Soluzione del gioco Il mistero di Da Vinci. Soluzione del gioco Il mistero di Da Vinci Come attraversare la casa di Da Vinci

La procedura dettagliata è rilevante per tutte le versioni del gioco

Funzionalità di gioco

In questo puzzle game in prima persona, tutti i controlli vengono eseguiti utilizzando il mouse. Maggiori dettagli sulla meccanica del gioco saranno discussi nel testo della soluzione.

Menù dal gioco si apre facendo clic con il pulsante sinistro del mouse (LMB) sull'icona a forma di X nell'angolo in alto a destra dello schermo di gioco. Il menu ha una serie standard di opzioni.

Inventario situato sul lato sinistro dello schermo ed è costantemente aperto per la visualizzazione. Sul lato destro dello schermo ci sono gli oggetti inventati da Leonardo, che saranno necessari per interagire con gli oggetti nel gioco.

Preservazione lo stato attuale del gioco si verifica automaticamente quando esci.

Nota. Per ingrandire lo screenshot, fare clic su di esso nel testo della procedura dettagliata. Per visualizzare screenshot aggiuntivi, fare clic sui collegamenti attivi evidenziati nel testo della procedura dettagliata in rosso scuro.

Firenze, 1506

Prologo. Strada

All'inizio del gioco seguiamo una formazione dettagliata sul gameplay, ad es. eseguire i comandi il cui testo appare nella zona superiore dello schermo.

Ci rivolgiamo a destra della guardia: teniamo premuto il LMB e spostiamo il mouse a sinistra.

Ci avviciniamo alla guardia: fai doppio clic con il LMB sulla guardia.

Avviciniamo lo sguardo alla pergamena nella mano della guardia: fai doppio clic con il tasto sinistro del mouse sulla pergamena che ha in mano.

Prendiamo la PERgamena tra le nostre “mani”: cliccate sul rotolo del LMB (la pergamena viene posizionata nell'inventario).

Esaminiamo la pergamena: fai clic con il LMB sulla SCROLL nella finestra dell'inventario.

Rimuoviamo il sigillo: tieni premuto LMB sul nastro che circonda la pergamena e tiralo verso destra.

Espandi la pergamena: tieni premuto il LMB sulla pergamena, muovi il mouse verso l'alto.

Leggiamo il testo della lettera di Leonardo: teniamo premuto il cartiglio con LMB e tiriamolo verso l'alto per leggerlo completamente.

Uscire dall'approssimazione: fare clic sull'icona nell'angolo in alto a destra.

Compito: arrivare alla biblioteca di Leonardo

Allontanati dalla guardia: fai clic con il pulsante destro del mouse (RMB).

Ci avviciniamo alla porta a sinistra: fare doppio clic sulla porta.

Avviciniamo lo sguardo al campanello, a destra della porta: fai doppio clic con il LMB sul campanello.

Installiamo la scanalatura nella parte superiore della campana sulla traversa della staffa: tieni premuto LMB sulla parte superiore della campana, spostalo in senso antiorario.

Allunghiamo la catena: tieni premuto LMB sul fondo della campana, tiralo a sinistra.

Suoniamo il campanello: tieni LMB sulla catena estesa e tirala verso il basso.

Avviciniamo lo sguardo allo stand aperto: facciamo doppio clic sullo stand abbassato.

Prendi la PARTE CHIAVE: fai clic con il LMB sull'oggetto sul supporto.

Allontanarsi dal campanello: fare clic su RMB.

Diamo un'occhiata alla casella di posta: fai doppio clic con il LMB sulla casella di posta sotto il campanello.

Apri il coperchio: tieni premuto il LMB sul coperchio sopra la cassetta della posta, muovi il mouse verso destra.

Prendi la seconda PARTE DELLA CHIAVE: clicca con il LMB sull'oggetto sul supporto. Facciamo clic con il tasto sinistro del mouse sulla prima parte del tasto, sulla cui finestra è presente il segno "+" e parte del tasto scorre al centro dello schermo.

Sposta la seconda parte del tasto nella prima parte: fai clic con il pulsante sinistro del mouse sulla seconda parte del tasto.

Colleghiamo entrambe le parti: teniamo premuto il LMB sulla seconda parte del tasto, spostiamo il mouse a sinistra.

“Avvitare” la CHIAVE: tenere premuto il LMB sulla chiave, spostare il mouse verso l'alto.

Allontanarsi dalla parte superiore della casella di posta: fare clic con il tasto destro.

Avviciniamo lo sguardo alla placca rettangolare posta sul lato anteriore della scatola: facciamo doppio clic sulla placca.

Apriamo l'accesso al buco della serratura: tieni premuto LMB sul piatto, muovi il mouse a sinistra.

Inseriamo la chiave nel buco della serratura: tieni premuto LMB sulla CHIAVE nell'inventario, trascinala nel buco della serratura.

Girare la chiave nella serratura: tenere premuto il pulsante sinistro del mouse, spostare il mouse verso sinistra.

Apri la porta della cassetta della posta: automaticamente, allontanandoti dalla cassetta della posta, tieni premuto il tasto sinistro del mouse sulla porta leggermente aperta e sposta il mouse verso destra.

Avviciniamo lo sguardo alla superficie interna della scatola: facciamo doppio clic sulla superficie interna della scatola.

Prendiamo l '"Oculi Infinitum" - una lente inventata da Leonardo (si trova sul lato destro dello schermo): fai clic con il pulsante sinistro del mouse sull'oggetto nella casella.

Allontanarsi dalla casella: fare clic con il tasto destro.

Prendi la lente per l'uso: tieni premuto il LMB sulla lente nella finestra degli oggetti a destra, muovi il mouse verso l'alto.

La lente installata automaticamente avvicina la nostra visuale alla struttura interna della serratura.

Apri la serratura: tieni il LMB a turno su ciascuno dei tre ingranaggi, muovi il mouse, dirigendo la scanalatura di ciascun ingranaggio verso l'asse pentagonale della serratura al centro. Ci allontaniamo automaticamente dalla serratura e la porta è aperta.

Il personaggio si rivolge alla guardia, che indica da qualche parte a destra. Volge lo sguardo alla torre, illuminata da una luce smeraldina. Vediamo un'esplosione verificarsi all'interno della torre. Presto un uomo con ali meccaniche vola fuori dall'apertura e cade dietro la casa del Maestro.

Apriamo la porta ed entriamo.

Seguiamo il corridoio e saliamo i gradini. Guardiamo più vicino alla maniglia della porta, la giriamo e apriamo la porta. Apriamo la porta ed entriamo. Esercizio Fatto.

Primo capitolo. Biblioteca

Diamo uno sguardo più da vicino al supporto luci al centro della stanza. Rimuoviamo il sigillo dal rotolo che giace sul supporto. Riceviamo il SIGILLO DI SCORRIMENTO. Apriamo il rotolo e leggiamo il testo del messaggio di Leonardo.

Compito: trova un passaggio segreto

Torace

Ci allontaniamo dal bancone e guardiamo a destra. Ci avviciniamo alla scala a pioli e la saliamo. Lo prendiamo dallo scaffale disegno .

  • Noi abbiamo conseguimento "Macchina da stampa" .

Torniamo al centro della stanza, guardiamo a sinistra.

Diamo uno sguardo più da vicino al busto del guerriero. Spostiamo lo sportello sul supporto, aprendo l'accesso alla rientranza. Fare clic sul SIGILLO DI SCORRIMENTO, posizionandolo al centro dello schermo. Ruotare l'interno del sigillo ed estrarre i tre petali. Inserire il SIGILLO A TRE PUNTE nell'incavo sotto il busto e ruotarlo in senso antiorario.

Spostiamo automaticamente lo sguardo sugli occhi aperti del busto.

Clicca alternativamente su entrambi gli occhi.

L'elmo sulla testa del guerriero si apre leggermente.

Spostiamo di lato il casco e avviciniamo automaticamente lo sguardo al puzzle.

Ruotando il cerchio centrale con la scanalatura, inseriamo al suo interno le piastre con le pietre colorate, spostandole nella scanalatura nella parte esterna, dove si trovano le pietre dello stesso colore.

Sotto il busto appare la maniglia di un cassetto.

Tiriamo fuori il cassetto e prendiamo il guanto.

Il guanto viene automaticamente messo sulla mano destra del personaggio. L'obiettivo è posizionato in uno scomparto speciale su di esso.

Avviciniamo lo sguardo alla superficie interna dell'elmo inclinato del guerriero. Osserviamo la placca d'oro utilizzando la lente (tiriamo verso l'alto la lente situata sul lato destro dello schermo). Abbassiamo gli ingranaggi, li ruotiamo, allontanando le porte nella parte inferiore.

Si apre uno scompartimento segreto.

Tiriamo fuori dalla rientranza un MOTIVO DI LEGNO PREGIATO e un PEZZO DI FILO.

Allontanati dal busto (due clic di RMB), guarda la casella sotto il busto. Diamo un'occhiata più da vicino al fondo della scatola sul lato sinistro. Spostare la piastra di lato e inserire un PEZZO DI FILO nella scanalatura. Con il suo aiuto apriamo il cassetto, nel quale troviamo una PARTE DEL MODELLO IN LEGNO. Diamo uno sguardo più da vicino al busto in cui abbiamo aperto il cassetto. Guardiamo l'angolo in basso a sinistra.

Posiziona la PARTE DEL MODELLO IN LEGNO sullo spazio vuoto. Spostare parti del disegno al centro,

Un pannello si apre da un vano nascosto e contiene un supporto per riporre le viti.

Ruotare il supporto e rimuoverlo da esso. VITE IN RAME. Allontanarsi dal busto.

Supporto leggero

Guardiamo più vicino allo stand sul bancone. Nell'inventario prendiamo il MODELLO DI LEGNO PREGIATO, lo giriamo dal rovescio e gli applichiamo una VITE IN RAME. Lo ruotiamo, otteniamo una ROSA DI LEGNO. Lo installiamo scanalatura sul bancone.

I pannelli si aprono su tutti e quattro i lati del rack. Passiamo automaticamente all'inizio del puzzle.

Impugnando la ROSA IN LEGNO, che funge da cursore, la spostiamo lungo le scanalature di apertura in modo da guidare la rosa verso la parte superiore:

→ 5 2← → .

La rosa si sposta sul secondo pannello.

Qui continuiamo a spostare la rosa lungo le scanalature, mentre spostando con essi i quadrati lungo i fili guida (il quadrato su cui si trova la rosa non può essere spostato), costruiamo una strada fino al fondo del pannello.

    Sposta la rosa verso il basso.

    Spostiamo i due piatti della seconda fila a destra, e spostiamo la rosa sulla terza fila. Spostiamo le due piastre della quarta fila verso sinistra.

    Sposta la rosa in basso, a sinistra e in basso di un quadrato.

    Spostiamo la piastra della fila successiva verso sinistra, spostando la rosa nel foro nella parte inferiore del pannello.

Rose si sposta al terzo pannello.

Qui vengono aggiunti i cerchi con scanalature (i quadrati con i cerchi non si muovono) che possono essere ruotati per spostare la rosa verso la parte superiore del pannello.

    Sposta la rosa verso l'alto di due file.

    Ruota il cerchio della prima riga e il cerchio della terza riga.

    Sposta la rosa in alto a destra, due quadrati in basso e due quadrati a sinistra.

    Sposta la rosa su quattro file, gira il cerchio a destra.

    Spostiamo la rosa sulla colonna di destra e la spostiamo di un quadrato verso l'alto.

    Giriamo il cerchio della riga superiore e portiamo la rosa nel buco.

Rose si sposta al quarto pannello

In questo pannello è necessario utilizzare tutte le combinazioni dei pannelli precedenti. Sposta entrambe le piastre della riga superiore verso destra.

    Sposta la rosa di una casella verso il basso.

    Giriamo il cerchio della riga inferiore, spostiamo la rosa a destra, in basso e a sinistra.

    Giriamo il cerchio a destra, spostiamo la rosa a destra e giù di due quadrati.

    Gira il cerchio a sinistra.

    Sposta la rosa di due quadrati a sinistra e di un quadrato in alto.

    Ruota il cerchio a destra e il cerchio in basso.

    Posizioniamo il piatto della seconda fila dal basso nella colonna centrale.

    Sposta la rosa a destra e due quadrati in basso.

    Giriamo il cerchio in basso, spostiamo la rosa in basso e a sinistra.

    Ruota il cerchio a destra e il cerchio in basso. Inseriamo la rosa nel foro.

Quando la ROSA raggiunge il punto finale del movimento nel quarto pannello, apre i suoi petali.

Tiriamo fuori la CHIAVE.

Il supporto luminoso è incassato nel pavimento. Nella parte superiore della restante parte del palo è presente una rientranza poligonale

Torace

Rivolgiamo lo sguardo verso il busto, osservando la parte superiore della scatola sottostante. Inserire la CHIAVE, girarla in senso antiorario, togliere il SIGILLO CON MODELLO COSTOSO. Diamo un'occhiata al supporto luci.

Supporto leggero

Nell'inventario interagiamo con il SIGILLO (tiriamo fuori la parte superiore), otteniamo un SIGILLO VERNICIATO MONTATO. Posizionare la guarnizione nella cavità poligonale e girarla.

Si apre una nicchia con cristalli.

Ruotiamo i cristalli, costringendo il raggio ad entrare nell'ampia lente.

La parte superiore del rack si chiude. La trave che esce dal foro del supporto punta verso la libreria.

Scaffale per libri

Spostiamo lo sguardo sullo scaffale con i libri. Prendi il LIBRO RILEGATO IN PELLE. Lo guardiamo nell'inventario, girando il libro verso di noi con il dorso.

Allontaniamo le parti della colonna vertebrale, avvicinando lo sguardo al testo.

Leonardo scrive della sua invenzione "Okuai Tempos", con la quale puoi guardare nel passato e trovare un passaggio segreto.

Prendiamo l'invenzione.

"Okuai Tempos" viene installato automaticamente nello scomparto del guanto del personaggio.

Camera

Ci allontaniamo dallo scaffale e attiviamo “Okuai Tempos”.

Con il suo aiuto rileviamo le macchie sul pavimento. Avviciniamo loro lo sguardo, li circondiamo contorno del poliedro(impostato in modo casuale) e avviare la "macchina del tempo".

Spostiamo il cursore a sinistra e a destra (riavvolgiamo il tempo “avanti e indietro”) e ricordiamo cosa ha premuto Leonardo per aprire la porta. Spegni il dispositivo, clicca sull'ornamento sul supporto della libreria. Esercizio Fatto.

Spingiamo gli scaffali e usciamo dalla biblioteca.

Uscendo dalla biblioteca, l'eroe riesce a notare una figura sul balcone che lo osserva.


Soluzione dettagliata della missione La casa di Da Vinci

Firenze, 1506

Fai doppio clic sulla guardia, poi sulla pergamena, quindi fai clic su di essa nel tuo inventario, sul lato sinistro dello schermo. Trascina il nastro rosso verso destra, tenendo premuto LMB, e apri la pergamena allo stesso modo. Dopo aver letto la lettera, chiudila con la “croce” nell'angolo in alto a destra dello schermo. Rimpicciolire facendo clic con il tasto destro.

Fai doppio clic sulla porta a sinistra, quindi esamina la campana a destra: l'oggetto sembra una campana. Ruotare la parte superiore per allineare le fessure. Abbassa la telecamera per visualizzare la parte inferiore della campana, quindi ruotala in senso orario (o antiorario) per un tempo molto lungo. Il bullone dovrebbe uscire dall'alto, dopodiché tutto ciò che devi fare è tirare la catena a sinistra: un piccolo oggetto metallico cadrà dalla campana.

Piccolo oggetto metallico

Successivamente, esamina la cassetta della posta, anch'essa situata a destra della porta, ma sotto il campanello. Sopra c'è un piccolo supporto. Spostatelo da parte e prendete parte della chiave. Clicca sull'oggetto di metallo che hai trovato prima e poi trascina il pezzo chiave su di esso. Giralo come mostra il suggerimento per ottenere una chiave completa. Esamina la cassetta della posta, rimuovi il pannello protettivo in alto e trascina la chiave sul buco della serratura. Dopo aver girato la chiave, guarda nel cassetto e prendi l'invenzione di Leonardo: "Oculi Infinitum".

Chiave completa

L'obiettivo apparirà sul lato destro dello schermo. Tiratelo verso l'alto per vedere il meccanismo di blocco. Ruota le tre valvole in modo che le rientranze si allineino con il pezzo centrale. Le porte si apriranno. Guardate il filmato e poi entrate.

Meccanismo nascosto

Biblioteca dell'insegnante

Esamina la pergamena che giace sul supporto al centro. Rimuovi da esso il sigillo, che sarà nel tuo inventario, e leggi il messaggio di Leonardo. Ora devi guardarti intorno per trovare l'ingresso al laboratorio segreto di Da Vinci. Esci dallo zoom e guarda a sinistra per vedere un busto di pietra. Esamina il supporto su questo busto, tira indietro la linguetta al centro e vedrai un foro rotondo con tre rientranze. Clicca sul sigillo per aprirlo nel tuo inventario, ruota la parte centrale e allinea le due "frecce" per creare un sigillo a tre punte. Inseriscilo nello stesso foro e giralo finché non si aprono gli occhi sul busto.

Clicca su entrambi gli occhi per rivelare la parte posteriore del busto, quindi spingilo indietro manualmente. Vedrai un altro puzzle. Tutto quello che devi fare è girare la parte centrale, trascinare al suo interno delle piccole piastre con cristalli colorati, quindi spostarle nei fori dove ci sono due pietre più piccole dello stesso colore. Vedi lo screenshot qui sotto.

Risolvere l'enigma

Così facendo aprirai una nicchia segreta (tirando la maniglia). Prendi il guanto da esso, che verrà utilizzato durante il gioco.

Esamina l'interno dell'elmo del busto e osserva una placca d'oro. Usa l'obiettivo sul lato destro dello schermo per vedere gli ingranaggi. Abbassa entrambi gli ingranaggi e ruotali per rivelare la cella segreta. Estrai da esso un motivo floreale in legno. Dallo stesso compartimento, estrai un filo piegato: una chiave principale. Esamina la scatola sotto il busto e usa la lente per trovare una croce blu sul fondo della scatola.

Interagisci con lui, apri lo scomparto segreto e inserisci la chiave principale. Giralo per aprire la scatola e rimuovi parte del fiore da lì. Posiziona questa parte del fiore nell'angolo inferiore sinistro del supporto del busto, dove si trova il fiore spezzato. Combina tutte e tre le parti per creare un fiore intero.

Gira la botte di legno e prendi la parte. Apri il fiore nel tuo inventario e trascina la spirale su di esso. Giralo per ottenere la rosa che desideri.

Inserisci questa rosa nel foro rotondo sul palo di legno al centro della stanza dove si trova il supporto con la pergamena. Muovete la rosa verso l'alto, scegliendo un percorso che vi permetterà di raggiungere il buco in alto e passare all'area successiva. Lì, fai la stessa cosa, ma spostando alcune celle orizzontalmente. Nella terza area non potrai spostare le celle, ma potrai ruotare le parti rotonde. Infine, nell'ultima area dovrai fare tutto come nelle precedenti, ma sfruttando assolutamente tutte le possibilità. Dovrai muoverti attraverso alcune celle più volte. Prendi la chiave e usala nel foro nella parte superiore della scatola sotto il busto.

Prendi l'oggetto prezioso da lì, tiralo su nel tuo inventario in modo che appaiano angoli aggiuntivi in ​​basso. Inserisci l'oggetto nella parte superiore del pilastro abbassato: la lanterna. Giratelo e rivelate lo scomparto segreto. Ruota i cristalli gialli per puntarli verso quelli blu. L'ultimo cristallo giallo deve essere puntato sul bicchiere rotondo. Il puzzle dovrebbe chiudersi automaticamente.

La luce indicherà gli scaffali. Esaminateli e portate via il libro in una rilegatura preziosa. Giralo in modo da poter vedere il lato. La rilegatura è composta da tre parti: girare quella destra e quella sinistra di 90 gradi, quindi abbassare quella centrale. Fare clic sul pulsante quadrato e leggere la nota a sinistra. Esci dallo zoom una volta facendo clic con il pulsante destro del mouse, quindi prendi l'elemento a sinistra. Si tratta degli Oculi Tempus, un'altra invenzione di Leonardo.

Macchie nell'angolo della stanza

Abbassare la lente e attivare il dispositivo. Osserva i punti sul pavimento a sinistra, esaminali facendo doppio clic su LMB. Traccia il triangolo e poi riavvolgi il tempo avanti e indietro per vedere dove Leonardo ha cliccato. Avvicinati a questo scaffale e cliccaci sopra per andare al laboratorio dell'Insegnante.

Il professore di Harvard Robert Langdon e l'esperta di crittologia della polizia Sophie Neveu si trovano ad affrontare un mistero secolare riguardante il Santo Graal. Nascosto nei dipinti di Da Vinci c'è un codice segreto che rivela la posizione del Calice e il percorso per raggiungerlo.

Capitolo 1 – Louvre

Dopo aver parlato con l'ispettore Fachet, procedi all'esame del cadavere che giace sul pavimento del museo. Questo è Jacques Saunier, curatore del Louvre. Esamina la figura magica sullo stomaco della vittima, sulla gamba destra, sul braccio sinistro e sui vestiti della vittima.

Dopo aver esaminato il corpo, Sophie entrerà nella sala e ti darà il suo biglietto da visita. Entra nel tuo inventario ed esamina il biglietto da visita da entrambi i lati. Sul retro del biglietto da visita in basso troverete tre numeri "454". Prendi il cellulare che ti ha dato l'ispettore Fache e chiama il 454. Ascolta il messaggio.

Ora tu e Sophie siete nella toilette del museo. Prendi il sapone che giace accanto al lavandino. Entra nell'inventario e collega il sapone al dispositivo di localizzazione che la polizia ti ha tranquillamente piazzato addosso. Apri la finestra e getta il sapone a sorpresa sulla carreggiata.

Quando tutta la polizia del museo ti cercherà, tu e Sophie potrete lasciare il bagno e tornare nella stanza dove è avvenuto l'omicidio. Qui devi risolvere il primo crittogramma. La frase "Oh Lame Saint" apparirà nella parte superiore dello schermo. Clicca sulle lettere corrispondenti in modo che sotto appaia la scritta “La Monna Lisa”.

D'ora in poi giocherai nei panni di Sophie. Senza attirare l'attenzione della polizia, dirigiti con attenzione fino all'estremità della galleria. Fare clic sul pulsante per aprire il passaggio alla stanza successiva. Supera furtivamente due agenti di polizia verso l'uscita. Nella stanza accanto c'è un poliziotto che sta di fronte ad un armadietto portato dalla stazione di polizia. Contiene tutti gli strumenti e le sostanze chimiche necessarie per condurre un'indagine autonoma sulla scena del crimine. Raccogli il supporto dal pavimento e, avvicinandoti con cautela al poliziotto, colpiscilo alla testa con questo supporto.

Guarda dentro l'armadio. Sposta lateralmente il contenitore dei reagenti sul ripiano superiore e prendi una lampada speciale che emette luce ultravioletta.

Successivamente il gioco proseguirà nella sala in cui è esposto un dipinto della Gioconda. Ora continuerai di nuovo le indagini insieme a Langdon. Illumina la Gioconda con la luce UV. Simboli incomprensibili appariranno in primo piano. Punta una luce UV su ciascun personaggio per passare dallo schermo a una visualizzazione più piccola di quegli stessi personaggi. Devi sostituire tutti i simboli con normali lettere latine in modo da ottenere una frase chiara.

Soluzione corretta:


DA VINCI
QUELLI DIPINTI
CHE SAPEVA
TRA BACCO
E URIEL MENTE
L'INDIZIO

Quando finisci di risolvere questo indovinello, prendi il manufatto Sfera di Saturno dalle mani della statua al centro della sala.

Uscite nella galleria centrale. Esplora l'area pittorica superiore appesa sopra il dipinto di Giovanni Battista. Alza Sophie in modo che possa prendere l'anello del monastero dalla cornice che circonda l'immagine. Ora vai nel corridoio che conduce all'ufficio di Saunier. Quando senti le voci della polizia, esci nella sala principale e nasconditi dietro il piedistallo vicino. Quando la polizia sarà dispersa nel corridoio, superali con cautela ed entra nell'ufficio.

Esamina tutti gli oggetti che giacciono sul tavolo. Se è necessario migliorare la tua salute, per fare ciò, prendi un cerotto adesivo dal cassetto in alto a destra. Ora vai alla mappa appesa al muro ed esaminala con l'aiuto della luce UV. Trova l'area cerchiata sulla mappa. Hai scoperto un altro segreto. Avvicinati alla griglia di ventilazione situata sotto il soffitto a sinistra della mappa. Aiuta Sophie a raggiungere la grata per aprirla. Sophie striscerà attraverso il condotto di ventilazione nella stanza successiva e ti aprirà la porta.

Vai al tavolo in fondo alla stanza e leggi le istruzioni riguardanti la miscelazione di vari prodotti chimici. Dietro di te sulla scatola c'è l'invenzione di Da Vinci, la Da Vinci Air Screw. Prendi l'artefatto, il secondo della tua collezione.

Ora torna all'uscita e guarda il tavolo coperto di fiaschi con vari prodotti chimici.

Da sinistra a destra ci sono fiaschi con tag:


  1. Chitanasi
  2. Dismutasi
  3. Lattasi
  4. Catalasi
  5. Ureasi

Riempire un bicchiere con i liquidi delle boccette 1, 2 e 4.

Prendi l'asciugamano dal cassetto di fronte al tavolo. Entra nell'inventario e combina l'asciugamano con il bicchiere. Ora pulisci il dipinto sporco con un asciugamano imbevuto di una composizione speciale. Dopo il filmato sceneggiato, prendi il kit di pronto soccorso nascosto dietro gli alti dipinti. Ritorna nella stanza dove è esposta la Monna Lisa.

Andate sul lato sinistro della sala. Alla tua destra vedrai una guardia di sicurezza che fa un altro giro del museo. Scivola nella stanza successiva senza che la guardia venga notata. Andate nel corridoio alla vostra destra. Fermatevi sulla porta di destra e aspettate che le guardie vengano chiamate via radio. Ora che la strada è libera, corri con Sophie nella stanza accanto. Scendete le scale a destra. Raccogli il supporto dal pavimento. Sali sulla piattaforma dove la scultura è installata su un piedistallo. Avvicinatevi silenziosamente dietro la guardia e colpitela sulla testa con il supporto. Quindi sali le scale a sinistra e avvicinati alla mostra sotto la campana di vetro. Guarda la targa di bronzo che descrive la mostra. Trova la rientranza a forma di anello sulla piastra. Inserisci l'anello del monastero nella rientranza e prendi il disco di giglio dal nascondiglio.

Scendi sulla piattaforma dove hai trovato l'asta. Riparatevi dietro la colonna di destra per evitare di essere scoperti dalle guardie che salgono le scale verso di voi. Non appena le guardie si girano nella direzione opposta alla tua, scendi rapidamente le scale. Esamina la ringhiera alla tua destra. Trova la moneta, l'ultimo artefatto in questo capitolo. Entra nella sala dove sono esposte le sculture. Sgattaiola con attenzione lungo il passaggio dietro le statue alla tua sinistra. Se non hai attirato l'attenzione delle guardie, puoi lasciare il Louvre senza problemi.

Capitolo 2 – Monastero di Saint Sulpice

Dopo aver comunicato con Suor Margarita, guarda il monaco che giace immobile sul pavimento della camera da letto. Prendi un piccolo kit di pronto soccorso dal comodino tra i letti. Segui la camera da letto dove giace il corpo della sorella Sandrine. Trova un pezzo di carta con i numeri di telefono accanto al corpo. Esamina la mano di tua sorella. È distesa verso il letto. Vieni al tavolo. Guarda il pezzo di carta con i numeri "7:14". Esamina l'armadietto a destra del tavolo. Hai bisogno di una chiave per aprire le porte. Esci dalla camera da letto e attraversa la porta alla tua destra.

Vai dall'altra parte del balcone, apri la porta ed entra nel ripostiglio. Prendi le tronchesi dal ripiano inferiore e la lattina di olio dal ripiano superiore. Ritorno nella zona giorno del monastero.

Entra in un'alcova con due porte. Attraversa la porta direttamente di fronte a te.

Sei andato sul tetto del monastero. Insegui il monaco. Usa una mossa subdola per colpirlo alla testa. Cammina ancora un po' avanti e guarda il diagramma dei simboli sulla parete sinistra. Sotto ogni simbolo è disegnata una lettera specifica. Il diagramma mostra l'intero alfabeto dalla A alla Z e la serie di numeri da 0 a 9. Annota il significato alfabetico e numerico di ciascun simbolo, poiché questa conoscenza ti sarà utile quando risolverai gli enigmi successivi.

Ritorno nella zona giorno del monastero. Entra nella stanza di Sorella Sandrine. Sposta di lato il letto accanto al corpo di Sorella Sandrine. Troverai una cassaforte chiusa sotto il letto.

Dai un'occhiata da vicino alle tessere delle lettere. Posiziona "Sion" al centro della piastra per sbloccare la cassaforte. Prendi la targa di bronzo con i simboli JRU dalla cassaforte.

Ritorna sul tetto del monastero. Entra nel passaggio alla tua sinistra e scendi le scale fino alla porta chiusa. Apri la porta, scendi le scale e sblocca un'altra porta per uscire nella sala principale del monastero.

Senza attirare l'attenzione dei monaci, vai nell'angolo più a destra della sala. Trova la colonna contrassegnata dal numero romano VII. Di fronte c'è un contenitore a forma di conchiglia pieno di acqua curativa. C'è una chiave decorativa sul fondo del contenitore, prendila. Entra nell'alcova buia tra le colonne IX e X. Trova una moneta di latta nelle profondità dell'alcova, il primo artefatto in questo capitolo.

Ritorna nella stanza di Sorella Sandrine. Usate la chiave sull'armadietto chiuso a chiave. Prendi una piccola incisione di Gesù Cristo dall'armadio. Ritorno nella sala grande.

Entra nell'alcova buia tra le colonne III e IV. Leggi il libro che giace sull'altare. Poi guarda le due lastre accanto all'altare. Qui è dove devi applicare le informazioni che hai imparato dal libro. Posiziona “Aprilis” nella finestra della lastra di sinistra e “XI” in quella di destra. Ora esci dall'alcova e prendi la statua di Gesù che porta la croce dal piedistallo.

Avvicinati alla porta chiusa accanto al Pilastro VII. Usa le tronchesi per tagliare il lucchetto, apri la porta e sali le scale fino al balcone su cui è installato l'organo.

Alla tua sinistra, sul pavimento vicino al recinto, c'è un grande kit di pronto soccorso. Sul lato destro dell'organo c'è

grande maniglia. Esamina la manopola per poter regolare i tempi dell'organo. Imposta l'orologio alle 7:14. Davanti all'organo si aprirà una nicchia segreta, nella quale giace una lastra di rame con la sigla AEM. Prendi il piatto e torna giù nel corridoio.

Esaminare la colonna VII. Posiziona la statuina di Gesù con la croce sul ripiano della colonna. Ora trova la colonna X IV e posiziona l'incisione di Gesù sul bordo di questa colonna.

Aprite il portello nel pavimento tra le colonne X e XI e scendete nel seminterrato.

Avvicinati alla pila di scatole alla tua destra. Trova un antico manufatto su una delle scatole: l'invenzione di Da Vinci. Gira a sinistra e vai al piedistallo di pietra con tre lanterne sopra. Versa l'olio dall'oliatore sul tavolo attraverso il foro davanti alle tre lanterne. Apri le lanterne e posiziona la piastra di bronzo nella lanterna di bronzo e la piastra di rame nella lanterna di rame. Usa i fiammiferi per accendere gli stoppini su tutte e tre le lanterne.

Sul muro di fronte alle lanterne apparirà la parola Gerusalemme.

Sposta da parte il sarcofago di pietra a sinistra dell'iscrizione sul muro. Dietro il sarcofago sul muro troverai una fila di nove simboli. Tutti questi simboli erano sul diagramma che hai visto sul tetto del monastero. Devi fare clic sui simboli in un ordine tale da formare la parola Gerusalemme.

Significato alfabetico di ogni carattere:

/S/E./R/J/L/A/M/E../U

Poiché la parola Gerusalemme contiene due lettere E, clicca prima sul simbolo corrispondente a questa lettera con un punto, poi, quando devi inserire la seconda lettera E, clicca sul simbolo con due punti.

Dopo aver risolto correttamente l'enigma, aprirai una cache che conterrà un elenco dei membri del monastero di Saint Sulpice. Leggi l'elenco dei membri del monastero.

Supera con attenzione i monaci fino alle scale e sali le scale nella sala. Anche qui, senza attirare l'attenzione dei monaci, raggiungete l'uscita e salite le scale fino al tetto del monastero. Entra nella zona residenziale del monastero. Bussa alla porta alla tua sinistra nella stanza di Sorella Margaret.

Capitolo 3 – Dimora in Normandia

In questo capitolo giocherai nei panni di Sophie. Oltrepassate il cane che sorveglia l'accesso al meccanismo di rotazione del ponte e girate a destra verso l'estensione. Salire all'interno dell'estensione attraverso la finestra. Non appena inizi a muoverti all'interno dell'annesso, il capo dei monaci, Silas, salirà dentro di te attraverso la stessa finestra. Uccidilo prima che possa causare danni significativi alla tua salute. Quindi vai alla scatola chiusa a chiave che giace sullo scaffale accanto al tabellone con i numeri. Combinazione della serratura: 132134. Prendi la chiave della villa dalla scatola. Esci attraverso la porta nella posizione precedente di fronte al ponte.

Corri verso l'ala opposta dell'estensione. Abbatti la porta. Trova il congelatore all'interno e prendi un grosso pezzo di carne da esso. Lascia la stanza e vai alla gabbia aperta in cui sono tenuti i cani. Metti la carne in entrambe le ciotole. Uscite dalla gabbia e andate a sinistra verso l'arco. Tirate la corda per far suonare la campana. I cani, sentendo un suono familiare, correranno a nutrirsi. Seguire il meccanismo di movimento del ponte. Girate il ponte perpendicolarmente alla scogliera e attraversate il ponte dall'altra parte. Vai alla porta e usa la chiave sulla serratura.

Entra nell'alcova alla tua sinistra. Apri l'armadietto, in cui prendi la statuina di Enea dal basso. Andate nella stanza di fronte all'armadio. Mettiti di fronte al camino. Posiziona l'ultimo disco mancante sulla mensola del caminetto. Vai alla toeletta con lo specchio e prendi da lì la statuetta di Cupido. Uscite dalla stanza e salite le scale fino al secondo piano. Sblocca la porta usando l'anello del monastero.

Una volta entrato nella stanza, esamina prima il letto per trovare il secondo artefatto. Prendi l'invenzione di Da Vinci nell'angolo più a sinistra del letto. Ora vai alla cassettiera accanto al letto. Leggi la poesia sul pezzo di carta nel cassetto principale in alto. C'è un indizio nelle parole della poesia riguardo a come dovresti far girare i dischi sottostanti. Prendi il kit di pronto soccorso dal cassetto centrale a destra. Apri il cassetto in basso a sinistra usando l'anello e prendi la statuetta Vulcaniana da lì.

Scendete nella stanza con il camino. Allinea i dischi da sinistra a destra in modo che i picchi puntino nelle seguenti direzioni:

giù, destra, su, sinistra

Prendi la statuina di Venere dalla bocca del leone.

Ritorna in camera da letto. Attraversate l'intera stanza ed uscite nella biblioteca. Vai al tavolo alla tua sinistra. Apri la scatola e prendi da essa la statuetta di Giove.

Scendi la scala a chiocciola fino al livello inferiore della biblioteca. Affronta il monaco prima di iniziare a esplorare la stanza. Avvicinati a un tavolo disseminato di varie carte. Tocca il modello in miniatura della casa. Quindi guarda sotto il tavolo e raccogli la statuetta di Marte dal pavimento.

Esci dalla biblioteca attraverso una porta qualsiasi e vai nel corridoio. Salite le scale fino al secondo piano. Esamina il dipinto sulla parete sinistra. Trova la Sfera di Giove nella parte superiore del dipinto. Ritornate alla rampa di scale e salite all'ultimo piano. Attraversa la porta in una piccola stanza.

Avvicinati al tavolo ovale su cui è dipinta una stella a cinque punte. Metti tutte e sei le figurine in fila sul ripiano inferiore. Poi prendi ogni statuetta una per una e posizionala al suo posto sul tavolo.

Posiziona le figurine sul tavolo in questo ordine:


  • Statuetta di Enea nel punto in basso a destra
  • Figurina di Marte nel punto in alto a destra
  • Figurina di Cupido nel punto in basso a sinistra
  • Figurina di Giove nel punto principale superiore
  • Statuetta di Venere al centro
  • Figurina di Vulcano nel punto in alto a sinistra

Quando visualizzi tutte le figurine, assicurati che siano tutte rivolte verso Venere. La statuina di Venere dovrebbe essere rivolta di fronte alla statuina di Enea.

Dopo un breve video, il gioco proseguirà nel giardino accanto alla casa. Il giardino è una grande copia ingrandita di un tavolo con figurine. Al centro del giardino si trova una statua di Venere, attorno alla quale si trovano altre cinque statue a breve distanza. Dovresti girare tutte e cinque le statue verso Venere. Ci sono tre guardie che girano per il giardino. Nasconditi da loro o entra in combattimento diretto. Quando tutte le statue saranno rivolte verso Venere, il podio su cui poggia questa statua si alzerà leggermente.

Trova l'ingresso alla grotta sul podio. Dopo essere sceso, vai alla statua del re e prendi la torcia spenta. Accendi una torcia da qualsiasi fonte di fuoco libera. Ci sono cinque ciotole al centro della grotta. Devi accendere alcune ciotole per risolvere il puzzle.

Mettiti in quella parte della grotta in modo che le ciotole si trovino alla tua sinistra e alla tua destra. Prendiamo il quadrante delle 12 di un orologio come simbolo delle ciotole.

Al momento dovresti essere vicino alle ciotole contrassegnate con 7 e 5.

Ora usa una torcia per illuminare le ciotole in questo ordine:

12 10 5 10 2 10 7

Un altro capitolo è finito.

Capitolo 4 – Banca a Zurigo

Prima di tutto parla con la guardia alla scrivania. Ti dirà dove dovresti andare per ritirare un carico prezioso da una cassetta di sicurezza. Entra nella sala centrale della banca attraverso due porte alla tua destra. Uscite dalla sala attraverso la porta centrale sul lato sinistro.

Vai al pannello di controllo e inserisci la chiave nel foro per accedere alla stanza dove vengono emessi gli oggetti di valore dal caveau della banca.

Anche in questo caso utilizzare il tasto sul pannello di controllo. Aspettatevi che sul tavolo appaia una scatola dal caveau della banca. Per aprire la scatola è necessario conoscere la password. Fare clic sulla casella per attirare l'attenzione sul simbolo. Inserisci la password "1021" e prendi Cryptex dalla scatola: un video con lettere latine.

Esamina di nuovo la scatola. Nel caso in cui è stato localizzato il Cryptex si può vedere un minuscolo foro. Vai al tavolo alla tua sinistra. Esaminare il contenuto del cassetto. Tra le altre forniture per ufficio, trova delle graffette e prendine una per te. Usa questa graffetta sulla custodia. Inserendolo nel foro, aprirai così un nascondiglio in cui si trova un pezzo di carta con una poesia. Vai nell'inventario, seleziona Cryptex e "usalo". Inserisci la parola "GRAIL". Il direttore della banca entrerà nella stanza. Ti chiede di lasciare immediatamente la banca, poiché sei nella lista dei clienti indesiderati a causa di una lista di ricercati contro di te. Per evitare pubblicità, è pronto ad aiutarti a uscire dalla banca.

Ottieni da lui un microfono, una carta di accesso di Livello 1 e una chiave del veicolo.

Uscite nella sala centrale. Vai agli ascensori sul lato sinistro del corridoio. Usa la carta nel lettore dell'ascensore.

Quando sarai nell'ascensore, il manager ti informerà che la sicurezza della banca ha ricevuto un bersaglio per te. Alleva Sophie in modo che possa aprire il portello superiore. Sali sul tetto dell'ascensore e gira la valvola per aprire l'uscita di emergenza.

Seguite il corridoio a destra dell'ascensore. Ci sono due guardie che pattugliano il piano più avanti. Entrate nella stanza di servizio attraverso la prima porta sul lato sinistro. Ecco, prendi il kit di pronto soccorso e la Mars Orb dallo scaffale in alto. Esci dalla stanza, cammina un po' avanti ed entra nel settore degli uffici della banca attraverso la porta sul lato sinistro.

Quest'area è pattugliata da due guardie. Sophie non ti seguirà, ti aspetterà in uno degli stand finché non risolverai la tua parte di enigmi. Senza che le guardie se ne accorgano, entrate nella cabina all'estrema destra. Trova il modello della balista Da Vinci sullo scaffale.

Ora dovresti raggiungere l'ufficio dell'amministratore. Vai in una stanza con meno cabine (circa 7). Attraversa la porta con il cartello dell'amministratore. Vai al tavolo e inserisci la carta nel lettore. Il responsabile ti contatterà e ti comunicherà la password per accedere al sistema. Immettere la password "867530". L'accesso al sistema è negato, è necessaria una password diversa.

Ora, su consiglio del direttore generale, lasciate l'ufficio e tornate nella stanza precedente. Vai a destra fino alla porta con il cartello "Caroline Chatal". Vieni in ufficio. Esamina la parte inferiore del dipinto utilizzando la luce UV. Esamina le impronte digitali. Ora puoi raccogliere il dipinto dietro il quale è nascosta la cassaforte. Vai al tavolo. Apri il cassetto centrale a destra. C'è un pezzo di carta con la password della cassaforte. Quindi apri il cassetto in basso a sinistra per prendere un grande kit di pronto soccorso. Usa la password che hai trovato nel cassetto della scrivania per aprire la cassaforte "728559". Prendi la chiave della cassetta nell'archivio.

Esci dall'ufficio e vai direttamente al reparto documentazione. Vai all'armadio con cassetti più lontano che puoi "esplorare". Sblocca il cassetto in alto a destra con la chiave. Ora conosci la password per accedere all'ufficio dell'amministratore.

Ritorno all'ufficio dell'amministratore. Inserire la tessera di accesso di Livello 1 nel lettore e inserire la password "260924".

Ora hai a tua disposizione una tessera d'accesso di Livello 2. Lascia l'ufficio e poi lascia la stanza. Girate a destra e camminate lungo il muro fino ad una porta chiusa, che può essere aperta inserendo una carta di livello 2 nel lettore. Inserisci la tessera desiderata nel lettore e sali la rampa di scale. Sophie ti raggiungerà qui. Scendi con lei. Aprite la porta ed uscite nel corridoio. Vai alla fine del corridoio e apri la porta alla tua sinistra. Esci nell'atrio della banca. Accovacciatevi e andate a sinistra.

Apri la porta contrassegnata con "Depositi e cassette di sicurezza" e procedi all'area successiva. Vai all'estrema destra di questa stanza. Individuare la griglia di ventilazione vicino al soffitto. Mettiti esattamente sotto la griglia e premi il tasto E. Aiuta Sophie a raggiungere la griglia e ad aprire il passaggio nel pozzo di ventilazione.

Da questo momento in poi, per un breve periodo di tempo nel gioco controllerai i movimenti di Sophie. Strisciò attraverso il condotto di ventilazione e si ritrovò nella stanza in cui erano installati i server della banca. Avvicinati furtivamente alla guardia più vicina a te e infliggigli un colpo incredibile alla testa. Quindi dirigiti nella piccola stanza dove è installato il computer principale. Una guardia sta vicino al monitor e ti dà le spalle. Avvicinati silenziosamente a lui e colpiscilo sulla testa con tutte le tue forze. Ora inserisci la tessera di accesso di Livello 2 nel lettore per aggiornarla a tessera di accesso di Livello 3. Uscite dalla stanza ed aprite la porta alla vostra sinistra. Vai alla porta chiusa e inserisci la carta di livello 3 nel lettore. La porta si aprirà e ti riunirai a Robert. Andate un po' avanti e girate a sinistra. Entra nella cabina e trova qui una moneta di ferro.

Ritorna all'atrio della banca. Raggiungi la porta più lontana alla tua sinistra superando due guardie che parlano vicino alla fontana. Apri la porta ed entra nel caveau della banca.

Per aprire la griglia, inserire la carta nel lettore. Quando la grata si aprirà, entrate nello stretto passaggio e intrufolatevi dietro la guardia. Scegli il momento più opportuno per sferrargli un colpo straordinario alla testa. La prossima guardia ti incontrerà tra un paio di metri. Fa la guardia all'ingresso della stanza aperta alla tua destra, che contiene anche gli oggetti di valore dei clienti della banca. Entra nella lotta con lui. Dopo un esito positivo per te, entra nella stanza e raccogli il kit di pronto soccorso dal pavimento. Ora vai sul lato opposto del caveau. Togliete di mezzo l'ultima guardia e attraversate la porta davanti alla quale c'è una grande freccia disegnata sul pavimento. Vai alla porta blindata e usa la chiave del veicolo qui.

Capitolo 5 – Castello di Villette

Ti presento Sir Lee Tibbing. Parlerà a Sophie del Santo Graal. Vai alla sala dei ricevimenti. Ascolta Tibbing parlare di scudi araldici, armature da cavaliere e dipinti. Esamina questi due dipinti. Esplora e ascolta le descrizioni di tutti gli scudi in piedi sotto le finestre. Seleziona e porta lo scudo di Percival con il cuore rosso al cavaliere alla tua sinistra. Installalo sull'armatura del cavaliere. Quindi prendi lo scudo di Galahad con la croce e portalo all'armatura del cavaliere alla tua destra. Quando questo scudo è installato sull'armatura, entrambe le porte alle diverse estremità del corridoio dovrebbero aprirsi.

Entra nella stanza accanto al cavaliere armato di uno scudo con una croce sopra. Vai al camino. Guarda lo scaffale su cui sono esposte in fila le ciotole con gli stemmi di diversi cavalieri. Esamina la libreria accanto alla porta aperta. Sullo scaffale troverai un pezzo di carta dei Cantici dei Cantici: versetto 14, riga 4, parola 3. Ritorna nella sala dei ricevimenti ed entra nella stanza accanto al cavaliere armato di uno scudo con un cuore rosso.

Guarda alla tua sinistra. Nell'angolo della stanza c'è un piedistallo vuoto con il segno di Arthur. Vai alla libreria e guarda la Bibbia aperta. Trova la quarta riga e seleziona la terza parola: "Ascolta". Ritorniamo nella stanza con il camino. Alla sua destra c'è una porta chiusa a chiave. Inserisci la parola "Ascolta" sul pannello della serratura a combinazione e il passaggio alla stanza successiva sarà aperto.

Entra in questa stanza e guarda il pianoforte. Apri la porta di fronte al pianoforte ed entra nella piccola stanza. Esamina il pavimento sotto il tavolo per trovare la Venus Orb. Ritorniamo nella stanza con il camino. Prendi la Coppa del Drago Rosso dallo scaffale.

Vai nella stanza con il podio vuoto. Posiziona la ciotola sul podio per rivelare un passaggio segreto dietro la libreria. Vai all'appartamento. Assembla i pezzi misti in un dipinto visto nella villa Saunier in Normandia. Risolvendo questo semplice enigma, sbloccherai la porta alla tua sinistra. Entrare nella stanza. Prendi lo spartito dal tavolo.

Vai nella stanza con il pianoforte. Posiziona lo spartito sul pianoforte per visualizzare le note e i tasti sopra di essi sullo schermo del monitor. Il tuo compito è premere tempestivamente i pulsanti designati sulla tastiera e sul mouse. Premi il pulsante E per iniziare a riprodurre la melodia. Quando il tasto in alto è evidenziato in una cornice gialla, fare clic sul pulsante corrispondente sulla tastiera o sul mouse. Se hai premuto correttamente e in modo tempestivo, la nota dovrebbe diventare verde o rossa se hai fatto qualcosa di sbagliato.

Dopo aver suonato l'intero brano, ascolta Tibbing e Robert. Vai nella stanza successiva con un camino. Di fronte al camino c'è un quadro appeso al muro. Trova e contrassegna quattro aree attive su di esso. Quindi vai nel tuo inventario e seleziona "Cryptex 2". Seleziona "usa" e posiziona "Maddalena" al centro del video.

Il prossimo obiettivo è raccogliere le tre parti necessarie per costruire la balista. Salite le scale e andate nella stanza con il pianoforte. Prendi il globo nell'angolo sinistro. Dopo questa azione, Silas irromperà nella stanza. Respingi tutti gli attacchi di Silas. Quando corre in un'altra stanza, Sophie metterà il globo sull'ascensore per abbassarlo nel seminterrato. Corri dietro a Robert. Quando si ferma davanti alla seconda parte della balista, prova a raccoglierla. Silas apparirà di nuovo davanti a te. Respingi tutti i suoi attacchi e spingilo nella stanza successiva. Vai alla sala ricevimenti e da lì esci nella sala. Attraversa la porta alla tua destra. Vai all'angolo più a sinistra e Silas apparirà di fronte a te per l'ennesima volta. Respingi tutti i suoi attacchi e guarda il video finale di questo capitolo.

Capitolo 6 – Aeroporto

Far scorrere il cestino per bloccare la porta. Abbassare la leva nella posizione abbassata. Avvicinati al carrello. Spostare la leva per rilasciare il carrello dal freno. Quando il carrello inizia a muoversi, cammina con Sophie accanto ad esso. In questo modo potrai avvicinarti all'hangar senza timore di essere colpito dalla polizia. Dopo che il carrello si sarà fermato, avvicinati alla porta ed entra nell'hangar.

Prendi il manufatto del Ponte Da Vinci dalla scatola alla tua destra. Quindi vai alla cassetta degli attrezzi dall'altra parte dell'hangar. Prendi i tronchesi dallo scomparto superiore. Ora gira di 180 gradi e vai all'altra estremità dell'hangar. Usa un tronchese per tagliare il grillo della serratura sulla porta a traliccio. Entrate nell'area recintata e andate a sinistra. Sali le scale. Prendi il kit di pronto soccorso dal tavolo. Usa il pannello di controllo a sinistra del tavolo per spostare il contenitore sottostante. Vai di sotto. Due agenti di polizia entreranno nell'hangar. Insieme a Sophie, entra in battaglia con loro. Quindi entrate nell'ingresso del magazzino, precedentemente bloccato da un container. Esplora gli scaffali. Prendi il bastoncino luminoso dalla scatola. Aprite il portello nel pavimento e scendete.

Sei sceso nei bunker costruiti durante la Seconda Guerra Mondiale. Andate avanti e scendete le scale. Dopo aver lasciato le scale, fai un paio di passi avanti e gira a destra.

Ascolta la conversazione della polizia che ti arriva attraverso la griglia di ventilazione.

Attraversa la porta aperta e apri il portello nel pavimento. Scendi e guarda a destra. Non sarai in grado di aprire l'enorme porta finché non verrà ripristinata l'alimentazione elettrica. Giratevi e andate dall'altra parte del tunnel. Girare a destra ed entrare quasi subito nel tunnel alla vostra sinistra. Salite le scale e trovate una porta chiusa con lucchetto. Utilizzare tronchesi sul grillo della serratura.

Apri la porta e vai dall'altra parte della stanza. Apri la porta. Trova il quadro elettrico alla fine della stanza successiva. Scollega tre fusibili da 50 dalle rispettive prese ed esci nella grande stanza in cui sono installati i generatori. Girate a destra, camminate un po' avanti e girate ancora a destra. Vai al quadro elettrico. Svitate due fusibili da 300 dalle rispettive prese, giratevi e attraversate il ponte fino all'altro lato della stanza.

Salite le scale fino alla sala di controllo. Esplora gli scaffali e trova il kit di pronto soccorso dietro i barattoli di prodotti chimici. Prendi l'ascensore fino alla torre. Qui, trova il quadro elettrico e rimuovi tre fusibili da 300 da esso.

Con tutta questa roba torna alla sala di controllo. Taglia l'agente di polizia che ti ostacola e scendi le scale fino alla stanza con i generatori. Attraversare il ponte dall'altra parte. Combatti la polizia. Quindi scendi le scale fino al livello inferiore. Segui il lato opposto della stanza. Rimuovere tutti i fusibili dalla scatola.

Ora dovresti avere otto fusibili da 300 e quattro fusibili da 50. A destra dell'interruttore c'è uno schema elettrico sul muro. Esaminare il circuito utilizzando la luce UV. Scoprirai quale fusibile devi avvitare in quale presa. Ritorna alla casella principale a sinistra del diagramma. Inserire due fusibili da 50 nelle prese nell'angolo inferiore sinistro della scatola. Quindi inserire quattro fusibili da 300 nelle prese nell'angolo in alto a sinistra e altri quattro fusibili dello stesso valore nominale nelle prese nell'angolo in alto a destra. Ora tira l'interruttore principale per accendere i generatori. Ritorna alle scale. Girate a sinistra ed entrate nella tasca. Avvicinati al simbolo disegnato sul muro. Giratevi e prendete la moneta di mercurio. Ritornate alle scale e salite. Attraversa la stanza con i tubi galleggianti e scendi le scale nel bunker. Esci nell'area illuminata del bunker dopo che un poliziotto è passato non lontano da te. Girate a sinistra ed entrate nella tasca nel muro. Esplora l'area intorno a te e trova la sfera di mercurio. Ora segui la porta che prima non potevi aprire per mancanza di energia. Sulla strada per questo obiettivo, affronta due agenti di polizia. Tirate la leva per aprire la pesante porta blindata.

Attraversa la porta e segui il corridoio, che ti condurrà in una stanza con meccanismi rotanti. Usa le scale alla tua destra per salire le scale. Andate nella stanza successiva e salite le scale.

Vai sul lato sinistro dell'area, piena di contenitori. Stordisci il poliziotto in piedi vicino al barile di carburante per aerei. Utilizzando un tronchese, tagliare l'arco del lucchetto che blocca l'accesso alla valvola. Ruotare la valvola per aprire l'alimentazione del carburante. Sali la scala sul tetto del vicino hangar. Metti fuori combattimento il poliziotto e vai sul bordo del tetto. Un altro capitolo è finito.

Capitolo 7 – Chiesa del Tempio

Inserisci l'inventario. Trova il tuo messaggio crittografato e seleziona "usa" per iniziare a risolvere il crittogramma.

Soluzione corretta:

ALL'APERTO IL
ACQUA GRAZIOSA
VEDRAI
ATTRAVERSO
DEDIZIONE A TE
DEVI TROVARE IL
CHIAVE

Quando avrai finito con il crittogramma, Robert e Lee Tibbing andranno in chiesa. A Sophie viene affidato il compito di entrare in chiesa attraverso l'ingresso di emergenza. Girati e corri verso la casa più vicina a te. Trova le scale alla tua destra. Scendi le scale e cerca un sacco di spazzatura sul pavimento della finestra vicino a una delle case. Esamina la finestra e trova la moneta d'argento. Ritorniamo sul piazzale antistante la chiesa. Recati all'ingresso principale della chiesa e guarda la bacheca. La tavola è coperta dalla pioggia e dal vento tramite una patta trasparente. Aprite la porta e prendete la chiave sul lato destro del tabellone.

Vai al cancello chiuso a sinistra dell'ingresso principale. Usa la chiave sulla serratura ed entra nel territorio della chiesa.

Prendi il piede di porco da terra e usalo sul bandito del gruppo di Remy. Entra nell'ultimo arco e guarda a destra. Trova la sfera lunare tra il mucchio di spazzatura. Ritorna nel luogo in cui hai incontrato il primo bandito. Attraversate i due archi e girate a destra verso le scale. Vai su. Elimina i due banditi vicino alla fontana. Trova una carriola da giardino non lontano dalla fontana e prendi da essa le cesoie da potatura. Taglia i fiori nell'aiuola accanto alla fontana. Leggi il cartello e usa l'anello sul coperchio della scatola. Prendi la piastra metallica con i simboli dalla cache.

Robert si è svegliato dopo l'attacco e si è ritrovato chiuso in una piccola stanza all'interno della chiesa. Esamina il tavolo pieno di scatole. Trova un foglio di cartone dietro una delle scatole. Ora presta attenzione al pallet con i barili. Osserva attentamente tutti gli elementi attivi sul vassoio e cerca la barra di metallo al centro della bobina. Esamina il tavolo di fronte alla porta. Tira fuori la sedia da sotto il tavolo e prendi la piccola ruota dentata. Avvicinati alla porta e nota lo spazio tra la porta e il pavimento. Fai scorrere un pezzo di cartone sotto la porta e usa l'asta sul buco della serratura. Robert ha ricevuto la chiave. Usate la chiave sulla serratura della porta e lasciate la stanza. Vai nella stanza di fronte e prendi il modello della nave Da Vinci dall'armadietto alla tua destra. Esci nel corridoio. Avvicinatevi furtivamente alla guardia e infliggetegli un colpo incredibile alla testa. Entra nel corridoio alla tua sinistra e avvicinati al cambio non funzionante. È necessario trovare le parti mancanti per riparare il cambio. Ritorna nella stanza successiva e attraversa la porta nella sala dove si tengono i servizi.

Andate un po' a sinistra e iniziate a combattere contro due grossi ragazzi della banda di Remy. Entra nella cripta. Girate a sinistra e avvicinatevi al tavolo. Prendi l'attrezzatura grande. Ritorno in sala. Vai all'armadietto nell'angolo sinistro e trova un'altra attrezzatura su uno degli scaffali. Ora vai nell'altro armadietto a destra dell'altare. Metti fuori combattimento il prossimo bandito e prendi la ruota dentata e il kit di pronto soccorso dall'armadio.

Ritorno al cambio. Innanzitutto, rimuovi tutte le ruote dai mandrini. Dovresti avere due ruote dentate grandi e quattro piccole.

Posiziona la ruota grande sul perno sinistro al centro del cambio e la ruota piccola alla sua destra. Posiziona un'altra piccola ruota sopra un'altra ruota simile. Installare la ruota piccola successiva a destra dell'ultima ruota installata. Quindi installare la ruota grande e la ruota piccola leggermente più in basso. Tira la leva a destra del cambio per aprire il cancello che chiude l'ingresso al seminterrato.

Ora controllando Sophie, scendi le scale e affronta i due banditi in piedi davanti al cancello aperto. Scendi nel seminterrato, dove incontrerai Robert.

Ora è il momento che Robert guidi Sophie. Insieme a Sophie, apri la porta ed entra nel tunnel. Prendi il kit di pronto soccorso dal barile alla tua sinistra. Uccidi il primo bandito, poi segui il tunnel finché non incontri il secondo bandito. Dopo averlo neutralizzato, prosegui lungo il tunnel finché non senti una conversazione tra due banditi. Girate a sinistra e, insieme a Sophie, neutralizzateli. Esplora la cripta vicino al luogo in cui hai incontrato i banditi e trova un artefatto: il Sigillo del Tempio. Prosegui lungo il tunnel fino al punto d'incontro con un altro bandito. Dopo averlo neutralizzato, esamina le cripte più vicine a te per la presenza di una scatola. Sposta la scatola e prendi il secondo artefatto, il Sigillo del Tempio. Vai alla fine del tunnel e guarda la scatola elettrica sul muro a destra della grata. Ci sono quattro pulsanti che devi premere in una determinata sequenza.

Fare clic sui pulsanti:

Se hai premuto i pulsanti nella sequenza corretta, la luce verde sulla scatola dovrebbe accendersi. Spingi la leva accanto alla scatola per sollevare la griglia. Vieni nella stanza. Prendi l'ultimo terzo artefatto dal tavolo e il kit di pronto soccorso accanto ad esso.

Seguite il tunnel nella direzione opposta finché non incontrate un bandito sulla strada. Dopo averlo affrontato, cerca un interruttore sul muro sinistro, con il quale puoi aprire un passaggio in una piccola stanza dove devi risolvere un altro enigma.

Inserisci i tre artefatti negli slot vuoti. Ora, ruotandoli, è necessario impostare i sigilli in una determinata posizione. C'è una freccia sul sigillo stesso. Attorno ad ogni nicchia in cui sono inseriti i sigilli sono presenti tre punti. Prendiamo come guida il quadrante dell'orologio. Designiamo questi punti come ore 12, ore 3 e ore 9. Quindi è necessario dirigere la freccia sul sigillo nella posizione successiva.

Da sinistra a destra:

10 ore 4 ore 12 ore 2 ore

Ritorniamo sul piazzale antistante la chiesa. Avvicinati alla colonna di pietra al centro della piazza e corri attorno alla ricerca di un nascondiglio aperto. Prendi la seconda piastra di metallo con i simboli dalla cache. Entra nella chiesa e segui la sala dove si trovano le sante reliquie. Trova lo scudo vicino al muro sul retro della cripta. Utilizzare entrambe le targhette con i simboli sullo scudo. Trova le sacre reliquie sul pavimento della sala, contrassegnate come "Immagine oscura". Esplorali. Riceverai un diagramma e uno scudo con un'iscrizione di strani simboli che dovrai decifrare. Guarda i simboli sullo scudo e trova le lettere corrispondenti dalla lettera a sinistra dello scudo.

Dovresti ottenere: "Riccardo"

Inserisci l'inventario. Seleziona Cryptex 3 e digita la parola "Richard".

Nel prossimo episodio del gioco, Robert deve scappare da Silas, che lo sta inseguendo in un tunnel. Raggiungi la porta chiusa più vicina e abbattila usando i pulsanti di movimento. Correte alla grata che chiude il passaggio. C'è un interruttore e una scatola elettrica sul muro accanto. Apri la casella e fai clic sui seguenti pulsanti

Premete l'interruttore e andate avanti. Abbatti la porta successiva e prosegui lungo il tunnel finché un'altra barriera a forma di grata non blocca il tuo percorso. Lavorare con la scatola elettrica (la stessa combinazione) e abbassare l'interruttore nella posizione inferiore. La grata inizierà a sollevarsi, ma purtroppo rimarrà incastrata in mezzo al sentiero, senza liberare completamente il passaggio. Termina il processo di sollevamento manuale della griglia e vai avanti. Solleva altre due sbarre e sblocca l'ultima porta. Entra nella stanza e guarda il video finale di questo capitolo.

Capitolo 8 – Abbazia di Westminster

Per prima cosa guarda la mappa dell'abbazia al centro della sala. Quindi vai alla statua a sinistra dell'ingresso principale. Trova il simbolo sul piedistallo. Esamina la statua e trova la moneta d'oro. Girati e corri avanti finché non vedi un'alcova alla tua destra. Girare a destra ed entrare nell'atrio, il cui ingresso è coperto da una grata a doppia anta.

Spingete il carrello con l'attrezzatura di illuminazione nella pozzanghera quando la guardia è al suo interno.

Vai al muro di fronte a te ed esamina la scultura. Trova la sfera solare. Vai alla tomba di Newton. Esamina i simboli alla base della tomba. Usa l'anello sul Fleur de lis e prendi la sfera del sole. Ora hai una pergamena con cinque poesie:

Il padre delle poesie inglesi di un tempo,
i cui racconti di Canterbury avevano un nucleo morale,
In senso orario attorno uno scudo ferma il nome,
Di colui che può assolvere il tuo peccato e la tua vergogna.
Anche se molti hanno tentato con le sue parole di definire la rosa,
Nei giambi scrissero quest'uomo di amori e di sventure,
Troverai una parola che si trova nella prosa,
Che qui indicato garantisce un riposo dell'anello.
Il primo re bambino d'Inghilterra creò questo posto,
Dove ora riposa nella grazia del confessore,
La parola denotata dal bardo ti aiuterà a trovare,
Un modo per aiutare a liberare un Re gentile.
Il cugino della regina Elisabetta,
Nel Somerset il barone rimase senza fiato,
Sua madre fuggì con un soldato,
Ma non prima che il Cavaliere avesse rallegrato la sua giornata.
Ripensa a tutto ciò che hai osservato ora,
E trova il cavaliere con cui hai conferito per la prima volta,
Cerca la sfera che dovrebbe essere sulla sua tomba,
Ma solo se il seme giace nel suo grembo.

Ogni poesia contiene un enigma specifico che il giocatore deve risolvere nel percorso verso l'obiettivo principale. Cominciamo con la prima poesia. Ritorna alla sala principale, dove troverai la tomba di Chaucer. Esamina le incisioni circolari nella parte superiore della composizione scultorea. Quindi sposta lo sguardo alla base della tomba. Fare clic sulla tessera scudo. Usa la palla solare sul piatto con lo scudo. Ora puoi spostare le tessere delle lettere sulla superficie di lavoro. Posiziona "Pardoner" da sinistra a destra in senso orario e prendi l'anello grande dalla cache.

Ora iniziamo a risolvere la seconda poesia. Devi trovare la tomba di Shakespeare. Avvicinati all'area coperta dal telone a destra della tomba di Newton. Leggi il cartello davanti al telone. Da esso puoi scoprire che la scultura di Shakespeare si trova nella sala di restauro. Entra in un'alcova con due porte. Attraversa la porta di legno che si trova a destra dell'ingresso della sala con la tomba di Newton.

Cammina un po' avanti e mettiti al riparo dietro le scatole. Aspetta finché la guardia non si ferma sotto la lampada. Slega la corda dal carico e la lampada atterrerà sicuramente sulla testa della guardia. Prendi il kit di pronto soccorso dalla nicchia accanto alla quale ti trovi attualmente e lascia il rifugio. Raggiungi la fine del passaggio, apri la porta ed entra nel complesso delle stanze di restauro.

Percorri il corridoio fino alla sala in cui si trova la scultura di cui hai bisogno. Lungo la strada, combatti numerose guardie. Nella sala, trova la scultura di Shakespeare ed esaminala. È troppo buio qui per vedere qualcosa di specifico. Esci nel corridoio. Entra nella piccola stanza attraverso la porta alla tua sinistra. Guarda dietro la porta e gira l'interruttore sulla scatola elettrica. Prendi il kit di pronto soccorso ed esci nel corridoio. Ritorna alla scultura di Shakespeare ed esaminala. Il rotolo tenuto in mano dalla scultura è ricoperto di muffa. Dovrai trovare un detergente per poter leggere il testo.

Ritorno alla sala principale. A sinistra della tomba coperta da un telone di Shakespeare c'è un armadietto. Apri le ante dell'armadio e guarda il cappotto da lavoro. Sposta la vestaglia di lato e prendi la spazzola dalla tasca. Inoltre, non dimenticare di prendere il kit di pronto soccorso dal cassetto in basso. Ritorno alla sala di restauro. Guarda dietro la porta ed esamina il pallet di scatole. Apri la scatola più vicina al muro e prendi da essa i tronchesi. Quindi esamina le due scatole coperte da teloni blu che si trovano a sinistra della porta d'ingresso. Prendi il manoscritto di Da Vinci dal primo cassetto.

Ora ritorna alla porta della sala principale. Girate a sinistra e andate alla porta più lontana, che ha un lucchetto. Usa un tronchese per tagliare il grillo della serratura ed entrare nell'armadio. Fai scorrere la scatola dal pallet e premi l'interruttore per illuminare la dispensa. Prendi un contenitore di prodotto per la pulizia dallo scaffale.

Vai alla sala di restauro. Entra nell'inventario e combina il detergente con la spazzola. Usa il pennello sulla pergamena sporca nella mano della scultura. Dopo che Robert ha finito di leggere, esamina il dito di Shakespeare. Metti l'anello grande al dito e prendi la maniglia dal cassetto aperto alla base della scultura.

Vai alla sala centrale. Trova la tomba del re Enrico III. Esamina il foro al centro dell'incisione circolare. Usa la maniglia in questo buco. Posiziona la parola "templi" nelle finestre e prendi la tessera con la corona (re).

Dietro di te, vicino al muro, c'è una scala mobile. Rilascia i freni dalle ruote e sposta la scala a pioli di lato. Usate i tronchesi sul lucchetto del cancello ed entrate nella cappella. Esplora la tomba del barone Hunsdon. Posiziona la tessera della corona al centro del puzzle.

Clicca sulle tessere in questo ordine:


  • Regina
  • Barone
  • Cavaliere
  • Soldato

Prendi un cilindro dalla forma insolita.

Ritorna alla tomba di Newton. Nel tuo inventario, combina il cilindro con la palla solare e inserisci l'oggetto risultante nel foro alla base della tomba. Usa il pezzo di pergamena dal tuo inventario con la pergamena che si trova nel cassetto. Successivamente, sullo schermo apparirà un'area di lavoro, sulla quale i pezzi dell'immagine sono mescolati in modo caotico. Riorganizza i pezzi in modo da ottenere un dipinto originale.

Dopo aver risolto questo problema, Lee Tibbing apparirà davanti a te con chiaramente cattive intenzioni. Ascolta il lungo monologo di Tibbing. Quando smette di parlare, è il momento che Sophie intervenga. Dopo aver espresso a Sophie una linea che devi selezionare dall'elenco, avrai l'opportunità di lavorare con Cryptex 3. Devi impostare "Payens" sulla linea centrale. Ti vengono concessi circa 15 secondi per digitare, il che ovviamente non è sufficiente per digitare l'intera parola. Avrai altri tre tentativi per completare Cryptex 3 e continuare a giocare.

Righe corrette:


  1. "Credevo che ci avessi detto che solo chi ne è degno può trovare il Santo Graal."
  2. "Sei responsabile della morte di mio nonno"
  3. "Non sei migliore di questa chiesa"
  4. "...e ora la chiesa ti ha accettato"

Se risolvi questo problema abbastanza velocemente, sarai costretto a guardare un dialogo molto lungo tra tutti i personaggi di questo gioco.

Capitolo 9 – Cappella di Rosslyn

Giratevi ed entrate nella sala della cappella. Esamina il piedistallo alla tua destra e prendi la copertura di pietra. Esamina la cassa di legno di fronte al podio. Nota le impronte sul pavimento accanto al petto. Allontanare il baule dal muro. Vai al muro vicino al quale si trovava il baule e guarda il pavimento. Sollevate la lastra e prendete dal nascondiglio il disco con l'immagine di una margherita.

Ritorno alla sala della cappella principale. Avvicinati alla tenda rossa alla tua destra. Tirare la corda per spostare le tende. Esplora lo spazio vuoto al centro della lastra di pietra. Usa il coperchio di pietra sullo spazio vuoto. Prendi il disco con l'immagine di un giglio.

Esplora le sculture di quattro angeli vicino all'ingresso di questa sala. Trova l'angelo "Fede" e prendi i fiammiferi dalla mensola del camino sotto questa scultura. Avvicinati alla tenda rossa dall'altra parte del corridoio. Tirare la corda per aprire le tende. Usa i fiammiferi sulla candela alla tua sinistra. Davanti ai tuoi occhi apparirà un cartello con un'iscrizione. Robert tradurrà l'iscrizione latina.

Vai dietro l'altare e avvicinati al cassettone centrale in piedi vicino al muro. Apri il cassetto in basso, prendi la rivista e leggila.

Per te è importante il seguente testo:

Le margherite rappresentano l'innocenza
I gigli rappresentano la purezza
I girasoli rappresentano l'adorazione
Le rose rappresentano l'amore

Ritorna alle sculture degli angeli. Esplora l'angelo della "Verità". Prendi Sophie e lei troverà un altro disco con una rosa sopra la scultura.

Avvicinati al cancello. Applicare informazioni di registro utili per determinare la posizione di ciascuna unità.


  • Innocenza – Daisy CD
  • Purezza - Disco con l'immagine di un giglio
  • Amore – Disco con l'immagine di una rosa

Vai di sotto. Esplora il monumento in pietra e Robert tradurrà l'iscrizione latina.

Vai dal lato più lontano della stanza. Esplora il globo. Fai girare la palla per vedere il vuoto dove dovrebbero trovarsi Inghilterra, Scozia e Galles. Entrate nello stretto passaggio a destra delle scale. Indaga sull'angelo sanguinante. Prendi l'elemento mancante dal globo e torna nella stanza successiva. Inserisci questo oggetto nel globo e prendi il medaglione che era nascosto all'interno del globo

Attraversa lo stretto passaggio ed entra in una stanza disseminata di vari rifiuti. Sposta il pallet di scatole di lato per rivelare un portello nel pavimento. Trova una rientranza nel pavimento vicino al portello. Inserisci il medaglione in questa rientranza. Apri il portello e scendi nella biblioteca segreta. Esplora l'affresco. Vai nell'angolo più a destra della biblioteca, disseminato di sedie. Trova il manoscritto di Da Vinci su una delle sedie. Vai nell'angolo sinistro della libreria ed esamina l'album fotografico. Guarda il video finale della partita.

Questa è una guida completa passo dopo passo con suggerimenti, consigli, trucchi, soluzioni e risposte per il gioco di avventura puzzle per iOS, Android e PC, The House of da Vinci, di Blue Brain Games. Sentiti libero di chiedere ulteriore aiuto nella sezione commenti.

Capitolo 1 – Strada:

Puoi guardare il mio video dettagliato per i capitoli 1 e 2 qui o continuare con la procedura dettagliata riportata di seguito:

1. Segui il tutorial. Guardati intorno, quindi tocca due volte la guardia per ingrandirla. Tocca due volte la pergamena e poi raccoglila. Apri il tuo inventario per guardarlo. Togli il nastro dalla pergamena scorrendo verso sinistra. Quindi srotola il rotolo e leggilo.

2. Continua con il tutorial. Tocca due volte sulla porta a sinistra. Zoom sulla campana. Ruota il pezzo superiore e poi quello inferiore. Tirate la catena per suonare il campanello e prendete il pezzo chiave.

3. Ingrandisci la parte superiore della cassetta della posta e scorrila per ottenere l'altra parte della chiave.

4. Combina le due parti chiave, farle scorrere insieme e ruotare per creare la chiave.

5. Ingrandisci la casella di posta. Far scorrere il pezzo quadrato a sinistra per rivelare un buco della serratura. Inserisci la chiave, girala e poi prendi l'Oculi Infinitum dall'interno.

6. Fai scorrere l'Oculi Infinitum verso l'alto e guarda la porta. Ora puoi vedere i meccanismi all'interno. Ruota i tre pezzi in modo che i ritagli del pentagono si incontrino al centro. La porta si aprirà. Guardate il filmato, poi aprite la porta ed entrate.

7. Sali le scale. Gira la maniglia con la testa di leone per aprire la porta. Spingilo per aprirlo e prosegui per completare il capitolo.

Capitolo 2 – Biblioteca:

1. Innanzitutto, esamina il lampione. C'è una pergamena qui. Togli il sigillo della pergamena e leggi la pergamena.

2. Guarda il sigillo nel tuo inventario. Ruota il pezzo centrale in modo che le due frecce corrispondano. Ora avrai un sigillo a tre raggi.

Scusate ragazzi. Questo gioco è troppo grande. Da qui in poi pubblicherò solo video con screenshot occasionali. Potrei aggiungerne altro in seguito, ma per ora aveva più senso concentrarmi solo sulla realizzazione di video.

Capitolo 3 – Workshop:

Questa è la nota accartocciata che contiene gli indizi per il globo:

Per il puzzle della torre modello globo in cui devi conquistare il mondo, scegli sempre per primo il numero più piccolo disponibile. Altrimenti perderai. Ma puoi sempre riavviare quella sezione facendo alcune mosse sbagliate per ripristinare tutto.

Questo è l'ordine esatto in cui attaccare:

Turno 1 (Sardegna): 14, 29, 32, 19, 38, 77

Turno 2 (Italia): 20, 28, 30, 47, 58

Turno 3 (Africa): 100, 123, 46, 143, 34, 300, 55, 351, 512, 790

Capitolo 4 – Cortile:

NOMEN ILLI MORS è latino perché il suo nome era Morte.

Questo è l'ordine corretto in cui premere i pulsanti alla base della porta:

***
Nota: a volte viene fornito un codice promozionale per un gioco, ma ciò non influisce in alcun modo sulla recensione. Noi di AppUnwrapper ci impegniamo a fornire recensioni della massima qualità.

Se ti piace ciò che vedi sul sito, considera di supportare il sito tramite Patreon. Ogni piccola cosa aiuta ed è molto apprezzata. E come sempre, se ti piace quello che vedi, aiuta gli altri a trovarlo condividendolo.

AVVISO SUL COPYRIGHT © AppUnwrapper 2011-2018. L'uso non autorizzato e/o la duplicazione di questo materiale senza il consenso espresso e scritto dell'autore di questo blog è severamente proibito. I collegamenti possono essere utilizzati, a condizione che venga dato credito completo e chiaro ad AppUnwrapper con indicazioni appropriate e specifiche sul contenuto originale.

Vorremmo prenotare subito: ci sono moltissime possibilità per giocare a questo gioco. Questo, in effetti, è ciò che lo rende interessante. Questo testo è proprio un aiuto a chi soffre e non ha trovato o semplicemente non ha notato alcuni oggetti e quindi è rimasto bloccato. Ricorda che il gioco ha un indicatore dell'integrità del protagonista. Guarda costantemente il diario, lì c'è scritto un piano delle azioni attuali e in generale ci sono molte cose utili.
Allora, il tuo nome è Waldo. Qualcuno ti ha assunto per trovare il manoscritto di Da Vinci nel vecchio castello, dove ora vive la giovane amante del re, Madame Bourdassiere.

Notte 1

Dopo il filmato di apertura, ti ritroverai nella tua stanza. Prendi un coltello e un carboncino dal tavolo. Nella cassettiera c'è una canotta e una bottiglia di vodka. Scendiamo le scale in cucina attraverso la dispensa. Sul lato sinistro del tavolo prendiamo una bottiglia di latte, burro e un uovo. C'è una ciotola per gatti sotto il tavolo, versa il latte per il gatto (l'indicatore delle buone azioni è aumentato). Saliamo le scale fino al 2 ° piano e sopra troviamo la collana di Baba. Ci spostiamo a destra nelle stanze di Leonardo. C'è una lettera a sinistra del camino accanto al letto e uno specchio sul comò veneziano. Nell'inventario mettiamo la lettera in una cartella per documenti, la disegniamo con una matita a carboncino e la leggiamo attraverso lo specchio. La chiave va cercata seguendo Giovanni Battista, e tutto ciò che occorre per fare la chiave del cassettone si trova “ai piedi del fuoco sacro”. Andiamo alla porta dell'ufficio. Chiuso? Ed ecco l'immagine a destra. Muovi con attenzione la lente d'ingrandimento dal dito verso l'alto. Ecco la chiave, sulla cornice. Apriamo la porta. A sinistra del camino c'è la scrivania di Leonardo. Sul tavolo c'è una sanguigna (matita rossa) e un monocolo. Prendiamolo. C'è un globo nelle vicinanze. Ricordiamo. Andiamo avanti. Vicino alla finestra, sopra il divano, c'è un dipinto con un ritratto di Leonardo. Facciamo clic su di esso. Cache! Prendiamo il suggerimento. Sul tavolo accanto al chiaro di luna (meno male!) prendiamo una bottiglia di sonniferi, una boccetta di inchiostro vuota e un pezzo di carta che si trova dietro la bottiglia. Alleghiamo il foglio nell'inventario ai documenti. Continua a leggere per una ricetta per preparare l'inchiostro e consigli su come sviluppare l'inchiostro simpatico. Alleghiamo ai documenti l'indizio di Leonardo: un meccanismo di orologio. È necessario assemblarlo in modo che la freccia ruoti in senso orario. Guardiamo il video.

Usciamo dalla dispensa in strada e parliamo con il guardiano. Saturnino suggerirà che l'intimità con Babu gli permetterà di saperne di più e di dare accesso alle sue stanze. Ci proveremo! Camminiamo lungo il muro, prendiamo la scala. All'angolo della casa tagliamo le rose con un coltello. Andiamo al ponte rotto. Dobbiamo sistemarlo, perché da qualche parte c'è una colombaia. Prendiamo un bullone di ferro sulla maniglia girevole del ponte. Torniamo a Saturnino. Sotto le scale che portano dalla dispensa alla strada, prendiamo carbone, legna da ardere, ci sono delle pinze appese alla porta, le porteremo con noi (a proposito, in questo gioco molti oggetti sono duplicati. Le stesse pinze possono essere scattata nella bottega di Leonardo, un altro coltello giace in cucina, i ciottoli sono sparsi ovunque, ecc. Attenzione!). Nella dispensa prendiamo dei chicchi di pane e una scopa. Sul bancone della cucina ci sono timo e limone. Andiamo in sala da pranzo. Sul tavolo c'è una caraffa d'acqua (l'acqua può sempre essere versata dalla fontana nel cortile, ricordatelo!). Passiamo alla bottega di Leonardo. Qui puoi trovare un cavo, un bastone, delle pinze (se non le hai prese dal magazzino), un ingranaggio e la prima piastra incisa. Sul camino c'è un trapano, una selce e una scatola di ferro. Usando una pinza, rimuovi la foglia che pende sopra il camino. Usiamo immediatamente il chiodo su un telaio di legno di scopo sconosciuto e leggiamo il foglio nell'inventario. Facciamo una fontana nei documenti. DI! Sì, abbiamo dei problemi!!!
Andiamo alla pressa di legno. Questo è lo stesso che Leonardo utilizzò per le tavole incise. Dobbiamo trovare la carta. Sotto, accanto alla pressa, c'è un ingranaggio metallico. Prendiamolo. Andiamo al trapano, cambiamo i trapani, foriamo entrambi gli ingranaggi. Portiamo la maniglia con noi. Sulla destra c'è una segatrice. Abbiamo visto un bastone e una scopa. C'è un jack rotto accanto alla porta traballante. Può essere riparato inserendovi un ingranaggio di legno. E se attacchi questo miracolo anche a una porta traballante e aggiungi una maniglia, puoi riparare la porta. Prendiamo il jack e la maniglia. Apriamo la porta. C'è un armadietto di ferro sul muro. Posso essere curioso di sapere cosa c'è? Meccanismo incomprensibile. Significato: metti le palline rosse nel cestino di sinistra, quelle gialle in quello di destra. Se commetti un errore, clicca sul pulsante verde a sinistra e ricomincia. Non dimenticare di avviare periodicamente il meccanismo. Quando hai tutto assemblato, tira la leva. In breve, questa cosa apre l'ascensore. Ma non abbiamo ancora bisogno di andarci.
Andiamo a Saturnino. Prendiamo il dispositivo per la fontana e compriamo (per niente, un tale bastardo, non lo darà!) 1 foglia, zucchero e filo. Andiamo nelle stanze di Leonardo. Sul letto in alto c'è un simbolo: un segno di fuoco. Usiamo un coltello per selezionare una tavola dal pavimento, prendiamo un pezzo di carta e uno stampo per fondere una chiave. Andiamo in ufficio. Ed ecco che arriva Babu. Le parliamo e otteniamo il permesso di riparare tutti i meccanismi rotti. Babu ci regala la seconda lastra incisa. Diamo la lettera a Baba. Prendiamo la lira dalla finestra. Sul tavolino c'è una tazza e una bottiglia vuote. Al chiaro di luna, schiacciamo il carbone sul tavolo, nella tazza giusta uniamo l'acqua, l'uovo e la polvere risultante. Versiamo il nostro inchiostro appena preparato in una bottiglia di inchiostro vuota. Ora puoi vedere cosa c'è nei piatti. In officina tiriamo fuori la scatola da sotto la pressa, ci mettiamo dentro la lastra, la riempiamo di inchiostro, mettiamo sopra un pezzo di carta, chiudiamo il coperchio e la mettiamo sotto la pressa. La procedura dovrà essere ripetuta tante volte quante sono le piastre. In generale, questi sono tutti i consigli di Leonardo. Ma non abbiamo ancora il documento, va bene, ci inventeremo qualcosa. Andiamo al ponte rotto. Inseriamo il disco che abbiamo già forato e lo giriamo. Ci sono 2 modi. Uno alla colombaia, il secondo alla fucina. Prendiamo sottobosco e foglie secche dalla colombaia. Al 1° piano c'è una lunga corda, un oggetto di rame dal davanzale della finestra e un vecchio panno sul pavimento. Al 2° piano sul pavimento c'è un oggetto di latta, in una delle celle c'è un'esca. Usiamo un'esca per i piccioni. Giochiamo: 4, 3, 5, 1, 2. Il quinto piccione ha una lettera.
Andiamo alla fucina. C'è un'ascia accanto a lei all'ingresso. Nella fucina prendiamo una maschera da ape e guanti. Facciamo un fuoco: legna da ardere, sottobosco, foglie secche e selce. Mettiamo gli oggetti di rame e stagno nel crogiolo, li mettiamo nel forno e chiudiamo il coperchio del forno. Non dimenticare di indossare i guanti. Usali semplicemente sul ritratto di Waldo nel tuo inventario. Versa la lega risultante nello stampo, prendi la chiave. Sarebbe bello sistemare il mulino. Sulla stessa sponda, di fronte alla colombaia, tagliamo le canne con un coltello e ricaviamo un tubo per la respirazione. Lo usiamo su Waldo nell'inventario e andiamo in acqua. Usa un coltello per rimuovere le alghe dalla ruota del mulino. Evviva! Abbiamo riparato il mulino. Tiriamo la leva di legno vicino al cesto, le macine funzionano. Ora applichiamo i chicchi di pane sopra la vasca di ferro, otteniamo la farina. Non dimenticare di toglierti la maschera. D'accordo, è ridicolo andare in giro con un tubo per la respirazione.
Ci vantiamo con Saturnino di aver riparato il ponte e il mulino. Si gonfia di felicità e rivela il segreto per fare la carta: mettere vecchi stracci e acqua in uno scivolo nella fucina e mettere la pasta di carta risultante sotto una pressa in officina.
Adesso puoi leggere tutte le tavole. Evviva! Conosciamo la ricetta per produrre polvere da sparo e fumogeni.
Andiamo nelle stanze di Leonardo. Usiamo la chiave appena realizzata sul mobile veneziano, giriamo le maniglie in modo che i triangoli bianchi siano in alto, guardiamo il diagramma proprio al centro del mobile. Lì troviamo un martello, un rotolo di pergamena, uno stampo per fondere le monete e un cliché per coniare, il gioiello di Leonardo. Leggiamo la pergamena nell'inventario. Questa è una mappa del castello.
Ora è il momento della fontana. Usiamo il dispositivo sull'acqua nella fontana. Mangiare!
Puoi anche parlare con Babu. La ragazza si è rivelata musicale. Suona la lira così: 1, 2, 3, 4, 2, 2, 1. La voce della cantante è scomparsa, ha bisogno di un rimedio. Saturnin ti dirà cosa bisogna fare. Andiamo all'alveare, che è sul lato della colombaia. Indossiamo una maschera da ape nel nostro inventario, mettiamo le foglie secche nel fumigatore e le colpiamo con una selce. Fumiamo le api. Tiriamo fuori due fotogrammi. Saturnino ne prenderà uno per i suoi servizi. Nell'ufficio di Leonardo accendiamo la stufa del chiaro di luna ancora. Mettiamo carbone e selce nel focolare. Versare nell'alambicco l'acqua, il miele ottenuto da Saturnino, il timo e il limone. Aggiungere acqua sopra e utilizzare una tazza per rimuovere il prodotto dal dispositivo. Ora puoi preparare l'olio di rose. Rose e acqua in un chiaro di luna, metti tutto questo in una bottiglia vuota. Diamo la tazza con il rimedio a Babu. La sua disposizione nei confronti di Waldo è migliorata. All'uomo è stato permesso di entrare nelle camere. Tra le altre sciocchezze, Babu parlerà di Sal, il grande e infelice amore di Leonardo. (Ecco perché un genio è così blu!!!) Guardiamo nel diario come è scritto Salai in francese, clicchiamo sui libri con queste lettere vicino alla strana libreria nelle stanze di Leonardo, la porta si apre e ci ritroviamo direttamente nel nostro stanza dove abitava Sale: come si suol dire, non devi andare lontano: se leggi la scritta sopra l’armadio “sentiero dei piaceri”, riceverai un commento sarcastico da Waldo. È subito ovvio che il nostro eroe è etero al cento per cento. EVVIVA!!!
Nelle camere di Babu, rimuoviamo la lente rotta dal cannocchiale con un coltello e al suo posto inseriamo un monocolo. Guardiamo attraverso il telescopio e vediamo come Saturnino nasconde la barca.

Parliamo con Babu. Lubriamo il telescopio con olio; si scopre che è puntato direttamente sul disegno di Leonardo appeso sulla parete opposta. Usando una selce sviluppiamo il disegno. Il diagramma mostra che non ci sono abbastanza pezzi di ricambio nel tubo. Chi ha fatto l'ultima pulizia qui? Andiamo a Saturnino. Riporta i pezzi di ricambio, bastardo! Non lo dà gratuitamente. E per la vodka? Sì, per gentilezza del tuo cuore, proprio così? Facilmente. (Se contrattate, dovrete preparare una seconda porzione di vodka e distillare il vino in un alambicco al chiaro di luna). Andiamo da lui, prendiamo le lenti dall'armadietto a destra, c'è una lettera sulla sedia. Leggiamo. Si scopre che Saturnino è una spia. Come questo.
Se stai facendo il bravo ragazzo, non rubare soldi e cose a Saturnino. È più facile realizzare più monete secondo la ricetta di Leonardo. I lingotti d'oro si trovano nell'armadietto accanto all'alambicco; l'armadietto si apre con la stessa chiave dell'armadietto veneziano. La procedura per fare soldi è semplice: sciogliere i lingotti d'oro in una fornace, versarli in uno stampo e battere i cerchi risultanti con un martello su un'incudine.
Torniamo a Bab. Inseriamo le lenti nel tubo e le ruotiamo finché Waldo non dice: "Prima cerca le stelle, poi la pietra dei saggi e la strada verso il potere ti si aprirà". Babu dirà che questo è il segno di Lyra.
Andiamo al mappamondo in ufficio. Posizioniamo il segno della Lyra al centro, cerchiamo i fori corretti sui listelli di ferro con cui è inanellato il globo. Prendiamo il primo medaglione.
Usciamo dall'ubriaco Saturnino, con lui un gatto di nome Alkahest. Babu ci dirà che questo nome significa pietra filosofale, e il gatto aveva sempre un medaglione al collo. Forse è questo quello che stiamo cercando? Il gatto è seduto nella colombaia al secondo piano. Rimuoviamo il secondo medaglione da lui. Ora non resta che trovare l'ingresso segreto.
Saturnin sparse le borse in cucina. Ne rimuoviamo due dalla porta. Fissiamo la corda al soffitto, inseriamo la maniglia nel disco e apriamo la porta. Portiamo la maniglia con noi. Usiamo la selce sulla lanterna. Puoi andare. Andiamo fino alla fine, cerchiamo le candele sul soffitto, le accendiamo con una pietra focaia, ora possiamo guardarci intorno. Eccola, la macchina volante di Leonardo. È vero, è rotto. Proviamo a risolverlo. Usiamo bastoncini segati e un asse di legno dall'inventario su di esso. Mettiamo un jack sul cannone, giriamo la maniglia, il cannone si alza. C'è del salnitro sul muro all'ingresso. Super. Giochiamo ai chimici. Tra le canne si trova un'altra placca incisa. Non dimenticare di farne una stampa. C'è una palla di cannone sul pavimento. Lo portiamo con noi. C'è una sagoma con dei segni appoggiata al tavolo, ci buttiamo dentro la farina per distinguere i simboli e la disegniamo.
Nell'ufficio di Leonardo, sul tavolo vicino al chiaro di luna, produciamo polvere da sparo e una bomba fumogena. Vedi la ricetta nei suggerimenti nella cartella cartacea nel tuo inventario. Il salnitro, lo zolfo e il carbone tritato sono polvere da sparo. Il calderone contiene acqua, zucchero e salnitro. Prendere tutto con la lattina di ferro è un fumogeno.
Andiamo al laboratorio. Entriamo nell'ascensore. Puliamo le incisioni sul pavimento con una scopa, mettiamo sopra un foglio di schemi e le disegniamo con una matita di grafite. Abbiamo schemi, ma nessun codice. Andiamo avanti e usiamo entrambi i medaglioni sulla porta. È buio dentro. Ma c'è una lanterna. Inoltrare. Sul pavimento c'è una pietra della collana di Babu. Oh, quel bastardo, ha giurato di non sapere dov'era l'ingresso segreto. Entriamo nella porta da dove si sentono le voci, spalmiamo d'olio la griglia in modo che non scricchioli e apprendiamo un terribile segreto: vogliono uccidere Waldo non appena riesce a trovare il manoscritto di Leonardo. Dobbiamo scappare. Baba alla fine del tunnel chiede di salire velocemente in ufficio. Ed ecco una sorpresa: lo stesso Francesco I è venuto da noi. Il re ci dà un anello per comunicare con il suo uomo e un codice per i piani segreti

Parliamo con Babu. Poiché è l'amante del re, come ci è stato ripetutamente accennato, è a conoscenza di tutti i suoi affari. Babu avverte Waldo che il castello è circondato da guardie ed è pericoloso uscire. Quindi siamo sotto assedio.
Nell'inventario risolviamo il puzzle con i numeri. Tutto è molto semplice: 120 è il sole, 240 sono le stelle, 310 è il pianeta e 60 è la luna. A giudicare dai raggi, il manoscritto è nascosto davanti alla casa. Difficile da credere.
Scendiamo in cucina. Saturnino siede lì. I suoi occhi sono come quelli del gatto del cartone animato su Shrek. Ci imbattiamo nel guardiano. Saturnino dice che non ha colpa di nulla. Controlleremo. Saliamo da Bab. Ma lei non è lì. A quanto pare è andata a cambiarsi, perché sul manichino non c'è nessun vestito, ma c'è una chiave che si adatta perfettamente al suo armadietto veneziano. Inseriamo la chiave e risolviamo un piccolo enigma posizionando le icone sull'armadietto. Dovrebbero essere tutti allineati come un'icona centrale. Leggiamo la lettera, poi mettiamo uno stampino su questa lettera e scopriamo che vogliono accusare Waldo di furto. Come questo! Ci siamo ritrovati di nuovo in mezzo. Babu appare subito e comincia a spiegare di essere stata ricattata e costretta a rinunciare al dipinto della Gioconda (la ragazza si rivelò “debole davanti”, e dormì soprattutto con i re: prima di Francesco, il suo amante era Carlo V, nemico giurato dell’attuale monarca). Non c'è più niente di cui io e lei possiamo parlare.
Andiamo a chiedere scusa a Saturnino. Ammette di essere stato il servitore di Leonardo e che il Maestro gli ha affidato un'importante missione. Saturnino fornisce nuove coordinate per determinare il luogo in cui è nascosto il manoscritto. Di conseguenza: 120 gradi - il sole, 230 - le stelle, 300 - il pianeta, 70 - la luna. Questa è una cappella. E solo Babu ne ha la chiave. Dovremo sopportarlo. Prendiamo la chiave da Babu. Andiamo al laboratorio. Apriamo la porta della cappella. Prendiamo la verga dall'altare. Inseriamo l'anello del re e il bastone nel foro, lo giriamo e il nascondiglio si apre. Prendiamo il manoscritto. Prendiamo la canna e suoniamo con noi.
Ora devi sfondare la colombaia. Percorriamo le scale esterne del secondo piano fino al luogo dove giacciono i ciottoli. Li lanciamo alla guardia che sorveglia il castello e, mentre la seconda guardia si volta, scendiamo velocemente e corriamo al ponte. C'è un'altra guardia lì. Lanciamo la pietra a sinistra e, mentre lì scava, andiamo tra le canne. (Puoi colpirlo sulla testa con un dardo di ferro, poi al ritorno non dovrai aspettare il momento in cui si volta.) Anche la colombaia è sorvegliata. Distraiamo l'attenzione della guardia lanciando pietre verso il ponte. Mettiamo una scala sull'acqua e la avvolgiamo con una corda. Corriamo alla colombaia. Al 1 ° piano nell'angolo selezioniamo un dipinto e saliamo al secondo piano. Un uccello vola sul davanzale della finestra, gli diamo l'anello del re. Gettiamo il sasso all'interno della colombaia e, mentre la guardia è al 1° piano, buttiamo giù la botte utilizzando una scopa. Prendiamo i vestiti dalla guardia e cambiamo i vestiti nell'inventario.
Abbiamo già avvertito che ci sono molte opzioni di gioco. Puoi, ad esempio, non colpire una guardia con un barile, ma lanciare paglia dal secondo piano, semplicemente saltare e scappare. Cerca cosa puoi fare e come uscire da questa o quella situazione!
Andiamo a casa. Lì una guardia ci chiamerà, se sei in uniforme, altrimenti aspetta solo che si allontani. Rispondiamo: “Scendi” ed entriamo in casa.
Nello studio mettiamo la Gioconda in una cornice di legno, stringiamo il filo, togliamo lo straccio dal cavalletto e sistemiamo i colori che abbiamo trovato nell'armadietto accanto al distillatore. Prendiamo una matita carboncino dal cavalletto, la applichiamo sulla nostra tela e risolviamo il puzzle. Devi assicurarti che tutti i quadrati si aprano. Poi giochiamo a rincorrerci, raccogliendo il ritratto di Monna Lisa. Quando il ritratto è assemblato, prendiamo un pennello e dipingiamo con colori diversi finché Waldo non dice che dobbiamo provare una combinazione di colori diversa. Immergi il pennello nella pittura e nella vernice. Prendiamo la Gioconda e la copia, che non è venuta peggio dell'originale... Dobbiamo sbrigarci da Ettore. Scendiamo con l'ascensore. Diamo il manoscritto a Ettore. Andiamocene. Andiamo a Saturnino. Raccomanda vivamente di prendere il manoscritto da Hector. Saturnino ci consegna il pezzo mancante della macchina volante di Leonardo. Andiamo al laboratorio. Inseriamo la maniglia nel trapano, cambiamo il trapano con uno piccolo e foriamo. Andiamo nel seminterrato. Inseriamo la parte mancante nell'auto. Andiamo al piano di sopra. Non esiste Saturnino. È partito per preparare la nostra fuga, portando con sé il fumogeno che gli avevamo dato. Puoi dire addio a Babu. Torniamo in cucina e sentiamo il rumore dal seminterrato. Questo è Ettore. Scendiamo. Versiamo polvere da sparo nel cannone, inseriamo la palla di cannone a sinistra, la accendiamo con una pietra focaia, facciamo fuoco, il muro cade, stordendo contemporaneamente Ettore. (Se hai sparato prima con il cannone, dovrai colpire Ettore sulla testa con un dardo di ferro.) Prendiamo il manoscritto da Ettore. E qui bisogna decidere: quale quadro lasciare a re Francesco. Se lasci una copia, alla fine scoprirai che al Louvre c’è ancora un falso; se lasci l’originale, la storia non cambierà. Decidi!.. Andiamo alla scala esterna, lì l'aereo è già pronto. Ma qui ci aspetta una spiacevole sorpresa: il traditore Ettore. Fa sventolare una cosa spaventosa e chiede indietro il manoscritto. Tutto è bene quel che finisce bene. Francis taglia personalmente la corda dell'aereo e voliamo nello spazio libero, leggendo nei titoli di coda che, a quanto pare, potremmo portare Baba con noi (anche se personalmente non capisco perché un giovane perbene avrebbe bisogno di una sorta di, ehm, ragazza corrotta :)

Dovrebbero esserci 4 finali: questo è ciò che hanno detto gli sviluppatori. Ne abbiamo trovati solo 2. Fatelo meglio di noi!!



Condividere