La procedura dettagliata del gioco corregge il percorso. Guida e walkthrough per "Il Sentiero"


Dall'inizio del gioco abbiamo a nostra disposizione sei sorelline (sì, sì, quelle ragazzine della foto). Ognuno di loro ha i propri scarafaggi in testa, e in particolare il più giovane, a quanto pare, ha la sindrome di Down e una completa mancanza di istinto di autoconservazione. Povera bambina... Secondo la trama, noi (le sorelle) veniamo inviate una ad una nella foresta per visitare la buona vecchia, amata nonna e portarle dei regali. Vorrei sottolineare che all'inizio ci viene data una bottiglia dal contenuto sconosciuto e uno spuntino (non è uno scherzo). E così scegliamo la sorella che ti piace, riceviamo un pacco per la nonna alcolizzata e ora ti ritrovi nella foresta. Puoi seguire il sentiero e quindi andare subito a casa, ma chi ha bisogno di questa vecchia strega? Troppo facile, non è vero? Sì, per completare il gioco dobbiamo entrare in questa casa, ma prima è necessario che ciascuna delle sorelle trovi il proprio lupo (non ho inventato questo, tutte le lamentele sono contro gli sviluppatori). Invece di portare pacchi, esprimeremo la nostra protesta contro l'usurpazione di questi dannati adulti e andremo a ribellarci nel profondo della foresta! NEL NOME DI SATANA! È così divertente nella foresta, puoi disegnare graffiti sui muri, puoi raccogliere tutti i tipi di siringhe e uccelli morti, puoi arrampicarti sulle tombe, rubare birra e molto altro (e, ripeto, non è uno scherzo)!
Il gioco affascina con la sua atmosfera e la sua musica cupa, tanto che queste righe saltano fuori da sole:

Le ombre incombono su questa terra,
Come il sogno dei secoli che sono passati davanti a noi;
Nascondendo il mondo delle generazioni passate,
Un olmo rigoglioso si chinava sui lastroni.
Una triste lite, tomba dopo tomba,
E le foglie morte frusciano tristemente
Di coloro la cui voce è scomparsa nell'eternità.
E il fantasma è solitario e duro
Cammina, tornando sui suoi passi;
È invisibile, ma la parola parlata
Sembra un incantesimo per guai.
E solo gli iniziati capiranno
Perché Edgar Allan Poe sta camminando qui?

Concetto generale del brano.

SPESO!

Soluzione per Rose

SPESO!

Soluzione per Scarlet

SPESO!

Soluzione per Robin


Articoli speciali:
1) Carrello: situato nella foresta.
2) Altalene - nel parco giochi (schermata precedente).
3) Tomba vuota - situata nel cimitero.

Lupo e i suoi habitat:
Il lupo di questa sorellina vaga per il cimitero. Sembra un classico lupo mannaro. Devi avvicinarti a lui da dietro e premere il tasto azione.

La trama principale del componente aggiuntivo Dragonborn è legata allo studio degli eventi che si svolgono sull'isola di Solstheim e al confronto con il primo dragonide: Miraak.

Sangue di Drago

Per iniziare questo compito devi solo camminare da qualche parte e aspettare che i cultisti si avvicinino a te.

Si sono avvicinati a me immediatamente dopo l'arrivo a Winterhold:

Dopo aver parlato con loro, qualunque sia la tua risposta, ti attaccheranno:

Uccidili e dal corpo di uno di loro (a cui punterà il segnalino) prendi e leggi la nota Ordini dei cultisti:

Dopodiché l'indicatore della missione si aggiornerà e indicherà il molo vicino a Winterhold, vai lì:

Sul posto troviamo Gjalund Salt-Sage e parliamo di come dobbiamo arrivare a Solstheim:

Semplicemente non vorrà navigare lì, quindi dovrà pagare (500 monete d'oro), oppure convincerlo o spaventarlo.

In un modo o nell'altro andiamo sull'isola; all'arrivo, l'indicatore del compito ci indicherà il punto successivo (allo stesso tempo, comunica con tutti coloro che si avvicinano a te):

Sul posto, Neloth si avvicinerà a noi e inizierà una conversazione, dopo la conversazione l'indicatore della missione indicherà il centro dell'isola, al Tempio di Miraak, andiamo lì:

All'arrivo, l'attività finirà e inizierà quella successiva.

Il Tempio di Miraak

Ora devi parlare con Freya (se non appare, premi "E" sulla pietra al centro):

Devi scendere ed esplorare il Tempio di Miraak. L'ingresso si trova proprio lì, sulle scale che scendono (a prima vista la discesa può sembrare invisibile). Freya ti accompagnerà.

Non ci sono misteri speciali nel dungeon stesso. Ci sono alcune trappole, alcune leve da usare (ma sono tutte in posti visibili). Tra gli avversari incontrerai cultisti, draugr e scheletri.

L'unico momento che mi ha causato difficoltà è stata questa porta, accanto alla quale impari il nuovo grido del drago:



La chiave della porta è in possesso di uno dei draugr che uccidi nelle vicinanze.

Andiamo più in profondità nel Tempio di Miraak Sanctrum finché non troviamo uno stand con il Libro nero:

Lo leggiamo e veniamo trasportati su un altro piano, dove incontriamo il primo dragonide:

Saremo completamente alla sua mercé e non potremo nemmeno muoverci. Se hai già completato la trama principale di Skyrim e ucciso Alduin, Miraak lo apprezzerà e aggiungerà che farebbe lo stesso se avesse un obiettivo del genere.

Rimanendo immobili, vediamo Mirak volare via su un drago, e torniamo al normale piano della realtà.

Parliamo con Frea, il compito è completato.

Il destino dello Skaal

Questa attività viene avviata automaticamente.

Seguiamo Freya, ti condurrà fuori dalla prigione e ti porterà da suo padre, lo sciamano Storn Crag-Strider nel villaggio di Skaal.

Parla con lui:

Dirà che per liberare la creazione delle persone dall'influenza di Miraak, è necessario purificare le Pietre All-Maker, e questo può essere fatto solo con l'aiuto del grido del drago Bend Will.

Andiamo alla Parola di Potere e lì studiamo il nuovo grido del drago:



Se finisci le anime dei draghi dovrai tornare a Skyrim, perché... Miraak ruberà tutte le anime dei draghi uccisi.

Dopo aver studiato la parola, andiamo alla Pietra del vento segnata sulla mappa:

E usiamo un nuovo grido sulla pietra:

Verrà distrutto e un Lurker apparirà immediatamente e attaccherà le persone. Uccidilo:

Dopodiché andiamo al villaggio di Skaal, lì troviamo Storn Crag-Strider e lo informiamo che le persone sono libere:

Parliamo con lui fino al completamento della missione Il destino dello Skaal e ne iniziano due nuove: Purificazione delle pietre e Il sentiero della conoscenza.

Purificazione delle pietre

Il compito è semplice: devi eliminare le quattro All-Maker Stones contrassegnate sulla mappa:




Vieni, usa l'urlo Bend Will sulla pietra, uccidi i Lurker che appaiono e vai al successivo:



Una volta eliminate tutte e 4 le pietre, l'attività verrà completata automaticamente.

Il Sentiero della Conoscenza

Vai a Tel Mithryn e parla con Neloth lì:


Dopo la conversazione, da solo o insieme a Neloth, recatevi alle rovine Dwemer di Nchardak:

Un punto importante è che solo Neloth può aprire la porta, quindi se tu, come me, sei arrivato alle rovine da solo, scorri per un'ora vicino all'ingresso e Neloth apparirà accanto a te. Usa il bancone accanto all'ingresso e la porta si aprirà:

Ma dentro c'è un grande puzzle che ti aspetta.

Qual è il punto: all'ingresso vedrai uno stand con un libro nascosto sotto il pavimento. Per ottenerlo, è necessario installare 4 cubi Dwemer negli scaffali richiesti ai livelli più bassi. E per arrivare a questi sportelli, dovrai sudare parecchio:

Segui Neloth fino alla leva che ti teletrasporta al livello inferiore:

Il principio è il seguente: posiziona il cubo su un supporto e il livello dell'acqua scende. Se lo rimuovi, il livello dell'acqua aumenta. Ma ricorda che alla fine ti serviranno 4 cubi.

È impossibile descrivere ogni passaggio, perché ce ne saranno molti. La cosa principale è capire il significato, usare l'ingegno e provare.

Uno dei momenti memorabili: in una delle stanze si abbassa l'acqua fino in fondo, poi in fondo si usa la rastrelliera per sollevare la scala, dopodiché si solleva nuovamente l'acqua e si nuota:



In un'altra grande stanza è più interessante... ci sono 3 rack attivati ​​e 3 bridge:

Per abbassare tutti i ponti, devi prima attivare la prima cremagliera, poi la terza.

Quando raggiungi la stanza con 4 rastrelliere, il traguardo è vicino (ma dovrai andare in un'altra stanza e poi tornare):

Installiamo i cubi Dwemer su tutti gli scaffali e andiamo avanti. Troviamo la leva che ti teletrasporta al piano di sopra e torniamo all'inizio. Non resta che attivare l'ultimo stand e il Libro nero diventerà disponibile:

Questo completa l'attività.

Il giardiniere degli uomini

Questo compito avrà un numero leggermente inferiore di enigmi rispetto al precedente, ma il brivido è garantito.

Leggi il Libro Nero e verrai trasportato sull'aereo Hermaeus Mora:

Parliamo con Hermaeus Mora e iniziamo a risolvere gli enigmi locali. L’essenza della loro decisione si riduce a due principi:

Il primo: Scrye (come i fiori) attiva alcune parti dell'ambiente, ad esempio appare un ponte o qualcosa di simile:

Il secondo sono i “corridoi viventi” che strisciano avanti e indietro. In cui puoi saltare in un posto e scendere in un altro (o attraversarli):



Leggiamo, parliamo con Hermaeus Mora e lui ci insegnerà la seconda parola nel grido del drago Bend Will:

Torniamo, andiamo al villaggio di Skaal e parliamo con Storn Crag-Strider. Dopodiché ci aspetta una breve scena, di cui non svelerò l'essenza, per non rovinare le vostre impressioni personali, dopodiché finisce il compito e inizia l'ultimo.

Al vertice degli Apocrifi

La missione finale della trama principale di Dragonborn è iniziata.

Sblocca (usando le anime del drago) le ultime due parole del grido Bend Will:

E leggiamo il libro Black Book: Waking Dreams, che ci porterà al piano di Hermaeus Mora:


Poco più avanti ci sarà uno stand con il libro Capitolo I: leggetelo e ci teletrasporterà in una nuova posizione:

In generale, esploriamo il luogo, prendiamo i libri che troviamo, attiviamo Scrye, ci teletrasportiamo in nuove zone attraverso il capitolo, ecc.

In generale, dopo aver completato i due compiti precedenti, questo non dovrebbe essere difficile.

Descriverò in dettaglio solo un momento (tra tanti) di come si apre la porta nella stanza con Lurker:

C'è uno Scrye nell'angolo, lo attiviamo, poi si apre un passaggio sul lato sinistro, entriamo nel corridoio, lì attiviamo un altro Scrye, dopodiché si apre la porta:



È quasi impossibile capirlo da soli, perché... Alcuni scaffali richiedono il posizionamento di determinati libri. Ciascuno degli scaffali ha un simbolo sopra, ed ecco come dovrebbero essere disposti i libri:

"Occhio" - Sfere indiscrete
"Zanne" - Lame stridenti
"Tentacoli" - Arti disossati
Posizione rimanente: tenaglie da scavo

Una volta posizionati correttamente tutti e 4 i libri, i ripiani si illumineranno di verde:

Ci avviciniamo a quello centrale e leggiamo:

Veniamo trasportati in un'altra nuova posizione. Impariamo un nuovo grido, dopo di che apparirà un drago, non è necessario combatterlo, ma devi usare il grido Bend Will su di esso. Così lo costringeremo a obbedirci:



Premi "E" per salirci sopra e prendere il volo. Durante il volo, il drago si impegnerà in battaglia con Lurker e Seekers. Dato che li combatterà per molto tempo, premi semplicemente "E" e li lascerà.

E ti porterà a Miraak. La battaglia finale è alle porte!

Nella battaglia stessa, come si è scoperto, non ci sono trucchi: riducendo la sua salute a valori bassi, scomparirà e “emergerà” già sano dal liquame nero al centro. Devi solo "abbattere" la sua salute più volte, e ad un certo punto Hermaeus Mora si stancherà e lo ucciderà lui stesso:

Tutto quello che devi fare è ascoltare il discorso finale del cattivo principale prima della sua morte, raccogliere tutte le sue cose dal cadavere, se lo desideri, e dopo aver letto Black Book: Waking Dreams tornare a Solstheim:

Importante! capacità di resettare i talenti

Dopo aver sconfitto Miraak, dopo aver letto il libro per la prima volta al centro, intorno a te appariranno icone di abilità verdi: con l'aiuto di esse puoi resettare le abilità di un particolare ramo e spenderle di nuovo. Richiede un'anima di drago per essere ripristinata.

Al tuo ritorno, Frea sarà nelle vicinanze. Parlale e dille che Miraak è morto. Lei ti ringrazierà.

PS

Infine, una parola sulla complessità. Ho interpretato un personaggio con le seguenti caratteristiche:
Livello 75, 1062 salute, 628 danni, 1500 armatura, 30% assorbimento degli incantesimi. A difficoltà Maestro.

Nel complesso è stato facile, solo alcuni cultisti elevati e Miraak ci hanno costretto a bere lattine salutari.

Ma se le tue caratteristiche sono significativamente inferiori e hai anche deciso di superare la difficoltà principale, preparati a battaglie difficili.

La trama si svolge nella solita forma (non un vampiro o un lupo mannaro), senza compagni.

Le donne sono come la foresta: anche loro sono misteriose e piene di lupi.

Potrei dirti che The Path è un pessimo gioco di ruolo perché la "trama" in esso contenuta si completa in mezz'ora al massimo, e non ci sono affatto "missioni secondarie". Non dovremmo considerare gli “incontri casuali” come tali? Inoltre, non c'è modo di scegliere le opzioni di dialogo o il comportamento del tuo personaggio.

Direi anche che questo gioco è una brutta ricerca perché non contiene un solo enigma. Non dovrai mai risolvere alcun problema difficile per andare avanti. Tuttavia, non dovrai nemmeno risolvere quelli semplici.

E infine, non ho mancato di concludere il testo devastante con un paragrafo su come The Path sia un brutto film “horror”, perché in effetti non c’è nulla di spaventoso in esso. Niente può abbassare la “scala della salute” dell’eroina, niente può davvero farle del male… È spaventoso?

Potrei dirti tutto questo, ma non lo farò. Invece, lascia che prima ti racconti una storia...

Ragazza e foresta I

Torniamo indietro? Dammi solo la mano...

Qui gli alberi raggiungono le loro cime fino al cielo. Qui un raro raggio di sole irromperà tra le fitte chiome. Qui la nebbia si diffonde sempre sul terreno e non puoi mai capire se stai andando dove stavi andando, o semplicemente vaghi in giro, imbarazzato ad ammettere a te stesso che ti sei perso.

Qui non si potrà mai ritornare sul sentiero una volta lasciatolo.

Qui è necessario lasciare il sentiero per ritornare...

L'erba si piega dolcemente sotto i tuoi piedi, una folata di vento soffia da qualche parte, e ora stai correndo con le braccia tese attraverso la foresta, senza guardarti intorno e senza notare come il sentiero si sta sciogliendo dietro di te. Ancora qualche passo e ti fermi per riprendere fiato. Prendi fiato, ti giri e capisci... Capisci che il sentiero non si vede più, che resta da qualche parte lontano, molto lontano insieme all'asfalto delle strade, ai pannelli di cemento delle case, ai telefoni fastidiosi e ad altre civiltà.

Ti guardi intorno e sai che ora non sei nemmeno solo nella foresta, ora siete in due: tu e la Foresta. È vecchio e ha visto molto, questa foresta. Accetta coloro che vi entrano, ma non sempre accetta di rilasciarli.

No, non è malvagio. È solo vecchio. C'è così tanto dentro che non sorprende se, dopo aver camminato attorno a un bagagliaio particolarmente spesso, vedi una TV o un'auto ferma a terra dietro di esso, o addirittura trovi un coltello conficcato nel ceppo, esattamente del tipo che in realtà volevo avere una volta, per proteggerti... La foresta ha tutto e ti lancia parti di sé affinché tu possa ricordare ciò che è stato a lungo dimenticato e provare di nuovo quelle sensazioni che hai provato una volta.

Oppure è la foresta che ti mette alla prova? Che tipo di persona sei: allegra e spensierata? O cupo e sognante della morte? O forse vuoi semplicemente che tutto sia in ordine? La foresta deve saperlo. La foresta ti sta osservando più da vicino, studiando il tuo carattere...

Fiaba e realtà

Il “percorso” inizia in modo molto semplice. La ragazza vestita di rosso viene mandata con dei doni a sua nonna, che vive in una piccola casa in mezzo alla foresta. Una vecchia, vecchia fiaba su Cappuccetto Rosso, ben nota fin dall'infanzia. E sembra che tutto sia chiaro e noto: se lasci il sentiero, dopo un po 'incontrerai sicuramente il lupo grigio e lui ti mangerà.

Lascia che Cappuccetto non sia solo: ora ce ne sono sei tra cui scegliere, da una ragazzina di nove anni a una ragazza quasi adulta di diciannove anni. Ciò non cambia l'essenza della fiaba. E anche il fatto che a ciascuno dei "berretti" venga promesso il proprio lupo non è un grande cambiamento rispetto alla trama originale.

Qual è la differenza tra Il Sentiero e le altre “fiabe aggiornate”? Dopotutto, c'era già una "nuova" "Alice" di American McGee, c'era una cupa Emerald City in Emerald City Confidential...

Laddove altri cambiano solo la forma, raffigurando lo Stregatto con un sorriso malvagio e un orecchino all'orecchio, o trasformando il Leone Coraggioso in un avvocato corrotto, i creatori di The Path fanno giocare la vecchia trama con nuovi colori. La fiaba sull'ascoltare ciò che ti dice tua madre e non vagare per la foresta, invece di andare dove sei stato mandato, si trasforma in una parabola sulle perdite e sull'acquisizione di esperienze di vita, in una storia sull'infanzia e sulla crescita. Un gioco apparentemente semplice diventa un sottile test psicologico: gli sviluppatori lasciano deliberatamente molto dietro le quinte e il giocatore deve capire da solo lo sviluppo degli eventi. E naturalmente lo farà secondo le sue aspettative e preferenze.

Ognuna delle sei eroine si mette in cammino con lo stesso compito. Ma per ognuno di loro una passeggiata nel bosco si trasforma in qualcosa di diverso, a seconda del proprio carattere. “The Path” non è un gioco di ruolo nel senso comune del termine, ma molti invidieranno la vivacità dei personaggi. In effetti, qui c'è quello che può essere chiamato "sviluppo del carattere" - ma questo non è solo un aumento di alcuni indicatori specifici, "forza" o "destrezza". Sparsi per la foresta ci sono "incontri casuali": luoghi in cui le ragazze trovano qualcosa che ricorda loro la loro vita, che si tratti di un vecchio pozzo o di un teatro all'aperto. Ciascuno dei ricordi riposti dall'eroina nel suo “cestino” rivela al giocatore una parte della sua personalità e mostra il suo carattere. E man mano che il "cestino" viene riempito, il giocatore inizia a capire meglio chi sta controllando esattamente e cosa vuole il suo personaggio. I personaggi di questo gioco si sviluppano “in profondità”, diventando sempre più comprensibili e vivi.

Questo sviluppo, oltre al desiderio di capire chi stai controllando, è esattamente ciò che fa avanzare il gioco. Il giocatore qui non si sentirà padrone della situazione. Non è un dio onnipotente in questo mondo, è solo un osservatore e, forse, un partner. Il giocatore non controlla la ragazza nel pieno senso della parola, la spinge solo nella giusta direzione. Ma cosa farà in questa direzione lo deciderà lei stessa. Questa impressione è ulteriormente rafforzata dal fatto che il gioco non prevede alcuna scelta di battute nei dialoghi, o dialoghi in quanto tali. Le ragazze, come le altre persone e creature che si possono trovare nella foresta, sono silenziose e preferiscono esprimersi con il linguaggio del corpo e le emozioni. È quando l'eroina mette un ricordo nel "cestino", sullo schermo appare un'iscrizione che rivela approssimativamente i suoi pensieri su questo argomento. Ma questi pensieri di solito risultano misteriosi e confusi, come dovrebbero essere i pensieri degli altri. L'anima di qualcun altro: oscurità, cosa puoi sopportare...

Ci siamo già abituati al fatto che se la parola "horror" è presente nel genere del gioco, dovremo passare attraverso un guanto di sfida composto da zombi, demoni e altri spiriti maligni. Oppure stanze buie con corridoi stretti, in cui probabilmente si nasconde qualcosa di malvagio... Questo non accadrà in questo gioco. Non ci saranno scheletri che salteranno fuori all'improvviso da dietro l'angolo, non ci saranno ricordi terribili che l'eroe voleva dimenticare. Le paure risvegliate da questo gioco sono nascoste molto più profondamente nelle persone. Se non sei disposto a guardare nel profondo di te stesso per trovarli... Beh, allora The Path rimarrà molto probabilmente solo uno stranissimo gioco sui sei "cappuccetti rossi".

La ragazza e la foresta II

Lasciami in pace. Uscite da qui, tutti quanti.

O forse questa non è affatto una foresta? E ora non stai correndo, tessendo tra gli alberi nella vana speranza di ritornare sulla via della salvezza, ma stai tranquillamente sdraiato a casa nel letto e stai sognando tutto questo? O forse tu... Forse tutto questo è solo il delirio di una coscienza folle, che scava in se stessa, seleziona i ricordi, cerca di capire se stessa?

Tutto è possibile. La foresta è un luogo dove tutta la finzione può essere vera. E all'improvviso un prato luminoso e soleggiato sarà improvvisamente l'ultimo punto sulla tua strada. Un cimitero cupo può benissimo essere un luogo dolce e attraente. E poi il prato e le tombe cambieranno posto. E poco dopo li raggiungerà uno stagno incantato, nascosto al resto del mondo da un velo di nebbia... O è vapore? O...

La foresta non mente. Dice semplicemente quel tanto che basta per far balenare la comprensione nella tua testa e sciogliersi come l'ultima neve, lasciando dietro di sé solo una strana sensazione di perdita. Forse quando arriverai qui per la settima o la quattordicesima volta, finalmente potrai fare qualcosa capire, ma per ora Les ti propone invece Tatto. Crede che tu possa farcela.

Qui è molto tranquillo e non parlano mai ad alta voce. Solo a volte si sente un sospiro o un grido da qualche parte in lontananza. Ed è inutile correre verso di loro: non c'è nessuno lì. Forse è qualcun altro, proprio come te, perso? O forse è solo il ricordo che la foresta ha di queste persone.

E un altro suono che non confonderai mai con nulla e non dimenticherai mai. Ringhio e digrignamento di denti. Le tracce sul terreno probabilmente ti diranno di che tipo di animale si tratta...

Gioco e antigioco

Maschera... Tutti indossiamo maschere. Siamo tutti maschere.

Determinare a quale genere appartiene The Path è un compito difficile e, direi, in gran parte privo di significato. Il punto è che The Path è stato realizzato deliberatamente per essere diverso da qualsiasi altra cosa. A volte nega direttamente le regole accettate “per impostazione predefinita” in altri giochi.

Inizierò ponendoti una semplice domanda: quante volte il gioco ti ha mentito? Non i personaggi del gioco - questa è una cosa rara, ma comunque trovata qua e là - ma il gioco stesso? Immagina che in alcuni Fallout o Neverwinter Nights all'eroe venga assegnato un compito. Nel suo “diario” appare una voce del tipo: “vai lì, uccidi così e così”. L'eroe, naturalmente, va e completa questo compito, altrimenti non avanzerà di una virgola e la trama non si svilupperà.

Cosa fa Il Sentiero? All'inizio, sullo schermo del monitor appare un'enorme scritta: “Vai a casa della nonna. E non voltarti per niente!” Bene, pensa il giocatore, abituato a ricevere incarichi diretti e inequivocabili. In pieno accordo con quanto detto, si mette a correre lungo un sentiero ben illuminato e ben battuto e pochi minuti dopo è già davanti al cancello del recinto che racchiude la casa della stessa nonna. Il giocatore apre il cancello, entra e...

E poi il gioco finisce, mostrando la scritta beffarda "Fallito!", e la ragazza controllata dal giocatore è di nuovo disponibile per la selezione nella "schermata principale". "Dov'è l'errore? Cosa c'è che non va, visto che ho fatto esattamente quello che mi era stato detto?" - pensa il giocatore.

Pensaci: se punisci severamente un bambino affinché non faccia qualcosa, ad esempio, non entri nella foresta, e lo lasci solo, incustodito, obbedirà? Soprattutto se vuole davvero, davvero scoprire cosa c'è nella foresta?

Non ascolterà. Si allontanerà alla prima occasione. Quindi tu e tuo figlio arrotolerete. Perché in The Path non devi pensare come un giocatore, devi pensare come qualcuno che controlli.

Il secondo esempio di “negazione delle regole” non è eccezionale come il precedente, ma è comunque evidente. Nella maggior parte dei giochi, affinché un personaggio possa fare qualcosa, è necessario premere un determinato tasto o pulsante del mouse. Se vuoi colpire, premi il pulsante. Se vuoi parlare, fai clic su un altro. Se vuoi tirare la leva, esatto, un altro pulsante ti aiuterà.

“The Path” suggerisce qualcosa di completamente diverso. Affinché una delle ragazze possa fare qualcosa, il giocatore deve lasciarla incustodita. Cioè, non premere alcun pulsante. E solo allora, lasciata a se stessa, l’eroina prenderà la cosa giusta o inizierà una “conversazione” con uno sconosciuto. In generale, devi solo dare libero sfogo al burattino, smettere di tirare i fili - e mostrerà il suo carattere, inizierà a vivere la propria vita e non farà finta di vivere secondo la volontà del giocatore.

Un'altra caratteristica interessante che distingue "The Path" dagli altri è la dipendenza della recensione dal fatto che l'eroina cammini lentamente o corra senza guardarsi intorno. In molti giochi, sia nel genere dei giochi di ruolo che nelle missioni, la corsa differisce dal camminare solo per la velocità di movimento del personaggio. Pertanto, se nelle impostazioni del gioco è presente l'opzione "Esegui sempre", di solito viene attivata immediatamente: muoversi rapidamente è solitamente più redditizio. A volte la corsa è specificamente limitata alla "scala di resistenza" condizionale, che viene spesa durante i movimenti veloci. “The Path” qui ha preso una piega completamente diversa. Puoi correre quanto vuoi: nessuna delle ragazze si stancherà o si esaurirà dopo una corsa di cento metri. C’è solo un “ma”: non appena si tiene premuto il tasto e si corre in avanti, il punto di vista della telecamera si alza verso l’alto, da qualche parte verso le cime degli alberi, restringendo la visuale. E gli oggetti sparsi nella foresta potrebbero scomparire del tutto dallo schermo. Quindi se vuoi vedere qualcosa, cammina lentamente...

È possibile incolpare il gioco per questo, dicendo che è ritardato artificialmente? Probabilmente possibile. Ma d'altra parte, quando una persona corre, quanto riesce a vedere? Inoltre, se corre attraverso la foresta, tra gli alberi, avrà il tempo di girare la testa alla ricerca di “cos'altro guardare?”

A ciò si aggiunge il fatto che il “Percorso” non ha una determinata sequenza di azioni. Non c'è niente di quel giocatore dovere Fare. Ci sono solo cose che lui Forse lo faccia se vuole. Sì, l'immagine finale riassume le statistiche: il numero di "ricordi" selezionati, la lunghezza del percorso percorso in metri e la valutazione complessiva del successo... Ma questo elenco dei successi e dei fallimenti del giocatore sembra una presa in giro di altri giochi in dove “raccogliere tutti gli oggetti” diventa fine a se stesso. E qui, anche l'autore del gioco non può dire con certezza se sia possibile riempire completamente il “cestino” delle ragazze...

"The Way" nega così nettamente le solite e apparentemente incrollabili "regole del gioco" che può essere definito un "gioco" solo per abitudine. Può essere giocato, ma difficilmente può essere “vinto”. Puoi passare molto tempo a raccogliere oggetti o fiori che crescono nella foresta e... E non otterrai nulla e rimarrai sconvolto, senza mai realizzare che "Il Sentiero" sta deliberatamente distraendo il giocatore con questi numeri e statistiche, mascherate da un gioco normale.

In realtà è solo un "anti-gioco". Un antigioco che, forse, potrebbe giocare da solo, ma al momento giusto si girerà, guarderà alle spalle del giocatore e strizzerà l’occhio, invitando aiuto, spingendo nella giusta direzione. Un anti-gioco, uno dei cui obiettivi è capovolgere, almeno per un secondo, la tua idea di cosa siano i giochi. Forse in questa posizione sarai in grado di guardare questo mondo in modo leggermente diverso. E comprendi una terribile verità: il "lupo" più terribile in questo gioco non è nella foresta, dall'altra parte dello schermo, ma siede sulla tastiera da questa parte.

La ragazza e la foresta III

Questo è un lupo. Ma non aspettarti che sia un normale lupo grigio che potresti aver visto allo zoo. Oh no, la Foresta non sarebbe una Foresta se si permettesse di farlo. Ad ogni persona riservava la propria bestia. Cosa vuoi? Per cosa ti sforzi, cosa sogni? Pensi di volerlo davvero? Non per niente la foresta ti ha studiato così da vicino. E presto otterrai esattamente quello che volevi. I sognatori troveranno finalmente la magia, e coloro che volevano morire... Beh, lo volevi davvero?

E dopo ciò la Foresta ti lascerà andare. Tutto intorno sarà grigio incolore, pioverà, e tu... Tu, muovendo appena le gambe, ti avvicinerai al cancello, lo spingerai ed entrerai in casa. Una casa che avresti potuto raggiungere molto tempo fa, se non fosse stato per la Foresta.

Cosa ti è successo? Sei morto? O forse ha semplicemente lasciato una parte di sé alla Foresta? Forse ti ha semplicemente accusato di aver invaso il suo dominio in modo così senza tante cerimonie, di aver raccolto fiori e di avergli corso intorno con le braccia spalancate. E anche per il fatto che, senza preoccuparsi minimamente delle conseguenze, si è precipitata verso il suo sogno.

Dove sei? È davvero qui che volevi andare? Oppure la Foresta non ti ha davvero lasciato andare, dandoti solo l'illusione della liberazione, ma essa stessa è cresciuta in te da tempo, è diventata parte di te, ha messo radici... E ora sei solo una parte della Foresta.

Gli oggetti che hai trovato hanno già preso il loro posto nella casa, il che, a quanto pare, non è contrario a farti brutti scherzi. Non appena provi a guardare qualcosa con più attenzione, improvvisamente inizia a fare buio e diventa di nuovo spaventoso. E vai... Non importa dove vuoi andare, vai avanti e solo avanti. Non è più possibile allontanarsi da questa strada. L'hai scelto prima, quando camminavi sotto le cime degli alberi nel silenzio della foresta. Ora tutto ciò che hai fatto lì determina il tuo percorso qui. E la fine di questa strada.

Buio.

Per coloro che si sono persi

Sebbene la maggior parte delle domande su The Path si riducano probabilmente a "cosa dovrei fare qui?", vale comunque la pena spendere qualche parola sui controlli, perché non sono sempre così semplici come potrebbero sembrare.

Per eseguire uno qualsiasi dei movimenti dei “berretti”, ci sono due opzioni. Il primo è pizzicare pulsante di sinistra topi. Il secondo è tenere premuto il pulsante W sulla tastiera. In ogni caso la ragazza andrà avanti, s'intende dal giocatore.

Se stai utilizzando il mouse per camminare, fai clic su contemporaneamente i pulsanti destro e sinistro costringerai la ragazza a iniziare a correre. Per coloro che preferiscono controllare dalla tastiera, il pulsante è responsabile di questo Spostare.

Pulsante centrale del mouse e chiave accedere designato nel gioco come "azione". La loro utilità è discutibile, perché le eroine mostrano carattere e sanno meglio con quali oggetti interagiranno e con quali non interagiranno mai.

In una nota: un altro tasto di controllo di cui il gioco "si dimentica" di informarti - M. La sua funzione è mostrare la mappa. Ma non è sempre disponibile.

Il gioco mostra la vicinanza dell'oggetto attivo visualizzando un'immagine traslucida ingrandita dell'oggetto sullo schermo sopra l'immagine principale. Più ti avvicini a un oggetto con cui puoi interagire, più luminoso diventa il "suggerimento". Quando la luminosità è approssimativamente uguale all'immagine principale, lascia la ragazza sola per un po 'e lei farà tutto da sola. Se non succede nulla, è possibile che sia necessario avvicinarsi all'oggetto Dall'altro lato.

Ma in realtà il problema principale non è come selezionare e utilizzare gli oggetti, ma come trovarli. La foresta, sebbene non grande, è infinita. Se corri nella stessa direzione per molto tempo, probabilmente tornerai nello stesso punto da cui sei partito. È facile perdere qualcosa di interessante in un boschetto di alberi e cespugli. Ma qui i creatori del gioco hanno deciso di avere un po' pietà dei giocatori, quindi alcuni luoghi che vale la pena visitare vengono visualizzati sullo schermo come piccole immagini. Se tale puntatore si trova al centro del bordo superiore dello schermo, vai direttamente in quel punto.

La maggior parte dei segni sono luoghi in cui altre ragazze hanno incontrato il loro "lupo". L'unica cosa che non ci verrà mai mostrata è la posizione del “predatore” del “berretto” che controlli.

Secondo tipo "segnali stradali"- disposizione degli oggetti che possono essere “messi nel carrello”. Non compaiono immediatamente, ma solo dopo che il tuo reparto ha raccolto un numero sufficiente di fiori che crescono nella foresta. Questi fiori lampeggiano di tanto in tanto, il che li rende chiaramente visibili anche da lontano.

In una nota: Se ti piace correre veloce, ricorda: quando inizi a correre, i fiori scompaiono.

E infine, un altro puntatore - un caratteristico ricciolo - mostra dove si trova adesso "Ragazza vestita di bianco". Nel gioco, interpreta contemporaneamente il ruolo sia di una buona guida che di un "indicatore", perché le piace davvero essere vicino a qualche posto interessante dove l'eroina può trovare qualcosa e molto spesso farsi catturare dal lupo. Se lasci il "berretto" vicino a lei per un po', le ragazze inizieranno a parlare di qualcosa, e alla fine verrai ricondotto sul sentiero, da dove potrai ricominciare a esplorare la foresta o semplicemente correre a casa della nonna.

Protagonista

Robin

La più giovane delle sorelle ha solo nove anni. Il mondo per lei è un posto enorme in cui giocare, pieno di giocattoli meravigliosi! Ma mia madre non mi permette di giocare dove vuole. La mamma non le permette di lasciare il sentiero nel bosco. La mamma non dice mai perché. Ma la bambina è sicura che è lì, nel buio della foresta, che si possono trovare i giocattoli più interessanti! A volte, ascoltando il rumore degli alberi, sente il silenzioso battito dei denti e un lupo ululare da qualche parte in lontananza... Lupo! Un vero lupo! Il suo animale preferito, un grosso animale irsuto... Il suo giocattolo preferito...

Elementi: tomba e tomba scavata, palloncino, diamante, altalena, cestino della spesa, coltello, orsacchiotto a due teste.

Rosa

Nonostante i suoi undici anni, Rose sembra e si comporta in modo molto maturo. Adesso però sta riscoprendo il mondo – ed è così bello! Il vento tra gli alberi, gli uccelli nel cielo, i fiori lungo il sentiero... La ragazza lo ama con tutto il cuore. E cerca con tutte le sue forze di proteggerlo da tutto ciò che potrebbe fargli del male. Sogna di aiutare ogni creatura bisognosa di aiuto.

Ma chi proteggerà e aiuterà la stessa Rose quando abbandonerà il Sentiero? È solo una ragazzina, una ragazzina fragile... Riuscirà a non affogare nei suoi sogni, a non diventare una nebbia che al mattino scomparirà?

Elementi: palloncino, pianoforte, beh, corvo, teschio.

Zenzero

La foresta è il posto migliore per l'avventura! E le avventure sono molto più divertenti che andare dalla nonna. Lo zenzero non è affatto il tipo di persona che seguirà la strada battuta. È più interessata a saltare attraverso il campo, arrampicarsi sugli alberi e raccogliere ciottoli colorati... È sicura che non diventerà mai adulta, inoltre non vuole crescere. È così noioso! Ma ha già tredici anni, e presto...

Lo zenzero preferisce giocare da solo. E considera la vita un gioco, buttandosi a capofitto in essa. Ma capirà che la “vita” non è solo un gioco? Che ci sono momenti nella vita che possono ferire e intrappolare una persona non peggio del filo spinato?

Elementi: recinzione in rete di ferro con buco, legno bianco, graffiti, rimessa per attrezzi, scarpa.

Rubino

Altre ragazze la chiamano “gotica”... Questo è un altro modo per uccidere una persona: guidarla, come in una gabbia, nel quadro di uno stereotipo e buttarla via insieme a questa gabbia. In effetti, c'è molto di più nell'anima di Ruby. All'età di quindici anni, vede che il mondo intorno a lei è completamente marcio e sta per morire completamente. Lo vede, credendo che lei stessa rimanga un mistero per il mondo.

Ruby non cerca la morte. Le piace davvero vedere come la realtà intorno a lei muore lentamente. Ma cosa succede se improvvisamente si trasforma da osservatrice in partecipante a questo processo?

Elementi: sedia a rotelle, automobile, testa di spaventapasseri, graffiti, torretta di legno nel parco giochi, coltello, piuma, disco di grammofono, cartuccia, siringa, orsacchiotto a due teste.

Carmen

Ha diciassette anni: un'età meravigliosa! Trasformatasi da bambina in giovane donna, Carmen cerca di godersi appieno questo cambiamento. Oh, nota tutte le teste che si girano nella sua direzione, tutti gli sguardi degli uomini che la seguono mentre passa. E forse, soprattutto per loro, oscillerà i fianchi o strizzerà l'occhio... Ma non di più!

A prima vista, sembra che Carmen voglia sembrare una “femme fatale”, ma... in cuor suo, tutto ciò che vuole è un po' di attenzione. E per lui è pronta a fare molto... O addirittura tutto?

Elementi: fuoco, birra, bagno, siringa, diamante.

Scarlatto

Di tutti e sei, è la più anziana. E spesso deve prendersi cura delle sorelle più piccole e, data la loro personalità, questo non è un compito facile. Ma Scarlet riesce a farcela, facendo del suo meglio per mantenere l'ordine. E a volte può sembrare che questo "ordine" sia diventato il secondo nome di una ragazza di diciannove anni.

Ma non è vero. L'ordine in famiglia e dentro di sé sono cose completamente diverse. Entrambi richiedono forza, e la ragazza non ne ha molta... E tutto ciò che vuole adesso è almeno un minuto di silenzio. Comprensione. Trova qualcuno che possa capirla senza parole. Dopotutto, Scarlet è anche la più sola in questa famiglia. Ma la solitudine è un segreto che porterà con sé nella tomba. Forse più velocemente del previsto...

Elementi: ragnatela, stendibiancheria, TV, maschera, siringa.

Fiabe e narratori

Tale of Tales è il nome della società che ha sviluppato The Path. "Racconto di racconti". Non lasciatevi ingannare dalla parola "azienda": non si tratta di un'impresa potente con uno staff numeroso. In effetti, si basa solo su due persone: Michele Samin E Oriya Harvey. Nel 2002 hanno iniziato a lavorare al loro primo progetto: un gioco "8", i cui eventi erano basati su una libera interpretazione della fiaba “La bella addormentata”. Contemporaneamente comparve il nome, che deriva dal titolo del libro di Giambattista Basile, che raccoglieva molte fiabe che fino a quel momento erano state trasmesse solo oralmente. Il personaggio principale di questo gioco dovrebbe essere una ragazza sordomuta vestita di bianco, molto simile alla Ragazza in bianco, che può essere trovata in The Path.

Nel 2005, dopo che il progetto "8" fu congelato, "Tale of Tales" pubblicò il suo primo prodotto finito: un gioco online ILInfinitoforesta. Questa “Foresta Infinita” è ancora viva e continua ad espandersi e svilupparsi. Al giocatore viene offerto di provare la pelle di un cervo e di vivere un po' tra animali come lui. Oppure semplicemente passeggiare nella foresta, ammirando il modo in cui i raggi del sole giocano sulle foglie degli alberi e sulla superficie dei piccoli stagni. La foresta di questo gioco è una versione brillante e piena di luce della foresta oscura di The Path.

E infine, lo "schizzo" dell'anno scorso - probabilmente è impossibile chiamarlo "gioco" - dei "narratori", che si chiama "Cimitero". Il racconto, che è stato nominato per un Innovation Award all'Independent Games Festival, pone il giocatore nei panni di una donna anziana in piedi su un sentiero che porta a una panchina. Tutto quello che potevi fare era avvicinarti alla panchina, sederti sopra, ascoltare musica e... morire. E anche se l'intero "gioco" è durato circa dieci minuti - e questo principalmente a causa della durata della composizione musicale e perché la vecchia si muoveva con notevole difficoltà. Ma durante questo periodo, i "narratori" sono riusciti a creare e trasmettere al giocatore un'atmosfera di vecchiaia e rovina, la sensazione che la vita stia finendo...

Il sentiero- il primo prodotto dell'azienda distribuito commercialmente. E in effetti, è una logica continuazione e completamento dei progetti precedenti. Cosa succederà dopo? Forse Oriya e Michael completeranno il "8" precedentemente rinviato, o forse intraprenderanno qualche nuova fiaba... Bene, chi ama i giochi insoliti e le storie spaventose può solo aspettare e guardare il blog degli sviluppatori - e se Will? c'è qualcosa di nuovo lì?

1 2 Tutti

Controllo

Questo gioco è una ricerca in terza persona. Il gioco ha sette eroine principali: Ada(Zenzero) Alice(Rosa, Rosie) Aurora(Scarlatto) Agnia(Rubino) Alina(Robin), Alla(Carmen) e l'eroina senza nome(appare un campo quando tutte e sei le eroine hanno completato il loro percorso).

Il gioco si svolge in una foresta con una mappa infinita in cui gli oggetti vengono generati casualmente. Ogni 100 metri superati verranno automaticamente mostrare tracce, mostrando il percorso che hai percorso.

Andiamo al centro del campo e guardiamo il video. Quindi ci avviciniamo alla ragazza con un vestito rosso e premiamo azione (Accedere). Guardiamo il video. Ci troviamo sul sentiero davanti alla casa di mia nonna. Andiamo avanti. L'eroina camminerà molto lentamente. Non c'è modo di accelerarlo. Aspettiamo che la ragazza arrivi al cancello, premi azione

Alice (Rose, Rosie)

Scegliere Alice (si siede su una sedia e tiene in braccio un coniglio). Dopo il video ci troviamo nel bosco all'incrocio tra la strada e il sentiero. Camminiamo un po' avanti e giriamo a sinistra nel bosco. Trova e raccogli sei fiori luminosi. Apparirà l'icona di un teschio. Andiamo a questo punto di riferimento. Lungo la strada raccogliamo anche tutte le cose che incontriamo.

Arriviamo al cimitero e troviamo palella. Clic azione (Accedere). Stiamo cercando e raccogliendo altri sei fiori. Viene visualizzata l'icona del pozzo. Ci andiamo, troviamo il pozzo e facciamo clic azione (Accedere). Stiamo cercando e raccogliendo altri sei fiori. Appare icona dell'uccello. Facciamolo. Noi troviamo uccello e premere azione (Accedere). Seguiamo la luce e troviamo il teatro. Clic azione (Accedere).

Vaghiamo per la foresta, troviamo un pianoforte e premiamo azione (Accedere). Ti consiglio di andare alla luce del sole tra gli alberi. Cerchiamo un lago, clicca azione (Accedere). Poi giriamo intorno al lago e arriviamo barca, ci sediamo dentro (Invio). Ci troviamo vicino a casa di mia nonna. Andiamo avanti. L'eroina camminerà molto lentamente. Non c'è modo di accelerarlo. Aspettiamo finché non arriva al cancello, premi azione (Accedere). Quindi la ragazza andrà automaticamente da sola a casa della nonna.

Manteniamo semplicemente le cose in movimento in casa. Il percorso viene selezionato automaticamente. Di conseguenza, l'eroina arriverà nell'ultima stanza, dove terminerà il suo viaggio.




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