ancora più in alto, uno dei ragazzi noterà che la pietra di fronte a te non è come le altre. Spingetelo e il muro a destra scomparirà. Prendi un altro Leather Shield e sali le scale.
2 ° piano. Dall'ingresso, vai a sinistra e prendi il Vento del Sud nel baule, poi a destra per prendere la Pozione. Infine, vai a nord, prendi un'altra pozione e vai a est verso il baule e salta. Il baule contiene SouthWind, una sorgente che, se bevi da essa, curerà completamente l'intera squadra. Passeggia per la grotta finché il gruppo non raggiunge almeno il livello 4. Bevi dalla sorgente e da essa spostati a ovest, oltre il bivio fino alle scale.
Sala dei Cristalli del Vento. Avvicinati al cristallo: gli eroi verranno attaccati dalla sua guardia.

Capo: Tartaruga
HP: 120 . SCAD: 132 . Gil: 500 . Debolezza: Elemento ghiaccio. Attacchi speciali: NO.

Non sprecare il tuo Southwind: la tartaruga può essere facilmente messa fuori combattimento solo con attacchi fisici. Ha poca salute, i suoi attacchi sono deboli. È vero, anche i tuoi eroi sono deboli finora, quindi subiranno al massimo 10 colpi alla volta. In tre o quattro mosse ucciderai il boss. Se all'improvviso uno dei ragazzi viene gravemente ferito, non sprecare la pozione, ma spostalo semplicemente nell'ultima fila e finisci il nemico senza di lui.

Dopo aver sconfitto la guardia, parla con Cristallo del vento; delizierà i ragazzi con il messaggio che sono Guerrieri della Luce, scelti per la guerra contro il Male, ecc., ecc., e darà loro i suoi poteri - professioni Combattente, Monaco, Mago Bianco, Mago Nero E Mago Rosso. Sali sul teletrasporto della Stella di David e ti porterà fuori. Lascia che gli eroi scelgano da soli nuove professioni; Il comando attualmente consigliato è Guerriero, Monaco, Maghi Bianchi e Neri. Sposta i maghi nell'ultima fila. Una volta all'ingresso della grotta, entra di nuovo.

Grotta dell'altare
Livello consigliato: 4
1 ° piano. Andate a sud e girate nella tacca a destra; attraversate il falso muro est e prendete mille monete da ogni forziere, poi tornate indietro attraverso il muro e scendete al piano sottostante.
2 ° piano. Camminando lungo il corridoio verso ovest, prendi l'equipaggiamento che si trova in cinque forzieri: due Spade Lunghe (dai entrambi al Combattente), Anello Di Rame (per il Mago Bianco), Nunchuck e l'incantesimo del sonno. Il buco al centro della pila di teschi è lo stesso in cui è caduta la squadra prima dell'inizio della partita. Ritornate all'uscita della caverna.

A sud di te c'è il tuo villaggio natale Ur, dove dovresti andare. L'anziano Topapa, il tuo padre adottivo, vive nella casa a sinistra dell'ingresso. Date una pozione al vecchio che sta fuori dalla casa (vi ringrazierà con EchoHerb), poi entrate. La fonte a sinistra della stanza centrale ripristina HP e MP della squadra, la fonte a destra resuscita i morti. Topapa ti sta aspettando nella stanza centrale: ricevi la sua benedizione per la guerra contro l'Oscurità. Prima di partire per un'escursione è necessario essere adeguatamente preparati. La città fornisce i servizi delle seguenti istituzioni: Negozio di armi, negozio di armature, negozio di magia e hotel. Quest'ultimo combina la sua funzione principale con gli oggetti di scambio. Tutti questi stabilimenti, così come la fonte della resurrezione, sono presenti in tutte le aree popolate. L'hotel a Ur è gratuito, quindi riposati prima.

Ad est dell'Hotel c'è un pozzo e accanto ad esso c'è una vecchia. Attraversate la foresta in un punto situato sulla stessa linea orizzontale con la vecchia, scendete nel pozzo e raccogliete tre Pozioni. Una volta fuori, dirigiti a nord lungo il sentiero tra gli alberi; ce n'è un altro tra i cespugli all'estrema punta settentrionale. Ritorna al centro città e spostati a nord oltre il negozio di armi, poi a ovest. Ci sono dei mostri in questa parte della città, quindi fai attenzione! All'interno del piccolo magazzino, prendi un paio di Antidoti dai vasi più esterni della seconda e quarta fila, poi tira la torcia più a destra, vai a destra e sali le scale. Raccogli i tesori: spada lunga, due giubbotti di pelle (per Guerriero e Monaco), Pugnale (per il Mago Nero) e l'incantesimo Cura (per il Mago Bianco). Uscire (l'interruttore è nascosto a nord del muro) e girovagare finché non fai salire di livello la tua squadra al livello 6. Nel negozio di armi, acquista un paio di Bastoni per il Mago Bianco e un Nunchuck per il Monaco; equipaggia i tuoi eroi due le armi di tutti. Dal negozio di armature, prendi due giubbotti di pelle per i tuoi maghi e un anello di rame per il nero. Nel Negozio di magia, acquista l'incantesimo Puro per il Mago Bianco. Infine, vendi la tua attrezzatura in eccesso e acquista 10 colliri, 4 antidoti e alcune pozioni dal commerciante di oggetti. Riposati nella locanda (il vaso in alto nella stanza dietro la padrona di casa contiene una pozione) e lascia Ur.

Andate a sud verso una piccola città Incidente. Ai suoi residenti è successo un incidente spiacevole;) - si sono trasformati in fantasmi. I negozi, ovviamente, sono chiusi. Parla con l'uomo accanto al fuoco, dirà che la città è maledetta. Vai all'Hotel; i fantasmi lì ti diranno che sono stati maledetti dal Genio che si era liberato e che possono solo essere sigillati indietro anello di mithril, indossato dalla principessa Sarah del castello di Sassoun. Parla con il fantasma in piedi con calma al bancone. Questo è Sid, il famoso progettista di aerei di Kanaan. In cambio della promessa di aiuto, ti presterà la sua aeronave, nascosta nel deserto a ovest della città. Prima di andare lì, fermati alla casa a nord della locanda e raccogli la pozione dal vaso centrale; poi vai all'edificio senza nome vicino al negozio. Puoi camminare attraverso la foresta un passo a sud della sua porta; Seguendo il sentiero nel bosco verso nord, troverai due forzieri travestiti da cespugli con la rabbia di Zeus e l'elmo di Mithril (per combattente) e girando a ovest c'è un altro baule mascherato con un bastone.

Ora lascia la città e dirigiti verso ovest nel deserto. Troverai dirigibile Sida. Vai al volante e giralo per decollare. un dirigibile ti consente di muoverti abbastanza rapidamente e senza noiosi combattimenti casuali con i mostri: semplicemente non possono attaccare una nave volante. Ma non può atterrare ovunque, ma solo nelle pianure e nei campi. Inoltre non è in grado di superare le montagne e, poiché l'intera area di partenza è circondata da montagne, non sarà in grado di volare via molto. Dirigiti a nord-ovest, dentro Castello di Sasun.

La guardia al cancello riferirà che anche qui il bruto Genio ha trasformato tutti in fantasmi. Entra nella porta centrale e sali le tre scale fino alla sala del trono, dove parlerai con il fantasma del re. Ti chiederà di affrontare il Genio, trincerato nella Grotta delle Foche a nord del castello. L'anello di mithril, che può essere utilizzato per sigillarlo, è indossato dalla principessa Sarah... che sarebbe stata rapita dallo stesso Genio. Dopo la conversazione, scendi di 2 schermate, attraversa il falso muro a ovest delle scale, poi attraverso l'altro (nell'angolo sud-ovest), segui il percorso invisibile lungo il perimetro del pavimento fino all'angolo sud-est e attraverso il il buco nel muro ritorna nell'area visibile. Salendo ora le scale, ti ritroverai in una stanza con uno scudo di cuoio e un incantesimo di ghiaccio (per il Mago Nero), e quando scendi, troverai due forzieri con mille Gil ciascuno. Ritornate alla porta del castello ed entrate nella torre di destra. Sali le due scale, prendi due pacchi di frecce (Frecce di legno e Frecce sacre), poi sali ancora più in alto nella stanza di Sarah. Puoi riposare nel suo letto; i forzieri contengono arco, frecce di legno e pozione. Scendete fino in fondo ed entrate nella torre di sinistra. Sali due volte, prendi un pacchetto di frecce di legno e sacre dalle casse e sali ancora più in alto. Gli zombi vivono nelle torri, stai in guardia! Lo scrigno in cima alla torre, sorvegliato da un grifone, contiene un WightSlayer. Dopo averlo preso, esercitati sui mostri finché non porti la tua squadra al livello 7, poi scendi le scale e lascia il castello.
Vola a Ur per riposarti, poi torna a Sasun e dirigiti a nord. Dopo aver volato attraverso il laghetto, atterra ed entra nella grotta.

Grotta del Sigillo
Livello consigliato: 7-8
1 ° piano. La grotta è densamente popolata da spiriti maligni, quindi qui è sicuramente necessario un mago bianco. Se il tuo secondo mago è Nero, equipaggialo con un arco con frecce sacre, se Rosso, con la spada WightSlayer. Andate a sud e prendete la pozione, poi tornate un po' indietro e dirigetevi a est. Nel vicolo cieco a nord della strada, prendi il libro delle cure, gira a sud e vai alle scale.
2 ° piano. Prendi immediatamente i 500 Gil dal baule e spingi il teschio nell'angolo nord-est. Quando una parte del muro scompare, percorri il passaggio invisibile che si è aperto e incontra la principessa Sarah. È andata a salvare il suo castello, ma a causa dei mostri non è andata lontano. Ha con sé un anello di mithril, ma non te lo darà, ma si unirà alla squadra (ora ti seguirà fino alla fine della grotta). Vai di sotto.
3 ° piano. Spostati a sud, al bivio seleziona nuovamente il passaggio a sud e assegna SouthWind alla fine. Ritornate al bivio e prendete il sentiero a nord. Lungo la strada, non dimenticare di prendere un EyeDrop dal baule tra i teschi. Alla fine del percorso verrete accolti dal Genio; Sarah proverà di nuovo a sigillarlo con il suo anello, ma senza successo: è diventato troppo forte. C'è solo una via d'uscita: impiccarlo con una lula.

Capo: Genio
HP: 480 . SCAD: 160 . Gil: 700 . Debolezza: Elemento ghiaccio. Trattamento: elemento del Fuoco. Attacchi speciali: Fuoco.

Nonostante "l'alleanza con le forze dell'Oscurità", il Djinn non rappresenta una minaccia per il gruppo. I suoi attacchi fisici e gli incantesimi di fuoco costano miseramente 30-40 HP. È vero, anche gli attacchi fisici sono di scarsa utilità contro di lui, poiché è difficile da colpire. Usa la sua debolezza contro il Ghiaccio. Il Guerriero e il Monaco attaccano costantemente in mischia, il Mago Bianco usa Vento del Sud alla sua prima mossa, che priverà il nemico di una buona metà della sua salute, e poi guarirà i feriti, e il Mago Nero lancia Ghiaccio ogni turno, causando 50-70 punti di danno. Dopo poche mosse il boss verrà sconfitto.

Sarah sigillerà il Genio indebolito, teletrasporterà la squadra al Castello di Sassun e, immergendo l'anello in una sorgente sotterranea, rimuoverà la maledizione dagli abitanti. Sali nella sala del trono e parla con il re: ti presenterà canoa. In esso, la squadra potrà nuotare lungo fiumi e laghi e la canoa potrà essere lanciata ovunque. Lasciando il castello, nuota attraverso il lago vicino alla Grotta delle Foche, sali a bordo del dirigibile e vola a Kazus.

Adesso i negozi funzionano e l'Hotel è libero. Non appena entrerai in città, Sid correrà fuori e ti chiederà di portarlo a Kanaan e unirti alla squadra. Per ora il corridoio aereo per Kanaan è bloccato da un'enorme pietra. Parla con Sid alcune volte e ti consiglierà di installare un ariete sulla nave, cosa che può essere fatta dal fabbro locale Taka. Vive in una casa a nord dell'Hotel e, alla prima richiesta di Sid, sistemerà subito tutto. Ancora più a nord c'è l'ingresso della miniera di mithril: entrate, spostatevi completamente a nord e sentite la terza sezione del muro settentrionale da sinistra. Dietro il passaggio aperto c'è un lungo corridoio che terminerà con due forzieri con spade di Mithril: armati con loro il Combattente e parti. Compra al Mago Nero un coltello di Mithril e l'incantesimo Fuoco, e al Guerriero: armatura e guanti di Mithril. Lascia la città, sali a bordo dell'aeronave e vola a ovest verso la pietra che blocca la strada. La nave speronerà con successo la pietra, riducendola in polvere, ma cadrà anche in pezzi. Allora dovrai arrivarci da solo. Andate a sud verso la città Kanaan.

Dopo il primo passo, Sid lascerà la squadra e andrà per affari personali, consigliandogli infine di rivolgersi al re di Argass per il segreto dei dirigibili. Esplora la città; L'hotel qui addebita 40 Gil a notte. Tra gli stabilimenti commerciali, avremo bisogno solo del Magic Shop, dove dovremo acquistare l'incantesimo Bolt per il Mago Nero. Da lì andate a nord e scendete nel lago nell'angolo nord-est, poi andate a ovest e scivolate giù dalla cascata (mentre perdi HP) e proseguire lungo il canale fino a raggiungere una piccola isola nell'angolo sud-est. L'elisir è nascosto qui tra i cespugli: prendilo ed esci sulla terra. Adesso andiamo a visitare Sid (la sua casa è nell'angolo nord-occidentale della città). La moglie di Sid è molto malata; ha bisogno di una medicina rara Elisir. E l'abbiamo appena trovato! Dai alla vecchia l'elisir e lei si riprenderà immediatamente. Il riconoscente Sid ti inviterà ad andare al suo magazzino. Sposta la candela a sinistra del letto, attraversa il passaggio buio e scendi le scale. Ci sono un'intera dozzina di bauli nel magazzino: dai quattro più vicini prendi Iron Arrows, Soft, FenixDown e il libro Blind, dai quattro a ovest - Great Bow, Potion e due dosi di MidgBread, poi attraversa l'acqua per nell'angolo in basso a destra. Il muro orientale dell'angolo è falso, dietro di esso sono nascosti gli ultimi quattro forzieri con Iron Arrows, Fenix ​​​​Down, Soft e Potion. Alzarsi. Sarina abita nella casa dietro la porta destra dell'edificio dell'hotel; è molto turbata dal fatto che la sua amata Desh abbia scalato la montagna dove vive il drago. Prendi il LuckMallet dalla pentola accanto al caminetto, vendi la tua attrezzatura in eccesso e parti.

Strada verso l'alto
Livello consigliato: 8-10
Non ci farebbe male arrampicarci dietro a Desh. Kanaan si trova proprio ai piedi di questa montagna e una strada abbastanza comoda, anche se non sicura, conduce alla sua cima. All'inizio della tua ascesa, davanti ai tuoi occhi apparirà un grande drago. Seguite il sentiero tortuoso fino al primo bivio, deviate verso sud lungo di esso e prendete il Soft nascosto nel forziere. Ora vai completamente a nord e nel vicolo cieco prendi il libro Aero, un incantesimo utile per il Mago Bianco. Scendi un po' a sud e vai a ovest; nel punto in cui il sentiero gira a nord, prendi un altro Soft, poi sali a nord ed esci dalla mappa. Se provi a salire ancora più in alto, il drago tornerà, afferrerà la squadra e ti trascinerà nel suo nido. Esamina il fuoco che brucia nel nido e ne emergerà un guerriero, nientemeno che Desh. A parte il suo nome, non ricorda quasi nient'altro, tranne che deve fare qualcosa (che cosa è esattamente avvolto nell'oscurità dell'oblio). La tua interessante conversazione verrà interrotta dal ritorno del drago, dopodiché inizierà la battaglia!

Capo: Bahamut
*Statistiche del boss*: ma ha importanza?

Quando vedrai il drago avvicinarsi, Desh ti darà un prezioso consiglio: CORRI! Sconfiggi Bahamut (non barare) comunque non potrai: ha 60mila HP, una difesa quasi impenetrabile e un'elevata resistenza alla magia. Colpisce, tuttavia, sorprendentemente debolmente (il danno è espresso in una sola cifra), ma questo non ti aiuterà molto, quindi punta tutti i personaggi a nascondersi.

Quando scapperai da Bahamut, Desh ti darà l'incantesimo Mini (per il Mago Bianco) e si unisce alla squadra, dopodiché tutti e cinque saltano giù dalla cima della montagna.


Capitolo 2. Viaggi per mare

Dopo un atterraggio riuscito, guarda nei boschi vicini, lì ci sono tre sorgenti (resurrezione, ricostituzione delle forze e rimozione degli status), e vaga anche il lillipuziano. Ti parlerà della città lillipuziana situata nella foresta a sud. Una volta fuori dalla foresta primaverile, dirigiti a sud verso una foresta molto più grande. La città dei Lillipuziani è nascosta nella punta nordoccidentale della sua parte meridionale. Tozas, ma solo i lillipuziani possono accedervi, quindi applica prima Mini a Tutto squadra. Dopodiché, ha senso mettere tutti i personaggi nell'ultima fila e combattere esclusivamente con la magia o evitare del tutto i mostri. Ora potrai infiltrarti in Tozas.

La Locanda Lillipuziana ti costerà 80 Gil. Gli unici negozi qui sono Magic e una panetteria che vende MidgBread; compratene cinque. Nell'angolo nord-occidentale della città c'è la casa del dottor Shelko. Per prima cosa, raccogli gli incantesimi Cure2, Burning Staff e Mithril Ring dagli scaffali (per il Mago Bianco), così come Cloth, poi parla con il dottore in persona. Si sdraia sul letto e si agita lo stomaco. Cura il paziente dandogli l'antidoto e lui aprirà un percorso segreto verso Miraluku. Scendete le scale e prendete la Bacchetta di Mithril e l'Anello di Mithril (per il Mago Nero) e scendere ancora più in basso Strada segreta. Cammina in linea retta, distruggendo i nemici con la magia da combattimento, quindi sali le scale e muoviti nuovamente in linea retta fino a raggiungere l'uscita. Riporta la squadra alle dimensioni normali, se il Monaco ha raggiunto il livello 9, togli i suoi nunchaku. Entra nella grotta a nord, che contiene base vichinga.

Il servizio locale è fornito solo dall'Hotel (40 Gil), dove si trova il mercante di magia. Andate a destra lungo il corridoio. Vedi il petto? Il muro di mattoni a nord è falso e all'interno ci sono 300 Gil. I Vichinghi si lamenteranno del fatto che il drago marino è impazzito dopo il terremoto e impedisce loro di uscire in mare. Salite le scale, andate a sinistra, entrate nella piccola rientranza a sud e, dopo aver attraversato il falso muro, scendete. Un vecchio vichingo ti parlerà di Nepto, un drago marino che viveva in una tomba e impazzì dopo un terremoto. I due forzieri accanto contengono 300 Gil ciascuno. Ritorna al piano di sopra e guarda in un'altra rientranza, a destra delle scale. Fai due passi da lì a sud attraverso il muro, poi vai verso est, poi a sud, poi a ovest - fino a tre forzieri con gli incantesimi Fuoco2, Ghiaccio2, Dardo2 (insegnali tutti e tre al Mago Nero). A est dell'ingresso vive un leader vichingo con due ragazze. Ti offrirà un patto: la squadra eliminerà il drago marino e lui ti darà la nave Enterprise. Andate a nord ed uscite dalla base.

L'"Enterprise" è in disarmo, ma non pensate nemmeno a salire a bordo! Se nuoti anche solo un po' dalla riva, la squadra verrà attaccata da Nepto. Possedendo una difesa paragonabile a quella di Bakhamut, uccide qualsiasi eroe con un colpo e non può scappare. Essere coinvolti in una rissa con lui significa morte certa. Invece, vai a nord-ovest ed entra La tomba di Nepto.

Tomba di Nepto
Livello consigliato: 10-11
All'interno c'è una statua di Nepto con un'orbita oculare vuota. Lancia Mini su tutta la squadra, sposta tutti gli eroi nell'ultima fila e striscia nell'orbita dell'occhio.
1 ° piano. I nemici qui non sono timidi nell'usare la magia, quindi a volte è meglio scappare. Cammina lungo lo stretto ponte finché non vedi due buchi nel pavimento. Immergetevi prima a sinistra, prendete Carapace Armor e Carapace Helm dai forzieri (per combattente), torna indietro e sali nel buco giusto.
2 ° piano. Cerca nel forziere l'oggetto Serpent Sword per il Guerriero e tuffati nella buca successiva.
3 ° piano. Segui semplicemente il corridoio lineare finché non incontri un topo sano. Cura gli eroi e parla con lei: il topo ha rubato la gemma che fungeva da occhio della statua di Nepto e non la restituirà.

Capo: Ratto gigante
HP: 450 . SCAD: 240 . Gil: 1000 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Fuoco2, Ghiaccio2, Bolt2.

A causa dello stato degli eroi, gli attacchi fisici non hanno senso e la magia dei primi due livelli causa troppo pochi danni. Il primo violino sarà suonato dal Mago Nero: i suoi incantesimi di 3° livello sono capaci, se sei fortunato, di infliggere oltre 100 danni. danno; lascia che venga sparato l'intero stock e poi passa alla magia dei livelli inferiori. Il Mago Bianco può lanciare Aero e curare i feriti: gli attacchi elementali del Ratto richiederanno circa un centinaio e mezzo di HP. Gli eroi delle professioni militari possono usare solo SouthWind o Zeus" Rage per friggere rapidamente il nemico. In effetti, questa battaglia è meglio che venga condotta da un gruppo di maghi, ma se sei troppo pigro per cambiare professione (come me), allora è del tutto possibile vincere comunque.

Raccogli un trofeo L'occhio di Nepto, ritorna al 1° piano ed esci attraverso l'orbita oculare. Riporta la squadra alle dimensioni normali e inserisci la pietra nell'orbita dell'occhio. Nepto ti ringrazierà per avergli restituito la mente e ti ricompenserà Zanna d'Acqua. Fermati al Viking Inn e rilassati; il leader ti confermerà il trasferimento dell '"Impresa" in segno di gratitudine. Esci e sali a bordo della nave: si muove rapidamente attraverso i mari, ma non può nuotare lungo fiumi e laghi (lì è troppo poco profondo per farlo). Puoi ormeggiare a riva ovunque. Naviga a nord-ovest dalla tomba a Castello di Argass.

Il castello è vuoto e qui c'è poco interesse. Salite due schermate a nord e tirate la torcia più a destra. Segui il corridoio buio che si apre finché non colpisci un muro, poi muoviti a sud attraverso il falso pezzo di muro e segui il corridoio buio attraverso il secondo falso pezzo in una stanza con tre bauli, 1000 Gil in ciascuno. Sali le scale e cerca in tutti i forzieri nella stanza: due conterranno cento monete, uno ne conterrà mille e mezzo e tre ne conterranno tremila. Ritorna nella stanza con tre torce e sali le scale fino alla sala della Tavola Rotonda. C'è una spessa colonna a destra del tavolo, entra da nord e raccogli SouthWind e BombShard. Il buco nel muro tra questi forzieri ti condurrà al Paralyzer. Torneremo qui più tardi, ma per ora lasciamo il castello, saliamo a bordo di una nave e navighiamo a sud verso il villaggio Tocca.

Il villaggio è nel caos: gli edifici sono gravemente danneggiati, la gente è spaventata a morte. Vai alla prima casa e parla con il ragazzo spaventato; quando corre nel camino, seguilo. Sua madre dirà che Tokkle è stato saccheggiato da soldati con segni del governo argassiano. Naturalmente non esistono esercizi di servizio; Non resta che saccheggiare il villaggio e derubare ciò che i soldati non sono riusciti a fare. Nell'angolo nord-ovest, Tokkla è nascosto tra i cespugli di LamiaScale. Alla sua destra si trova la casa dell'anziano; guarda dentro, attraversa il camino e prendi i Nunchucks in 3 parti nel vaso all'estrema destra nella stanza segreta, e prendi il Kenpo Vest e il FenixDown dai forzieri. Equipaggia il Monaco con due nunchaku, uno dei quali è il nuovo tre pezzi, ed equipaggialo con il giubbotto Kenpo. Una volta fuori, dirigiti verso l'angolo sud-ovest: un sentiero erboso senza uscita nasconde il Vino degli Dei. A nord di esso, tra i cespugli, si trova il Grande Arco. Infine, una macchia d'erba al centro del confine orientale del villaggio sarà condivisa da Personale congelante (per il Mago Bianco). Lascia Tokkla.

Dirigiti a ovest attraverso il deserto. Camminando lungo l'istmo situato dietro di esso, vedrai una foresta, e dietro di essa - villaggio degli Antichi. Un hotel qui costerà 120 Gil. Il villaggio vanta negozi di lusso: procurati una seconda spada serpentina dall'armaiolo (per combattente), compragli una Corazza di Fiamma nel Negozio di Armature, una Fascia per Capelli per il Monaco ed entrambi i Maghi - Vesti da Mago. Nel negozio di magia, acquista tutti i nuovi incantesimi per il tuo mago bianco: vista, uscita e lavaggio. Dopo aver girovagato, fai salire di livello la tua squadra al livello 11, o meglio ancora, al livello 12 e torna alla nave.

Ad est del villaggio degli Antichi c'è una foresta chocobo. Puoi prenderne uno tu stesso. Ti consente di viaggiare ovunque una persona possa andare, ma a una velocità significativamente più elevata e senza noiosi combattimenti casuali (i mostri non lo raggiungono). È vero, se scendi dal chocobo, scapperà immediatamente nel suo boschetto nativo.
Naviga verso il castello di Argass e da lì vai a ovest. Una volta raggiunte le montagne, gira a nord fino a raggiungere un passo di montagna. Seguitela a sud-ovest ed entrate nella grotta (c'è un'altra foresta di chocobo a nord-ovest). Questo valle del Gorgan- indovini. Quei dieci che stanno in cerchio vicino alle sfere di cristallo non diranno nulla di utile, quindi scendi le scale e parla con il gurgan principale: presenterà l'incantesimo Rospo al gruppo (per il Mago Bianco) e la manderà alla Torre di Owen, dove Desh compirà il suo destino. Ritorna alla nave e naviga (o cavalca un chocobo) verso nord dal castello di Argass. Ne vale la pena lì Torre di Owen; Lo sfioratore accanto è bloccato da una vasca idromassaggio.

Torre di Owen
Livello consigliato: 11-12
Entrando da ovest all'interno dell'edificio che occupa quasi l'intero piano, avvicinatevi al vicolo cieco in corrispondenza della sua parete destra. Uno degli eroi noterà che solo un rospo può nuotare attraverso il tunnel senza uscita allagato. Lancia sull'intera squadra di Toad e gli eroi potranno entrare nella torre.
1 ° piano. Riporta i personaggi al loro aspetto normale e sali le scale.
2 ° piano. Attraversa il ponte e, afferrando il MaidKiss a destra, sali le scale a sinistra.
3 ° piano. Andate a est, attraversate il ponte e salite le scale.
4 ° piano. Scendi due ponti, poi lungo il terzo - verso l'angolo sud-est per Tyrving Sword, poi verso l'angolo sud-ovest e sulle scale.
5° piano. Parla con Desh: ti dirà che c'è un interruttore nascosto dietro l'ottava marcia da sinistra. Tiratela ed entrate nel passaggio aperto. Dopo aver superato le scale, prendi il MaidKiss e sali ulteriormente.
6° piano. Andate a ovest, attraversate il lungo ponte e salite le scale.
7° piano. I forzieri a destra dell'ingresso contengono un BombShard e un EchoHerb. A pochi passi a nord c'è una scala in alto.
8° piano. Percorriamo i ponti - prima all'angolo nord-orientale dietro EchoHerb, poi all'angolo sud-ovest - fino alle scale.
9° piano. Vai a ovest e apri due forzieri: nell'angolo nord-ovest troverai una Flame Mail e a ovest dell'ingresso c'è una Salamander Sword per un combattente. La scala è a sud-est, prendi Zeus" Rage sulla strada per raggiungerla.
10° piano. Parla con Medusa che ti ostacola. Per ordine di un certo Sir Zande, farà crollare la Torre, che distruggerà l'intero continente. Ha bisogno di essere fermata!

Capo: Medusa
HP: 980 . SCAD: 360 . Gil: 1200 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Rottura. Resistenza: Magia nera.

Medusa non è affatto capace di normali attacchi fisici. Tutto quello che può fare è metodicamente, mossa dopo mossa, lanciare su uno dei personaggi Break. Di norma, questo incantesimo non ha successo e il nemico essenzialmente perde i turni. Se all'improvviso ha funzionato, il processo di pietrificazione dura diversi turni e potresti avere il tempo di ucciderla. Come ultima risorsa, utilizzare bottiglie morbide. Medusa ha un'ottima resistenza alla magia nera, quindi i maghi riposano in questa battaglia. Un combattente e un Mistico insieme sono in grado di infliggere almeno 200 danni al boss. danno per turno, quindi il processo di uccisione richiederà dai quattro ai cinque turni.

Esamina la fiamma ardente e poi la memoria di Desh tornerà. Sarà l'unica guardia sopravvissuta della Torre Owen e salirà per riparare il reattore danneggiato della torre, consigliandovi di recarvi sull'isola degli gnomi, per il Cristallo di Fuoco. Saltando nel reattore, Desh teletrasporta la squadra all'esterno.

Il vortice è scomparso. Entra nello stretto e nuota verso est, poi gira a sud e nuota finché non vedi una città ai piedi delle montagne sulla sponda orientale. Questa è una città contadina Gisal. L'hotel locale richiede 120 Gil per soggiorno, la maggior parte dei negozi è assente. Per prima cosa, vai al Magic Store e acquista lì un singolo incantesimo per il Mago Nero: Ice3. Nella casa alla sua destra c'è una fattoria di chocobo, il suo proprietario ti darà un consiglio: per evocare Fat Chocobo, devi mettere la carota sugli alberi in mezzo alla foresta di chocobo. Ci sono un paio di queste carote in vaso nella fattoria. A nord della fattoria c'è un negozio piuttosto specifico: qui vendono le chiavi. Acquista una dozzina di chiavi magiche, poi vai all'angolo sud-est della città e cerca due macchie d'erba per trovarne un altro paio. Sali a bordo della nave e torna alla Torre di Owen.


Capitolo 3. I Nani e la liberazione di Argasso

Continua a navigare verso ovest oltre la Torre di Owen finché non vedi un'isola a forma di mezzaluna con due grotte. Al momento ci interessa solo quella meridionale, Grotta dei Nani- inseriscilo. Qui per 80 Gil puoi rilassarti e fare shopping per armi e armature. Scendi le scale nella stanza principale e chiedi agli gnomi: si lamenteranno del fatto che il cattivo Guzko abbia fischiato uno dei loro due preziosi corni di ghiaccio. Acquista altri Nunchucks in 3 parti ed equipaggia il Monaco con due di essi. Dalla stanza principale scendete le scale ad ovest, avvicinatevi al lago e trasformatevi in ​​rane.

lago sotterraneo
Livello consigliato: 12-13
1 ° piano. Quando la squadra arriva qui, la prima cosa che devi fare è trasformarti di nuovo in persone. Dirigiti a sud, poi a est, prendi il Soft nella cassa e attraversa il falso muro (puoi vedere una crepa su di esso), poi scendi.
2 ° piano. Dopo aver catturato lo Zeus "Rage, vai a sud e prendine un altro. A ovest di esso si trova un Soft. Dirigiti a nord lungo il ponte, prendi un altro Soft e scendi.
3 ° piano. Dopo essere andato a ovest, migliora le tue condizioni di 300 Gil, quindi spostati a nord e prendi la stessa quantità. Il ladro che ha rubato il Corno dei Nani è lì vicino. Guarisci te stesso prima di parlare, perché non vuole rinunciare a ciò che gli è stato rubato.

Capo: Guzko
HP: 1400 . SCAD: 500 . Gil: 1500 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Fuoco2. Immunità: all'elemento Ghiaccio.

Il nemico è di media difficoltà. Guzko infligge 50-80 punti di danno con i suoi attacchi fisici e talvolta, per motivi di varietà, usa Fuoco2 con più o meno lo stesso effetto. Gli incantesimi elementali del ghiaccio sono semplicemente inutili contro di lui e altre magie da combattimento causano troppo pochi danni, circa 30-50 HP nella migliore delle ipotesi. Come nel caso di Medusa, il Guerriero e il Monaco dominano qui, demolendo 200-300 HP per turno per la coppia. Il Mago Bianco lavora come guaritore e il Mago Nero riposa. Finché i combattenti corpo a corpo rimangono in piedi, la salute del boss diminuirà costantemente.

Prendi il rapito Corno e torna alla Caverna dei Nani. Uno strano pezzo bianco ti seguirà alle calcagna. Nella stanza principale, la squadra potrà avvicinarsi all'altare e posizionarvi sopra il corno, che è ciò che devono fare. Le corna dovrebbero essere simmetriche rispetto al centro. Guzko, che appare all'improvviso, si toglierà impudentemente *entrambi* i corni e scapperà nella Caverna delle Fiamme, alla ricerca del potere del Cristallo di Fuoco. Si scopre che lui, sotto forma di questo pezzo bianco, ha seguito il gruppo, nascondendosi nella sua ombra. Vai al Negozio di armature e acquista *tutti* i pezzi del set di ghiaccio: Armatura di ghiaccio, Elmo di ghiaccio e Scudo di ghiaccio per equipaggiarli il Guerriero. Dopo aver riposato in hotel, esci e nuota fino alla grotta settentrionale dell'isola.

Grotta delle Fiamme
Livello consigliato: 14-15
1 ° piano. Andate a ovest oltre le scale che portano nella lava e prendete il SouthWind nel forziere, poi tornate indietro ed entrate nella lava (non preoccuparti, gli eroi, stranamente, non perderanno la salute). Al bivio, vai prima a destra: c'è un altro SouthWind, quindi vai a sinistra, fino alle scale.
2 ° piano. Entra nella lava e dirigiti a sud, ignorando la cascata. Alla fine della strada troverai una IceBlade, con la quale dovresti equipaggiare immediatamente il Guerriero: infliggerà danni aggiuntivi. danni a quasi tutti i mostri locali. Torna indietro e vai sotto la cascata (perderai HP), dopo gira a sud e prendi la HiPotion alla fine del percorso. Ritorna al bivio presso la cascata e dirigiti a nord, c'è un vicolo cieco con una HiPotion e un percorso per le scale.
3 ° piano. Al primo bivio, andate prima a ovest e prendete la Pozione, poi andate a nord. Prendendo la HiPotion, spingi la pietra visibile: si aprirà un passaggio segreto. Conduce ad una piccola stanza con un'unica porta: seguila lì.
Stanza dei cristalli di fuoco. Avvicinati a Guzko. Ti ha preceduto e ha preso per sé il potere del cristallo, ma non del tutto. Può prendere il resto solo uccidendo gli eroi. Con queste parole, il Guzko trasformato si precipiterà in battaglia.

Capo: Salamandra
HP: 2100 . SCAD: 700 . Gil: 1800 . Debolezza: Elemento ghiaccio. Attacchi speciali: Fiamma.

La Salamandra usa molto raramente gli attacchi fisici, il che è comprensibile: il loro danno è basso. Invece, lancia Flame sulla squadra ogni turno, togliendo un centinaio e mezzo di HP a ciascun personaggio. L'unica eccezione è il Guerriero, vestito dalla testa ai piedi con un'armatura di ghiaccio; La Fiamma gli infliggerà 10-50 danni. i danni e gli attacchi fisici sono generalmente 1 unità. Preparati al fatto che in pochi turni tutti gli eroi tranne il Combattente moriranno. Devi mantenerli pronti al combattimento il più a lungo possibile per causare il massimo danno alla Salamandra. Il Mago Bianco deve lanciare Cura2 sulla squadra ogni turno e il Mago Nero deve colpire il nemico con Ghiaccio3 (per qualche ragione sconosciuta non sempre funziona o provoca danni sproporzionatamente piccoli, ma se funziona correttamente, rimuoverà 300-400 punti ferita). Puoi usare SouthWind se hai tempo. Il Guerriero e il Monaco combattono corpo a corpo e quando i tre eroi moriranno, la Salamandra avrà perso più di mille HP. Il Combattente farà il resto: ci vorrà del tempo, ma il boss non sarà in grado di causargli gravi danni. Se hai bisogno di guarire, bevi HiPotion.

Parlare con Cristallo di fuoco. Ti donerà i poteri di Luce contenuti in lui: professioni Cacciatore, cavaliere, ladro e scienziato. Sali sul teletrasporto e fatti trasportare fuori, quindi torna alla Caverna dei Nani. Non appena fai qualche passo all'interno, appare un messaggero senza fiato di Tokkla. Riferirà che vogliono bruciare il villaggio e chiederà aiuto ai Guerrieri della Luce. Prima di scomparire, dirà che Hein sa come cambiare le sue debolezze. Prima di saltare a Tokkl, scendi nella stanza principale della grotta e parla con gli allegri gnomi. Uno di loro ti darà una chiave magica. L'altro, in piedi sulle scale sud-est, scenderà queste scale e rimuoverà la pietra che bloccava il percorso verso i tesori dei nani. Cammina lungo due file di forzieri, raccogliendo ricompense: Otterhead, Elixir, Gauntlet, Killer Bow, EchoHerb, Soft, Scholar Outfit, Scholar Hat, Fire Book, Ice Book, Light Book, Knight Armor, Hero Shield, Carota e 2 Fenix ​​​​Giù. Riproporre un combattente in Cavaliere ed equipaggialo con Salamander Sword, IceBlade, Ice Helm, Knight Armor e Gauntlet. Salva un set di equipaggiamento da scienziato, vendi l'equipaggiamento non necessario e sali di livello almeno fino al livello 15. Dopo il riposo in hotel, ritorno a Tokkl (nuota a est fino alla Torre di Owen, poi a sud).

Non appena la squadra farà qualche passo più in profondità nel villaggio, verrà paralizzata dalla magia ostile. I soldati di un certo Sir Hein arriveranno di corsa da tutte le parti, incatenano gli eroi e li trascinano nelle segrete del castello del loro padrone.

Castello di Haina
Livello consigliato: 15-16
1 ° piano. Il castello, come potete vedere, ha una struttura in legno. Questo è l'albero strappato alla Foresta Vivente (lo potevi vedere volare nel deserto mentre camminavi verso il villaggio degli Antichi). Parla con i tuoi compagni di cella. Uno di loro è il re Argass, tradito e imprigionato dal suo ex ministro Hein. Lui, con l'aiuto della stregoneria, schiavizzò le menti dei soldati e prese il potere. Poiché abbiamo ancora bisogno di essere salvati, possiamo allo stesso tempo vendicarci del mascalzone. Un soldato morente con l'armatura rossa ti darà un LuckMallet e ti consiglierà di scappare attraverso il buco nell'angolo in alto a sinistra della cella. Riduci gli eroi usando il metodo familiare e arrampicati nel buco.
2 ° piano. Vale la pena salvare la magia nera nel castello di Hain: alla fine tornerà utile. Aumenta immediatamente gli eroi e vai al centro del pavimento. Lo scrigno a sud contiene 20 frecce sacre e attraversando il falso muro a ovest si accede a una stanza con un Fenix ​​Down e una scala verso l'alto.
3 ° piano. Prima di tutto vedrai tre porte. Per quello di sinistra puoi prendere 100 e 30 Gil, per quello di mezzo - 3000 e 3300 Gil, per quello di destra - Fenix ​​​​Down e Zeus "Rage. Fai il giro della grande stanza attorno al perimetro ed entra nella porta nel al centro del muro settentrionale.Ci sarà una cassa proprio di fronte a te: cambia la Salamander Sword Knight con la King Sword che giace lì, poi attraversa il falso muro a ovest e sali le scale.
4 ° piano. Seguite il muro nord verso est e prendete il Fenix ​​Down, poi andate a sud e salite le scale.
5° piano. Dirigetevi a nord oltre la porta per prendere l'arco runico, poi tornate indietro e attraversate la porta. Hein ti incontrerà lì personalmente. Prima di parlare con lui, cura gli eroi e cambia la professione del Monaco in Scienziato, rilasciando l'attrezzatura adeguata.

Capo: Ehi
HP: 1600 . SCAD: 1040 . Gil: 2100 . Debolezza: sta cambiando. Attacchi speciali: Fuoco2, Ghiaccio2, Bolt2, Cambiamuro. Trattamento: elementi diversi. Resistenza: agli attacchi fisici.

Hein non si piega agli attacchi fisici, ma colpisce costantemente gli eroi con la magia elementale, rimuovendo 100-150 HP. È inutile colpirlo in un combattimento corpo a corpo: la maggior parte degli attacchi semplicemente non raggiungerà il bersaglio e quelli che lo colpiranno gli porteranno via, nella migliore delle ipotesi, una misera due dozzine di punti ferita. L'unico che può davvero danneggiare il boss è il Mago Nero. Qui devi agire con saggezza, dopo la ricognizione preliminare. Hein assorbe tutti gli incantesimi elementali tranne uno, e ogni terzo round, invece di attaccare, usa WallChange, che cambia il suo punto debole. Di conseguenza, non appena lancia WallChange, usa il comando Scienziato Scansione- e scoprirai qual è il nuovo punto debole del nemico. Nei due turni successivi, il Mago Nero spara al boss con gli incantesimi più potenti dell'elemento indicato, quindi esegue nuovamente la Scansione, ripetendo il processo in un ciclo. Se all'improvviso Hein si rivela debole contro l'elemento Ghiaccio, sarà un grande successo; sarà possibile bombardarlo con Ghiaccio3 e VentoSud. Il Mago Bianco cura i feriti e il Cavaliere subisce parte del danno. Se tutto è in ordine con gli incantesimi neri, il mascalzone presto si lancerà dagli zoccoli.

L'albero che Hein ha utilizzato per il castello ti ringrazierà per averlo salvato. Lo stesso faranno i prigionieri liberati, guidati dal re, dopodiché l'Albero porterà la squadra Foresta vivente. Le fate della foresta ti daranno Zanna del Vento. Cambia Scienziato in Monaco e dirigiti a sud-est verso la tua nave. Navigazione verso il castello di Argass.

Sali in linea retta fino alla cima del castello, fino alla Sala della Tavola Rotonda, e parla con il re. Lui ti darà Ingranaggio del tempo con l'ordine di portarlo a Sid in Canaan. Ora scendi nella stanza con 4 torce, tira quella di destra, percorri il passaggio segreto fino alla stanza con sei forzieri e sali ancora più in alto. Andate a est poi a nord e sbloccate la porta verde nell'angolo nord-est (ti servirà una chiave magica o un ladro alla guida della squadra). Nella stanza dietro puoi prendere un pacchetto di frecce di ghiaccio, un pacchetto di frecce di fuoco, un vestito da studioso, un libro di ghiaccio, un libro di fiamme e un libro di luce. Ora vai a ovest e sblocca la porta verde nell'angolo nord-ovest. Spara ad un paio di elisir dal mago bianco, poi posizionati accanto al muro orientale ed esamina l'area a sud di te. Il muro scomparirà, rivelando il Killer Bow e due pacchi di frecce: Medusa Arrows e Bolt Arrows. Lascia Argass e salpa per Canaan (a nord della base vichinga).

Entra nella casa di Sid e faglielo vedere Ingranaggio del tempo- la aggiungerà alla "Enterprise", trasformandola in dirigibile! Si muove abbastanza rapidamente su qualsiasi terreno, ad eccezione delle montagne, e senza noiosi combattimenti casuali con i mostri: non possono attaccare una nave volante. Anche l'Enterprise mantenne la sua navigabilità, quindi si rivelò essere qualcosa di simile a un idrovolante. L’unico problema è che non sa come atterrare, sa solo schiantarsi e solo in mare.
Come volo di addestramento visita al villaggio degli Antichi; acquista lì una o due dozzine di Bolt Arrows, Flame Mail e 99 Pozioni. Puoi guardare nella foresta di chocobo e attaccare la carota nel folto degli alberi nel mezzo del luogo (dove odora di uccelli), prova i servizi Chocobo grasso- puoi mettere oggetti non necessari nella sua pancia e poi toglierli. Il volume di questo magazzino naturale è di 32 pile, la durata di conservazione è illimitata. Vola in qualsiasi direzione fino al bordo della mappa, dopodiché la squadra sul dirigibile lascerà la propria casa Continente volante.


Capitolo 4. Mondo sommerso

Il continente volante è sospeso su un immenso mare infinito. Non solo l'occhio, ma anche l'incantesimo Vista vede intorno solo acqua. Dovrai volare quasi a caso. Proviamo ad andare... beh, diciamo, a nord-ovest. Presto raggiungerai una grande isola con un tempio al centro. Da qui, dirigiti a nord, dirigendoti leggermente a ovest. Controlla il percorso sulla mappa durante il volo. Devi scoprire l'isola vicino alla quale la nave si è schiantata. Spruzza giù, atterra sulla riva e sali su di essa.

Segui il percorso dritto, scendendo due scale nel processo. Alla fine del percorso ci sono due forzieri (Blood Sword e Zeus "Rage), un vecchio e una ragazza malata. Svuota i forzieri, intervista il vecchio (scoprirai che il Continente Volante è solo un pezzo del mondo sopravvissuto al terremoto, il resto è stato inghiottito dal mare), cura la ragazza dandole da bere il suo Antidoto. Elia, la sacerdotessa del Tempio dell'Acqua, percepirà in te i Guerrieri della Luce e ti chiederà di aiutarla collega il pezzo rotto del cristallo d'acqua con il cristallo stesso. Dopo il tuo consenso, si unirà alla squadra. Ritorna all'"Enterprise" e vola di nuovo sull'isola con il tempio: questo e c'è Tempio dell'Acqua. Atterra a sud del Tempio ed entra.
A destra dell'ingresso ci sono due fonti magiche: ripristina le forze della squadra, quindi spostati a nord, sali le scale e prendi il frammento di cristallo. Adesso è il momento di usufruire dei nostri servizi Cacciatore- Lascia che il Mago Bianco cambi professione. Equipaggia il cacciatore con Rune Bow e Bolt Arrows, equipaggialo con Flame Mail, quindi lascia il Tempio e dirigiti verso la grotta a nord.

grotta marina
Livello consigliato: 16-17
1 ° piano. I nemici qui sono vulnerabili ai fulmini e un cacciatore che lancia frecce retate può rendere la vita molto più semplice. Vai a sud. Quando ti avvicinerai alla porta, Elia, dopo aver pregato, romperà il sigillo e ti permetterà di entrare. Attraversate la lunga stanza, poi andate a ovest verso le scale.
2 ° piano. Dirigetevi completamente a ovest, poi andate a sud lungo il ponte a sinistra (quello di destra porta ad un vicolo cieco) e scendi le scale.
3 ° piano. Dei due ponti, scegli quello inferiore: questa strada porterà alle scale.
4 ° piano.È semplice: segui il lungo canale del canale fino alla porta.
Sala dei Cristalli d'Acqua. Avvicinati al cristallo. Elia gli restituirà la luce nascosta nel frammento, dopodiché una misteriosa figura ammantata le scaglierà una freccia. L'assassino, infatti, aveva preso di mira noi: era stato inviato da Sir Zande, già menzionato da Medusa, con l'ordine di rompere il Cristallo e distruggere i Guerrieri della Luce. Dopodiché, il Kraken si toglierà il mantello e cercherà di correggere il suo errore.

Capo: Kraken
HP: 1950 . SCAD: 1320 . Gil: 2500 . Debolezza: Elemento fulmineo. Attacchi speciali: Fuoco2, Ghiaccio2, Bolt2.

L'assassino del Kraken, francamente, non è importante. Sì, per qualche motivo la sua magia di combattimento provoca un danno scandalosamente potente (150-250 HP), ma nel combattimento di contatto è piuttosto debole (se non si prendono in considerazione i colpi critici), e con la difesa tutto va generalmente male. Il boss penetra bene con attacchi fisici: il Cavaliere e il Monaco taglieranno 200-300 punti ferita ciascuno. Non digerisce gli attacchi elementali basati sul Fulmine: l'incantesimo Dardo2 del Mago Nero e le Frecce Dardono del Cacciatore infliggono 150-200 danni. danno. Anche Ice3, che appartiene all'elemento Ghiaccio, tornerà utile! Martella il Kraken in mischia, spara frecce Bolt e martella con gli incantesimi Bolt2 e Ice3. Morirà in quattro turni, senza avere il tempo di infliggere gravi danni. Se all'improvviso il suo incantesimo ferisce gravemente qualcuno, chiedi al cacciatore di distrarsi dallo sparo e di lanciare Cura2 sulla vittima.

Ferita a morte, Elia morirà, essendo riuscita prima di morire a trasferire alla squadra i poteri del Cristallo d'Acqua che aveva estratto - professione Geomante, Dragoon, Vichingo, Cavaliere Mistico, Karate, Mago e Bardo. Inizierà un forte terremoto e tutti gli eroi perderanno conoscenza. Si sveglieranno solo tre giorni dopo, in un albergo della città Amur, i cui residenti ti hanno trovato e ti hanno portato in un luogo sicuro. La maggior parte delle professioni appena acquisite non sono ancora adatte all'uso, poiché non esistono attrezzature per esse. Riutilizzare il Monaco Karateka e il Mago Nero che ha scontato il suo tempo Vora. Tuttavia, non acquistare ancora l’attrezzatura per loro. L'hotel qui addebita 200 Gil a notte.

Parla con le persone dell'hotel. Si scopre che un certo Goldor ha incatenato la tua nave per proteggere il cristallo che aveva. Una volta fuori, spostati a est oltre i negozi ed entra nella casa senza nome. Spiega al vecchio Jir che devi andare nelle fogne. Ti spaventerà con i mostri, ma poi accetterà di aprire l'ingresso ai canali della città. Durante la conversazione appariranno quattro vecchi che immaginano me stessa Guerrieri della Luce, e correranno nelle fogne, davanti a voi. Dopo essere entrato nel canale, vai a nord e raccogli 4 carote dal campo di carote. Poi andate a ovest, passate sotto il ponte a nord dei negozi, salite la cascata e uscite sull'isola erbosa. Nascosto nel suo angolo nord-est c'è un DarkSuit, e nel suo angolo nord-ovest un DarkHood e un Thief Gauntlet; metti tutto sul ladro. Fai shopping: devi comprare un paio di Boomerang per il Ladro e un vestito Chakra e Cintura Nera per Karate Kid (non ha bisogno di armi, lascialo combattere con i pugni). Sposta il cacciatore e il ladro nell'ultima fila. Dopo aver completato la preparazione, ridiscendete nel canale e dirigetevi all'angolo sud-orientale dell'Amur, all'interno dell'edificio in pietra a forma di ferro di cavallo.

Rete fognaria dell'Amur
Livello consigliato: 17-18
1 ° piano. Tutto ciò che serve qui è spostarsi leggermente a destra verso le scale in basso.
2 ° piano. Un po' più complicato del precedente. Dirigiti a ovest verso le scale, prendendo un CatClaw lungo la strada.
3 ° piano. Camminando un po' a destra, raggiungerai i quattro vecchi che hai visto a casa di Jiru. Sono circondati da un anello di mostri e chiedono aiuto. A un esame più attento, i mostri si riveleranno goblin (il numero della squadra è di 8 musi). Penso Voi non ci saranno problemi con loro ;-) Gli anziani firmeranno che non sono idonei a essere eroi, e tu continui ad andare a destra e scendi.
4 ° piano. Andate a ovest e, fermandovi davanti al ponte, andate fino in fondo a sud. Dietro il falso muro a destra c'è una stanza segreta in cui sono conservati M.Gauche e Thor Hammer. Dopo aver lasciato la stanza, vai completamente a sinistra: c'è un altro falso muro e dietro c'è un Pugnale Orialcon e un Anello del Potere (per Karateka). Dopo aver raccolto tutti i tesori, spostati a ovest e gira a sud. Entrate nella porta nell'angolo sud-ovest. Chiedine un paio alla maga Dalila Scarpe volanti. All'inizio non crederà alla tua storia e getterà via le scarpe esplosive. I vecchi che arriveranno in tempo ti avvertiranno dell'esplosione e convinceranno Delilah che gli eroi sono dei veri Guerrieri della Luce. Solo allora ti darà delle scarpe vere. Uno dei vecchi lancerà Exit e la squadra si ritroverà di nuovo nell'Amur. Rilassati, compra una dozzina o due HiPozioni e lascia la città.

Dirigiti a sud. Se vuoi abbreviare l'escursione, quando raggiungi la catena montuosa, gira a est: c'è una foresta di chocobo. Prendi l'uccello e vai a sud, costeggiando il massiccio da ovest. Quando raggiungi un piccolo deserto, spostati un po' a est, verso un'altra foresta di chocobo, e a nord attraverso la palude senza fondo (Le scarpe volanti ti impediranno di annegare)- A La villa di Goldor.

Il palazzo di Goldor
Livello consigliato: 18-19
1 ° piano. Il palazzo è interamente costruito in oro. I mostri qui hanno una difesa molto alta contro la magia, quindi nessuna magia da combattimento, solo attacchi fisici. Ignora le stanze chiuse. Vai semplicemente a nord e sali.
2 ° piano. Percorri il perimetro dell'enorme edificio, che occupa quasi un intero piano. Nell'angolo sud-est c'è una fila di forzieri, in cui ci sono 11 pezzi di Shiny Sword e Dragon Claw (equipaggia Karate CatClaw e DragonClaw). Ritornare a 1 ° piano. Delle quattro stanze chiuse a noi interessa solo una, quella in alto a destra. Usa la chiave/grimaldelli per aprire la porta e attraversa il falso muro nell'angolo in alto a sinistra, poi sali 2 ° piano. Il modo più semplice e veloce per superare il labirinto è semplicemente spostarsi verso ovest lungo il muro meridionale: tutti gli ostacoli lungo questo percorso sono finti. Le scale si trovano nell'angolo nord-ovest.
3 ° piano. Nella stanza con il cristallo d'oro incontrerai Goldor.

Capo: Goldor
HP: 2300 . SCAD: 1640 . Gil: 3300 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Fuoco2, Ghiaccio2, Bolt2, Ghiaccio3. Immunità: alla magia nera.

Goldor è un avversario pericoloso. Sebbene il suo attacco fisico non richieda più di 200 HP, praticamente non lo usa, ma lancia invece attivamente magie di combattimento. Gli incantesimi di secondo livello richiederanno 200-400 HP e Ice3 - 500-600. Tra le altre cose, il boss ha un modo sgradevole di colpire insistentemente lo stesso eroe ancora e ancora. Potrebbe essere necessario spendere un Fenix ​​Down o due. Gli incantesimi di attacco sono inutili contro Goldor, anche il Cacciatore con le sue frecce magiche è inutile, lasciamo che si occupi della guarigione e della resurrezione. Nel frattempo, gli altri tre personaggi picchiano Goldor con attacchi fisici. Un karateka dovrebbe, se possibile, essere pompato dalla squadra Costruire; Questo è rischioso, ma il danno derivante da un simile attacco è notevolmente più alto.

Il Goldor sconfitto romperà il suo cristallo d'oro e poi morirà. Non importa, il cristallo non è ancora ciò di cui hai bisogno. Prendi ciò che resta del nemico chiave- sbloccherà misticamente la serratura della catena che tiene la nave. Lascia la villa e torna ad Amur; compra un paio di dozzine di altre HiPozioni e sali a bordo della nave.

Vola verso la punta meridionale del continente su cui si trova l'Amur, e da lì verso est fino a raggiungere il continente volante. Da esso, spostati rigorosamente a sud; lungo la strada vedrai una piccola città Leprita chi ha bisogno di essere visitato. Ha solo una locanda (per 200 Gil) e un negozio che vende la magia della Scuola di Evocazione. Nella parte nord-occidentale della città c'è una zona erbosa circondata dalla foresta. Attraversa la foresta a destra della fila d'erba "tre pezzi" e prendi il guscio di tartaruga e l'elisir nascosti. Ora vai a est, allineati con lo stagno e attraversa la foresta per raccogliere il Fenix ​​Down alla fine del sentiero. Cambia la professione di Ladro in Stregone e compragli tutti e cinque gli incantesimi offerti. Volate verso est lungo il crinale della montagna. Lì giace un regno Salonicco. Non avvicinarti ancora al suo castello! Invece, spostati ancora un po’ a est e vola a sud verso l’isola con la città Dastar. Un albergo qui costa fino a 320 Gil. Nascosto nell'erba sulla sporgenza a nord dei negozi c'è un EarthDrum. Un altro giace nell'erba a nord della locanda. Riproporre il cacciatore in Geomante; acquista e dagli due Giyaman Bell, Gaia Outfit e Feather Hat. Prendi un altro Cappello di Piume per lo Stregone.

Fai salire di livello la tua squadra almeno fino al livello 21 (questo può essere fatto più velocemente nella zona a sud di Salonicco) e fai scorta di HiPotions: dopo tutto, nessun altro sa come lanciare magie curative. Ritorna a Salonicco e sorvola il castello. L'"Enterprise" verrà abbattuta dai cannonieri antiaerei della guarnigione del castello.


Capitolo 5. Regno di Tessalonia

C'è una guerra civile nel regno, ma non è chiaro il motivo. Le parti in guerra davanti alle quali atterrerai non ti toccheranno, ma non ti faranno entrare nel castello, quindi lasciamo immediatamente il luogo. Il regno è costituito da un castello e da quattro quartieri urbani, tutti circondati da un'alta muraglia. Per prima cosa, diamo un'occhiata Nordoccidentale la zona. C'è una locanda qui che fa pagare 320 Gil alla volta, un negozio di magia e un'enorme biblioteca. È aperto solo il primo locale: il negozio è sigillato e in biblioteca c'è una sentinella.

Dopo aver esplorato l'area, andiamo a Sudoccidentale la zona. Il negozio di armature situato qui è sigillato. Vai dritto a nord attraverso due ponti e parla con il vecchio: dirà che un bambino che assomiglia al principe Allus è recentemente entrato nella locanda. Segui il suo consiglio ed entra nella locanda (edificio senza nome a nord). All'interno, quattro scagnozzi stanno prendendo in giro il ragazzo. Dai un pugno in faccia a quegli idioti (si rivelerà che sono Cavalieri d'Oro). Quando il problema sarà risolto, parlate con il ragazzo; egli è infatti il ​​principe Allus, figlio del re Corno di Salonia. Suo padre lo ha espulso dal castello per ragioni sconosciute, e lui chiede il nostro aiuto per fermare la guerra civile scatenata dal re. Dopo esserti unito alla squadra di Allus, vai a ovest dalla locanda e scendi nel canale. Esci un po' più in basso, vicino alla casa senza nome, e vai nell'angolo sud-occidentale del luogo. Il vecchio lì in piedi ti darà (o meglio, il principe) Wind Spear. Ancora una volta, scendi nell'acqua vicino alla casa senza nome e vaga verso est: il vecchio sulla piccola isola darà al principe l'armatura del drago. Un ricercatore chocobo vive in una casa senza nome nell'angolo sud-est del luogo. Evocherà Fat Chocobo per te alla tua prima richiesta e non dovrai nemmeno sprecare le carote! Attraversa il muro occidentale della stanza e raccogli 11 carote.

Esaminiamo Nord-orientale la zona. Anche un hotel qui costerà 320 Gil. Ci sono fino a quattro negozi nell'area (due di Armi e due di Magia), ma la maggior parte sono sigillati. Nell'unico negozio di armi funzionante, prendi tre Wind Spears e una Thunder Spear.

Infine, visitiamo Sud-est la zona. A nord dell'ingresso c'è l'unico edificio di cui hai bisogno: Torre del Drago. Andiamo dentro.

Torre del Drago
Livello consigliato: 21-22
1 ° piano. Si compone di 4 stanze, iniziamo in basso a sinistra. Attraversiamo il falso muro a est e andiamo a sud lungo il corridoio buio, aggirando la stanza in basso a destra per entrarvi attraverso il falso muro a est. Attraverso il falso muro settentrionale, esci nel corridoio buio e dirigiti verso il muro orientale della stanza in alto a destra: anche questo è falso. Infine, uscendo dalla stanza in alto a destra attraverso il muro occidentale, segui il corridoio buio a sud e ovest per entrare nella stanza in alto a sinistra attraverso il buco nel muro a sud. Spero di essere riuscito a confonderti? ;-) Salite le scale.
2, 3, 4, 5 piani. Salire ancora più in alto.
6° piano. Ci sono due strade tra cui scegliere. I forzieri all'estremità della parte superiore contengono Fenix ​​Down, 2 Dragon Armors, Thunder Spear e 2 Dragon Helms; quello inferiore ti permetterà di ottenere 2 Thunder Spears, Fenix ​​Down, 2 Dragon Helms e Dragon Armor. Scegliamo entrambi. Dopo aver raccolto tutte le munizioni, lascia la Torre.

Come puoi immaginare, ti è stato dato così tanto equipaggiamento da dragone per un motivo. Cambia professioni tutti eroi avanti Dragoone, equipaggia ciascuno con un paio di lance (lancia del vento più lancia del tuono) ed equipaggia l'armatura del drago e l'elmo del drago. Molto probabilmente, dovrai guardare Fat Chocobo e mettergli altra spazzatura nella pancia. Tutti i personaggi devono avere più di 800 HP. È meglio aumentare il livello della squadra a 23. Assicurati di dormire un po' in hotel!

Dopo tutti i preparativi, dirigiti al castello. Cammina tra le parti in guerra fino alla schermata successiva. Allus chiederà di essere fatto entrare, ma le guardie rifiuteranno, citando gli ordini del re. In questo momento apparirà il capo della guardia e darà un nuovo ordine: far entrare il principe. Il re ha programmato un'udienza con te per domani e ti ha assegnato una stanza dove potrai attendere l'incontro. Tuttavia, non sarai in grado di dormire abbastanza: di notte il re entrerà nella tua camera da letto e cercherà di pugnalare il principe con un coltello. Dopo di lui apparirà Gigames, il cattivo che controlla la sua mente. O meglio, il sovrano, il re, non potrà eseguire l'ordine di uccidere suo figlio, ma si pugnalerà da solo. Il furioso Gigames decide di porre fine ad Allus con le proprie mani, ma, dopo essersi imbattuto nei Guerrieri della Luce, combatterà, dopo aver prima messo un uccello su di loro.

Capo: Garuda
HP: 5000 . SCAD: 2200 . Gil: 3400 . Debolezza: elemento del Vento. Attacchi speciali: Tuono.

Garuda non usa attacchi fisici, ma lancia Tuono ad ogni turno. Questo attacco speciale rimuove circa 400 punti ferita dall'intera squadra, quindi tre colpi sono garantiti per abbattere l'eroe. Per evitare ciò, tutti i personaggi devono usare il comando ogni turno Salto. Se l'eroe riesce a saltare prima del lancio del boss, non riceverà alcun danno. L'unico problema è che Garuda non sempre arriva per ultimo e di solito colpisce uno o due eroi. Un contrattacco scaturisce dolcemente dalla tattica di difesa: emergendo dal salto, il dragone atterrerà sulla testa del nemico, infliggendo da 100 a 1000 danni. danno In media perderai 500-600 HP per salto; Occasionalmente, gli attacchi falliranno completamente o causeranno più di un migliaio e mezzo di danni. Le lance del vento, in quanto arma elementale del vento, sono particolarmente utili contro il boss. Tutti gli eroi devono combattere con due lance. Alla fine l'uccello gigante verrà distrutto.

Dopo la battaglia, Re Gorn morirà e Allus salirà al trono. Il caos nel regno finirà. Tutti i negozi precedentemente chiusi riprenderanno ad operare. Iniziamo a perquisire il castello di Salonicco. La sezione del muro est tra le due sedie è falsa, attraversatela e girate a sud. Alla fine del corridoio buio ci sono una dozzina di forzieri: otterrai due HiPotion, quattro Rusted Armor, Scholar Hat, Golem Staff, Thor Hammer, Freezing Staff, M.Gauche e un pacchetto di Medusa Arrows. Scendi le scale a destra e vai a est dal pezzo di pavimento lungo un ponte invisibile: troverai l'elmo vichingo, l'armatura vichinga, l'elmo del drago, la campana della terra, l'abito Gaia e l'armatura arrugginita. Ritorna nella stanza dove hai combattuto contro Garuda ed esci a sud. (le scale conducono alla sala del trono, ma lì non c'è niente di interessante, tranne forse scambiare qualche parola con Re Allus). Ci sono due stanze a sinistra e a destra della torre centrale. Per prima cosa andate a sinistra ed esaminate la sezione del muro settentrionale a sinistra del tavolo in alto a destra, poi entrate nel passaggio aperto e scendete. Dopo aver attraversato il muro di sinistra, andate su, a destra e giù lungo il corridoio buio, poi attraverso il muro di destra e sulle scale. Ci sarà un'altra scala sotto, scendi e vai a sud per due Fenix ​​Downs.

Ritornate alla torre centrale ed entrate nella stanza a destra. Gli ingegneri di Salonia seduti lì ti offriranno di compensare la perdita dell'Enterprise con un nuovo dirigibile "Nautilo". Può muoversi su qualsiasi terreno tranne le montagne a velocità superiore, tradizionalmente senza il combattimento occasionale con i mostri. Grazie alle sue buone proprietà aerodinamiche, la nave è in grado di superare forti venti. Il Nautilus può atterrare solo in pianura e nei campi. Riporta i personaggi alle loro professioni precedenti ( Cavaliere, Karateka, Geomante, Stregone) e attrezzature. Sostituisci una delle campane del Geomante con una Campana della Terra. Nell'area sud-occidentale, acquista il BlackRobe Sorcerer, nell'area nord-orientale, acquista Flame e Ice Wands. Qui, un personaggio che ha studiato Magia Nera deve acquisire e imparare Uccidere, e un personaggio che ha studiato Magia Bianca deve acquisire e imparare Cura 3 e Vita. Lascia il Fat Chocobo con un set di equipaggiamento da dragone e vendi il resto.

Ritorno all'Amur (da Tessalonia a ovest verso Leprit-->a nord verso il continente volante-->a ovest verso il deserto-->a nord verso l'Amur). Dirigiti a ovest verso un continente ricoperto di rocce. Nella sua parte sud-occidentale c'è un passaggio dove bisogna dirigersi. Là ci sono forti venti, ma il Nautilus può facilmente superarli. Ancora più pericolosamente, a causa della strettezza del passaggio, la tua nave perde notevolmente la sua manovrabilità, il che consentirà a vari mostri volanti di attaccarla. Al bivio, prendere il sentiero a sinistra e atterrare accanto La casa di Dorga.
Creature pelose ti accoglieranno all'ingresso moogles, servendo Dorga, e presto apparirà lui stesso. Dorga vi riconoscerà come Guerrieri della Luce e vi darà il comando: tutto il caos che sta accadendo nel mondo è seminato dal suo ex compagno di classe Zande. C'era una volta, insieme ad un altro compagno, Unne, studiavano con l'Arcimago Noè. Dorga ha ricevuto la magia da lui, Unne ha ricevuto il Mondo dei Sogni e Zande è rimasta una persona normale. Insoddisfatto di questa svolta degli eventi, iniziò a complottare. È necessario fermare i suoi tentativi di evocare l'Oscurità nel mondo, per questo scopo Dorga si unirà alla squadra. Andate a sud e salite le scale. Il Moogle a sinistra vende oggetti (acquista da lui 8 pezzi di LuckMallet), il moogle a destra ha una magia molto buona: lascia che il personaggio che ha imparato la magia bianca acquisisca morbidezza e, soprattutto, fretta. La candela nel corridoio a destra dei mercanti ti permette di evocare Fat Chocobo. Entrate nella porta al centro. Uno dei vasi nella stanza resuscita i morti, l'altro ripristina HP/MP. Cerca nella libreria nell'angolo per prendere una HiPotion, poi prendi la candela ed entra nel passaggio che si apre. Stando sul buco, riduci tutti i personaggi e striscia attraverso di esso.

Grotta del Cerchio Magico
Livello consigliato: 22-23
1 ° piano. Ha senso creare un eroe, non importa chi, Ladro e scappa dai mostri in tutte le scaramucce casuali: ci saranno meno emorroidi. Dall'ingresso, dirigiti a ovest verso le scale in basso.
2 ° piano. Andate a destra, poi spostatevi lungo il perimetro: nord, poi ovest. Vai di sotto.
3 ° piano. Dall'ingresso dirigersi verso ovest fino all'unico bivio; da lì andate a sud ed entrate nella porta. Riporta il ladro alla sua precedente professione e spostati a nord lungo il lungo corridoio. Dorga starà sul teletrasporto e lancerà un incantesimo sul Nautilus, permettendogli di immergersi sott'acqua. Ora la nostra nave può navigare sott'acqua (ma non dall'acqua!). Le immersioni/risalite possono essere effettuate solo dove la topografia del fondale lo consente.
Dorga ti manderà sott'acqua Tempio del tempo affinché il liuto di Noè svegli Unne, che è nel Mondo dei Sogni, e lui stesso andrà a prendere la chiave di Eureka. La grotta inizierà a crollare, ma il mago avrà il tempo di teletrasportarsi e portarti fuori.

Aumenta la tua squadra e vola attraverso il passaggio in montagna. Puoi visitare Villaggio di Dorgi- un insediamento nella parte sud-orientale del continente, circondato da scogliere. Per arrivarci, tuffati nel mare a est del villaggio e nuota tra le rocce sottomarine lungo il percorso illuminato di verde, per poi emergere dal lago all'interno dell'anello di rocce. Il villaggio è noto per il fatto che puoi acquistare la maggior parte degli incantesimi del gioco dai residenti locali. Ogni residente, tranne quello che sta all'ingresso, è pronto a venderti qualcosa. Questo "qualcosa" in totale costituisce tutti gli incantesimi dei livelli 1-7 delle scuole Bianca e Nera più i livelli 1-5 della scuola dell'Evocazione. Qui però non abbiamo bisogno di comprare nulla: abbiamo già tutti gli incantesimi di cui abbiamo bisogno.
Se nessuno degli eroi può lanciare Exit, avrai bisogno di almeno un Otterhead: vola su Leprit se non ne hai uno. Dirigiti a Salonicco. All'estremità meridionale del continente si trova una baia racchiusa da una coppia di “corni”. Tuffatevi in ​​mare tra le corna ed entrate nel Tempio.

Tempio del tempo
Livello consigliato: 22-24
1 ° piano. Dirigiti a sud, poi gira a ovest e raccogli l'Elmo di Diamante dietro la porta chiusa. (per Cavaliere). Prosegui verso ovest e prendi l'Anello di Diamanti dietro la seconda porta chiusa. (per Geomante). Scendi in acqua, vai a nord e oltre le cascate - a ovest, fino alle scale. In una piccola stanza ci sono le spade dei difensori (sostituisci IceBlade Knight con esso) e una porta al 2° piano.
2 ° piano. Superare la discesa in acqua; la porta chiusa nasconde uno scrigno contenente l'Armatura di Diamante del Cavaliere. Dopo averlo preso, scendi e segui l'acqua a nord fino a due stanze. A sinistra puoi trarre profitto da Orialcon Dagger e Diamond Gauntlet (indossare il cavaliere); sulla destra c'è una scala che scende (entrambe le porte sono chiuse).
3 ° piano. Seguite il sentiero verso sud, entrate in acqua e guadate il confine meridionale. Nella stanza a sinistra c'è un Diamond Shield, e a destra c'è liuto, di cui ha parlato Dorga (entrambe le porte sono chiuse). Prendendo il liuto, usa Otterhead.

Prima di svegliare Unne, ha senso completare un paio di missioni aggiuntive e far salire di livello la tua squadra. Libera spazio nel tuo inventario e vola nel continente in cui si trova l'Amur, dirigendoti a est dal deserto a sud. Presto vedrai un'isola triangolare. Tuffati accanto a lui e nuota nella grotta sottomarina.

Grotta sottomarina
Livello consigliato: 23-24
1 ° piano. I mostri nella grotta sono estremamente carnosi, quindi far salire di livello i tuoi eroi sarà facile e divertente. Non ci sarà molta scelta su questo piano, andate a ovest e scendete.
2 ° piano. A sinistra dell'ingresso c'è uno Scudo di Diamante. Il passaggio che porta a nord-est termina con uno scrigno contenente una spada del difensore (equipaggia il Cavaliere con due di questi). Infine, l'ascia Tomahawk può essere raccolta a sud dell'ingresso e le scale che scendono si trovano a est di essa.
3 ° piano. Dopo aver attraversato il primo ponte, gira a ovest su un'isola con 4 forzieri. Contengono l'anello di diamanti (per Stregone), Armatura di diamante, Coltello d'aria e Arpa di Loki. Ci sono altri tre forzieri oltre il ponte a sud: Diamond Gauntlet, Fenix ​​​​Down ed Elixir. Da qui, vai a ovest attraverso il falso muro (mostra crepe su entrambe le estremità del passaggio). I quattro forzieri nella stanza segreta sono sorvegliati da alcuni mostri piuttosto pericolosi: la Lancia di Sangue in alto a sinistra è a guardia di un Peryton, il Martello di Tritone in basso a destra è a guardia di un Mangiatore, lo Scudo Aegis in alto a destra è a guardia di un Drago Zombie e l'armatura riflettente per Cavaliere in basso a sinistra è protetto da DeathClaw.
Ritorna all'inizio del piano, ma ora vai a sud. Nel primo scrigno lungo la strada troverai una spada antica (salvarla). Ancora più in basso ci sono gli ultimi 4 forzieri sul pavimento: riempi il tuo inventario con Elmo di Diamante, Scudo di Diamante, Vino di Dio e Buco Nero. Se la squadra non ha ancora raggiunto almeno il livello 29 (o meglio ancora 30), inizia a salire di livello. allenamento, ritorno al Nautilus.

Rilassatevi in ​​albergo. Cambia la tua professione di Karateka in Dragoone ed equipaggialo con un paio di Wind Spear + Blood Spear. Vola nella zona sud-orientale di Salonicco e immergiti a sud di essa. La grotta nelle rocce è l'ingresso alle catacombe di Tessalonia.

Catacombe di Tessalonia
Livello consigliato: 29-30
Andate a nord e salite le scale, poi lungo il ponte tortuoso a ovest e salite nuovamente le scale. Nella stanza successiva, vai a est e guarda nel corridoio che va a ovest per prendere un Golem Staff, poi vai a nord lungo il muro orientale per ottenere un Gaia Outfit e un Aegis Shield. Ritornate all'ingresso della stanza e andate a ovest. Guarda nel corridoio in direzione est: lì c'è una Reflect Armor. Andate a nord lungo il muro occidentale, prendete la Giyaman Bell e salite le scale. Puoi camminare attraverso un falso muro a est delle scale al centro del tappeto e prosegui lungo il corridoio buio verso est. Gli 8 forzieri contengono quattro Fenix ​​Downs (custoditi da Ion) e quattro Elisir (custoditi da Ouroboros). Andate a ovest e scendete. Cura tutti gli eroi e parla con il ragazzo dall'aspetto impressionante, svegliandolo dal sonno.

Capo: Uno
HP: 7000 . SCAD: 5000 . Gil: 5600 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Bordo dell'atomo.

La mossa caratteristica di Odino, Atom Edge, prosciuga l'intera squadra di 400-700 HP e la usa ad ogni turno. Occasionalmente, per motivi di varietà, Odino può ricorrere a un attacco fisico che provoca danni sbalorditivi: molto probabilmente l'eroe che subisce un simile colpo verrà ucciso. Lo scopo di combatterlo è vincere prima che i personaggi finiscano la salute. Per una battaglia del genere, non è un peccato spendere il" Vino degli Dei - il Cavaliere rafforzato da esso infligge fino a duemila e mezzo di danni. Il Dragoon deve saltare costantemente: se riesce a scendere prima di Odino, schiverà Atomo Edge, e all'atterraggio infliggerà circa 1000 HP di danno, e addirittura si curerà. Lo stregone evoca Titano ogni turno, portando via costantemente circa mille punti ferita in più. Ma non c'è alcuna attività per il Geomante, tranne che per il fatto che darà il Vino degli Dei Cavaliere al primo turno. La battaglia deve svolgersi in tre turni: il boss non avrà il tempo di uccidere nessuno dei personaggi.

Dopo la vittoria, Odino riconosce i Guerrieri della Luce come degni del suo aiuto e il tuo Stregone riceverà l'incantesimo di Odino. Esci dalle catacombe e fai rifornimento. Converti Dragoon in Karateka, ma non restituirgli gli artigli: lascialo combattere con i pugni.


Capitolo 6. Risveglio Unne

È ora di incontrare Unne. Dorme in una grotta a nord delle corna, tra le quali si trova il Tempio del Tempo. È possibile accedervi da ovest o da est attraverso passaggi nelle rocce. Dopo essere entrato nella tomba, dirigiti a nord e avvicinati al letto di Unne sulla sinistra, attraverso il falso muro. Continua a giocare liuto, e lei si risveglierà. Parla con la strega; ti dirà che la prima cosa che devi fare è procurarti una nave in grado di superare le rocce. Si trova un trasporto così astuto Antiche rovine a nord di qui. Unne si unirà alla squadra e ti darà Zanna di fuoco. Ora è rimasta solo una Zanna da trovare. Ma prima: alle Rovine. Puoi attraversare le rocce solo se costruisci un sentiero sopra i fiumi. Assegniamo Leprit come punto di partenza per la ricerca. Da lì sorvoliamo il fiume verso sud, sopra il grande lago ci dirigiamo nuovamente a sud e dopo la cascata giriamo a destra; Dopo aver volato un po' a sud e poi a ovest, atterriamo su un pezzo di pianura. Dopo aver attraversato la palude, troviamo l'ingresso alle Rovine.

Antiche rovine
Livello consigliato: 30-31
1 ° piano. Vai a destra sulla strada disseminata di adamantio. Unne ti aprirà un passaggio. Seguitelo a sud fino alla porta più vicina, dietro la quale c'è una Reflect Armor. Andate a ovest verso un'altra porta. Prima di correre verso le scale, dirigiti a nord. Lì c'è un punto di servizio locale: dietro la porta a sinistra c'è un Hotel (200 Gil per soggiorno), dietro quella centrale c'è un trafficante d'armi, dietro a destra c'è un trafficante di armature. Tornate a sud e scendete.
2 ° piano. Molti mostri locali sanno come condividere. È vero, per questo hanno bisogno di libertà d'azione. Usa attivamente l'antica spada del cavaliere, la campana della terra del geomante e gli incantesimi Shiva e Ramuh dello stregone per impedire che si moltiplichino. Per prima cosa scendere e, al primo bivio, svoltare a destra. La stanza a destra sarà condivisa da Chakra, la stanza a sinistra da Blackbelt Outfit. Ritorniamo al bivio e saliamo ancora un po'. All'incrocio, vai prima a sinistra: c'è una campana runica nascosta nella stanza (sostituisci la Giyaman Bell del Geomante con essa), poi torna indietro. Andate a destra per l'Elven Claw che giace nella stanza successiva, poi tornate all'incrocio e andate a nord verso le scale.
3 ° piano. Lungo il lungo corridoio, vai a destra verso le scale.
4 ° piano. La stessa cosa, solo che devi andare a sinistra.
5° piano. Dirigiti a sud attraverso diversi ponti e scendi.
6° piano. Proseguite verso sud, attraversando i ponti, e scendete.
8° piano (non è chiaro dove sia andato il 7°). Attraversa il lungo ponte e sali a bordo del dirigibile "Invulnerabile". Afferra il timone e la possente nave si solleverà in aria. Gli "invulnerabili" possono muoversi su tutti i tipi di terreno, comprese le sottili aree montuose (per sorvolare le montagne è necessario impartire manualmente un comando di salita). L'atterraggio/sbarco avviene ovunque, tranne che sulle stesse montagne, poiché la nave non atterra, ma scende solo tramite una scala di corda. Per sbarcare, scendi le scale a sinistra del timone. A bordo ha quattro distributori automatici (armi, armature, magia e oggetti), un letto gratuito su cui riposare e un tavolo di legno che evoca Fat Chocobo (lo stesso principio della Foresta Chocobo, cioè Carota). Durante il volo puoi tornare in plancia in qualsiasi momento; per continuare il volo, afferra il volante. Infine, i mostri di solito non sono in grado di attaccare gli Invulnerabili e, nei casi in cui riescono a raggiungere la nave, a bordo viene installata un'arma pesante. Durante una battaglia aerea, prima dell'inizio di ogni turno, spara contro tutti i nemici, provocando loro ingenti danni. L’unico inconveniente dell’Invulnerable è che si muove molto lentamente (non pensavi che questa corazzata potesse superare il veloce Nautilus)?

Unne mostrerà alla squadra dove si trova tutto e lascerà la squadra, mandandoti a prendere l'ultima Zanna grotta delle tenebre. Acquista lo specialista della magia bianca Cure4 dalla macchina e lo specialista della magia nera Brak2. Vola a est verso Salonicco. Dal regno, dirigiti a sud-ovest, vola attraverso una sottile sezione di montagne, vola a sud lungo uno stretto passaggio, poi attraverso un'altra sezione di montagne e atterra vicino alla città Fargabaad. A est c'è la foresta di Chocobo.

La città è adattata alle esigenze dei Mystic Knights. L'hotel qui è piuttosto caro: fino a 640 Gil. C'è una foresta a nord dei negozi di armi e armature. Attraversatelo verso est ed entrate nella cascata. Parla con il vecchio; deciderà di mettere alla prova le vostre abilità incitando una squadra di ninja.

Capo: Shinobi
HP: 1100 . SCAD: 4000 . Gil: 4000 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: NO.

Non un capo, ma un nome. Lo shinobi colpisce molto dolorosamente, provocando 500-1000 danni, ma la piccola riserva di HP non gli lascerà una sola possibilità. Lascia che lo Stregone evochi il Titano: porterà via quasi tutta la salute del nemico e il Cavaliere e il Karateka lo finiranno. La battaglia durerà esattamente un turno.

Fiducioso nelle tue capacità, il vecchio ti darà la spada Kiku. Esci dalla cascata e segui il canale a sud fino a un'isola con una colonna di pietra. Nascoste nell'erba agli angoli dell'isola ci sono due HiPozioni, Demon Armor e Demon Shield. Ora esci a terra e vai a nord dai negozi, a Grotta di Fargabaada. Prima di entrare, riutilizza il Geomante Cavaliere Mistico, equipaggialo con la spada Kiku e l'armatura demoniaca. Spostatelo in prima fila. La grotta è abitata da mostri "fissioni" e le katane di M. Knight hanno una proprietà molto utile: i nemici feriti da loro non si divideranno. In generale, i nemici “divisi” sono molto bravi a tagliare con le katane. A sud dell'ingresso si trova un martello di Thor a sinistra e due falsi muri a destra. Entrate nel muro superiore, fate due passi a destra e nove in alto, poi andate a destra nella stanza con la Spada Ashura e la Spada Kotetsu, equipaggiate con quest'ultima il M. Knight. Ritornare al punto "dopo due passi a destra". Fai sei passi in alto, sette passi a destra, tre passi in basso, quattro passi a destra, due passi in basso, poi vai a destra e raccogli l'Armatura Demoniaca. Puoi lasciare la grotta: dietro le altre pareti non c'è niente.

Vola di nuovo all'Amur e da esso a nord. Il tuo obiettivo è una catena montuosa, nel mezzo della quale ci sono molti pezzi di pianura, separati l'uno dall'altro da strette strisce rocciose. L'ingresso a questo labirinto roccioso avviene attraverso un corridoio verso ovest. Essendo tra le rocce, "Invulnerabile" è privato della libertà di manovra, che lo renderà un bersaglio per i mostri. Raggiunto il primo ostacolo, salta sopra le rocce a est due volte, poi a sud tre volte, a est una volta, a sud una volta, vola a destra, salta a nord due volte, poi a est due volte, a nord tre volte, a ovest una volta, a nord una volta, a ovest ancora una volta, vola a sinistra verso la seconda pianura e "salta" a sud due volte. Finalmente ci sono arrivato! Lasciate la squadra ed entrate nella caverna.

Grotta dell'Oscurità
Livello consigliato: 31-32
1 ° piano. La grotta è abitata da creature "fissioni" già familiari, quindi il Cavaliere Mistico combatterà principalmente qui, e anche il Cavaliere con la sua Spada Antica aiuterà. Prima di approfondire, vale la pena fare scorta di 99 HiPozioni. Il falso muro a destra dell'ingresso ti condurrà a LamiaScale. Seguite il corridoio a sud, poi a est. Dopo aver attraversato il falso muro, raccogli il "Vino" degli Dei. Il cavaliere ferito ti darà la sua spada Kotetsu. Scendi le scale, attraversa il muro e scendi di nuovo.
2 ° piano. Seguite il corridoio verso nord, osservando da vicino le mura. Nel muro occidentale, verso l'estremità settentrionale, c'è un buco e dietro c'è un Paralyzer. Proseguite verso nord attraverso il muro, poi girate a ovest. All'estremità sinistra del segmento attuale ci sono due buchi: a ovest e a sud. Per prima cosa vai a ovest: alla fine di un lungo passaggio segreto si trova LilithKiss. Ora attraversate il buco a sud, spostatevi completamente in basso, poi completamente a sinistra. Scendi le scale.
3 ° piano. Andate a sud e attraversate il muro nella rientranza a sinistra. Tre passaggi segreti appariranno davanti ai tuoi occhi. Alla fine di quello in alto devi trovare e mettere un Genji Gauntlet su M. Knight. Gli altri due entrano l'uno nell'altro. Ritorna all'inizio del pavimento e, dopo essere andato a sud dalla tacca, vai a ovest ed entra nel buco nel muro. Dei quattro passaggi segreti, scegliete il secondo da sinistra: condurrà la squadra al piano successivo, mentre gli altri pedaleranno l'uno verso l'altro.
4 ° piano. Ancora una volta diversi passaggi segreti, ancora una volta tutti, tranne uno, si confluiscono l'uno nell'altro. Entra nel buco sud-orientale: conduce al piano successivo.
5° piano. Andate a sinistra. Ignorando i primi due buchi segreti, entra in quello all'estrema sinistra e raccogli la spada Kiku nel forziere (Mystic Knight deve combattere con due di questi). Andate a destra attraverso il muro, poi scendete attraverso un altro e poi a sinistra, aggirando i muri. Dei tre nuovi passaggi, ci interessa solo quello centrale: vai lì. Dopo aver attraversato sentieri visibili e invisibili, scendi.
6° piano. Andate a sud, poi a est. Presto ti imbatterai di nuovo in diversi passaggi segreti; quello più in basso conduce allo Scudo Genji e quello più in alto conduce ad un corridoio che conduce al piano successivo.
7° piano. Dietro il falso muro a est dell'ingresso c'è un buco che conduce ad un Elmo Genji (mettilo su M. Knight). Una volta tornati, andate a sud verso tre nuovi passaggi. Seleziona a sinistra. Arrivando da ovest in corrispondenza di un piccolo crepaccio, uscirne verso est, girare a nord e uscire dal piano attraverso il falso muro a sinistra.
8° piano. Vai immediatamente a sud lungo il corridoio segreto e prendi l'Armatura Genji nella cassa (equipaggia il Cavaliere Mistico). Ritornate all'ingresso, attraversate il lungo ponte ed entrate in acqua. Ignorando il primo passaggio andate a destra verso gli altri tre ed entrate in quello sulla parete destra. Il lungo corridoio terminerà con un ponte. Cura i combattenti, dai al cavaliere due spade del difensore, attraversa il ponte ed esamina la zanna: apparirà il guardiano di questo artefatto.

Capo: Ecato
HP: 6500 . SCAD: 4800 . Gil: 4900 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: NO.

L'unico punto forte di questo boss sono i potenti attacchi fisici che infliggono 1000-1500 danni. danno. Tre compagni da mischia (Knight, Karateka e M. Knight) con i loro sforzi combinati gli toglieranno oltre duemila punti ferita per turno; Lo stregone deve evocare Titano: solo lui toglie da uno a duemila colpi. Non perdere tempo curando e rafforzando i combattenti. Hekaton può ferire gravemente uno degli eroi con il suo potente colpo, ma molto probabilmente morirà prima di avere la possibilità di sferrarne un altro.

Avendo acquisito Zanna della Terra, lancia Esci, sali a bordo della nave ed esci dal labirinto roccioso. Spostatevi a ovest e volate nel passaggio tra le creste rocciose. È bloccato da un campo di forza creato da quattro coppie di statue. Sbarca e vai a nord oltre le statue: le tue Zanne le distruggeranno una per una. Sali di nuovo a bordo della nave e vola lungo il corridoio sgombrato. Dopo aver "saltato" sopra l'istmo, continua a volare verso nord-est, combattendo i mostri persistenti. Una volta raggiunta la vasta pianura, vola verso est, atterra ed entra Labirinto degli antichi. Fate qualche passo verso nord ed entrate nella porta.
Stanza dei Cristalli della Terra. Basta il minimo movimento verso l'alto perché un altro messaggero Zande attacchi la squadra.

Capo: Titanio
HP: 7800 . SCAD: 4400 . Gil: 4500 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Bagliore.

Il fratello di Hekaton si confronta favorevolmente con il suo parente con maggiore salute e protezione, quindi la battaglia durerà più a lungo. Invece degli attacchi fisici, preferisce usare Flare, che toglie circa 1000 HP. Usa la stessa tattica: Knight, M.Knight e Karateka colpiscono il boss con attacchi di contatto, lo Stregone evoca Titan (gioco di parole?). Per distruggere uno degli eroi, il Titano avrà bisogno di almeno due lanci; Non dovresti perdere tempo con la guarigione; è meglio resuscitare il personaggio ucciso se il boss decide di prendere di mira lo stesso combattente due volte. Tre o quattro mosse dovrebbero essere sufficienti per sconfiggere il tuo avversario.

Parlare con Cristallo terrestre. Ti darà la sua forza: la professione Stregone, Sciamano ed Evocatore, e ti dirà anche che Zande ha occupato la Sylks Tower e sta cercando di evocare lì la Dark Cloud. Riutilizza lo Stregone evocatore(va bene la stessa attrezzatura) ed esci.

Ritorna alle antiche rovine a sud di Salonicco e trasferimento sul Nautilus. È ora di visitare La casa di Dorga a ovest dell'Amur. Quando entri in casa, Dorga teletrasporterà la squadra in una grotta.

Grotta Dorgi
Livello consigliato: 32-33
1 ° piano. Andate a sud lungo la strada a sinistra. Al bivio girate giù e dirigetevi a sud finché non entrate in una porta. Vai a ovest, prendendo ventimila monete d'oro dal vicolo cieco lungo la strada, quindi muoviti lungo il lungo corridoio. Quando arrivi alle scale, passa e prendi altri ventimila, poi torna indietro e scendi.
2 ° piano. Dirigiti a nord, quando vedi la porta nell'angolo nord-est, vai a ovest. Dietro la porta alla fine del corridoio ci sono tre scrigni, ciascuno contenente una Barriera. Ritornando all'angolo nord-est, entrate nella porta e scendete le scale, ricordandovi di prendere un'altra Barriera.
3 ° piano. Andate a sud, poi ad est, guarite e attraversate la porta. Dorga e Unne ti stanno già aspettando. Dorga stordirà la squadra con la richiesta di combatterli: l'energia rilasciata nella battaglia aiuterà a completare la chiave di Eureka. Gli eroi rifiuteranno questa offerta e poi Dorga si attaccherà.

Capo: Dorga
HP: 4500 . SCAD: 3400 . Gil: 4000 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Brak2, Drenaggio, Quake.

Dorga è ben protetta dagli attacchi fisici e lancia qualche brutto incantesimo ad ogni turno. Molto probabilmente inizierà la battaglia usando Quake, togliendo 1000 HP a tutti gli eroi nell'area. Inoltre, il boss può trasformare uno dei personaggi in pietra con l'incantesimo Brak2 o ferire gravemente Drain, curandosi allo stesso tempo. Il compito tattico è spegnerlo il più rapidamente possibile. I cavalieri, normali e mistici, brandiscono le loro spade, infliggendo circa 500 danni. danni, Karateka viene pompato dalla squadra Costruire, L'evocatore dà vino agli dei del Karateka. Alla mossa successiva, il Karateka attacca e in un colpo solo demolisce i circa duemila e mezzo punti ferita di Dorge - più della metà della sua salute! I cavalieri insieme al Titano , che l'evocatore evocherà, deve finire il nemico. Se lo fa avrà il tempo di trasformare qualcuno in pietra, usa Soft.

Dopo che il corpo di Dorga sarà steso sul pavimento, Unne entrerà in battaglia senza interruzioni, senza lasciarti alcuna possibilità di migliorare le condizioni degli eroi.

Capo: Unne
HP: 4800 . SCAD: 4000 . Gil: 4200 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Blizzard, Vento Bianco, Muro.

Unne è molto facile da gestire grazie alla sua estrema prevedibilità. Nel primo turno, lancerà Ventobianco su qualcuno, lasciando l'eroe ferito con solo pochi punti ferita. Non prestargli attenzione. Il karateka viene nuovamente pompato Costruire, Knight e M. Knight abbattono il nemico, togliendogli 500-1000 HP (a seconda della fortuna), l'evocatore, non avendo altro da fare, può evocare un Titano (questo serve a poco, ma minerà le difese del boss salute per un paio di centinaia di colpi). Alla sua seconda mossa, Unne lancerà Wall su se stessa: cosa ci importa? In ogni caso non usiamo la magia da combattimento. Ripetiamo l'intera serie di azioni, coinvolgendo il Karateka nella lotta. Facciamo lo stesso per la terza volta e qui ci sono possibili opzioni (probabilità decrescente): a) Unne morirà senza avere il tempo di fare nulla; b) Unne lancerà nuovamente WhiteWind o Wall, dopodiché morirà; c) Unne prenderà a calci uno degli eroi Blizzard e poi morirà. Se sei molto sfortunato e un eroe che è già stato sotto WhiteWind cade sotto attacco, beh, dovrai spendere un Fenix ​​Down e il boss morirà nel turno successivo.

Dorga e Unne sconfitti, se parli con loro, ti daranno Chiave Eureka E Chiave di silice di conseguenza, verranno inviati alla Torre Silx per combattere con Zande, dopo di che le loro incarnazioni corporee moriranno. Uscite dalla grotta e visitate il villaggio di Dorgi; devi acquistare cinque incantesimi di evocazione inferiori per il Cavaliere Mistico e per l'Evocatore: Cura di tutti e quattro i livelli, Haste, Wash, Life e Soft. Dovrai sacrificare alcuni degli incantesimi che hai già imparato: scegli quelli più inutili (questo include tutta la magia nera dei livelli inferiori, il resto è a tua discrezione).

Ritorna all '"Invulnerabile" e trasferisciti ad esso. Trasforma Karate Kid in Dragoone, equipaggialo con una combinazione di Thunder Spear e Blood Spear, riposa e poi vola a nord da Leprit verso un amico Nel continente volante. Dirigiti a nord-est, verso la valle del Gurgan. Probabilmente hai già notato una strana ombra che taglia avanti e indietro il lago a sud della valle, ma non sei riuscito a raggiungerla. Salta sopra l'istmo di montagna che racchiude il lago da sud, sbarca la squadra e rema all'ombra in canoa.

Lago Dol
Livello consigliato: 33-34
1 ° piano. Il gruppo si ritroverà in una prigione sottomarina. Dirigiti a sud, poi a est. Prendi FenixDown, NorthWind, EarthDrum e Gods' Rage che giacciono in un vicolo cieco, vai a nord, prendi tre HiPotion ed Elixir in fila, poi scendi.
2 ° piano. Cammina lungo il corridoio, al bivio gira prima a nord per prendere un WhiteScent da una cassa separata, e dai quattro allineati: Aegis Shield, LamiaScale, Gods "Wine e TurtleShell. Ora vai a sud e scendi le scale.
3 ° piano. Andate a ovest fino all'incrocio. La strada sudoccidentale termina rapidamente a LilithKiss e ImpsYawn, quella nordorientale ti condurrà a Reflect Armor, Thor Hammer e BlackHole e, se vai un po' oltre, troverai una cassa con DarkScent. Infine, la strada nord-ovest termina con una scalinata.
4 ° piano. Segui l'unico percorso, guarisci e parla con il boss alla fine.

Capo: Leviatano
HP: 7000 . SCAD: 5000 . Gil: 5700 . Debolezza: Elemento fulmineo. Attacchi speciali: Tsunami.

Il Leviatano colpirà gli eroi con i suoi potenti attacchi fisici (il danno varia da 600 a 1000 punti ferita) e utilizzerà periodicamente Tsunami, togliendo 400-600 HP a tutti i personaggi. Come molti altri boss, deve essere sconfitto il più velocemente possibile prima che possa causare seri danni alla squadra. Il Cavaliere e il M.Knight abbattono il Leviatano: ogni colpo porta via da cinquecento a mille punti ferita. Dragoon utilizza Salto: Quando atterrerà, toglierà uno o duemila HP al boss grazie a Thunder Spear, e c'è anche la possibilità di schivare lo Tsunami. L'evocatore dà "Vino" al Mystic Knight Gods (dopo di che infliggerà oltre duemila danni alla volta), e poi inizia a evocare Rama - meno altri 500-1000 HP. Devi provare a battere Leviatano in due o tre turni Anche se lancia Tsunami due volte su tre, tutti gli eroi devono rimanere in piedi, ma se la battaglia si trascina, sono possibili delle perdite.

Il Leviatano sconfitto accetterà di fornire supporto ai Guerrieri della Luce e tu riceverai l'incantesimo Leviatano per l'Evocatore. Ritorna in Invulnerabile, converti Dragoon in Karateka, scambia la Veste Nera dell'evocatore con la Veste Bianca, venduta proprio lì nel distributore automatico. Vola a est verso la base vichinga. A sud dell'ingresso meridionale della base c'è una grotta circondata da rocce. Sorvola le montagne da est, sbarca ed entra nella grotta.

Grotta di Bahamut
Livello consigliato: 35-36
1 ° piano. A sud dell'ingresso ci sono dei forzieri con EarthDrum e Gods' Rage. Andate a est, al primo bivio, correte a nord per FenixDown e NorthWind e continuate a est fino alle scale in basso.
2 ° piano. Attraversa i due ponti e raccogli il Golem Staff. Sull'isola dietro altri due ponti si trovano LamiaScale e Gods" Wine. Dietro l'ultimo ponte, vicino alla tromba delle scale, prendi ChocoRage e TurtleShell, poi scendi.
3 ° piano. Vai a nord, raccogli DarkScent, FenixDown ed Elixir dai forzieri, attraversa il ponte ed equipaggia la spada Kotetsu. Prima di avvicinarti all'uscita della caverna, cura tutti gli eroi e riutilizza l'evocatore Sciamano. Equipaggiatelo con il Bastone del Golem. Lo sciamano avrà bisogno di mana di 6-7 livelli, se hai problemi con esso, spendi un elisir. Quando tutto è pronto, avvicinati all'uscita. La voce di Bahamut sfiderà la squadra; lascerà la grotta in una radura, dove dopo pochi secondi apparirà il drago stesso.

Capo: Bahamut
HP: 7500 . SCAD: 2800 . Gil: 3500 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: MegaFlare.

A Bahamut non interessa la magia da combattimento: i tuoi incantesimi lo scalfiscono a malapena. Gli attacchi fisici del drago non sono nulla di particolarmente spaventoso, ma ogni pochi turni lancia MegaFlare, colpendo tutti gli eroi con più di mille punti ferita. Ci sono due modi per sconfiggere il mostro. Il primo è proteggere tutti gli eroi con lo stato Rifletti (incantesimo Muro, oggetti Barriera ed effetto A di Odino). Quando Bahamut decide di lanciare il suo MegaFlare, questo verrà riflesso dal muro magico e lo colpirà, provocando più di duemila danni. danno. Lo svantaggio di questo metodo è che il boss non è obbligato a lanciare direttamente contro il tuo muro e, se è in ritardo, Reflect potrebbe scomparire nel momento più cruciale. Ti consiglio di ricorrere al secondo metodo. Nel primo turno, il Cavaliere e il M.Knight attaccano il boss, infliggendo circa 1000 e 500 danni. danneggiando di conseguenza, il Karateka guadagna forza con la squadra Costruire, e lo Sciamano beve lui (Karateka) Gods "Wine. Speriamo che Bahamut non usi MegaFlare nella prima mossa, altrimenti il ​​Karateka potrebbe non essere in grado di farcela. Nella seconda mossa, il Cavaliere, M. Knight e Karateka attaccano , e il danno di quest'ultimo sarà di almeno 2000 HP, e lo Sciamano accelera il Cavaliere con l'incantesimo Haste (ora abbatterà il nemico con 2000 HP o più). In questo momento, molto probabilmente Bahamut lancerà MegaFlare Se ciò non accade, avrai tempo di velocizzare il M. Knight, aumentando il danno che infligge fino agli stessi 2000 HP. Ora tre combattenti corpo a corpo devono martellare continuamente il drago. Subito dopo MegaFlare, lo Sciamano lancia Cure4 su tutta la squadra e M. Knight - Cure 2. La battaglia non dovrebbe durare più di tre turni, quindi una ripetizione di questo attacco è estremamente improbabile.

Bahamut, impressionato dalle tue abilità di combattimento, riconosce gli eroi come degni del suo aiuto e riceverai l'incantesimo Bahamut per l'ex evocatore, ora sciamano. Entra di nuovo nella grotta e attraverso di essa ritorna alla nave, ma prima dovresti girovagare per i piani e salire di livello almeno fino al livello 39, e preferibilmente 40.


Capitolo 7. Ultimo viaggio

Lascia il continente volante e dirigiti verso Labirinto degli antichi. Prima di irrompere con una canzone, preparati adeguatamente. Acquista 99 HiPozioni e qualche dozzina di Soft, vendi tutti gli oggetti tranne Gods" Wine, HiPotion, Soft, FenixDown ed Elixir. Per l'ultima volta, trasforma Karate Kid in Dragoone, riposati e libera quanto più spazio possibile nel tuo inventario. Scendete davanti all'ingresso del Labirinto, salvate ed entrate.

Labirinto degli antichi
Livello consigliato: 39-40
I mostri qui attaccheranno singolarmente o in coppia, quindi l'Evocatore è quasi inutile: i guerrieri faranno il lavoro principale e il quarto eroe, lo Sciamano, si occuperà della guarigione e del supporto logistico. Dirigiti a nord lungo una qualsiasi delle strade. Una volta a nord della stanza del Cristallo della Terra, andate prima a destra per prendere l'Elisir, poi a sinistra e attraversate la porta. Vai a nord: lì puoi trovare LilithKiss e Crystal Shield. Ritornate alla porta principale e andate a ovest. Al bivio, vai prima a nord e lì trova l'Armatura di cristallo (indossare il Cavaliere), tornate al bivio e dirigetevi a ovest. Prendi il DarkScent al vicolo cieco e continua verso ovest, poi verso nord. Giunti in un punto in cui la strada si dirama a destra, per ora ignoratela e proseguite in salita; prendi il Guanto di Cristallo alla fine del percorso, mettilo sul Cavaliere, torna al ramo, vai a est e vai in una nuova schermata.
Vai a destra e gira giù il prima possibile. Le prime due strade a sinistra e a destra finiranno nei forzieri con Crystal Helm (per Cavaliere) e la GrandeAscia. Dopo averli presi, scendi ancora più in basso e raccogli FenixDown, Break Sword (sostituisci con esso uno dei Difensori del Cavaliere) e la bacchetta magica definitiva (salvarla). Ritorna al confine settentrionale del luogo e dirigiti a est. Nella nuova schermata andate a sud e poi a est. Il primo baule contiene FenixDown. Ora guarda nell'angolo nord-est e raccogli lì l'Anello di protezione (per Sciamano). Da qui, dirigiti a sud; spostarsi lungo il perimetro della posizione in basso e a sinistra. Entrate nella porta nell'angolo sud-ovest e salite le scale. Lo scrigno a destra contiene un HellClaw, lo scrigno a sinistra contiene una Holy Spear. (sostituisci la Lancia del vento di Dragoon con essa). Uscite attraverso la porta nord all'esterno.

La Silks Tower si erge direttamente di fronte a te. Una volta dentro, vai a nord ed entra nella stanza circondata dall'acqua al centro. Vai di sopra allo specchio. Quando il percorso è bloccato da un muro invisibile, usa Chiave Eureka per rimuoverlo. Avvicinati allo specchio: il teletrasporto per Eureka funzionerà.

Terra Proibita Eureka
Livello consigliato: 41 e superiore
1 ° piano. Nascoste in quest'area segreta ci sono cinque potenti armi, oltre ad altri oggetti utili. Eureka è abitata da mostri davvero fantastici, ma da loro otterrai molta esperienza. Il nostro obiettivo principale qui è salire di livello e ottenere le migliori armi del gioco per la squadra. Puoi lasciare la Terra Proibita solo tramite il teletrasporto anteriore: l'incantesimo Uscita non funziona qui. Ma torniamo alla procedura dettagliata. Scendi qualche gradino, all'incrocio vai a destra e scendi, prendi Elixir e NorthWind nella nicchia. Ritorna all'incrocio, vai a sinistra e in basso, prendi il BombR.Arm e Gods" Rage nella nicchia, torna all'incrocio. Vai dritto a sud e scendi le scale.
2 ° piano. Proseguite verso sud fino a raggiungere l'incrocio. Nella stanza ad est, libera tre forzieri da NorthWind, Fenix ​​​​Down e Gods "Rage. Ora guarda nella stanza a ovest dell'incrocio e prendi il BombR.Arm. Ancora più a ovest, c'è una cassa nel muro. Puoi accedervi attraverso un passaggio segreto, iniziando direttamente a destra della cassa (dovrai attraversare il muro piuttosto spesso a sud della stanza con il BombR.Arm.) Lo scrigno è sorvegliato da un ninja e contiene un nastro. Datelo allo Sciamano. È possibile uscire dal piano tramite due scale. Quella di sinistra, a sud della stanza occidentale, vi condurrà a Shuriken; Dopo averlo preso, tornate di sopra e scendete le scale a destra, quella a sud della stanza ad est.
3 ° piano. Andate a sud e nel vicolo cieco a sinistra dopo la seconda scala, prendete l'Elisir, poi proseguite lungo il sentiero. Sulla strada lungo il confine meridionale, prendi Shuriken e FenixDown ai prossimi due vicoli ciechi e poi scendi.
4 ° piano. Cammina lungo il corridoio finché non vedi un piedistallo con un boomerang. Prova a prenderlo e incontra il primo boss di Eureka.

Capo: Amon
HP: 7040 . SCAD: 4200 . Gil: 3450 . Debolezza: i cambiamenti. Attacchi speciali: Fiamma e WallChange. Trattamento: da elementi diversi.

Come il sempre memorabile Hein, questo boss assorbe gli incantesimi di tutti gli elementi tranne uno, e ogni terzo turno usa WallChange, che cambia il suo lato debole. Tuttavia, a differenza di Hein, può penetrare bene con le armi convenzionali: il danno derivante da un attacco di squadra congiunto sarà superiore a 1500 HP. Per questo motivo, non preoccuparti di identificare i punti deboli del nemico, ma sconfiggilo semplicemente in un combattimento corpo a corpo. Gli attacchi fisici di Amon richiedono solo dai cinque ai seicento punti ferita, ma Fiamma ne toglie sette o otto, a tutti gli eroi. Dopodiché, non farà male scegliere il team Cure4. Anche senza ricorrere a vari trucchi, la battaglia dovrebbe essere completata in cinque mosse.

Sconfiggere Amon ti ricompenserà con il primo arma proibita- Boomerang Luna Piena, equipaggialo con il Cavaliere Mistico. Proseguite lungo il corridoio lineare e scendete le scale.
5° piano. Attraversa il ponte e vai a sinistra all'incrocio per prendere il FenixDown. Dopodiché, vai a destra dall'intersezione al piedistallo con la lama. Toccalo e preparati a incontrare il capo.

Capo: Kunoichi
HP: 9000 . SCAD: 4800 . Gil: 5000 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: MindBlast.

Questo ninja infligge fino a 1000 danni con i suoi attacchi. danni e sa come lanciare MindBlast, con il quale inizierà la battaglia. Se tre o quattro eroi sono paralizzati, la situazione può diventare piuttosto spiacevole, ma se uno o due sono paralizzati, tutto andrà liscio. Knight e M. Knight attaccano in mischia, provocando circa mille punti di danno, Dragoon salta in squadra Salto, che ti permetterà di schivare MindBlast e, all'atterraggio, portarne via altri mille al nemico. Se lo Sciamano rimane in servizio, lancia Haste sul Cavaliere per accelerare il processo. Quanto più velocemente i combattenti paralizzati si riprenderanno, tanto prima arriverà la vittoria. Se hai iniziato la battaglia con un livello di salute decente, non avrai bisogno di essere curato.

In premio riceverai il secondo arma proibita- Lama Masamune. M.Knight ora dovrebbe combattere con una combinazione di Masamune + FullMoon. Dall'incrocio andate a sud, prendete FenixDown e scendete.
6° piano. Il ponte a sinistra è distrutto, quindi andate a destra. Attraversa il lungo ponte che collega la piccola isola con la pietra in cui è conficcata la spada. Cura la squadra e prova a estrarre la spada. Naturalmente, in questo caso verrai attaccato.

Capo: Generale
HP: 12000 . SCAD: 5000 . Gil: 5200 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Bagliore.

I colpi del Generale riducono da uno e mezzo a duemila HP e l'incantesimo Bagliore - circa mille (motivo per cui apparentemente lo lancia così raramente). Non puoi aspettarti brutti scherzi da lui, solo uno stupido danno alla tua salute. Aumenta le prestazioni di entrambi i cavalieri con l'incantesimo Haste Shaman: un semplice cavaliere ridurrà fino a duemila HP per turno e un mistico fino a tre. Dopo tale elaborazione, saranno in grado di uccidere il nemico in un paio di mosse. Il Dragoon salta per restare lontano dalla vista del boss più a lungo e lo Sciamano, dopo aver finito di accelerare i suoi alleati, cura i feriti. Poiché il Generale infligge danni solo a un eroe alla volta, la salute della squadra può essere facilmente mantenuta a un livello elevato.

Terzo arma proibita, Excalibur, è diventato tuo: dallo al Cavaliere invece della Spada del Difensore. Ritorna all'inizio del piano e vai a sinistra lungo il ponte rotto (i quadrati scuri rappresentano il pavimento invisibile). Una volta all'estremità meridionale del ponte verticale, vai tutto a destra, poi giù, ancora a destra, su per il ponte e attraverso il muro.
7° piano. Dirigiti a nord lungo il ponte e tocca la spada a destra, preparandoti per un altro combattimento.

Capo: Custode
HP: 12000 . SCAD: 5400 . Gil: 5600 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Terremoto, Muro.

Il Guardiano, con il suo potente incantesimo Quake, infliggerà 1000-1500 colpi alla squadra ogni turno. Occasionalmente ti darà una pausa lanciando Wall su se stesso, ma molto raramente. Senza perdere tempo, avventati su di lui con tutto il gruppo. Dragoon salta continuamente (e può davvero ferire questo capo, tipo duemila), i cavalieri combattono corpo a corpo. La riserva di salute della squadra consentirà allo Sciamano di trascorrere i primi due turni lanciando Haste sul Cavaliere e sul M. Knight: se prima prendevano 1000-1500 HP, ora ne prenderanno 3000-3500. Dopo di che subito inizia a curare l'intera squadra con Cure4. Tuttavia, il Guardiano non durerà a lungo contro i cavalieri accelerati.

Trofeo quarto arma proibita, la spada del Ragnarok, deve essere consegnata al Cavaliere. Una volta guarito, tocca il bastone a sinistra; Apparirà il boss finale di Eureka.

Capo: Scilla
HP: 10000 . SCAD: 5200 . Gil: 5400 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Bagliore.

Scilla ha abbandonato gli attacchi fisici a favore di Flare, che toglie circa 2000 HP all'eroe selezionato, mentre ha la brutta abitudine di concentrare i suoi sforzi su un combattente. Inizia il combattimento lanciando Haste sul Knight: infliggerà fino a 3000 danni. danni ogni giorno. Puoi anche accelerare M. Knight, ma penetra già in 2000 unità. ogni volta, ma devi anche essere curato. Dragoon salta costantemente, togliendo circa 1000 HP e talvolta evitando felicemente Flare. Lo sciamano monitora la salute degli eroi e lancia la Cura 3 o la Cura 4 su coloro che sono caduti vittima della magia di Scilla. Due mosse, molte tre, e sarà sconfitta.

Oltre al quinto armi proibite, Staff più anziano, hai qualcosa di meglio: professioni d'élite Ninja e saggio. Entrate nella porta nord. Le molle sui lati resusciteranno i morti e ridaranno forza alla squadra. Vai a nord oltre le sorgenti, raccogli due Shuriken e due elisir dai forzieri, poi fai affari con i mercanti locali (come sono effettivamente arrivati ​​alla Terra Proibita?) Per prima cosa, vendi la tua spazzatura indesiderata. Il mercante di sinistra fornisce magia di livello 8, sia Bianca che Nera, mentre quello di destra ti venderà incantesimi dei tre livelli più alti della scuola di Evocazione, ma solo se ne hai già delle copie (cioè se hai sconfitto il corrispondente capi contemporaneamente). Acquista gli incantesimi Morte e Vita2 per Sciamano e M. Knight, e per quest'ultimo, inoltre, Odino, Leviatano e Bahamut. Non avrai bisogno di nessun'altra magia.
È ora di cambiare professione per l'ultima volta. Riutilizza Cavaliere e Dragoon Ninja(spostateli in prima fila), e M. Knight e Shaman a Saggi(mandarli all'ultima fila). Arma uno dei Ninja con un paio di Excalibur + Ragnarok e vestilo con un'armatura di cristallo (Armatura di cristallo, Elmo e Guanto). Dai un altro Ninja Masamune + Luna Piena ed equipaggia un set di armature Genji (Armatura, Elmo e Guanto). Arma il primo Saggio con il Bastone dell'Anziano ed equipaggia la Veste Nera (o Bianca), il Nastro e l'Anello di Diamanti, il secondo - Bacchetta Suprema + Bastone del Golem, ed equipaggialo con la Veste Nera (o Bianca), il Cappello di Piume e l'Anello di Protezione. Ora vai tra i mercanti e, seppellendoti in una nicchia al centro del muro settentrionale, esaminalo. Entra nel passaggio aperto. Dopo aver camminato lungo un corridoio buio, troverai un terzo commerciante. Porta alla tua attenzione attrezzature di cristallo e shuriken. Acquista quanti più Shuriken puoi acquistare in oro in lotti da 10. (molto probabilmente ne basterà solo per uno dieci) e risparmia il resto dei soldi per il futuro. Ritorna al teletrasporto al 1° piano di Eureka e fatti trasportare alla Torre Sylks.

Torre della Seta
Livello consigliato: 44-45
1 ° piano. Esci dalla stanza con lo specchio che funge da ponte per Eureka. Seguite il corridoio tortuoso verso ovest, poi verso sud e prendete la Barriera. Andate un po' a nord e attraversate il buco nel muro per raccogliere un WhiteScent. Da lì, vai a nord e raccogli il ChocoRage che giace accanto alla porta; oltrepassa la porta a est e apri il baule per un LilithKiss. Dirigiti a sud lungo il confine orientale per ChocoRage e EarthDrum. Attraversa il buco nel muro, prendi Barrier e WhiteScent. Dopo aver ripulito tutti i forzieri sul pavimento, vai alla porta nord e sbloccala Chiave di seta. Dietro la porta si trova il secondo piano.
2 ° piano. Andate a sinistra, girate in basso, andate ancora a sinistra e in alto, fino all'Elisir che giace nel baule. Andate completamente a sud e dirigetevi ad est finché non passate attraverso il falso muro. A nord di te ci sarà una cassa contenente FenixDown. Scendi fino in fondo, poi a sinistra; superate le scale e prendete l'elisir, poi tornate alle scale e salite.
3 ° piano. Andate su e a destra attraverso il buco nel muro. Cammina un po' verso nord, penetra in un altro buco e prosegui lungo il corridoio. A nord della tromba delle scale si trova un elisir: prendilo e sali al piano successivo.
4 ° piano. Muoviti a nord lungo il corridoio lungo e stretto, poi a sud lungo quello largo. Raccogli FenixDown e il Bastone Anziano (distribuire le armi dei Saggi in questo modo: ognuno riceve un Eldest Staff, nell'altra mano uno riceve un Golem Staff, l'altro riceve una Ultimate Wand) e spostatevi simmetricamente fino all'inizio del pavimento: prima a nord lungo il corridoio ampio, poi a sud lungo quello stretto.
Ancora 3° piano. Il baule vicino all'ingresso contiene FenixDown. Dirigetevi a nord lungo il confine occidentale, poi attraversate i due falsi muri. Prima di correre verso le scale, prendi gli elisir che giacciono ai lati (2 pezzi).
Ancora 4° piano. Andate a sud e salite.
5° piano. Un posto piuttosto confuso. Non ci sono tesori qui, quindi ci dirigiamo direttamente verso l'uscita. Andate in alto e a sinistra, poi giù fino in fondo, a destra fino al primo bivio, svoltate e subito a sinistra. Il resto del piano è lineare: basta seguire il percorso lungo il bordo del luogo fino alle scale situate nella parte settentrionale di esso.
6° piano. Andate a sud dall'ingresso. Al bivio, prima vai a sinistra per prendere FenixDown, poi torna indietro e questa volta vai a destra: c'è una nuova armatura di cristallo nel baule (per quel Ninja che indossa ancora l'Armatura Genji). Andate a sud e poi a ovest e salite (era possibile andare a sud da FenixDown e poi a est con lo stesso risultato).
7° piano. Ci sono attrezzature di cristallo sparse qui: Crystal Shield, Crystal Helm, Crystal Gauntlet e FenixDown. Per raggiungere le isole settentrionali con i forzieri, è necessario entrare in acqua da un grande piedistallo vuoto che collega due piccoli, camminare nell'acqua ed uscire alla meta (puoi semplicemente avvicinarti a quelle meridionali). Sostituisci l'elmo e il guanto Genji del secondo Ninja con le loro controparti di cristallo.

C'è una porta direttamente a nord dell'ingresso. NON inserirlo! Invece, torna al primo piano della Torre, teletrasportati attraverso la stanza con lo specchio da Eureka, vai in cima, fai il pieno di forze, vendi trofei e compra Shuriken con tutti i soldi che hai (dovrebbe essere sufficiente per due dozzina). Ora cammina per i 3-4 piani di Eureka, distruggendo i mostri finché la squadra non raggiunge il livello 50. Dovrebbe avere almeno 34 shuriken nel suo arsenale. Una volta soddisfatte queste condizioni, risali in cima alla Sylks Tower ed entra nella famigerata porta.

Una volta completamente guarito, oltrepassa le minacciose statue del drago fino allo specchio. Non appena guardi dentro, apparirà lo scagnozzo di Zande e urlerà con gioia che sei stato catturato. Gli eroi rimarranno paralizzati e le statue dei draghi demoniaci inizieranno lentamente a prendere vita. Solo cinque cuori luminosi possono spezzare la maledizione del drago. Dorga apparirà giusto in tempo e raccoglierà immediatamente cinque anime buone: saranno i tuoi ex compagni: Sarah, Sid, Desh, Allus e uno dei vecchi dell'Amur. Quando prenderanno posto vicino alle statue dei draghi e le distrarranno, la squadra riacquisterà libertà di movimento e si teletrasporterà nell'ultima stanza della torre. Vai a nord e parla con Zande. La battaglia è iniziata!

Capo: Zande
HP: 21000 . SCAD: 0 . Gil: 0 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Fiamma, Bilancia, Meteo, Terremoto.

Zande inizierà la battaglia lanciando Libra su uno degli eroi. In effetti, ti darà un vantaggio di un giro. Alla sua seconda mossa, ti colpirà a comando con un incantesimo Quake o Meteo: il primo toglierà duemila punti ferita a tutti e il secondo ne richiederà fino a quattro. Al terzo turno lancerà nuovamente Libra, al quarto uno degli incantesimi Meteo/Tesito che non ha ancora usato. Quindi la sequenza viene ripetuta. A volte confonderà la sua routine con un attacco speciale Fiamma o un attacco normale. Contro Zande è meglio usare le tradizionali tattiche di guerra lampo. Alla loro prima mossa, entrambi i Ninja lanciano Shuriken al boss con entrambe le mani, infliggendo oltre 6000 danni. danno (usa 4 shuriken in totale). In questo momento, i saggi evocano Bahamut, che distruggerà circa 3000 HP. Nel secondo turno, i Ninja raccolgono le loro armi da mischia e attaccano, mentre i Saggi evocano nuovamente Bahamut. Zande probabilmente avrà il tempo di lanciare il primo incantesimo di battaglia, ma gli eroi di livello 50 dovrebbero avere abbastanza salute per sopravvivere anche a Meteo. Entro la fine del secondo turno, i punti ferita del nemico dovrebbero esaurirsi, ma se è ancora vivo, ti resta un terzo turno. Dato che il boss utilizzerà nuovamente Libra al terzo turno, potrete ripetere impunemente l'attacco e finirlo.
Se decidi di salvare gli shuriken (cosa che non consiglio di fare, 30 mila sono sufficienti), lascia che un Ninja lanci due pezzi e il secondo inizia immediatamente a tagliare. Uno dei Saggi lancerà Haste su di lui, e il secondo evocherà Bahamut, dopo di che inizieranno a curare furiosamente il gruppo con Cure4 - con questa tattica, Zande vivrà abbastanza a lungo da avere il tempo di colpirti almeno ancora una volta.

Lo Zande morente sibilerà che la sua morte non influenzerà nulla, da allora Nuvola scura ha già offuscato il mondo. La Nuvola emergente dichiarerà di essere arrivata a ridurre a nulla tutto ciò che esiste. Inizierà questo processo con gli eroi.

Capo: Nuvola scura
HP: molti. SCAD: 0 . Gil: 0 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: FlareWave.

È impossibile affrontare il Cloud, poiché nessun tuo singolo attacco potrà nemmeno scalfirlo. Resta e aspetta finché il nemico non uccide l'intera squadra (e non dovrai aspettare a lungo).

La campagna non finirà qui: quando la Nuvola scomparirà, Dorga e Unne, con l'aiuto di cinque dei tuoi amici, infonderanno vitalità alla squadra. Gli eroi verranno resuscitati e i loro HP/MP verranno ripristinati al massimo. Zande, secondo Dorga, cadde sotto il potere della Nuvola Oscura da lui stesso creata. Ora devi andare nel Mondo Oscuro e distruggere la Nuvola; questo è l'unico modo per ristabilire l'equilibrio tra Luce e Oscurità, disturbato da Zande. Dopo aver ascoltato tutte le parole di addio, vai a nord verso il grande teletrasporto blu. Non ci sarà modo di tornare indietro: puoi tornare solo con la vittoria.

Mondo oscuro
Livello consigliato: 50 e superiore
È inutile scappare dai mostri locali, tanto non funzionerà. Tuttavia, non abbiamo bisogno di questa tecnica: distruggere i nemici non è difficile. Iniziamo ad esplorare il mondo oscuro. Alla squadra viene data la possibilità di scegliere tra scale e quattro binari. Chiamiamo questo posto punto di partenza. La scala ti condurrà gradualmente alla Nuvola Oscura, ma non è consigliabile andarla subito a cercare: uno studio approfondito del Mondo Oscuro ti renderà più facile la battaglia finale in futuro.
Prima di tutto, andiamo a a sinistra in alto sentiero, salire le scale e camminare un po'. Dalla sua estremità divergono tre passaggi segreti in diverse direzioni: vai in quello di sinistra, vai tutto a sinistra, poi tutto in basso, poi a sinistra, percorri il corridoio, sali e prendi il Nastro (mettilo su un Saggio che non ce l'ha ancora), che è sorvegliato nientemeno che da un clone di Zande. Nella parete orientale sono presenti due passaggi, il primo sulla stessa linea della cassa, il secondo un po' più in basso. Entra in quello inferiore e muoviti in questo modo: tutto a destra, su, ancora a destra, ancora su, a sinistra e su per le scale. Avvicinati a Cristallo del vento oscuro, e la sua guardia andrà in battaglia.

Capo: Cerbero
HP: 23000 . SCAD: 6000 . Gil: 6400 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Tuono.

Combattimento sorprendentemente facile. I ninja combattono costantemente corpo a corpo, rimuovendo da uno e mezzo a duemila HP alla volta, e i Saggi evocano Bahamut, che infligge da due a tremila danni. Cerberus è in grado di rispondere solo con un attacco speciale Tuono, dopo il quale tutti gli eroi perdono miseri 600-800 punti ferita. Non è necessario rafforzare i combattenti e tanto meno sprecare gli shuriken. Se la salute degli eroi scende sotto mille e mezzo, lancia Cure4 su tutta la squadra, ma è improbabile che si arrivi a questo: Cerberus non durerà più di tre turni.

Capo: Echidna
HP: 32000 . SCAD: 8000 . Gil: 7000 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Brak2, Morte, Drenaggio, Bagliore, Meteo, Quake.

Avversario duro. L’ampia riserva di salute e, soprattutto, i potenti attacchi rendono la lotta contro Echidna una proposta rischiosa. Alla prima mossa, entrambi i Ninja lanciano una coppia di Shuriken, salvando il boss da diecimila HP extra, e i Saggi evocano Bahamut, infliggendo circa tremila danni. danno Quindi agisci in base alle circostanze. I ninja devono attaccare costantemente con armi da mischia. Se hai un minuto libero, è consigliabile lanciare Haste su entrambi: il danno arrecato aumenterà fino a 4mila abbastanza decenti per turno. Immediatamente dopo che il nemico ha lanciato un incantesimo di distruzione di massa (Quake o Meteo), entrambi i Saggi dovrebbero concentrarsi completamente su Cure4 (applicare al comando) finché il danno non sarà neutralizzato. Se il boss ha usato Flare o Drain, cura la vittima con Cure3. Quando non hai bisogno di guarire e i Ninja sono già accelerati, puoi evocare Bahamut a tuo piacimento. Se uno degli eroi muore, resuscitalo usando Vita2. Spenderai solo 4 shuriken in questa battaglia.

Tocca il Cristallo, liberando il Guerriero dell'Oscurità in esso imprigionato. Ti dirà che la Nuvola Oscura è il prodotto di uno squilibrio tra Luce e Oscurità e si offrirà di unire le forze. Torniamo al punto di partenza (il passaggio segreto per le scale attraversa verticalmente tutto il piano, quindi sarà più veloce percorrerlo) e andiamo avanti in alto a destra sentiero. Saliamo le scale e ci spostiamo a nord, notando un buco nel muro destro lungo il percorso. Se vuoi, vai a destra ed elimina il forziere custodito dal clone Zande nell'angolo nord-est del Nastro. Se non vuoi perdere tempo ed energie, entra subito nel buco. Saliamo, poi a destra e lungo una spirale tortuosa arriviamo alle scale. Sposta entrambi i Ninja nell'ultima fila. Avvicinamento Cristallo oscuro di fuoco, verrai attaccato da un altro boss.

Capo: Drago a doppia testa
HP: 29000 . SCAD: 7000 . Gil: 6800 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: NO.

Il drago non ha accesso agli incantesimi, quindi Meteo non ti penderà sulla testa. D'altra parte, i suoi attacchi fisici sono semplicemente devastanti. L'eroe in prima fila può essere considerato fortunato se è riuscito a farla franca perdendo 2000 HP, motivo per cui abbiamo spostato l'intera squadra nell'ultima fila - lì almeno il drago non sarà in grado di ucciderli con un colpo. L'unica consolazione è che il nemico ferisce solo un eroe alla volta. Per non perdere il potere distruttivo, il primo Ninja lancia una coppia di Shuriken al boss durante le prime due mosse, e il secondo contemporaneamente lancia Shuriken con una mano e Luna Piena con l'altra. Una tale combinazione priverà il drago da otto a diecimila HP. I Saggi, come al solito, evocano Bahamut, infliggendo 2-3mila danni. danno La prima mossa è lanciare Haste su Ninja con FullMoon. Se il Drago infligge gravi danni a qualcuno, curalo immediatamente con la Cura4. A partire dal terzo turno, i Ninja combattono corpo a corpo: a questo punto il nemico dovrebbe aver già perso quasi tutta la sua salute, non resta che finirlo. Il consumo di shuriken sarà di 6 pezzi.

Riporta il Ninja in prima fila e salva il Guerriero dell'Oscurità imprigionato nel Cristallo. Questi farà un discorso sulla forza della speranza e dell'amore (scusate, dimenticavo la fede), e manderà a bastonare coloro che vogliono che il mondo venga inghiottito dal vuoto (non fa nomi, ma sappiamo che intende la Nuvola Oscura). Ritorna al punto di partenza e segui in basso a destra sentiero, poi su per le scale. Seguire il corridoio in basso ea destra, al bivio prendere la strada in salita, poi tutta a destra. Prendi il passaggio segreto a est. Un altro baule, un altro nastro, un altro clone di Zande. Ritorna all'inizio del passaggio segreto e scendi. Dopo aver attraversato il corridoio tortuoso, dirigiti a est e sali le scale. Avresti potuto rifiutare al bivio e il risultato finale sarebbe stato lo stesso, solo che non avresti potuto ottenere il nastro. Una volta completamente indurito, toccare Cristallo della terra oscura e respingere l'attacco del boss.

Capo: Ahriman
HP: 35000 . SCAD: 9000 . Gil: 7200 . Debolezza: NO. Attacchi speciali: Bufera di neve, Fiamma, Terremoto, Meteo, Tuono.

Ed ecco che arriva il boss più pericoloso del Mondo Oscuro. Secondo me, sarà più bello della stessa Dark Cloud. La sua combinazione Meteo + Quake può facilmente abbattere una squadra di livello 52. Fortunatamente, Ahriman usa raramente incantesimi così potenti uno dopo l'altro, di solito interponendo tra loro attacchi elementali di media forza. Nel primo turno, entrambi i Ninja lanciano due Shuriken ed entrambi i Saggi evocano Bahamut. Il danno totale deve semplicemente superare i 15mila punti ferita, più spesso arriva a 17-18mila. Alla seconda mossa, il Ninja lancia solo uno Shuriken ciascuno e nell'altra mano prende Ragnarok o Masamune. Se Ahriman non ha usato Quake o Meteo, uno dei Saggi continua a chiamare Bahamut e il secondo cura l'intero gruppo di Cure4. Se ha usato uno dei suoi incantesimi super-killer, entrambi guariranno. A partire dal terzo turno, i Ninja combattono in corpo a corpo, i Saggi curano la squadra e di tanto in tanto invocano Bahamut. Nel caso in cui uno degli eroi non sopravviva agli effetti della magia di Ahriman, resuscitalo con l'incantesimo Vita2. L’importante è mantenere la squadra in buone condizioni. Eliminare Ahriman dovrebbe costarti 6 shuriken.

Libera l'ultimo Guerriero dell'Oscurità dal Cristallo. Senza sprecare altre parole, vi inviterà a combattere insieme la Nuvola Oscura. Ritornate al punto di partenza e salite le scale principali. In questa stanza, le cellule del pavimento visibili si mescolano con quelle invisibili. Seguite il seguente percorso: dall'ingresso 3 celle in alto, 4 a destra, 3 in alto, 3 a destra, 8 in alto, 5 a sinistra, 3 in alto, 3 a destra, 3 in alto, 3 a sinistra e sulle scale. Cura la squadra e ripristina il mana ai Saggi usando gli elisir. Devi avere almeno 14 Shuriken rimasti. Vai a nord e chatta con Nube di oscurità. Dopo essersi vantato che nel Mondo Oscuro il potere della Luce è impotente, appariranno i Guerrieri dell'Oscurità che hai salvato. Sacrificandosi, priveranno la Nuvola dell'energia dei Cristalli Oscuri e questa verrà indebolita. È tempo di distruggere il male nella sua tana!

Capo: Nube di oscurità
HP: 45000 . SCAD: inutilmente. Gil: inutilmente. Debolezza: NO. Attacchi speciali: FlareWave.

In realtà, la salute iniziale del boss lo è 65000 CV, ma ogni Guerriero dell'Oscurità che salviamo, dopo aver tagliato fuori il nemico dall'energia del suo Cristallo, gli toglierà 5000 punti ferita. Dato che li abbiamo salvati tutti e quattro, di Cloud of Darkness ne mancheranno un totale di ventimila, che risulterà nella cifra indicata nel riepilogo. Solo due attacchi causano danni significativi al nemico: lanci di shuriken e chiamata Bahamut (il primo toglierà almeno 5mila HP, solitamente il danno è 6-7mila; il secondo toglierà almeno 2mila HP, solitamente circa 3mila). Cloud contrattacca con la sua FlareWave ogni turno (meno uno o duemila punti ferita per tutti gli eroi), quindi dovrai curarti spesso. Durante i primi tre turni, i ninja lanciano ciascuno una coppia di Shuriken contro il boss; al quarto turno uno lancia, il secondo entra in combattimento corpo a corpo, a partire dal quinto entrambi combattono corpo a corpo. Prima che gli shuriken si esauriscano, Cloud of Darkness perderà 40.000 HP nel peggiore dei casi; Tutto quello che devi fare è colpirlo con attacchi fisici un paio di volte. Entrambi i Saggi possono invocare costantemente Bahamut, ma la battaglia sarà al limite della sopravvivenza. È meglio evocarlo una volta e poi applicare la Cura4 al gruppo ogni turno: questo ti consentirà di mantenere la salute degli eroi a un livello decente senza una significativa perdita di forza. Molto probabilmente, il boss morirà prima che tu esaurisca la tua scorta di shuriken.
Se non ci sono abbastanza shuriken (sprecati in combattimenti senza senso), la situazione diventa notevolmente più complicata. La tattica non cambierà molto: continueranno a lanciare Shuriken, evocare Bahamut e curare, ma la battaglia durerà molto più a lungo e sarà notevolmente più difficile. Non è necessario crearsi problemi; È meglio iniziare la battaglia con una buona scorta di “stelle”.

Avendo perso gli ultimi resti di salute, la Nube dell'Oscurità si sgretolerà lentamente e scomparirà per sempre.
Quindi, la nostra coraggiosa squadra è riuscita all'ultimo momento a separare la Luce e l'Oscurità, impedendo così al mondo di precipitare nel Vuoto. I quattro eroi devono la loro forza all'unico sentimento che permette di mantenere la Luce anche nell'oscurità: la speranza. Gli eroi ascolteranno le congratulazioni dei loro amici, a loro volta li ringrazieranno per il loro aiuto e li porteranno a casa (a proposito, Desh è comunque tornato da Sarina). La principessa Sarah, secondo la sua promessa all'inizio del gioco, deciderà di restare con la squadra. L'ultima cosa che attende i salvatori del mondo è un ricevimento di gala nella loro città natale e un incontro con i genitori adottivi. I cristalli tornarono al loro posto legittimo e la prossima minaccia che incombeva sul mondo rimase per sempre nel passato.



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