Tehnici metodice în lecția de informatică. Utilizarea motivației în lecțiile de informatică

Relevanța subiectului.

În timpul nostru de distribuție omniprezentă a calculatoarelor electronice (calculatoare), cunoștințele umane despre natura informațiilor capătă o valoare culturală generală. Așa se explică interesul cercetătorilor și practicienilor din întreaga lume pentru o disciplină științifică relativ tânără și în dezvoltare rapidă - informatica.

Până în prezent, informatica a apărut ca o știință fundamentală a modelelor informațional-logice și nu poate fi redusă la alte științe, nici măcar la matematică, care este foarte apropiată din punct de vedere al problemelor studiate. Obiectul de studiu al informaticii este structura informatiei si metodele de prelucrare a acesteia. Au apărut diferențe între informatica ca știință cu domeniul propriu și tehnologia informației.

Informatica este una dintre acele discipline in care diferentierea invatarii se realizeaza in cel mai natural mod. Acest lucru este facilitat de însăși natura informaticii ca știință și de totalitatea multor tehnologii informaționale, de istoria apariției sale în școală în acei ani în care condițiile externe au contribuit la diversitatea în învățământul școlar. Așadar, relevanța temei lucrării de curs constă în faptul că, în ciuda faptului că disciplina „Informatică” a fost introdusă în programa unei școli de învățământ general, în prezent, metodologia de predare a acesteia nu este clară. și insuficient acoperit.

Obiect de studiu este o metodă de predare a informaticii.

Subiect de studiu este o metodologie de predare a temei „ELEMENTE ALE ALGEBREI DE LOGICĂ” în clasa a 9-a folosind o metodă de predare diferențiată.

Ţintă Acest lucru de curs are ca scop elaborarea unei metodologii de predare a temei „ELEMENTE ALE ALGEBREI DE LOGICĂ” în clasa a 9-a folosind o metodă de predare diferențiată.

Sarcini stabilit pentru atingerea scopului:

· să analizeze literatura educațională și metodică;

· să studieze principiile unei metode de predare diferenţiate;

· întocmește planuri-rezumate de lecții pe tema „ELEMENTE ALE ALGEBREI DE LOGICĂ” pentru 9 clase de școli gimnaziale;



· elaborarea temelor pe tema „ELEMENTE ALE ALGEBREI LOGICII” pentru 9 clase de gimnaziu.

Lucrarea cursului constă dintr-o introducere, două capitole, o concluzie și o listă de referințe.


CAPITOLUL 1. METODOLOGIA PREDĂRII INFORMATICII.

Metode și tehnici de predare a informaticii

Informatică și TIC” este una dintre disciplinele „tinere” din cursul școlar. Dar datorită dezvoltării rapide și perspectivelor acestui domeniu, cerințele pentru scopul, conținutul și abordările predării sale s-au schimbat rapid și ele.

Scopul unui profesor de informatică și TIC este de a promova formarea unei personalități capabile să trăiască într-o societate informațională.

Pentru a atinge acest obiectiv, este necesar să rezolvați următoarele sarcini:

1. Crearea condiţiilor pentru formarea elementelor de cultură informaţională a elevilor;

2. Crearea condiţiilor pentru însuşirea deprinderilor de autoeducare şi autodezvoltare;

3. Integrarea predării informaticii și TIC cu alte discipline;

4. Crearea condiţiilor de identificare a supradotaţiei elevilor.

În fiecare an, sistemul de învățământ oferă din ce în ce mai multe oportunități de construire a unui parcurs personal de învățare pentru fiecare elev. În sistemul clasă-lecție există oportunități de utilizare a formelor și metodelor individuale.

Formele generale de învățământ sunt împărțite în frontal, colectiv, grup, pereche, individual, precum și cu o schimbare de elevi. Împărțirea formelor generale de educație se bazează pe caracteristicile trăsăturilor interacțiunii comunicative dintre profesor și elevi, între elevii înșiși.

Educația este un proces pedagogic intenționat de organizare și stimulare a activității educaționale și cognitive active a elevilor în stăpânirea cunoștințelor, abilităților și abilităților, dezvoltarea abilităților creative și a opiniilor morale etice.

Forma de organizare a învățării este o construcție limitată în timp a unei verigi separate în procesul de învățare.

Metoda (din Gr. methodos - „cercetare”) este o tehnică, metodă sau mod de acțiune; o modalitate de a atinge scopul, un anumit mod de activitate ordonată; un ansamblu de tehnici sau operații de stăpânire practică sau teoretică a realității, subordonate soluționării unei probleme specifice.

În literatura de specialitate, există diferite abordări ale definiției conceptului de metodă de predare:

1. Modul în care lucrează profesorul și elevii;

2. Un set de metode de lucru;

3. Calea pe care profesorul conduce elevii de la ignoranță la cunoaștere;

4. Sistemul de acțiuni al profesorului și elevilor.

O metodă de predare este un sistem de principii și reguli de reglementare pentru organizarea unei interacțiuni adecvate din punct de vedere pedagogic între un profesor și elevi, utilizate pentru o anumită gamă de sarcini de predare, dezvoltare și educație.

Clasificarea metodelor de predare în funcție de sursa cunoștințelor. Există cinci metode în această clasificare.

1. Metoda practică se bazează pe însuşirea de cunoştinţe prin activităţi experimentale de laborator. Sarcinile profesorului includ stabilirea sarcinii și asistarea elevilor în desfășurarea activităților practice. O etapă importantă a unei astfel de pregătiri este sistematizarea și analiza informațiilor obținute în cursul orelor.

2. Metoda vizuală. Rolul principal în aplicarea acestei metode este atribuit profesorului. Sarcinile sale includ explicarea materialului folosind ilustrații, diagrame, tabele, experimente, efectuarea de experimente și diverse ajutoare vizuale. Elevilor din această metodă li se acordă un rol pasiv de percepție și fixare a informațiilor primite.

3. Metoda verbală presupune și predare activă. Funcțiile profesorului includ prezentarea orală a materialului, după o schemă prestabilită, care trebuie să fie prezentă: formularea unei întrebări, cercetarea și analizarea conținutului acestei probleme, rezumatul și concluziile.

4. Lucrul cu o carte reflectă metoda de muncă independentă a elevilor, inclusiv citirea, vizualizarea, luarea de note, analiza, sistematizarea și alte tipuri de activități educaționale care sunt posibile atunci când se lucrează cu literatura educațională.

5. Metoda video - o metodă inovatoare de predare folosind material video și un profesor electronic, folosită în principal ca metodă suplimentară pentru a consolida cunoștințele sau a le extinde. Această metodă presupune ca elevul să aibă un nivel ridicat de abilitate și motivație pentru auto-învățare.

Atunci când alegeți și combinați metodele de predare, este necesar să vă ghidați după următoarele criterii:

1. Respectarea scopurilor și obiectivelor de formare, educație și dezvoltare;

2. Respectarea conținutului materialului studiat (complexitate, noutate, natură, posibilitatea de prezentare vizuală a materialului etc.);

3. Corespondența cu oportunitățile reale de învățare ale elevilor din clasă: vârsta (fizică, psihică), nivelul de pregătire (învățare, dezvoltare, educație, gradul de cunoaștere a tehnologiilor informației și comunicațiilor), caracteristicile clasei;

4. Respectarea condițiilor existente (dotarea sălii de clasă cu mijloace didactice adecvate, disponibilitatea materialelor educaționale electronice și tipărite) și timpul alocat pregătirii;

5. Condiții ergonomice (timpul lecției conform orarului, ocuparea clasei, durata muncii la calculator etc.);

6. Respectarea caracteristicilor și capacităților individuale ale profesorilor înșiși (trăsături de caracter, nivelul de stăpânire a unei metode sau alteia, relațiile cu clasa, experiența anterioară, nivelul de pregătire psihologică, pedagogică, metodologică și tehnologică a informației).

Scopul lecției este întotdeauna în concordanță cu posibilitățile mijloacelor de realizare, iar acestea includ conținutul și metodele de predare. Dar cu conținut diferit, metodele pot fi diferite, prin urmare, atunci când le alegeți, toate criteriile numite sunt luate în considerare simultan. Acest lucru necesită o analiză cuprinzătoare a conținutului materialului educațional și identificarea accesibilității acestuia pentru elevi.

Profesorul poate alege forma lecției la discreția sa: fie în grup, fie în perechi, fie frontală. Remarcăm doar că organizarea muncii în grup, care dă rezultate bune, necesită formarea unor abilități adecvate la elevi.

Atunci când alegeți o formă frontală de învățare, condiția pentru activitatea productivă a clasei este să țineți cont de faptul că lecția nu este un monolog al profesorului și nu explicații și anchete tradiționale, ci conversații, discuții despre concepte noi, comun căutare și analiză.

Anul universitar 2014-2015

Reforma școlii naționale, care se desfășoară de mai bine de un deceniu, a intrat într-o nouă rundă. Astăzi putem spune că realitatea transformărilor conturate în școală depinde în mare măsură de realitatea utilizării pe scară largă a tehnologiilor informației și comunicațiilor (TIC). Totuși, procesul de informatizare nu este doar furnizarea școlilor cu tehnologie informatică, ci și rezolvarea problemelor de conținut, introducerea de noi tehnologii pedagogice, noi metode, forme și metode de lucru educațional.

Componenta federală a standardului de stat, elaborată ținând cont de principalele direcții de modernizare a educației, se concentrează „nu numai pe cunoaștere, ci în primul rând pe componenta de activitate a educației, ceea ce face posibilă creșterea motivației pentru învățare, să realizeze abilitățile, oportunitățile, nevoile și interesele copilului în cea mai mare măsură.” Prin urmare, nu întâmplător unul dintre obiectivele principale ale studierii disciplinei „Informatică și TIC” la nivelul învățământului general este dezvoltarea activității cognitive a elevilor.

Scopul unui profesor de informatică și TIC este de a promova formarea unei personalități capabile să trăiască într-o societate informațională.

Metodă - o modalitate de activitate comună a profesorului și elevului în vederea rezolvării unor probleme.

Clasificarea metodelor de predare.

Una dintre problemele acute ale didacticii moderne este problema clasificării metodelor de predare. În prezent, nu există un punct de vedere unic asupra acestei probleme. Datorită faptului că diferiți autori bazează împărțirea metodelor de predare în grupuri și subgrupe pe semne diferite, există o serie de clasificări.

Cea mai veche clasificare este împărțirea metodelor de predare în metodele de lucru ale profesorului (poveste, explicație, conversație) și metodele de lucru ale elevilor (exerciții, muncă independentă).

Un lucru comun este clasificarea metodelor de predare în funcție de sursa cunoștințelor. Conform acestei abordări, există:

a) metode verbale (sursa cunoașterii este cuvântul oral sau tipărit);

b) metodele vizuale (obiectele observabile, fenomenele, mijloacele vizuale sunt sursa cunoașterii);

c) metode practice (elevii dobândesc cunoștințe și dezvoltă abilități prin efectuarea de acțiuni practice).

Să aruncăm o privire mai atentă la această clasificare.

METODE VERBALE. Metodele verbale ocupă un loc de frunte în sistemul metodelor de predare. Metodele verbale sunt împărțite în următoarele tipuri: poveste, explicație, conversație, discuție, prelegere, lucru cu o carte.

Lucrați cu manualul și cartea este cea mai importantă metodă de predare. Există o serie de tehnici de lucru independent cu surse tipărite. Principalele sunt:

- luarea de note

- Întocmirea unui plan text

- Teză

- Citat

-Adnotare

- Revizuirea

-Compilarea unui model formal-logic

-Alcătuirea unui tezaur tematic

Al doilea grup conform acestei clasificări este metodele de predare vizuală.

METODE VIZUALE. Metodele de predare vizuală sunt înțelese ca metode în care asimilarea materialului educațional depinde în mod semnificativ de mijloacele vizuale și mijloacele tehnice utilizate în procesul de învățare. Metodele vizuale sunt folosite împreună cu metodele de predare verbale și practice.

Metodele de predare vizuală pot fi împărțite condiționat în două grupuri mari: metoda ilustrațiilor și metoda demonstrațiilor.

M metoda ilustrației presupune arătarea elevilor ajutoare ilustrative: postere, tabele, imagini, hărți, schițe pe tablă etc.

Metoda Demo asociată de obicei cu demonstrația de filme, benzi de film etc.

METODE PRACTICE. Metodele practice de predare se bazează pe activitățile practice ale studenților. Aceste metode formează abilități și abilități practice. Metodele practice includ exerciții, laborator și lucrări practice.

În prezent, cele mai comune sunt următoarele metode de învățare activă:

    experiment practic ;

    metoda proiectului - o formă de organizare a procesului de învățământ, axată pe autorealizarea creativă a personalității elevului, dezvoltarea capacităților sale intelectuale și fizice, calităților voliționale și abilităților creative în procesul creării de noi produse care au noutate obiectivă sau subiectivă și semnificație practică;

    discuții de grup - discuții de grup pe o problemă specifică în grupuri relativ mici de studenți (de la 6 la 15 persoane);

    brainstorming - o metodă specializată de lucru în grup menită să genereze idei noi, stimulând gândirea creativă a fiecărui participant;

    jocuri de afaceri - o metodă de organizare a muncii active a elevilor, care vizează elaborarea anumitor rețete pentru activități educaționale și profesionale eficiente;

    jocuri de rol - o metodă folosită pentru dobândirea de noi cunoștințe și dezvoltarea anumitor abilități în domeniul comunicării. Un joc de rol implică participarea a cel puțin doi „jucători”, fiecare dintre ei invitați să conducă o comunicare țintită unul cu celălalt în conformitate cu un anumit rol;

    metoda coșului - o metoda de antrenament bazata pe imitarea situatiilor. De exemplu, unui student i se oferă să acționeze ca ghid pentru un muzeu de tehnologie informatică. În materialele de pregătire primește toate informațiile necesare despre exponatele prezentate în sală;

    antrenamente - instruire, în care, în cursul trăirii sau modelării unor situații special date, elevii au posibilitatea de a dezvolta și consolida cunoștințele și abilitățile necesare, de a-și schimba atitudinea față de propria experiență și de abordările folosite în muncă;

    instruire folosind programe de instruire pe calculator ;

Luați în considerare câteva tehnici care vă permit să activați activitatea cognitivă a elevilor la lecțiile de informatică și TIC.

Primirea în primul rând: un apel la experiența de viață a copiilor.

Recepția constă în faptul că profesorul discută cu elevii situații cunoscute, a căror înțelegere a esenței este posibilă doar la studierea materialului propus. Este necesar doar ca situația să fie cu adevărat vitală și deloc exagerată.

Deci, atunci când studiem subiecte despre baze de date, următoarea situație poate fi citată ca exemplu viu - achiziționarea unui produs. În primul rând, împreună cu copiii, trebuie să decideți asupra tipului de produs care urmează să fie achiziționat. De exemplu, va fi un monitor. Apoi se decide problema caracteristicilor sale tehnice (observăm un alt avantaj al unei astfel de conversații - copiii repetă imperceptibil în același timp materialul studiat anterior de la subiectul „hardware PC”). În continuare, trebuie să luați în considerare toate posibilitățile de achiziție a unui monitor cu caracteristicile numite de copii. Opțiunile oferite de copii sunt foarte diverse, dar o astfel de metodă va suna cu siguranță ca căutarea unei companii specializate în vânzarea de echipamente de birou prin Internet. Astfel, este posibil să se caute informații specifice în baze de date, care, de altfel, este subiectul principal al lecției.

Aș dori să remarc că apelul la experiența de viață a copiilor este întotdeauna însoțit de o analiză a propriilor acțiuni, a propriei stări, a senzațiilor (reflecție). Și întrucât aceste emoții ar trebui să fie doar pozitive, este necesar să se impună restricții în alegerea a ceea ce poate fi folosit pentru a crea motivație. Permiterea copiilor să se lase duși de vorbă despre o idee care a apărut poate duce cu ușurință la pierderea direcției principale.

Tehnica a doua: crearea unei situații problematice sau rezolvarea paradoxurilor

Este incontestabil că pentru mulți dintre noi această tehnică este considerată universală. Constă în faptul că elevii se confruntă cu o anumită problemă, depășind căreia, elevul stăpânește cunoștințele, aptitudinile și abilitățile pe care trebuie să le învețe conform programului. Credem că crearea unei situații problematice nu garantează întotdeauna interesul față de problemă. Și aici puteți folosi câteva momente paradoxale în situația descrisă.

De asemenea, crearea deliberată a unei situații problematice în titlul subiectului lecției „funcționează” foarte eficient. „Cum să măsori cantitatea de informații”, în opinia noastră, este mult mai interesant decât plictisitoarea „Unitate de măsurare a informațiilor”. „Cum sunt implementate calculele într-un computer” - în loc de: „Principiile logice ale unui computer”. „Ce este un algoritm” - în loc de „Conceptul de algoritm” obișnuit etc.

A treia tehnică: o abordare de joc de rol și, ca urmare, un joc de afaceri.

Utilizarea unei astfel de forme de lecție ca un joc de afaceri poate fi considerată ca dezvoltarea unei abordări de joc de rol. Într-un joc de afaceri, fiecare student are un rol bine definit. Pregătirea și organizarea unui joc de afaceri necesită o pregătire cuprinzătoare și temeinică, care la rândul său garantează succesul unei astfel de lecții cu studenții.

Este întotdeauna mai interesant să te joci și pentru toată lumea decât să studiezi. La urma urmei, chiar și adulții, care se joacă cu plăcere, de regulă, nu observă procesul de învățare. De obicei, este convenabil să se desfășoare jocuri de afaceri ca o repetare a materialului.

A patra tehnică: rezolvarea sarcinilor non-standard pentru ingeniozitate și logică.

În alt fel, numim acest tip de muncă„Ne spargem capetele”

Sarcini de această natură sunt oferite elevilor fie ca încălzire la începutul lecției, fie pentru relaxare, schimbarea tipului de muncă în timpul lecției și, uneori, pentru soluții suplimentare acasă. În plus, aceste sarcini fac posibilă identificareacopii talentati.

Iată câteva dintre aceste sarcini:

Exemplul 1. Cifrul lui Cezar

Această metodă de criptare se bazează pe înlocuirea fiecărei litere a textului cu alta prin deplasarea alfabetului de la litera originală cu un număr fix de caractere, iar alfabetul este citit în cerc. De exemplu, cuvântuloctet când este mutat cu două caractere la dreapta, este codificat ca un cuvântgvlt.

Descifrați cuvântulNULTHSEOUGCHLV codificat cu un cifru Caesar. Se știe că fiecare literă a textului sursă este înlocuită cu a treia literă după aceasta. (Răspuns:Criptografie - știința principiilor, mijloacelor și metodelor de conversie a informațiilor pentru a le proteja de accesul neautorizat și denaturare.)

Exemplul 2

Când studiem programarea, vă oferim o poezie scrisă în anii 60 de programatorul Markov S.A., în care este necesar să numărați numărul de cuvinte legate de sintaxa limbajului de programare (cuvinte rezervate, nume operatori, tipuri de valori etc. )

start primăvară strălucitoare

padure verde matrice

A inflori. Și tei, și aspeni

Și ate gândurile sunt clare.

Tu însuşit în luna mai

Drepturi de a se îmbrăca cu frunze ramuri ,

Și întreg o lună la duș etichete

El plasează dezinvolt...

Și ușor de scris linia ,

Și pensulele sunt rupte pe caietul de schițe,

plecând Fals deghizat adevăruri ,

Si ii spun: pa !

Exemplul 3. Sarcină clasică: „ceai - cafea”

Sunt date valorile a două mărimi a și b. Să-și schimbe valorile.

Rezolvare: a = b , b = a nu va da un rezultat. Cum să fii?

Și deoarece există un schimb de conținut a două cești, dintre care una conține cafea, iar cealaltă - ceai. Am nevoie de o a treia ceașcă! Adică, este necesară o a treia variabilă auxiliară. Atunci: c=a, a=b, b=c.

Dar se dovedește că a treia variabilă nu poate fi folosită. De obicei copiii spun: „Nu se poate!”. Se dovedește că se poate, și chiar în mai multe moduri, de exemplu: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

A cincea tehnică: jocuri și concursuri

Știm cu toții cât de dificil este să păstrezi atenția unui copil în timpul unei lecții sau al unui cuplu. Pentru a rezolva această problemă, oferim situații de joc și competiție de următoarea natură:

Exemplul 1: jocul „Crede sau nu”

Crezi asta...

    Fondatorul și CEO-ul Microsoft, Bill Gates, nu a absolvit (da)

    Au existat primele versiuni de computere personale care nu aveau hard disk (da)

    Dacă conținutul a două fișiere este combinat într-un singur fișier, atunci dimensiunea noului fișier poate fi mai mică decât suma dimensiunilor celor două fișiere originale (da)

    În Anglia există orașe Winchester, Adaptor și Digitizer (nu)

Exemplul 2. Concurs „Căutați răspunsuri în textul dat”

Copiilor li se oferă texte în care unele litere succesive ale mai multor cuvinte formează termeni legați de informatică și computere. De exemplu,

    Acestprocesul operativ nitologii numesc migrație”

    Acest vechi comod em Am moștenit de la bunica mea”

    Întotdeauna a avutpas cal răcitoare”

A șasea tehnică: cuvinte încrucișate, puzzle-uri, puzzle-uri, eseuri creative etc.

Asemenea metode de control al cunoștințelor, care sunt familiare copiilor (și multor profesori!) precum controlul, munca independentă, dictarea etc., le provoacă disconfort, entuziasm, care afectează rezultatele.

Puteți verifica cunoștințele elevilor, oferindu-le să lucreze atât la ghicirea cuvintelor încrucișate, cât și la dezvoltarea lor pe cont propriu. De exemplu, după ce au studiat secțiunea „Editor de teste”, ca lucrare finală, elevii trebuie să creeze un puzzle de cuvinte încrucișate pe unul dintre subiectele din această secțiune folosind un tabel. Un tip similar de lucru poate fi realizat cu ajutorul foilor de calcul.

De asemenea, foarte eficient la nivel junior și mediu este un astfel de tip de muncă precum scrierea unui basm. , o poveste sau o poveste fantastică, ale cărei personaje principale pot fi dispozitive informatice, programe etc. studiate în lecții.

Lucrul la proiect permite elevilordobândiți cunoștințe și abilități în procesul de planificare și îndeplinire treptat a sarcinilor practice mai complexe ale proiectului. În organizarea lucrărilor pe proiecte, încerc să subordonez numărul maxim de etape și sarcini ale proiectului obiectivelor didactice ale muncii educaționale. Acestea. Încerc să mă asigur că munca de proiect nu distrage atenția studenților de la trecerea prin materialul programului, rezolvarea gamei necesare de probleme practice și, de asemenea, nu duce la o creștere semnificativă a sarcinii didactice.

Elevii efectuează următoarele lucrări de proiect: „Portofoliul meu” (editorDOMNIȘOARĂputerepunct), „Utilizarea metodelor tabelare în diverse domenii ale cunoașterii” (foaia de calculDOMNIȘOARĂexcela), „Baza mea de date” (DBMSDOMNIȘOARĂAcces), „Meet by clothes” (analiza comparativă a sistemelor de operare și a programelor antivirus)

Recepție redactare eseu

"Internet. Prieten sau dușman?

Răspunsul la această întrebare dificilă este nesfârșit. Și certați până la răgușeală, cine are dreptate.

Un exemplu de sarcină pentru acțiuni logice universale.

La concursul de alergare au participat cinci sportivi. Victor nu a reușit să ocupe primul loc. Gregory a fost depășit nu numai de Dmitry, ci și de un alt sportiv care a rămas în urmă lui Dmitry. Andrei a ajuns la linia de sosire nu primul, dar nici ultimul. Boris a terminat chiar în spatele lui Viktor.

Cine s-a clasat în competiție?

Principala trăsătură distinctivă a metodelor de predare interactive raționale este inițiativa elevilor în procesul educațional, care este stimulată de profesor din postura de partener asistent. Cursul și rezultatul instruirii capătă o semnificație personală pentru toți participanții la proces și le permite studenților să dezvolte capacitatea de a rezolva probleme în mod independent.

Informatica ca știință a diverselor modalități de obținere, stocare, transmitere și prelucrare a informațiilor oferă profesorului numeroase oportunități de dezvoltare a gândirii elevilor. În special, în lecțiile mele folosesc câteva tehnici tehnologii de dezvoltare a gândirii critice (TRCM). M-am familiarizat cu posibilitățile acestei tehnologii la cursurile de perfecționare „Instrumente informaționale interactive în procesul educațional” din aprilie 2012.

Scopul acestei tehnologii- dezvoltarea abilităților mentale ale elevilor, care sunt necesare nu numai în studii, ci și în viața de zi cu zi (capacitatea de a lua decizii în cunoștință de cauză, de a lucra cu informații, de a analiza diverse aspecte ale fenomenelor etc.).

Prin TRCM la lecțiile de informatică se formează:

  • motivația educațională - percepția activă a materialului educațional;
  • competență cheie - formarea abilităților de comunicare;
  • alfabetizarea informațională este dezvoltarea capacității de a lucra independent de analiză și evaluare cu informații.

Modelul de bază al TKM include următoarele etape (etape):

  • provocare - actualizarea cunoștințelor existente; trezirea interesului pentru obținerea de noi informații; stabilirea propriilor obiective de învăţare ale elevului.
  • înţelegere - obţinerea de noi informaţii; elevii raportează cunoştinţele vechi cu cunoştinţele noi.
  • reflecție - nașterea noilor cunoștințe; stabilirea de noi obiective de învățare de către elev.

Există un număr mare de tehnici pentru dezvoltarea gândirii critice, dar nu toate sunt potrivite pentru lecțiile de informatică. În prezent, folosesc următoarele tehnici în diferite etape ale lecției:

I. Clasificare. Unele obiecte sunt prezentate în fața clasei, elevii sunt invitați să le împartă în grupuri, ținând cont de asemănările și diferențele semnificative dintre aceste obiecte. După ce a ascultat opinii diferite și a ajuns la o decizie mai mult sau mai puțin unanimă, profesorul invită elevii să se familiarizeze cu eșantionul și să stabilească dacă presupunerile lor au fost corecte. Această tehnică contribuie la dezvoltarea atenției și a gândirii logice, are valoare cognitivă.

II. Lanțuri logice confuze. Evenimentele (obiectele) sunt afișate în fața clasei într-o secvență întreruptă deliberat. Elevii sunt încurajați să restabilească ordinea corectă a lanțului cronologic sau cauzal. După ce a ascultat opinii diferite și a ajuns la o decizie mai mult sau mai puțin unanimă, profesorul invită elevii să se familiarizeze cu eșantionul și să stabilească dacă presupunerile lor au fost corecte. Această tehnică contribuie la dezvoltarea atenției și a gândirii logice.

III. Cluster. Selectarea unităților semantice ale textului și designul lor grafic într-o anumită ordine sub forma unui „bunchiu”. Clusterele pot deveni atât o tehnică de vârf în stadiul provocării, reflecție, cât și o strategie de lecție în ansamblu. Cel mai important lucru este alocarea centrului - cel mai adesea acesta este numele subiectului, razele se îndepărtează de el - unități semantice mari, iar termenii și conceptele corespunzătoare se pot îndepărta de ele. Datorită clusterului, puteți acoperi o cantitate mare de informații. Această tehnică vă permite să vizualizați acele procese de gândire care apar atunci când sunteți cufundat într-un anumit subiect.

În acest articol, vreau să iau în considerare (pe exemple specifice) câteva caracteristici metodologice ale utilizării tehnicilor RTCM menționate mai sus în diferite etape ale unei lecții de informatică. În plus, în articolul meu mă voi concentra asupra posibilităților unui astfel de instrument care susține interacțiunea dinamică între profesor și elevi în clasă, care în prezent este o tablă interactivă electronică.

I. Clasificare. Această tehnică poate fi utilizată în toate etapele (provocare, înțelegere și reflecție). De exemplu, în clasa a 2-a, când studiază subiectul „Lanțuri identice și diferite” (TCM Semenova A.L., Rudchenko T.A.), la etapa de provocare, elevilor li se oferă următoarea sarcină (a se vedea captura de ecran a ecranului de tablă din Fig. 1). Elevii își propun ipotezele despre trăsăturile esențiale pentru obiectele descrise pe tablă. După ce au fost ascultate toate opiniile, profesorul invită elevii să finalizeze sarcina de pe tablă (doi elevi au timp să lucreze la tablă, restul îi încurajează pe cei care lucrează la tablă, corectează greșelile). După finalizarea sarcinii (vezi captura de ecran a ecranului tablă din Fig. 2), elevii formulează în mod independent subiectul (vezi mai sus) și obiectivele lecției (comparați lanțuri, găsiți lanțuri identice și diferite în set).

II. Lanț logic încurcat. Această tehnică poate fi utilizată în etapa de apelare și înțelegere a noului material. De exemplu, în clasa a VI-a, când studiază subiectul „Algoritm” ( UMK Bosovoy L.L.), în stadiul de înțelegere, elevilor li se cere să restabilească secvența corectă de preparare a ceaiului (vezi captura de ecran a ecranului tablă din Fig. 3). La finalizarea unei sarcini, mai multe persoane pot lucra la tablă, construind diverși algoritmi corecti (în opinia lor) pentru prepararea ceaiului (vezi captura de ecran a ecranului de bord în Fig. 4). După ce a discutat fiecare dintre algoritmi, profesorul afișează pagina de flipchart cu soluția corectă (vezi captura de ecran a ecranului tablă din Fig. 5), iar elevii își pot compara algoritmii cu eșantionul (standard). Utilizarea unei table interactive în acest caz asigură o dezvoltare mai eficientă a noilor concepte datorită vizibilității, prin implicarea copiilor în activitate cognitivă activă, ceea ce duce la o mai bună înțelegere și memorare a noului material.

III. Cluster. Această tehnică poate fi utilizată în toate etapele (provocare, înțelegere și reflecție). De exemplu, în clasa a VIII-a, când studiază subiectul „Componentele principale ale unui computer” ( TMC Bosovoy L.L.), în etapa de reflecție, elevii sunt rugați să realizeze un cluster care ajută la înțelegerea structurii ierarhice a grupurilor de computere. dispozitive (vezi captura de ecran a ecranului plăcii din Fig. 6). Această sarcină permite a cel puțin cinci elevi să lucreze la tablă, restul îi încurajează pe cei care lucrează la tablă și, dacă este necesar, pot merge la tablă și pot corecta deficiențele colegilor de clasă. După ce a construit schema corectă (în opinia elevilor) și a discutat-o ​​(vezi captura de ecran a ecranului tablă din Fig. 7), profesorul deschide pagina flipchart cu schema corectă, iar elevii își pot compara grupul cu standard (vezi captura de ecran a ecranului plăcii din Fig. 7). Fig. 8). Sarcinile de acest fel îi ajută pe elevi să îndeplinească sarcini ulterioare de sistematizare a informațiilor nu numai la lecțiile de informatică, ci și la alte discipline școlare.

Se poate concluziona că utilizarea metodelor de mai sus în lecțiile de informatică ajută la sistematizarea informațiilor studiate, i.e. informația este adusă într-o anumită formă, afișată într-o anumită formă completată, care o umple cu un anumit sens și sens. Acest lucru îi ajută pe elevi să perceapă mai clar materialul educațional, să interpreteze informațiile educaționale, să le reducă la imagini și categorii simplificate sintetizate.

În concluzie, vreau să notez următoarele avantaje ale utilizării unei table interactive ca parte a utilizării RTCM:

1) dobândirea de către studenți a unor noi abilități în lucrul cu echipamente interactive;
2) implicarea activă a elevilor în activități cognitive;
3) îmbunătățirea ritmului și a fluxului lecției (este nevoie de mai puțin timp pentru finalizarea sarcinilor);
4) cresterea motivatiei, interesului elevilor datorita noutatii modului de prezentare a materialului.

Desigur, folosind o tablă interactivă în procesul educațional, trebuie să țineți cont de dezavantajele acestui instrument tehnic:

1) profesorul petrece mult timp pregătindu-se pentru lecție (căută pe Internet prezentări adecvate, videoclipuri Flash, programe, teste, dezvoltă propriile prezentări și flipchart);
2) uneori o lecție se transformă într-un joc (pentru clasele 5-6 acest lucru este încă acceptabil, dar pentru clasele 7-9, și cu atât mai mult pentru clasele 10-11, este de nedorit și chiar inacceptabil);
3) deteriorarea vizuală a elevilor (este necesar să se respecte normele SANPIN atunci când se lucrează cu tabla - nu mai mult de 20 de minute);
4) sunt posibile defecțiuni tehnice ale echipamentului (calibrarea plăcii poate fi încălcată, bateriile din indicator se pot „așeza”, etc.).

Resurse folosite:

1. Semenov A.L., Rudchenko T.A. Informatica. Clasa 2 Manual pentru instituțiile de învățământ. - M .: Educație: Institutul de Noi Tehnologii, 2012.
2. Bosova L.L. Informatica si TIC. Manual pentru clasa a VI-a. – M.: BINOM, Laboratorul de cunoștințe, 2010.
3. Bosova L.L. Informatica si TIC. Manual pentru clasa a 8-a. – M.: BINOM, Laboratorul de cunoștințe, 2011.
4. Utilizarea tehnologiilor moderne de informare și comunicare în procesul educațional: un suport didactic / Autori-compilatori: D.P. Tevs, V.N. Podkovyrova, E.I.. Apolskikh, M.V. Afonina. - Barnaul: BSPU, 2006.
5. Volkova I.A. Shparuta N.V. O lecție modernă cu o tablă interactivă ActiveBoard. - Ekaterinburg: IRO, 2012.
6. TRCM - tehnologie pentru dezvoltarea gândirii critice. // http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&lib_no=17021&tmpl=lib
7. TRCM - tehnologii pedagogice. // https://sites.google.com/site/pedagogiceskietehnologii13a/tehnologii-razvitia/trkm
8. Tehnici și strategii pentru TRCM // sladeshare.net/LinKa67/ss-7990409
9. Table interactive Hitachi // Infologika.

Etapa actuală de dezvoltare a învățământului secundar se caracterizează printr-o căutare intensă a ceva nou în teorie și practică. Acest proces se datorează unui număr de contradicții, principala dintre acestea fiind inconsecvența metodelor și formelor tradiționale de educație și educație cu noile tendințe în dezvoltarea sistemului de învățământ, condițiile socio-economice actuale pentru dezvoltarea societății, care au dat naștere unui număr de procese obiective de inovare. Ordinea socială a societății în raport cu școala gimnazială s-a schimbat: școala trebuie să contribuie la formarea unei personalități capabile de creativitate, de determinare conștientă, independentă a activităților lor, de autoreglare, care să asigure atingerea scopului stabilit.
Principala formă organizatorică a educației în școlile secundare este lecția. Dar în procesul de predare a informaticii, puteți întâmpina următoarele probleme, care sunt foarte greu de rezolvat cu metodele tradiționale de predare:

  • diferența de nivel de cunoștințe și abilități ale școlarilor în informatică și tehnologia informației;
  • căutarea oportunităților de a satisface nevoile intereselor elevilor prin utilizarea unei varietăți de tehnologii informaționale.

Prin urmare, o lecție de informatică nu ar trebui să fie doar o lecție, ci o „lecție netradițională”. (O lecție netradițională este o sesiune de antrenament improvizată care are o structură netradițională, nestabilită. I.P. Podlasy)
De exemplu, lecție – joc în clasa a V-a „Călătorie pe planeta Compik” (secțiunea „Dispozitiv informatic”). La lecție, băieții strâng puzzle-uri (se decupează o imagine cu un computer desenat), strâng domino, rezolvă puzzle-uri.

Lecție - joc în clasa a VI-a „Executor”. Elevii lucrează într-un mod ludic cu interpretul, dau-i comenzi pe care trebuie să le îndeplinească și să atingă scopul.

Lecție - cercetare în clasa a VII-a (matematică) și în clasa a VIII-a „Editori grafici”. Elevii sunt invitați să creeze desene în editori vectoriali și raster și să efectueze o serie de acțiuni, după care completează un tabel cu observațiile lor.

Lecție - cercetare în clasa a VII-a „Salvarea imaginilor în diverse formate grafice folosind un editor raster”. Elevii sunt invitați să creeze un desen într-un editor raster și să îl salveze cu o altă extensie, să vadă ce s-a schimbat, să noteze concluziile pe o foaie de hârtie.

Lecție - conversație la clasa a V-a „Codificarea informațiilor”, „Forme vizuale ale informațiilor”. În aceste lecții, există un dialog între profesor și elev, care permite elevilor să fie participanți deplini la lecție.
Lecție - prelegere folosit în clasele superioare 9 - 11. De exemplu, „Rețele de calculatoare”. Se citește materialul teoretic, apoi se aplică și se consolidează în practică.
Lecție - test în a 5-a „Informaţii. Forme de prezentare a informațiilor”, clasa a VI-a – „Codarea informațiilor”, clasa a VII-a – „Hardware și software”. Aceste lecții sunt lecții - teste de material studiat anterior.
Cele mai eficiente instrumente pentru orice lecție de informatică sunt suporturile vizuale: prezentări pentru lecții, carduri, postere, videoclipuri.

Studiind în aceeași clasă, un program și un manual, elevii pot învăța materialul în moduri diferite. Depinde de cunoștințele și aptitudinile cu care elevul vine la lecție, de entuziasmul, interesul pentru material și de capacitățile psihologice (perseverență, atenție, capacitatea de a fantezi etc.) ale copiilor. Prin urmare, în sala de clasă, este necesar să se aplice o abordare diferențiată a predării și evaluării elevilor.
De exemplu, elevilor din clasele 9-11 li se oferă o listă de sarcini (Visual Basic, Pascal, Excel) și fiecare dintre elevi efectuează sarcini într-un ritm apropiat de ele, în timp ce nu întârzie alți elevi din clasă, sau, de exemplu, elevilor din clasele 5-6 cărora li sa acordat o sarcină cu mai multe niveluri

Următoarele metode ajută la urmărirea nivelului de cunoștințe al elevilor: observarea lucrărilor din lecție, control oral, verificare scrisă a materialului teoretic, lucrări practice, teste didactice.
Aș dori să mă opresc asupra unor metode care fac posibilă stimularea elevilor la stăpânirea noilor cunoștințe, la autoeducare.
Atelier - Aceasta este o sarcină comună pentru toți elevii din clasă, efectuată pe un computer. Pregătirea pentru atelier și implementare au loc într-o singură lecție. O evaluare este dată la sfârșitul lecției. Scopul unei astfel de lucrări este de a testa abilitățile practice, abilitățile studenților, capacitatea de a aplica cunoștințele în rezolvarea unor probleme specifice. Elevii primesc sarcini pentru lucrări practice pe măsură ce studiază materialul. Munca sistematică la calculator în lecțiile de informatică este un factor important în dezvoltarea abilităților de autocontrol la copii, deoarece. la depanarea programelor și a altor sarcini, computerul remediază automat toate erorile elevului.
De exemplu, este necesar să construiți un grafic al funcției y=ax2+bx+c folosind ET Excel. Din cursul de matematică, studenții știu că graficul unei funcții este o parabolă, prin urmare, în timpul scrierii unui program în Excel, trebuie să obținem și o parabolă, altfel există o eroare în program.
Lucrări practice individuale - mini-proiecte.
Conținutul și volumul cursului „Informatică și TIC” se bazează pe formarea cunoștințelor informaționale și vizează dezvoltarea inițiativei, creativității, a capacității de a aplica o abordare de cercetare în rezolvarea diferitelor tipuri de probleme de către toți studenții. Și aici iese în prim-plan învățarea bazată pe proiecte cu metode de predare de cercetare.
Baza activității de proiect (de cercetare) a elevilor este pusă deja în liceu. La nivel mediu, implicarea în activitățile proiectului se realizează prin efectuarea de lucrări creative folosind tehnologia informatică (Word, Excel, Power Point), precum și întocmirea de rapoarte și rezumate pe temele studiate.
Semnificația practică a activităților proiectului constă și în formarea capacității de a-și prezenta munca la conferințe școlare, oraș etc. niveluri. Prin urmare, o etapă necesară în implementarea proiectului este apărarea acestuia, discuția colectivă. Copiii își dezvoltă abilitățile de comunicare. Sunt interesați să vadă munca altor băieți.
De exemplu, proiectele elevilor de clasa a V-a „Crearea desenelor animate” folosind capabilitățile programelor Power Point și editorul grafic Paint.
Un proiect al elevilor 8B care, folosind programul Power Point, au creat un joc asemănător cu jocul TV „Cine vrea să fie milionar?”

În prezent, tehnologiile de învățare bazate pe probleme sunt de mare importanță în lecțiile de informatică.
Situația problemă este unul dintre tipurile de motivație ale procesului educațional. Activează activitatea cognitivă a elevilor și constă în găsirea și rezolvarea problemelor care necesită actualizarea cunoștințelor, analiză și gândire logică. O situație problemă poate fi creată în toate etapele de învățare: în timpul explicației, consolidării, controlului.
Una dintre metodele metodologice de creare a unei situații problematice este stabilirea de către profesor a unor întrebări specifice care încurajează elevii să facă comparații, generalizări, concluzii din situație și să compare fapte.
De exemplu, implementarea acestei tehnici într-o lecție practică de rezolvare a problemelor folosind baze de date în programul Access (clasa 9).
La începutul lecției se prezintă următoarea situație: „Ați ajuns într-un oraș străin. Nu poți intra într-un hotel. Dar prietenul tău locuiește în acest oraș. Îi știi numele de familie, prenumele, patronimul și anul nașterii. Pentru a afla adresa, te duci la biroul de informații, care are un director care conține informații despre toți locuitorii orașului.
Întrebare: Ce date credeți că sunt incluse în acest manual?
Raspuns: Numele, parafa persoanei, anul nasterii, adresa.
Se atrage atenția elevilor asupra faptului că dacă într-un oraș mai mulți locuitori au aceleași inițiale și s-au născut în același an, atunci computerul va raporta adresele tuturor.
Întrebare: Care va fi condiția sarcinii?
Elevii, cu ajutorul unui profesor, compun o sarcină și notează starea acesteia: „Directorul de date despre locuitorii orașului are forma: prenume, inițiale, anul nașterii, adresa. Creați o bază de date, construiți o interogare care găsește adresa persoanei potrivite, dacă îi sunt cunoscute numele de familie, inițialele și anul nașterii.
Învățarea bazată pe probleme este folosită cel mai adesea în lecțiile de programare (clasele 8-11). Elevii sunt invitați să scrie un program de rezolvare a problemelor matematice, economice etc. sarcini, dar pentru aceasta trebuie să-și amintească formulele, operatorii de limbă, să le aranjeze în succesiune, să scrie un program pe computer, să-l testeze pe exemplul unor soluții particulare. Iar profesorul însoțește tot acest proces, punând întrebări conducătoare și direcționând elevii în direcția corectă.
Nu doar lecțiile pot îmbunătăți calitatea predării informaticii, ci și activitățile extracurriculare, cursurile opționale. De exemplu, cursurile opționale „Proiectare computer” (crearea site-urilor web în HTML) – nota 11, „Lucrarea într-un editor de text Word” – nota 6, „Crearea prezentărilor. Power Point" - clasele 5-7.
Fiecare elev care participă la o activitate extracurriculară pregătește un proiect (lucrare de cercetare) pe o temă la alegere. De exemplu, iată câteva dintre subiecte: (vezi ilustrațiile).

Subiectul sarcinilor creative acoperă nu numai domeniul „Informatică și TIC”. Elevii prezintă cea mai reușită lucrare la gimnaziu, oraș etc. concursuri, conferințe. De exemplu, unele dintre ele:

  • proiect multimedia „Fondul mării” (clasa a 5-a, laureat al festivalului orașului de desene și prezentări);
  • lucru combinat de matematică și informatică „Desene pe planul de coordonate” (clasa 6, locul III - gimnaziu NPK, locul II - oraș NPK);
  • lucru combinat de matematică și informatică „Utilizarea Visual Basic în rezolvarea ecuațiilor nedefinite” (clasa 9, locul I - gimnaziul NPK, locul I - Universitatea Dubna NPK);
  • proiect-program „Dacă nu există VB la îndemână” (clasa 9, locul 1 - gimnaziul NPK, locul 1 - orașul NPK, locul III - Conferința internațională de la Serpukhov, locul III - „Pași în viitor”, Moscova);
  • crearea site-ului „Anatomia Umană” (clasa a 11-a, locul 2 - gimnaziu NPK, locul 2 - orașul NPK),

De asemenea, este posibilă îmbunătățirea calității lecțiilor de informatică prin conexiuni interdisciplinare. De exemplu, cu lecții

  • matematică: rezolvarea problemelor pe metoda coordonatelor - clasele 5, 6, trasarea graficelor și diagramelor în ET Excel - nota 9; rezolvarea problemelor matematice în mediul de programare Pascal, Visual Basic - clasele 9, 10;
  • economie (rezolvarea unor probleme economice simple folosind Excel și mediul de programare Visual Basic) - clasele 9-10;
  • lucrări pentru băieți: construirea unui plan de etaj în editorul grafic Paint - nota 5, construirea desenelor în editorul vectorial Compass - nota 7;
  • Geografie: Realizarea prezentărilor Clasa a VII-a

Această relație le permite studenților să vadă vizual semnificația lecțiilor de informatică și amploarea în viață a programelor studiate.

Venind la o lecție de informatică, un copil visează să învețe să lucreze la computer în primul rând. Oamenii de știință au dovedit că majoritatea studenților nu pot stăpâni cu succes secțiunile de programare și nu toți vor deveni programatori, dar în lumea modernă toată lumea ar trebui să devină utilizatori experimentați pentru viitoare activități profesionale, iar sarcina profesorului este să-l ajute în acest sens.
Până în prezent, există un număr mare de medii software care vă permit să găsiți noi mijloace de exprimare, implementare și comunicare a elevilor.

Literatură:

  1. Selevko G.K. Tehnologii pedagogice bazate pe instrumente de informare și comunicare.-M .: Institutul de Cercetare a Tehnologiilor Școlare, 2005.
  2. Selevko G.K. Tehnologii educaționale moderne. M.: Educație, 2006.
  3. Pedagogie. Curs nou: Manual pentru studenți. ped. universități în 2 cărți. / Ed. I.P. Ascuns. - Umanit.Ed. Centrul VLADOS, 2000.
Acțiune