Korak kroz igru ​​White Day. Osvrt na Bijeli dan: Lavirint pod nazivom Škola - užas školskog života

Malo ljudi će se sjetiti, ali to je nekada bio jedan od onih proizvoda koji su ljudima davali nemjerljiv osjećaj užasa i nevoljkosti da spavaju noću. Developer studio Sonnori odlučio je da njegova igra i dalje može biti relevantna, zbog čega je objavio remake White Day: A Labyrinth Named School za PC i PS4.

Parcela

Za one koji su relativno nedavno počeli da igraju horor igre, White Day: A Labyrinth Named School će verovatno izgledati kao prilično neobična igra sa mehanikom i konvencijama koje nisu sasvim jasne. Međutim, čak i sada se igra dobro percipira u smislu igranja, s obzirom da je žanr skoro prestao zanimati velike kompanije i prešao je u ruke indie programera.

Vrijedi odmah napomenuti da je što se grafike tiče, White Day: A Labyrinth Named School vrlo primitivan proizvod, iako modeli likova izgledaju prilično lijepo. Igra je razvijena na Unity Engine-u i dobila je neka vizualna poboljšanja od originala. Međutim, to ne čini sliku mnogo modernijom, pa se igra najvjerovatnije neće svidjeti onima kojima je grafika najvažniji parametar. Oni koji prvenstveno obraćaju pažnju na gameplay i zaplet u horor igrama trebali bi biti zadovoljni, jer White Day: A Labyrinth Named School ima sve u redu sa ovim elementima.

Igramo kao lik po imenu Lee Hui-ming, koji jednog dana odlučuje da ode u školu da uzme svoj dnevnik i ostavi poklon u čast praznika Belog dana, koji se slavi u mnogim azijskim zemljama, uključujući Južnu Koreju. Na ovaj dan momci devojkama koje vole treba da poklanjaju raznim poklonima, uglavnom čokoladom.

Međutim, slatki motiv Li Hui-minga pretvara se u nešto najstrašnije što će mu se dogoditi u životu. Škola je puna duhova, a dodatna prijetnja je čuvar, koji je manijak koji želi da ubije svakoga koga sretne noću u školi. Vrijedi razumjeti da ne igramo kao Chris Redfield ili čak Sebastian Castellanos, pa stoga naš heroj nije u stanju da se bori protiv neprijatelja. Jedina stvar koju junak dobro radi je da se sakrije i pobjegne. To je upravo ono što moramo učiniti kada se susrećemo s neprijateljem.

Igranje

Pored Li Hui-minga, u školi su i četiri devojke sa kojima momak može da vodi dijalog. Igra pruža mogućnost odabira jedne ili druge fraze, koja bi u konačnici trebala oblikovati naš odnos prema djevojkama. Radnja igre je također nelinearna i uključuje osam završetaka. Igra je, naravno, daleko, ali ipak mnoge radnje, uključujući izbor fraza u dijalozima, utiču na ono što vidimo prije završnih kredita.

Vrlo često dijalozi loše prenose suštinu onoga što želimo da kažemo. Zbog toga, lik ponekad govori stvari koje mi uopšte nismo želeli da kaže. Osim toga, neke fraze uopće ne prenose osjećaje likova. Na primjer, u nekim situacijama junaci su na korak od smrti, ali umjesto da pokažu neku vrstu nemira, mogu pričati o nečemu što je potpuno nebitno za suštinu onoga što se dešava.

Lavovski dio igre zauzimaju zagonetke. U White Day: A Labyrinth Named School napravljeni su na vrlo zanimljiv i promišljen način. Moramo vrlo često tražiti različite ključeve za brave, dok istovremeno istražujemo područje. Nažalost, zbog loše grafike, vrlo je često prilično teško pronaći bilo koju stavku neophodnu za rješavanje zagonetke. Činjenica je da u igri gotovo da nema osvjetljenja, a teksture se slabo razlikuju. Tako možete obići istu lokaciju nekoliko puta, a da ne pronađete željeni predmet.

Ako su mnoge moderne horor igre osmišljene da nas impresioniraju vizualima, onda White Day: A Labyrinth Named School radi isto samo sa zvukom. Preporučuje se igranje sa visokokvalitetnim slušalicama pri velikoj jačini zvuka kako biste maksimalno iskoristili atmosferu. Igra je odlična u manipuliranju zvukovima, zahvaljujući čemu stalno doživljavamo divlju napetost. Čak i ako se junak negde sklonio, strah od soundtracka neće nestati. Osim toga, zvučni zapis u igrici se često mijenja ovisno o situaciji.

Još jedna vrlo zanimljiva tačka u igri je izbor težine. Ako u drugim igrama ovaj parametar, po pravilu, mijenja količinu zdravlja glavnog lika i količinu štete primljene od neprijatelja, onda u White Day: A Labyrinth Named School težina utječe na učestalost naših susreta s neprijateljima. Prilikom odabira srednjeg nivoa težine i višeg, uskraćujemo se mogućnosti da vidimo bilo kakve naznake. Osim toga, spremanja u igri su također ograničena, a nivo težine utiče na to koliko često ćemo moći sačuvati napredak.

Važno je napomenuti da su sve zagonetke u igri nasumično generirane. Čak i ako je neko već završio ovu igru, zahvaljujući stalnim promjenama u metodama rješavanja zagonetki, prolaz se čini prilično svježim i novim. Stoga, pronalaženje detaljnog vodiča na internetu sa rješenjem zagonetke nije moguće, barem u većini situacija.

Rezultati

Iako ima šesnaest godina, Bijeli dan: Škola pod nazivom Lavirint i danas ostavlja mnogo ugodnih utisaka. Igra nema modernu grafiku niti bilo kakva revolucionarna rješenja, ali ima ono najvažnije što bi trebalo da bude u hororu - održavanje intrige do kredita i mogućnost da svojom atmosferom i zvukom unese horor.

Sve ovo je dovoljno da ovaj proizvod preporučimo i početnicima i veteranima žanra. Osim toga, relativno niska cijena i višeplatformska priroda igre su dodatna prednost.

Pregledni primjerak igre je dao PQube.

Pregled igre verzije 1.03+DLC(2017) zaPC

Karakteristike igranja

Predstavljamo vašoj pažnji prolaz kroz igru, gdje se otkrivaju svi logički nizovi koji vam omogućavaju da završite igru ​​prema bilo kojem od završetaka koji odaberete, a kojih u igri ima nekoliko. Sama igra je nelinearna, ali se promjene u priči dešavaju samo u insertima, nakon „moralnog izbora“ napravljenog od predloženih opcija za linije u dijalozima. Ovaj vodič sadrži radnje koje su iste za sve točke radnje i koje moramo sami poduzeti. On također daje rješenja za sve zagonetke, pruža metode za dobivanje dokumenata iz Priče o duhovima i navodi radnje poduzete za dobivanje samih duhova u. kolekciju. Vodič ne pokriva kako dobiti sve završetke niti pruža opcije za odabir linija.

Autor izražava duboku zahvalnost Pavel Lapin za stranicu igre VKontakte koju je napravio, kao i za pomoć pruženu tokom samog procesa dovršavanja igre.

Kontrola

Likom se upravlja pomoću tastature i kompjuterskog miša. Možete se upoznati sa zadanim kontrolnim tipkama i promijeniti njihovu dodjelu otvaranjem dodatne opcije “ Tastatura" u opciji "Joystick" u odeljku "Opcije" glavnog menija.

Možete preskočiti video umetanje i dijalog desnim klikom (RMB).

Glavni meni ima skup standardnih opcija, uz dodatak opcija za gledanje kolekcionarskih predmeta („Sakupljena lista“) i mogućnost promjene kostima likova („Sadržaj koji se može preuzeti“).

Izađite na meni igre tokom igre, izvodi se pritiskom na taster Tab ili desnim tasterom miša (RMB) Sastoji se od šest delova:

« Ruksak» - inventar (o čemu se govori u nastavku);

« Dokumenti» - papirna dokumenta prikupljena tokom igre;

« Mapa» - sadrži tlocrt školske zgrade;

« Poruke» - poruke primljene tokom igre (samo za prva dva nivoa težine);

« Sistem" - izlaz u meni postavki, slično kao u odeljku "Opcije" u glavnom meniju.

Inventar

Za pristup inventaru idite na meni igre pritiskom na tipku Tab ili RMB i odaberite opciju “Ruksak”. Sebe inventar sadrži, pored glavnih predmeta stečenih tokom igre, i posebne predmete:

« Ključevi"- ovo su ključevi prikupljeni tokom igre za otvaranje određenih vrata

« Lijekovi“jesu hrana i pića koja služe za obnavljanje fizičkog i psihičkog zdravlja lika

Stavke označene kao " Korisno" - to su kovanice za kupovinu "lijekova i flomastera, uz pomoć kojih se bilježi napredak postignut u igri.

Stavke označene kao " Razno" - ovo su atributi s kojima možete dobiti kolekcionarske predmete.

Saving

Pohranjivanje trenutnog stanja igre vrši se na određenim mjestima na oglasnim pločama. Da bismo uštedjeli, moramo imati flomaster. Jedan marker je namijenjen za jedno spremanje. Možete ih pronaći na raznim mjestima širom svijeta. Šest ćelija je dodijeljeno za spremanje, a sama spremanja se nalaze na adresi (za Windows 7 ):

C → Korisnici → Korisnik → Podaci aplikacije → Local Low → Sonnori → Koji dan.

Igra nudi kolekcionarske predmete: duhove, figurice (za nivo težine pakla), kostime za likove i kolekciju završetaka.

Igra ima nekoliko režima težine. Stvarno igranje je obavljeno u Hard modu. Režim "Pakao" se otvara nakon što ga završi u normalnom načinu rada. Na početku igre od nas se traži da uključimo režim treninga, u kojem možemo dobiti korisne informacije o upravljanju i interakciji s vanjskim svijetom. Neki drugi aspekti igre će biti detaljno razmotreni u predloženom vodiču.

Na početku i tokom igre moguće je mijenjati sliku likova. Da biste to učinili, idite na opciju "Sadržaj koji se može preuzeti" i odaberite kostim za svakog od njih.

Uvod

Hui-ming Lee, novi učenik u školi Yeontu, šeta parkom kada ugleda So-yang Hana kako čita dnevnik na klupi. Zaboravlja ovaj dnevnik kada ona i njena drugarica idu na čas. Hui-ming odlučuje da vrati dnevnik djevojci, a istovremeno joj pokloni slatkiše u čast praznika Bijelog dana (korejski ekvivalent Dana zaljubljenih u Evropi). Za to ne nalazi ništa bolje nego da dođe u školu u deset sati uveče. Čim Hui-ming Lee stupi na prag škole, vrata se zalupe za njim, prekidajući put nazad.

Prvo poglavlje

"Moram u Junior 8"

U prvom poglavlju glavni zadatak je otkriti znak na drvetu, pomoću kojeg možete otvoriti vrata koja vode do odjeljka 2 glavne zgrade. Da biste to učinili, morate istražiti dostupne sobe i riješiti zagonetke kako biste pristupili zatvorenim sobama. Bez obzira na izbore koje moramo donijeti u razgovoru s likovima, akcije koje sami poduzimamo su iste za sve opcije.

Dio 1 glavne školske zgrade

Prvi sprat

Lobby

  • Dokumenti:

“Dnevnik primopredaje ključeva” - dokument na oglasnoj tabli (sadrži nagovještaj gdje se može dobiti školski plan).

"Stanje održavanja zgrade" - napomena u ladici domara, lijevo od vrata u bočni hodnik (sadrži nagovještaj o lokaciji alata i ljestava i radu parnih ventila).

"Tajna ribnjaka" - dokument(009) leži na podu iza aparata za pitku vodu.

  • Stavke:

FELT-TIME POINT (“Korisno”) – u umivaoniku (predviđen za snimanje trenutnog stanja igre na oglasnim pločama).

PAPIRNI ŽDRAV (“RAZNO”) – u ladici djedovog sata.

FELT MASTER (“Korisno”) – na radijatoru za grijanje u muškom toaletu.

CIGARETE (“Razno”) – na najdaljoj tezgi u muškom toaletu.

NOVAC (“Korisno”) – in umivaonik u centru ženskog toaleta (koristi se za kupovinu hrane i pića iz automata).

Napomena. Svi aktivni objekti i dokumenti su u igri istaknuti treperavim svjetlom.

Informacije: U holu se nalazi oglasna tabla.

Na zidu, pored vrata učionice kod hodnika, vidimo crtež olovkom 1/10 .

Napomena: u odjeljku 1 trebate prikupiti 10 crteža olovkom na zidovima da biste naknadno otvorili novi lik u igri - Chih-ming Yu, s kojim se može komunicirati prilikom ponovnog igranja igre.

Važno za kolekciju: Na dnu fioke unutra ormarić, stoji u zidu između prozora, nalazi se aktivna zona.

Razred 2-6

  • Dokumenti:

“Napomena predsjednika razreda” - napomena na prvom stolu u desnom redu (sadrži savjet o korištenju broja nagrada kao podsjetnik lozinke za sef i nagoveštaj o svojstvima rastvarača).

  • Stavke:

Yongtu School ŠKOLSKI ČASOPIS - na ormariću sadrži školsku MAPU.

SOJINO MLIJEKO (“Medicine”) – na zadnjem stolu u lijevom redu. Omogućava vam da obnovite fizičko zdravlje.

Nakon što smo završili istraživanje predvorja, toaleta i učionica 2-6, sakupili sve predmete i dokumente koji su dostupni u navedenim prostorijama, prilazimo vratima koja vode u bočni hodnik.

XWei-ming primjećuje da je neko u školi, jer vrata, prethodno zaključana, ispadaju otvorena.

Otvaramo vrata.

Bočni hodnik

Hui-ming vidi dvije studentice u hodniku.

Približava im se.

Napomena. Od ovog trenutka počinje djelovati princip “moralnog izbora” u kojem nam se daje pravo da biramo između dvije opcije za primjedbe. U zavisnosti od napravljenog izbora, sledeći susreti sa likovima će se desiti u različitim varijacijama. Kao što je već napomenuto, u ovom vodiču su naznačene samo one radnje koje izvodimo samostalno, kontrolirajući glavnog lika.

Ključ za Seon-oh

Nakon što jedan od učenika, Ji-Hyun Seol, ostavi Hui-ming samu sa svojom prijateljicom Seon-oh, djevojka traži pomoć.

Bez obzira na izbor odgovora, pratimo djevojku do ženskog toaleta, gdje traži ključ od časa kućne ekonomije.

Napomena. Na školskom planu, razred o kojem govori Seon-oh označen je kao „Glavni ekonomski Klasa" U nastavku se navode nazivi prostorija i imena likova prema tekstovima u igrici. Treba napomenuti da prevod igre na ruski jezik nije sasvim ispravan, što u pojedinim momentima izaziva nedoslednosti, au jednom konkretnom slučaju netačan prevod onemogućava rešavanje zagonetke, o čemu će biti reči kasnije.

Prema riječima djevojke, ključ je u radionici. Do tamo možete doći kroz ventilacijski kanal, na čiju rešetku pokazuje.

U bilješci iz poštanskog sandučeta domara, „Status održavanja zgrade“, stoji da se u prostoru radionice u kojoj se obavljaju radovi na renoviranju nalaze alati i ljestve. Vraćamo se u sporedni hodnik i istražujemo ga.

Bočni hodnik

Uzimamo KLICE sa stola u uglu. Na kraju hodnika nalazimo LJESTVE. Čitamo napomenu “Napomena o ventilaciji” pričvršćenu uz stepenice, koja sadrži nagovještaj da ventilacijski kanal prolazi kroz nekoliko prostorija. Obratite pažnju na torbu s alatom koja leži na podu, na kojoj se nalazi aktivna zona. Mi biramo COIN, koji leži u blizini mašine.

Na zidu, pored vrata ekonomske klase, gledamo crtež olovkom 2/10 .

Drugi crtež olovkom (3/10 ) nalazi se između dvoja vrata u radionicu. Obratite pažnju na zaključanu kutiju sa hijeroglifima.

Lobby

Ugrađujemo ljestve ispod ventilacijske rešetke i automatski zauzimaju željeni položaj. Kliknite lijevom tipkom miša (LMB) na onu koja se pojavi (kako mu se približavate) na stepenicama ikona, i automatski se penje uz stepenice. LMB kliknite na ikonu koja se pojavljuje na rešetki i automatski nanesite rezače žice na rešetku.

Napomena. U budućnosti se svi artikli u inventaru automatski koriste. Ikona povećala na aktivnom objektu označava da se predmet koji trenutno nije u inventaru može primijeniti na njega.

Kliknite na ikonu koja se pojavljuje unutar kanala i automatski se popnite na nju. Krećemo se duž krivina kanala.

Kroz bočne rešetke, Hui-ming vidi scenu ubistva učenika.

Kada je put naprijed zapriječen parom koja izlazi iz dimnjaka, skrećemo lijevo, pa na račvanju opet lijevo. Dođemo do ventila, okrenemo ventil. Okrećemo se i krećemo: naprijed, na raskrsnici - lijevo, u slijepoj ulici - desno. Okrenite drugi ventil. Vraćamo se do cijevi iz koje je izlazila para, idemo naprijed i prilazimo rešetki. Koristimo rezače žice da je skinemo i uskočimo u sobu.

Radionica

Alarm se uključuje i simbol se pojavljuje na podu radionice.

Uzimamo dokument iz sefa („Napomena inženjera“). Obratite pažnju na nagoveštaj Da biste privremeno onemogućili sistem, potrebno je da povežete treću i četvrtu utičnicu. Prilazimo električnom štitu na zidu s desne strane.

Zagonetku rješavamo spajanjem samo trećeg i četvrtog terminala na mrežu, za što okrećemo tri matrice sa žicama. Odabiramo sa poda, ključ od časa kućne ekonomije i metalni znak koji je ispao iz otvorenog sefa.

Imajte na umu: uređaj na stolu i napuštamo čas.

Bočni hodnik

U hodniku Hui-ming upoznaje Seon-oh. On joj daje KLJUČ od časa kućne ekonomije, a djevojka njemu daje KLJUČ od centralnog hodnika i poziva ga da ode u predavaonicu. Seon-oh samoj još uvijek treba “nešto za raditi” i ona ostaje.

Ulazimo u predvorje, otvaramo vrata centralnog hodnika sa dobijenim KLJUČOM.


Predgovor

Put do jednog ili drugog ostvaruje se ponašanjem protagonista u dijalozima i izborom radnji u ključnim trenucima.

(!) Možete pobijediti igru ​​do bilo kojeg kraja na bilo kojoj težini. Za prikupljanje kompletne " Zbirka završetaka„Morate dobiti svih deset „cvijeća“ na svakoj od pet dostupnih poteškoća (ukupno ovo je 45 prolaza i 5 smrti na svakoj teškoći).

(!) Brojevi u zagradama označavaju opcije odgovora u svakom pojedinačnom dijalogu (1 - lijevo, 2 - desno). Uglaste zagrade označavaju radnje u dijalozima.

(!) Završeci 9 i 10 prisutni su samo u PC/PS4 verzija rimejka. Da biste ih dobili, morate krenuti putem novog lika Ji-Ming Yu.

(!) Opcije odgovora možda nisu prikladne za mobilna verzija remakea na Android/iOS.

RU zajednica

Nadam se da će vam ovi vodiči biti korisni! :Z
Hvala zajednici na svim dodatnim informacijama" MediaGamesGuide"i korisnik" John Wolfe».​

1. Bijela krizantema

Bijela krizantema
(da li je istina)

Opšti savjeti:

  • Ne budi dosadan Tako mlad dok se krećete po lokacijama (nemojte je tjerati da čeka, nemojte je gurati ili kliknuti na nju nekoliko puta).

Procedura:

2. Zumbul

Zumbul
(izvini)

Procedura:

  • istina ( 1. Bijela krizantema - Bijela krizantema) ili lojalnost ( 6. Maslačak - Maslačak).
  • Ne štedi Tako mlad na kraju Labirinta.

Ivy
(prijateljstvo)

Opšti savjeti:

  • Odaberite stazu Tako mlad, ali budite grubi prema njoj ili joj pređite put na ulazu u Novu zgradu i budite ljubazni.
  • Najlakši način da ga dobijete je da uvijek odaberete opciju 1. odgovora u svim dijalozima i radnjama, bez brige o raznim obaveznim konvencijama za druge završetke.

4. Tuberoza

Tuberoza
(opasna zadovoljstva)

Procedura:

  • Prvi sastanak i pomoć Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Sastanci sa: Ji-hyun, Tako mlad I Seon-A nakon poraza šefa:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Pratite Seon-A].
  • Dijalozi sa Seon-A I Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Razgovarajte sa Seon-A].
  • Nastavak dijaloga sa Seon-A u glavnim i novim zgradama: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kad nađeš Ji-hyun i razgovor sa nastavnikom: (2) - (2, 1)
  • Zatim morate uzeti slušano “​ Audio kaseta" i porazite šefa na krovu.
  • Otključajte vrata na suprotnoj strani bazena i SAČUVAJ IGRU u zasebnom utoru (ovo je korisno za lakše dobijanje završetaka 5. Ebanovina - Ebanovina I 7. Althea - Althaea).
  • Na istom 4. spratu komunicirajte sa poštanskim sandučićem koji se nalazi pored ulaza u Čitaonicu.
  • Conversations with Seon-A I Ji-hyun u finalu: (1, 1) - (1, 1)
  • [Potražite Seon-A]

5. Ebanovina

Ebanovina
(licemjerje)

Opšti savjeti:

  • Najlakši način da ga dobijete je da uvijek odaberete opciju 2. odgovora u svim dijalozima i radnjama, ne mareći za razne opcione konvencije za druge završetke.

Procedura:

  • Pratite redosled radnji za kraj 4. Tuberoza - Tuberoza sve do tačke o “ Audio kaseta", ili učitajte isto spremanje iz vodiča dalje Tuberoza
  • Razgovor sa Seon-A: (2, 2)
  • Nastavite do kraja ili učitajte isto spremanje iz vodiča Althea(ispod).
  • Razgovor sa Ji-hyun u finalu: (1, 1)
  • [Idi nađi Seon-A].

6. Maslačak

Althea
(umoran od ljubavi)

Procedura:

  • Pratite redosled radnji za kraj 4. Tuberoza - Tuberoza do tačke o “Audio kaseti”, ili učitajte isto snimanje iz vodiča dalje Tuberoza. Ovaj put NEMA potrebe za interakcijom sa poštanskim sandučićem.
  • Razgovor sa Seon-A: (2, 2)
  • SAČUVAJ IGRU u zasebnom utoru (ovo je korisno za lakši završetak 5. Ebanovina - Ebanovina.)
  • Razgovor sa Ji-hyun u finalu: (1, 2)
  • [Pregledajte Ji-Hyunov gležanj].


Dijeli